PENINGKATAN AKTIVITAS PEMBELAJARAN PKn
MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN
PADA SISWA KELAS VSD
Hairunisa, Sri Utami, Mastar Asran
PGSD, FKIP Universitas Tanjungpura, Pontianak Email: [email protected]
Abstrak
:Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan fisik,
mental, dan emosional dalam pembelajaran PKn dengan metode bermain peran. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, jenis penelitian tindakan kelas, bersifat kolaboratif, pendekatan kualitatif. Subjek penelitian siswa kelas V SDN 05 Pontianak Kota. Teknik pengumpul data adalah observasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Alat pengumpul data adalah lembar observasi dan angket. Analisis data dengan menggunakan persentase. Data yang diperoleh dari base line ke siklus Ipada aktivitas fisik meningkat 47,44% (cukup tinggi),
aktivitas mental meningkat43,17% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 28,47% (cukup tinggi). Dari base line ke siklus II dilihat dari aktivitas fisik meningkat 61,86% (cukup tinggi), aktivitas mental meningkat 74,83% (cukup tinggi), aktivitas emosional meningkat 53,47% (cukup tinggi).
Kata Kunci
: Peningkatan, aktivitas, metode bermain peran Abstract:
The purpose of this research is to describe the improvement of physic,
mental, and emotional in civic learning through role play method. In research, the reseacher uses descriptive method, for form of the research classroom action research, characteristic of this research is collaborative, and qualitative approach. Subject of research is sixth grade student’s of SDN 05 Pontianak Kota. The
techniques of data analysis are direct observation and indirect communication.The tool of data collecting is direct observation and questionnaire. For the data
analysis the researcher uses percentages. The data obtained from baseline to first cycle has increased, the physical activity increased 47,44% (high enough), at mental activity increased 43,17% (high enough), and emotional activity increased by 28,47% (high enough). From baseline to second cycle has increased, the physical activity increased 61,86% (high enough), at mental activity increased 74,83% (high enough), and emotional activity increased by 53,47% (high enough).
Keyword:
Improving, activities, role play method
dan psikomotor.
Aktivitas sangat penting dan diperlukan dalam belajar.Sebab pada
prinsipnya belajar adalah berbuat.Berbuat untuk mengkonstuksikan konsep-konsep, atau melakukan suatu kegiatan.Pembelajaran saat ini diharapkan lebih dari sekedar mengaktifkan siswa belajar, guru harus berusaha meningkatkan kadar aktivitas belajar tersebut. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting didalam interaksi pembelajaran.Sardiman (2010: 26) menyatakan bahwa dalam “Belajar sangat diperlukan adanya aktivitas”. Sejalan dengan pendapat diatas pentingnya aktivitas dalam pembelajaran bahwa aktivitas belajar siswa dalam proses pembelajaran sangatlah penting, dengan adanya aktivitas belajar maka akan adanya asimilasi kognitif, akomodasi kognitif,
feedback (balikan) dan direcperformance nilai-nilai. Dalam
pembelajaran pendidikan kewarganegaraan aktivitas belajar yang dimaksud sangat penting untuk ditingkatkan, mengingat tujuan dari pembelajaran pendidikan kewarganegaraan yang di amanatkan oleh Pancasila dalam UUD 1945 (BSNP KTSP 2006 : 271) ialah: berpikir secara kritis, rasional dan kreatif, berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab serta dapat berinteraksi dengan individu lain. Beberapa tujuan tersebut dapat tercapai apabila terjadi aktivitas belajar di dalam kelas.
Melihat kenyataan pada pengamatan awal dalam proses pembelajaran PKn yang ada di kelas VA SDN 05 Pontianak Kota siswa cenderung pasif dan kurang beraktivitas untuk melakukan kegiatan belajar, salah satunya karena penerapan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru kurang sesuai dengan anak, materi dan situasi yang ada. Guru dalam penyampaian materi biasanya menggunakan metode ceramah dan dalam penyampaiannya masih kurang bervariasi. Sehingga siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar.Hal ini dapat kita lihat kenyatannya bahwa dalam belajar murid tampak kelihatan diam dan kurang beraktivitas dalam belajar baik aktivitas fisik, mental dan emosional. Persentase siswa yang melakukan aktivitas fisik hanya 30,12% dari jumlah seluruh siswa 24 orang. Sedangkan aktivitas mental dan emosional
masing-masing 5,17% dan 34,03%. Dengan kata lain terdapat kesenjangan antara harapan akan aktivitas belajar optimal dengan kenyataan aktivitas belajar yang masih rendah.
Untuk mengatasi masalah tersebut agar tidak berkelanjutan maka perlu dicarikan formula pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan aktivitas
Kewarganegaraan.Para guru perlu berusaha dalam menyajikan materi pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan menyusun dan menerapkan berbagai
A
metode pembelajaran bervariasi agar siswa tertarik dan bersemangat dalam belajar yang implikasinya pada meningkatnya aktivitas belajar siswa.Salah satunya adalah guru menerapkan metode bermain peran dalam pembelajaran pendidikan Kewarganegaraan. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Risman (2003) bahwa “Untuk menyelenggarakan pendidikan yang menyenangkan bagi anak sehingga anak bisa berprestasi ada tiga C yang harus diperhatikan, yaitu children
(anak), content (materi), dan context
(situasi)”. Lebih lanjut Risman menjelaskan
perlakuan yang tepat dan materi yang sesuai tidak akan mempunyai efek yang positif jika tidak disampaikan pada situasi (
context ) yang tepat.
Bermain peran dipandang sebagai keadilan sosial yang mencakup motivasi intrinsik, perhatian, ekplorasi, perilaku yang tidak harfiah, keluasan dan
keterlibatan aktif.Sehubungan dengan hal tersebut di atas maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan guru sebelum mempersiapkan pembelajaran di kelas, yaitu mempersiapkan kurikulum, pengetahuan tentang materi pelajaran, dan model atau metode yang akan digunakan dalam pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang perlu dilakukan adalah penerapan metode bermain peran dalam meningkatkan aktivitas belajar pada pembelajaran PKn melalui Penelitian Tindakan Kelas.
Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk memperoleh informasi tentang
peningkatan aktivitas fisik siswa dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota, (2) untuk memperoleh informasi tentang peningkatan aktivitas mental siswa dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota, (3) untuk memperoleh informasi tentang
peningkatan aktivitas emosional siswa dalam pembelajaran PKn dengan
menggunakan metode bermain peran pada siswa kelas V SD Negeri 05 Pontianak Kota.
Pendidikan kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran yang
1945.
Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa pendidikan
kewarganegaraan yang disingkat dengan PKn merupakan mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai suatu disiplin ilmu dan merupakan wahana yang digunakan untuk meneruskan, mengembangkan dan melestarikan nilai-nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya bangsa.
Tujuan mata pelajaran PKn menurutBSNP (2006 : 271) mata pelajaran
PKn bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan yaitu (1) berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan, (2)
berpartisipasi aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara serta anti korupsi, (3) berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama-sama dengan bangsa lain, (4) berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komuniklasi.
Aktivitas siswa adalah keterlibatan siswa dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna menunjang
keberhasilan proses pembelajaran dan memperoleh manfaat dari kegiatan tersebut (latifah Noor, 2008:18). Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2010:2).Dari pengertian aktivitas dan belajar dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi guru dan siswa dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Paul D Dierich (dalam sardiman, 2010:101), jenis-jenis aktivitas belajar yaitu (a) kegiatan visual, (b) kegiatan lisan (oral), (c) kegiatan
mendengarkan, (d) kegiatan menulis, (e) kegiatan menggambar, membuat grafik, diagram, peta, dan pola, (f)kegiatan metric, (g) kegiatan mental, (h)kegiatan emosional. Indikator aktivitas pembelajaran adalah aktivitas fisik, aktivitas mental,
dan aktivitas emosional. Dalam pembelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan aktivitas belajar sangat penting untuk ditingkatkan. Salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa adalah metode bermain peran. Metode bermain peran adalah salah satu proses pembelajaran yang tergolong dalam simulasi. Menurut Novita Diane (2005:83) mengemukakan bahwa metode simulasi adalah suatu cara pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara tiruan. Metode bermain peran bertujuan untuk mempertunjukan suatu perbuatan dari suatu pesan yang ingin disampaikan dari suatu peristiwa.
metode bermain peran adalah (a) untuk memotivasi siswa, (b) untuk menarik minat dan perhatian siswa, (c) memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi situasi dimana mereka mengalami emosi, perbedaan pendapat dan permasalahan dalam lingkungan kehidupan sosial anak, (d) menarik siswa untuk bertanya, (e) mengembangkan kemampuan komunikasi siswa, (f) melatih siswa untuk berperan aktif dalam kehidupan nyata.
Menurut Winataputra (1997:43) ada tiga manfaat penerapan metode
bermain peran, yaitu (1) kreativitas, (2) Disiplin, (3) Keluwesan. Menurut Dahlan (1984) (dalam Aina Mulyana, 2011) perlu adanya langkah-langkah yang harus kita pahami terlebih dahulu adalah sebagai berikut (1) identifikasi masalah dengan cara memotivasi para peserta didik, (2)memilih tema, (3) menyusun skenario pembelajaran, (4) pemeranan, (5) tahapan diskusi dan evaluasi, (6) melakukan pemeranaan ulang,melakukan diskusi dan evaluasi, (7) membagi pengalaman dan menarik generalisasi.
Dalam setiap pembelajaran aktivitas belajar sangat diperlukan baik aktivitas fisik, mental dan emosional. Begitu juga dalam metode bermain
peranaktivitas belajar sangat diperlukan. Karena dalam pembelajaran ini menuntut aktivitas siswa dalam membaca skenario pembelajaran, menyimak penjelasan guru tentang langkah-langkah bermain peran,menulis materi pembelajaran, berdiskusi baik dengan teman kelompoknya maupun secara klasikal. Selain itu juga dalam pembelajaran metode bermain peran siswa diberikan kesempatan menyimpulkan materi pembelajaran, mengklarifikasi pertanyaan baik dari guru maupun dari teman yang lain, diberikan kesempatan dan kebebasan bertanya dan menjawab pertanyaan sehingga siswa merasa sangat dihargai dan akan terfokus dan bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran yang dilakukan. Dengan metode bermain peranmaka aktivitas belajar akan terlihat jelas dan
memungkinkan akan terjadi peningkatan yang optimal. METODE
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, bentuk penelitian survei,
jenis penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian ini adlah 1 orang guru kelas V SDN 05 Pontianak Kota dan 24 siswa kelas V SD 05 Pontianak Kota terdiri dari 12 orang laki-laki dan 12 orang perempuan.
Tabel 1 Indikator kinerja aktivitas belajar siswa dalam penelitian ini sebagai berikut.
No
Indikator kinerja Base
Line Capaian Siklus 1 Siklus 2 1.
Kegiatan (aktivitas) Visual 1.
Siswa yang membaca materi
pembelajaran/skenario bermain peran 41,7%
2. Mengamati penjelasan guru dan teman yang bermain peran
33,3% b.
Kegiatan (aktivitas) Lisan 1.
Siswa mengajukan suatu pertanyaan 20,8%
2.
Siswa menjawab pertanyaan secara lisan
29,2% 3. Siswa berdialog (melakukan
percakapan) dengan teman kelompok dalam bermain peran dan diskusi kelompok
29,2% c.
Aktivitas Mendengarkan 1.
Siswa
mendengarkan/ menyimak
penyajian bahan oleh guru 33,3%
2. Siswa
mendengarkan/ menyimak
percakapan kelompok yang bermain peran
0% 3. Siswa
menyimak
percakapan diskusi kelompok 25%
d.
Kegiatan (aktivitas) Menulis
Siswa menulis materi yang penting untuk dicatat selama pembelajaran (rangkuman)
33,3%
Siswa menulis laporan kegiatan bermain peran
0%
Siswa mengerjakan tes 100%
E
Kegiatan (aktivitas) Metric 1.
Siswa
menyelenggarakan kegiatan
bermain peran 0%
2.
Siswa melakukan pameran hasil laporan kegiatan bermain peran /diskusi
45,8% Rata-rata
30,12%
2.
Aktivitas Mental 1.
Siswa memberikan saran terhadap kelompok yang lain
0,83% 2.
Siswa memecahkan masalah dalam kelompoknya
25% 3.
Siswa mengingat teks percakapan dalam pemeranan
0% 4.
5. Siswa membuat keputusan untuk
menerima atau menolak sikap/watak tokoh yang melakukan pemeranan 0%
Rata-rata 5,17% 3.
Aktivitas Emosional 1.
Siswa berani tampil ke depan untuk bermain peran
0% 2.
Siswa berani mengemukakan pendapat 25%
3. Siswa tenang dalam proses pembelajaran 75%
4.
Siswa membedakan sikap masing-masing tokoh dari kelompok yang bermain peran
0% 5.
Siswa yang merasa senang mengikuti pembelajaran.
54,17% 6.
Siswa yang menghargai pendapat temannya
50% Rata-rata 34,03%
Suharsimi Arikunto, dkk (2008;16) menyatakan bahwa secara garis besar
terdapat empat tahapan yang lazim dilalui dalam Penelitian Tindakan Kelas, yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan, (3) Pengamatan, dan (4) Refleksi.Teknik Observasi
sisklus I sebagai berikut.
Tabel 3Distribusi Frekuensi aktivitas belajar Siswa pada Siklus I No.
Indikator Kinerja Base Line (%)
Capaian Siklus I Jlh Siswa Persentase 1.
Aktivitas Fisik 30,12
19 orang 77,56 2.
Aktivitas Mental 5,17
12 orang 48,33 3.
Aktivitas Emosional 34,03
15 orang 62,50
Hasil penilaian terhadap kemampuan merencanakan pembelajaran pada siklus I dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4 Hasil Penilaian kemampuan Merencanakan Pembelajaran Siklus I
No.
Aspek Yang Diamati Skor
A.
Perumusan Tujuan Pembelajaran 3,6
B.
Pemilihan dan pengorganisasian materi Ajar 3,5
C.
Pemilihan Sumber Belajar/ media Pembelajaran 3,7
D.
Metode Pembelajaran 3,25
E.
Skor rata-rata 3,41
Adapun hasil observasi terhadap kemampuan guru melaksanakan pembelajaran pada siklus I adalah sebagai berikut.
Tabel
5 Hasil Observasi kemampuan Guru Melaksanakan pembelajaran Siklus I
No.
Aspek yang diamati Skor
1.
Pra pembelajaran 4
2.
Membuka Pelajaran 4
3.
Kegiatan Inti Pembelajaran 3,46
4. Penutup 3,6
Skor rata-rata 3,76
Adapun data hasil tes evaluasi pembelajaran pada siklus I dengan
menggunakan metode bermain peran mendapatkan hasil yang memuaskan dengan 100% siswa tuntas dan rata-rata nilai hasil belajar siswa 97,50
Refleksi
Hasil refleksi setelah dilaksanakan siklus I yaitu (1) sebagian besar siswa
dalam kelompok belum mampu menyelesaikan tugas dan masalah dengan optimal terutama mengevaluasi dan memberikan tanggapan kepada kelompok lain serta tugas tentang membuat laporan kelompok dalam bermain peran, (2) tingkat keaktifan dalam mengajukan pertanyaan, menulis materi yang pentinguntuk dicatat selama pembelajaran (rangkuman), siswa memberikan saran terhadap kelompok yang lain, dan dalam membuat keputusan untuk menerima atau menolak sikap/watak tokoh yang melakukan pemeranan masih rendah, (3)
suasana kelas belum maksimal terkendali karena kebanyakkan siswa masih belum terbiasa dengan pembelajaran yang menyenangkan sehingga mereka kurang disiplin dan tertib.
Deskripsi Pelaksanaan Siklus II Tahap Perencanaan Siklus
Pada siklus II ini dilakukan tindakan seperti pada siklus pertama tetapi
indikator kinerja, nilai evaluasi belajar dan angket kepuasan.
Pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peranpada siklus II dilaksanakan pada hari Senin tanggal 28 Mei 2012 pukul 09.00 – 10.10 WIB. Pada kegiatan awal pembelajaran dimulai dengan menyuruh siswa untuk duduk dalam satu kelompok sesuai dengan pertemuan Siklus I. Selanjutnya apersep, kemudian guru mengemukakan pokok bahasan yang akan dipelajari dan memberikan penjelasan singkat mengenai tujuan dan langkah-langkah pembelajaran.
Dalam kegiatan inti terdiri atas tahap ekplorasi, elaborasi dan konfirmasi. Pada tahap ekplorasi pembelajaran dimulai dengan siswa dan guru melakukan tanya jawab tentang pengertian keputusan bersama, selanjutnya siswa
diperlihatkan media chart tentang bentuk keputusan bersama dan gambar-gambar bentuk kegiatan dalam pengambilan keputusan bersama kemudian siswa dituntun untuk menunjukkan bentuk-bentuk keputusan pribadi atau keputusan bersama. Pada kegiatan ini siswa lebih aktif bertanya dan menjawab serta menanggapi pertanyaan sedangkan guru hanya sebagai fasilitator.Selanjutnya guru membagikan skenario bermain peran.
Pada tahap elaborasi siswa membaca dan memahami skenario bermain
peran yang telah disusun guru yang dibagikan guru selama 10 menit.Selama siswa membaca skenario bermain peran guru mengelilingi kelas untuk melihat
keseriusan siswa dalam membaca skenario bermain peran.pada kegiatan ini siswa secara umum serius dan fokus untuk memahami isi skenario. Tindakan
selanjutnya memulai tahapan kegiatan bermain peran.
Sebagaimana hasil refleksi siklus I dan perncanaan siklus II, pembelajaran menekankan pada langkah-langlah kegiatan bermain peran. Kondisi riil
pelaksanaan tahapan elaborasi pada pelaksanaan metode bermain peran terdapat perbedaan dengan pelaksanaan di siklus I yaitu (1) guru menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik, (2) memilih partisipan/peran, (3) menyusun tahap-tahap peran, (4) menyiapkan pengamat, (5) menyediakan alat perekam, (6) siswa melakukan pemeranan, (7) siswa melakukan diskusi dan evaluasi pelaksanaan pemeranan, (8) pemeranan oleh kelompok lain dan diskusi serta evaluasi tahap dua, tiga dan empat, (9) membagi pengalaman dan mengambil kesimpulan. Tindakan selanjutnya masih dalam kegiatan inti pembelajaran yaitu tahap
konfirmasi.Siswa mempersentasikan hasil kerja membuat laporan kegiatan berupa pengalamannya dan kesimpulan yang diambilnya. Kemudian dilanjutkan dengan klarifikasi atas persentasi yang ditampilkan siswa dan pemberian motivasi kepada siswa yang tampil dengan mengajak siswa lain untuk bertepuk tangan dan pujian. Selanjutnya guru mengumumkan kelompok terbaik dan siswa teraktif dalam kegiatan pembelajaran dan diberikan hadiah sebagai penghargaan serta
memotivasi siswa lain untuk lebih senang dan meningkatkan aktivitas belajarnya. Pada kegiatan penutup berupa kesimpulan, evaluasi, tindak lanjut dan
ditutup doa. Observasi
No.
Indikator Kinerja Base Line (%) Siklus I (%)
Capaian Siklus I Jlh Siswa Persentase 1.
Aktivitas Fisik 30,12
77,56 22 orang 91,99 2.
Aktivitas Mental 5,17
48,33 19 orang 80,00 3.
Aktivitas Emosional 34,03
62,50 21 orang 87,50
Berdasarkan tabel di atas dapat diperoleh rata-rata persentase aktivitas
fisik siswa pada saat base line sebesar 30,12%, pada siklus I sebesar 77,56% dan siklus II 91,99%, untuk persentase aktivitas mental pada base line sebesar 5,17%, siklus I sebesar 48,33 dan siklus II sebesar 80,00%, sedangkan rata-rata persentase aktivitas emosional siswa pada saat base line sebesar 34,03%, pada siklus I
sebesar 62,50% dan siklus II 87,50%.
Hasil penilaian terhadap kemampuan merencanakan pembelajaran pada siklus I dan siklus II dapat direkapitulasi sebagai berikut.
Tabel 7 Rekapitulasi Hasil Penilaian Kemampuan Merencanakan Pembelajaran
No.
Aspek Yang Diamati Skor
Siklus I Skor Siklus II A.
4 B.
Pemilihan dan pengorganisasian materi Ajar 3,5
3,75 C.
Pemilihan Sumber Belajar/ media Pembelajaran 3,7
4 D.
Metode Pembelajaran 3,25
3,5 E.
Penilaian Hasil Belajar 3
3,36
Skor rata-rata 3,41
3,77
Adapun hasil observasi terhadap kemampuan guru melaksanakan pembelajaran pada siklus I dan II adalah sebagai berikut.
Tabel 8 Rekapitulasi Hasil Observasi Kemampuan Guru Melaksanakan Pembelajaran
No.
Aspek yang diamati Skor
Siklus I Skor Siklus II
1.
Pra pembelajaran 4
4 2.
Membuka Pelajaran 4
4 3.
Kegiatan Inti Pembelajaran 3,46
Skor rata-rata 3,76
3,81
Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pada siklus I aspek kegiatan inti pembelajaran belum maksimal yaitu hanya memperoleh skor 3,46, namun pada siklus II mengalami peningkatan dengan memperoleh skor rata-rata 3,64 Refleksi
Hasil pengamatan pada proses pembelajaran menunjukkan bahwa semua
siswa mampu memahami dengan baik dan benar masalah dalam skenario bermain peran. Masing-masing kelompok sudah kelihatan benar dalam melakukan
peragaan dan tidak mengalami kesulitan dalam melakukan pemeranan Siswa
sudah
menunjukkan keberanian dan
tidak malu-malu
mengemukakan pendapatnya dalam diskusi kelas. Demikian juga mereka telah berani memberikan memberikan komentar atas pendapat temannya.
Hasil Tes Evaluasi Pembelajaran
Hasil belajar siswa pada pembelajaran dengan menggunakan metode
bermain peran mendapatkan hasil yang memuaskan dengan 100 % siswa tuntas baik di siklus I maupun di Siklus II dan mengalami peningkatan rata-rata nilai hasil belajar siswa yakni dari 97,50 di siklus I menjadi 99,58 di siklus II. Hasil Angket Kepuasaan
Data tingkat kepuasan siswa mengikuti kegiatan pembelajaran PKn setelah dilaksanakan tindakan di siklus I dan II yang diperoleh melalui angket kepuasan, diperoleh data bahwa siswa menjawab ya pada item pertanyaan 1-10 sebanyak 24 orang atau 100% siswa menjawab ya. Hal ini menjelaskan bahwa siswa merasa puas dengan kegiatan pembelajaran PKn melalui metode bermain peran.
Pembahasan
Aktivitas belajar siswa yang di ukur dalam penelitian ini meliputi aspek aktivitas fisik, mental, dan emosional. Aktivitas belajar sisa dalam proses pembelajaran pada siklus I dan Siklus II terdapat peningkatan yang signifikan. Ditinjau dari aktivitas fisik yaitu (1) Aspek aktivitas visual; Siswa yang membaca materi pembelajaran/skenario bermain peran meningkat secara maksimal baik dari siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, siswa yang mengamati penjelasan guru dan teman yang bermain peran meningkat 20,84% dari 33,33% sebelum diberikan tindakan (base line) menjadi 54,17% di sikus I dan meningkat 37,5% dari 54,17% siklus I menjadi 91,67% di siklus II, (2) Aspek aktivitas lisan; siswa yang mengajukan pertanyaan meningkat 20,87% dari 20,8 sebelum tindakan menjadi 41,67% di siklus I dan meningkat 29,16% dari 41,67% siklus I menjadi 70,83% di siklus II, siswa yang menjawab
dari 62,50% siklus I menjadi 83,33% di siklus II, siswa yang berdialog (melakukan percakapan) dengan teman kelompok dalam bermain peran meningkat secara maksimal baik dari siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, (3) Aspek mendengarkan; siswa yang mendengarkan/menyimak penyajian bahan oleh guru meningkat 41.7% dari 33,3% di base line menjadi 75% di siklus I dan meningkat 16,67% dari 75% siklus I menjadi 91,67% di siklus II, siswa yang mendengarkan/menyimak percakapan kelompok yang bermain peran meningkat 66,67% dari 0% base line menjadi 66,67% di siklus I dan meningkat 25% dari 66,67% siklus I menjadi 91,67% di siklus II, siswa yang mendengarkan/menyimak percakapan diskusi kelompok meningkat 54,17% dari 25 % sebelum diberikan tindakan menjadi 79,17% siklus dari 25% sebelum diberikan tindakan menjadi 79,17% siklus I dan meningkat 8,33% dari 79,17% siklus I menjadi 87,5% di siklus II, (4) Aspek aktivitas menulis; siswa yang menulis materi yang penting untuk dicatat selama pembelajaran meningkat 25% dari 33,33% sebelum diberikan tindakan menjadi 58,33% di siklus I dan meningkat 20,84% dari 58,33% siklus I menjadi 79,17% di siklus II, siswa yang menulis laporan kegiatan bermain peran meningkat secara maksimal baik di siklus I maupun siklus II yaitu 100% dibandingkan sebelum diberikan tindakan, (5) Aspek aktivitas metric; siswa yang menyelenggarakan kegiatan bermain peran meningkat menjadi 100% baik di siklus I maupun siklus II dibandingkan sebelum diberikan tindakan, siswa yang melakukan pameran hasil laporan kegiatan bermain peran/diskusi meningkat 25,03% dari 45,8% di base line menjadi 70,83% di siklus I dan meningkat 21,17% dari 70,83% siklus I menjadi 100% di siklus II.
DAFTAR PUSTAKA BSNP (2006).
Kurikulum Satuan Pendidikan ( KTSP ). Jakarta. Depdiknas.
EndangKomara. (2009),
Model Bermain Peran dalam Pembelajaran Partisipatif
,
(online)
http://dahli-ahmad.blogspot.com/2009/03/model-bermain-peran-dalam pembelajaran_29 . html ( diakses tanggal 29 desember 2011).
Latifah Noor. (2008). Hakekat Aktivitas Siswa. (Online).
Pengajaran
. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. MoleongJ. lexy. (2007).
Metodelogi Penuliasan Kualitatif . Bandung : Remaja
Rosdakarya.
Novita Diane ( Editor ). (2005). Mengajar Lewat Permainan .
Jakarta : PT
Gramedia Widiasarana Indonesia. Risman, E. 2003.
Dunia Anak: Prestasi Anak, untuk Anak atau Orangtua? ,
(online)[http://www.glorianet.org/keluarga/anak/anakpres.html] (diakses 25 Maret 2012)
Sardiman, A.M. (2010).
Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta :
Rajawali Pers. Slameto. (2010).
Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta:
PT Raja Gravindo Persada. Sugiyono. (2010).