• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

31 3.1 Analisis

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa input, analisa proses dan analisa output. Analisa proses akan mencakup proses pelatihan dan pengenalan huruf hijaiyah dengan metode Learning Vector Quantization (LVQ).

3.1.1 Analisis input

Adapun input yang diterima oleh aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Gambar huruf hijaiyah dalam format .bmp, berwarna hitam putih. Aplikasi hanya akan mendeteksi piksel huruf yang berwarna hitam.

2. Huruf dibuat secara manual pada area kosong yang telah ditentukan, dengan menggunakan mouse (tetikus).

3.1.2 Analisis proses

Analisa proses-proses yang dilakukan di dalam aplikasi akan mencakup : 3.1.2.1 Analisis proses ekstraksi ciri

Sebelum gambar huruf dilatih dengan menggunakan metode LVQ, gambar akan terlebih dahulu di-ekstraksi ciri (binerisasi) dengan cara memotong sisi tepi yang kosong, memilih hanya bagian gambar huruf saja dan membagi-bagi area tersebut menjadi 15x15 kotak, dengan tujuan agar jumlah nilai dalam array pada database berjumlah 225, sehingga ukuran data mampu ditampung oleh ukuran tipe data text pada Microsoft Access.

Untuk setiap area kotak yang memiliki jumlah piksel hitam lebih banyak daripada jumlah piksel putih, maka kotak tersebut ditentukan sebagai kotak hitam (nilai 1) dan sebaliknya, jika jumlah piksel putih yang dominan di suatu kotak, maka kotak tersebut ditentukan sebagai kotak putih (nilai 0).

(2)

Algoritma yang digunakan untuk membuang daerah yang kosong (meng-crop) gambar dan melakukan ekstraksi ciri adalah sebagai berikut : 1. Posisi piksel warna hitam paling kiri pada gambar ditentukan sebagai

nilai x1.

2. Posisi piksel warna hitam paling kanan pada gambar ditentukan sebagai nilai x2.

3. Posisi piksel warna hitam paling atas pada gambar ditentukan sebagai nilai y1.

4. Posisi piksel warna hitam paling bawah pada gambar ditentukan sebagai nilai y2.

5. Potong (crop) gambar dari posisi (x1,y1) sampai dengan (x2, y2). Hasil

potongan adalah gambar huruf yang telah dibuang area kosong di sekeliling nya.

6. Tentukan lebar gambar (Lx) dengan rumus : Lx = x2–x1. Lebar

gambar ini kemudian difiksasi menjadi berukuran 150 piksel dengan rumus : nLx = Lx*(150/Lx.

7. Tentukan panjang gambar (Ly) dengan rumus : Ly = y2–y1. Panjang

gambar ini kemudian difiksasi menjadi berukuran 150 piksel dengan rumus : nLy = Ly*(150/Ly).

8. Setelah gambar berukuran 150x150 piksel, Bagi gambar menjadi kotak-kotak dengan ukuran 15x15 kotak, setiap kotak berukuran 10x10 piksel.

9. Periksa banyaknya piksel hitam dan banyaknya piksel putih yang terdapat di dalam masing-masing kotak.

10. Bila jumlah piksel hitam di dalam sebuah area kotak ≥ 25% dari seluruh piksel, maka kotak tersebut ditentukan sebagai kotak hitam. Bila tidak, tentukan sebagai kotak putih.

(3)

Gambar 3.1 Contoh Proses Cropping, Sebelum (kiri) dan Sesudah (kanan).

Gambar 3.2 Contoh Proses Ekstraksi Ciri

3.1.2.2 Analisis Proses LVQ

Metode LVQ dapat mempelajari beberapa sampel huruf untuk 1 identitas. Semakin banyak sampel yang dilatih, maka semakin akurat pula proses pengenalan dari pola huruf tersebut.

Proses pelatihan LVQ dapat digambarkan dalam bentuk flowchart seperti terlihat pada Gambar 3.3.

Hasil bobot (w) disimpan dan digunakan pada saat proses pengenalan. Pada fase pengenalan, input pola huruf akan dikurangi dengan nilai bobot tersebut. Pola dari bobot dengan jarak terpendek akan menjadi output dari metode LVQ.

Parameter yang akan digunakan dalam algoritma LVQ adalah : 1. banyak lapisan input (n) = 225 (hasil ekstraksi ciri berupa 15 x15 kotak) 2. Target error (Eps) = 0,002

3. Learning Rate (α) = 0,1 4. Maksimum Epoh = 40

(4)
(5)

3.1.2.3 Analisis hak pengguna

Sistem ini memiliki dua kategori pengguna yaitu:

1. Administrator, merupakan pengguna yang berhak melakukan insert, update, delete pada basis data sistem karena memiliki password yang di perlukan untuk mengakses proses-proses tersebut.

2. User, merupakan pengguna yang mendapatkan hak akses untuk mengunakan data yang sudah ada di basis data.

Hak-hak dari masing-masing pengguna pada sistem antara lain : a. Sisi administrator

Peran sistem yang di butuhkan adalah sebagai berikut:

• Menambah, menghapus, mengedit basis data, sistem harus mampu memberikan fasilitas untuk mengolah data bobot huruf dan soal test yang akan di gunakan oleh pengguna pada saat mengggunakan aplikasi.

• Melihat data pengguna

Administrator dapat melihat data pengguna, arsip pelatihan dan nilai dari masing masing pengguna untuk di gunakan sebagai bahan pembanding mengenai keberhasilan aplikasi.

b. Sisi user

• Masuk aplikasi

Berfungsi untuk menyaring apakah pengguna sudah berintegrasi dengan sistem atau belum untuk dapat mengakses sistem ini lebih lanjut.

• Pendaftaran pengguna

Fasilitas ini di gunakan untuk memasukan data pengguna beserta nama id dan password pengguna apabila status pengguna belum terdaftar di sistem aplikasi.

• Melihat Hasil Latihan Penulisan dan Nilai Test Pengenalan Huruf

Fasilitas ini di gunakan oleh pengguna untuk melihat hasil dari latihan penulisan huruf dan nilai hasil test pengenalan huruf.

(6)

3.1.3 Analisis Output

Sama seperti proses pelatihan, pada proses pengenalan huruf, gambar huruf yang ditulis oleh pengguna akan dilakukan segmentasi dan binerisasi untuk mendapatkan 225 nilai biner yang berasal dari 15x15 kotak hasil segmentasi. Nilai yang didapatkan tersebut, akan dikurangi dengan nilai bobot dari semua huruf yang ada di basis data. Hasil pengurangan dengan tiap bobot huruf akan dibandingkan dan dipilih yang terkecil, kemudian akan ditentukan bahwa huruf yang ditulis oleh pengguna, dikenali sebagai huruf yang sama dengan nama huruf yang mempunyai selisih bobot terkecil tersebut.

Sedangkan untuk nilai kesesuaian akan ditentukan dengan menghitung selisih vektor antara nilai biner pola yang ditulis pengguna dengan nilai biner pola huruf standard sebagai target bentuk pola yang diharapkan. Adapun bentuk huruf standard yang dijadikan target untuk dipelajari oleh pengguna berdasarkan pada bentuk huruf Traditional Arabic, yaitu sebagai berikut :

Tabel 3.1 Daftar bentuk pola huruf standard

Nama Huruf Nama Huruf Nama Huruf

Alif Zay Qof

Ba Sin Kaf

Ta Syin Lam

Tsa Shod Mim

Jim Dhod Nun

(7)

Tabel 3.1 Daftar bentuk pola huruf standard (lanjutan)

Kho Zho Ha

Dal 'Ain

Lam-Alif

Dza Ghin Hamzah

Ro Fa Ya

Semakin kecil nilai kesesuaian antara pola yang ditulis pengguna dengan pola huruf-huruf di atas maka semakin mirip bentuk pola yang ditulis pengguna tersebut dengan pola standard yang diharapkan seperti pada tabel di atas.

3.2 Perancangan Sistem

Rancangan sistem merupakan langkah multi proses yang memutuskan kerja pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur rinci serta karakteristik antar muka.

3.2.1 Perancangan Diagram Use Case

Pada aplikasi yang akan dibuat ini didefinisikan use case sebagai berikut :

(8)

Penjelasan dari masing-masing use case adalah sebagai berikut :

Use Case : Login

Deskripsi singkat : Use case ini memungkinkan pengguna untuk masuk ke dalam aplikasi.

Aktor : Pengguna

Kondisi awal : Aplikasi menampilkan Halaman Awal, jika pengguna mengklik Masuk, maka pengguna masuk ke form Masuk Aplikasi.

Aliran Utama : (1) Halaman Awal ditampilkan (2) Pengguna mengklik Masuk

(3) Pengguna memasukkan Nama ID dan Kata Sandi (4) Sistem akan menampilkan form Halaman Utama Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan form Halaman Utama yang

menampilkan semua huruf hijaiyah secara berurutan.

Use Case : Belajar Huruf

Deskripsi singkat : Use case ini memungkinkan pengguna untuk belajar cara penulisan dan pelafalan huruf yang dipilih.

Aktor : Pengguna

Kondisi awal : Aplikasi menampilkan form Halaman Utama yang menampilkan semua huruf hijaiyah secara berurutan. Aliran Utama : (1) Halaman Utama ditampilkan.

(2) Pengguna mengklik salah satu huruf.

(3) Sistem akan menampilkan form Detail Huruf. Kondisi Akhir : Aplikasi menampilkan form Detail Huruf yang berisi

informasi lengkap tentang huruf yang dipelajari, termasuk nama,cara membaca (pelafalan) dan cara penulisan.

(9)

Use Case : Latihan Menulis

Deskripsi singkat : Use case ini memungkinkan pengguna untuk berlatih cara penulisan huruf hijaiyah yang dipilih.

Aktor : Pengguna

Kondisi awal : Aplikasi menampilkan form Halaman Utama yang menampilkan semua huruf hijaiyah secara berurutan. Aliran Utama : (1) Halaman Utama ditampilkan.

(2) Pengguna mengklik tombol Latihan Menulis. (3) Pengguna mengklik salah satu huruf.

(4) Sistem menampilkan form Latihan Menulis. (5) Pengguna menulis huruf yang dipelajari pada

area latihan menulis.

(6) Pengguna mengklik Lihat Hasil Penilaian. (7) Sistem menampilkan form Hasil Latihan.

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan form Hasil Latihan, yang berisi hasil pengenalan yang dilakukan terhadap huruf yang dituliskan dan seberapa besar kesesuaiannya dengan standar yang ditentukan.

Use Case : Hasil Latihan Menulis

Deskripsi singkat : Use case ini menampilkan hasil pengenalan sistem terhadap pola huruf yang ditulis pengguna dan menghitung nilai kesesuaiannya dengan pola standar.

Aktor : Sistem

Kondisi awal : Aplikasi menyimpan pola huruf yang dituliskan oleh pengguna.

Aliran Utama : (1) Sistem melakukan cropping terhadap pola huruf tersebut.

(2) Sistem melakukan proses binerisasi sehingga menghasilkan matrik biner berukuran 15x15.

(10)

(3) Nilai-nilai tersebut akan dijadikan sebagai nilai masukan untuk proses pengenalan dengan algoritma Learning Vector Quantization (LVQ).

(4) Proses pengenalan akan menghasilkan nilai keluaran yang akan menunjuk pada salah satu pola standar yang paling mirip dengan pola yang ditulis oleh pengguna, kemudian nama huruf tersebut akan ditampilkan di layar.

(5) Aplikasi menampilkan nilai kesesuaian pola yang ditulis dengan pola standar.

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan form Hasil Latihan, yang berisi hasil pengenalan yang dilakukan terhadap huruf yang dituliskan dan seberapa besar nilai kesesuaiannya dengan standar yang ditentukan.

Use Case : Arsip Latihan Menulis

Deskripsi singkat : Use case ini menampilkan arsip latihan menulis yang dilakukan pengguna terhadap huruf yang dipilih.

Aktor : Pengguna

Kondisi awal : Sistem menampilkan form Hasil Latihan. Aliran Utama : (1) Form Hasil Latihan ditampilkan.

(2) Pengguna mengklik tombol ‘Lihat arsip latihan untuk huruf ini’.

(3) Sistem menampilkan form Arsip Pelatihan

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan form Arsip Pelatihan, yang berisi hasil pengenalan yang berisi total latihan yang telah dilakukan untuk huruf tersebut, rata-rata kesesuaian, nilai kesesuaian terkecil (paling mirip) berserta dengan gambar pola nya, dan nilai kesesuaian terbesar (paling tidak mirip) beserta gambar pola nya.

(11)

Use Case : Test

Deskripsi singkat : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjawab soal-soal tes.

Aktor : Pengguna

Kondisi awal : Aplikasi menampilkan form Halaman Utama yang menampilkan semua huruf hijaiyah secara berurutan. Aliran Utama : (1) Halaman Utama ditampilkan.

(2) Pengguna mengklik tombol Test. (3) Sistem akan menampilkan form Soal.

(4) Pengguna menjawab soal-soal yang ditampilkan. (5) Ketika pengguna sudah selesai menjawab semua soal, maka akan muncul form Hasil Test.

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan form Hasil Test, yang berisi Penilaian jawaban atas soal yang diberikan.

Use Case : Hasil Test

Deskripsi singkat : Use case ini menampilkan hasil test yang dilakukan oleh pengguna.

Aktor : Sistem

Kondisi awal : Sistem menangkap hasil jawaban yang dipilih oleh pengguna.

Aliran Utama : (1) Sistem memeriksa hasil jawaban tersebut dan membandingkannya dengan jawaban yang benar sesuai yang disimpan di dalam basis data.

(2) Bila jawaban benar, nilai ditambah 1 dan apabila salah maka nilai tidak bertambah.

(3) Nilai akan dikalkulasi pada soal terakhir dan nilai akhir akan ditampilkan.

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan form Hasil test, yang berisi tanggal test, total soal, jawaban benar, jawaban salah dan Grade nilai.

(12)

3.2.2 Perancangan Diagram Aktivitas

Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir. Atas dasar aktivitas tersebut, selanjutnya dibuat diagram aktivitas, dimana diagram ini menunjukkan transisi diantara aktivitas.

Dalam aplikasi yang akan dibuat ini terdapat empat diagram aktivitas, yaitu diagram aktivitas Login, Belajar Huruf, Latihan Menulis dan Diagram Aktivitas Test.

(13)
(14)
(15)
(16)

3.2.3 Perancangan Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan dan sebagainya), berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. diagram sekuensial terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). diagram sekuensial bissa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output tertentu. diawali dari apa yang memicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Dalam aplikasi yang akan dibuat ini terdapat empat diagram sekuensial, yaitu diagram sekuensial Login, Belajar Huruf, Latihan Menulis dan diagram sekuensial Test.

3.2.3.1 Diagram sekuensial Login

(17)

Pada gambar di atas digambarkan skenario langkah-langkah pada saat masuk ke dalam aplikasi untuk pengguna yang sudah terdaftar dan yang belum terdaftar. Untuk pengguna yang belum terdaftar, pada form Masuk meng-klik ‘Daftar’ kemudian muncul Form Daftar, pengguna mengisi form tersebut dan disimpan di database Pengguna.

Setelah terdaftar, maka pada form Masuk, pengguna tinggal memasukkan nama ID dan password atau kata sandi, setelah tervalidasi maka akan muncul form Halaman Utama yang berisi deretan huruf hijaiyah yang tersusun berurutan.

3.2.3.2 Diagram sekuensial Belajar Huruf

Gambar 3.10 Diagram sekuensial Belajar Huruf

Pada diagram ini digambarkan skenario yang dilakukan pengguna pada saat belajar huruf. Pada Halaman Utama, Default yang ditampilkan saat pertama kali masuk adalah Halaman Pengenalan Huruf, sehingga pengguna tinggal meng-klik salah satu dari deretan huruf yang akan dipelajari, setelah itu akan muncul form Detail Huruf yang berisi nama, bentuk, animasi cara penulisan dan suara pelafalan huruf tersebut untuk dipelajari. Apabila form Detail Huruf ditutup, maka akan kembali ke form Halaman Utama yang berisi deretan huruf lain yang siap untuk dipelajari.

(18)

3.2.3.3 Diagram sekuensial Latihan Menulis

Gambar 3.11 Diagram sekuensial Latihan Menulis

Langkah-langkah dalam Latihan Menulis dimulai dari form Halaman Utama, pengguna meng-klik Latihan Menulis kemudian akan muncul deretan huruf hijaiyah yang tampil berurutan, pengguna memilih salah satunya untuk dilatih cara menulisnya.

Setelah memilih akan muncul form Latihan Menulis, pengguna menggoreskan mouse di area latihan menulis yang disediakan sesuai dengan bentuk huruf yang dipelajari kemudian meng-klik tombol Lihat Hasil.

Sistem akan mengambil gambar yang dituliskan, melakukan ekstrasi ciri dan binerisasi, kemudian membandingkan dengan bobot huruf yang disimpan di tabel bobot dalam basis data dengan algoritma LVQ, hasil dari proses ini akan menampilkan form Hasil Latihan yang berisi hasil evaluasi atas huruf yang

(19)

dituliskan pengguna, dimana huruf tersebut dikenali sebagai huruf apa dan seberapa persen kesesuaiannya dengan standard yang telah ada.

Selain hasil ini ditampilkan ke pengguna,juga disimpan ke dalam basis data Arsip, sehingga dapat diketahui bagaimana perkembangan pengguna dalam melatih menulis huruf yang bersangkutan. Ketika pengguna meng-klik tombol Lihat Arsip Pelatihan, maka akan ditampilkan form Arsip Pelatihan untuk huruf yang dipelajari tersebut.

3.2.3.4 Diagram sekuensial Test

Gambar 3.12 Diagram sekuensial Test.

Langkah-langkah yang dilakukan pengguna pada saat Test, dimulai dari form Halaman Utama dengan meng-klik tombol Test, kemudian akan muncul form Halaman Awal Test, dengan meng-klik tombol Mulai, maka pengguna mulai bisa menjawab soal-soal yang diberikan sampai selesai, dari setiap jawaban yang dikirimkan akan muncul pesan Benar untuk jawaban yang benar dan sebaliknya pesan Salah untuk jawaban yang salah.

(20)

Setelah semua soal dijawab keseluruhannya, akan muncul form Hasil Test yang berisi hasil total soal yang dijawab benar dan salah, dan Grade keseluruhan dari test tersebut.

3.2.4 Perancangan Basis Data

Basis data adalah kelompok data yang saling berhubungan yang dikelola sedemikian rupa agar kelak dapat di manfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Perancangan basis data merupakan salah satu tahap yang paling penting dalam proses pembuatan program aplikasi. Basis data yang digunakan oleh penulis adalah basis data yang dibuat melalui Microsoft Access 2007.

Pada prosesnya, perancangan basis data untuk aplikasi ini dibagi menjadi tiga tahap yaitu perancangan basis data secara konseptual, proses perancangan basis data secara logis dan proses perancangan basis data secara fisik.

3.2.4.1 Proses perancangan konseptual

Perancangan basis data secara konseptual adalah upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. Berikut ini merupakan gambar dari proses perancangan basis data secara konseptual untuk aplikasi ini.

a. Identifikasi entitas yang dibutuhkan

Tabel 3.2 Daftar kebutuhan entitas

Nama Entitas Keterangan

Huruf Berisi direktori gambar, animasi dan suara huruf Pola Berisi direktori pola biner huruf yang akan dilatih oleh

algoritma LVQ

Bobot Berisi nilai bobot dari huruf yang telah dilatih oleh algortima LVQ dan akan menjadi acuan pengenalan pola Soal Berisi soal-soal test dan jawabannya

Arsip Berisi arsip data latihan penulisan huruf Pengguna Berisi daftar pengguna aplikasi

(21)

b. Identifikasi atribut tiap entitas

Gambar 3.13 Atribut pada entitas Huruf

Gambar 3.14 Atribut pada entitas Pola

Gambar 3.15 Atribut pada entitas Bobot

(22)

Gambar 3.17 Atribut pada entitas Arsip

Gambar 3.18 Atribut pada entitas Pengguna

c. Identifikasi relasi (hubungan) antar entitas

(23)

Gambar 3.20 Relasi antara entitas Huruf dan Bobot Huruf

Gambar 3.21 Relasi antara entitas Arsip dan Huruf

Gambar 3.22 Relasi antara entitas Pengguna dan Arsip

(24)

1.2.4.2 Pemodelan diagram keterhubungan entitas

Diagram keterhubungan entitas atau Entity Relationship Diagram (ERD) dari aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.24 Entity Relationship Diagram Tabel-tabel aplikasi. Penjelasan dari ERD tersebut adalah, tabel Pengguna mempunyai relasi one to one ke tabel Arsip, artinya satu pengguna hanya melihat satu arsip, tabel Pengguna juga mempunyai relasi one to many ke tabel Soal, artinya pengguna mengerjakan beberapa soal. Tabel Arsip mempunyai relasi one to many ke tabel Huruf artinya satu arsip menyimpan hasil latihan beberapa huruf. Kemudian tabel Huruf mempunyai relasi one to one ke tabel Bobot artinya satu huruf mempunyai satu bobot nilai pembelajaran oleh algoritma LVQ. Tabel huruf juga mempunyai relasi one to many ke tabel pola artinya huruf mempunyai dua pola pengenalan yaitu bobot awal dan bobot setelah pembelajaran oleh algortima LVQ.

1.2.4.3 Proses perancangan data logis

Perancangan basis data secara logis dimulai dengan penciptaan model konseptual dari aplikasi dan tak bergantung pada rincian implementasi seperti perangkat lunak manajemen sistem basis data (Data Base Mananegement System,

(25)

DBMS) yang digunakan, program aplikasi, bahasa pemrograman, platform perangkat keras dan pertimbangan fisik lainnya. Model konsep ini kemudian di petakan menjadi model data secara logis yang telah dipengaruhi model data target basis data seperti model relasional.

a. Kamus data

Kamus data merupakan sebuah model data yang berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detail. Setiap data yang terdapat didalam sebuah tabel berupa field-field yang berisi nilai dari data tersebut. Nilai data pada field memiliki nilai sendiri-sendiri. Kamus data berisi daftar atribut yang diapit kurung kurawal ({…}). Atribut yang berfungsi sebagai kunci utama (primary key) juga dibedakan dengan yang bukan kunci utama dengan cara di garis bawahi.

Kamus data dari ERD aplikasi ini adalah sebagai berikut : Huruf = {Nama_huruf + ID + Gambar + Animasi + Suara} Bobot = {ID_bobot + Nama_huruf + File_bobot}

Pola = {ID_pola + Nama_huruf + Urutan_pola + Gambar_pola + File_pola}

Soal = {ID_soal + Bagian + Nomor + Soal + A + B + C + D + Jawaban}

Arsip = {ID_arsip + Nama_ID + Huruf + Dikenali_huruf + Nilai_kesesuaian + Tanggal + Gambar_latih}

Pengguna = {Nama_ID + ID + Password + Level + Nama + Alamat + No_Telp + Email}

(26)

1.2.4.4 Spesifikasi basis data

Berikut ini adalah struktur-struktur tabel yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. Nama field yang ditandai dengan tanda (*) merupakan primary key (kunci utama) dari tabel tersebut.

1. Tabel Huruf

Tabel Huruf berisi tentang informasi tentang detail dari huruf yang dipelajari, diantaranya nama Huruf, Gambar, Animasi dan Suara yang berisi direktori dimana file-file gambar, animasi dan suara dari huruf tersebut disimpan.

Tabel 3.3 Tabel Huruf

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID Autonumber Nama_Huruf* Text 10 Gambar Text 255 Animasi Text 255 Suara Text 255 2. Tabel Pola

Fungsi dari tabel ini adalah untuk menyimpan pola huruf-huruf yang sudah di proses pembelajaran LVQ oleh sistem, berisi ID_Pola, Nama_huruf, Urutan_pola yang berisi nomor urut pola untuk huruf yang bersangkutan, Gambar_pola berisi direktori penyimpanan gambar pola tersebut disimpan dan File_pola berisi direktori penyimpanan file .txt, yang berisi hasil ekstraksi ciri yaitu 225 nilai yang berasal dari 15 x 15 kotak hasil segmentasi

Tabel 3.4 Tabel Pola

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID_Pola* Autonumber

Nama_huruf Text 10

Urutan_pola Text 5

Gambar_pola Text 255

(27)

3. Tabel Bobot

Fungsi dari tabel ini adalah untuk menyimpan bobot hasil pelatihan dari metode LVQ, field File_bobot berisi nama direktori tempat penyimpanan bobot huruf yang disimpan dalam format .txt.

Tabel 3.5 Tabel Bobot Huruf

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID_Bobot* Autonumber

Nama_huruf Text 10

File_bobot Text 255

4. Tabel Soal

Tabel Soal berisi tentang informasi soal-soal yang akan diberikan pada saat aktivitas test. Tabel ini berisi id_soal sebagai primary key, nomor, soal, pilihan A, B, C, D dan Jawaban yang benar dari soal tersebut.

Tabel 3.6 Tabel Soal

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID_soal* AutoNumber Bagian Text 3 Nomor Text 3 Soal Text 255 A Text 10 B Text 10 C Text 10 D Text 10 Jawaban Text 2 5. Tabel Arsip

Fungsi dari tabel ini adalah untuk menyimpan hasil pelatihan menulis yang telah dilakukan oleh seorang pengguna sebagai bahan evaluasi dan perkembangan dalam ketetapatan menulis huruf sesuai dengan bentuk standar nya. Tabel ini berisi id_arsip, nama_id pengguna, huruf yang dilatih, pengenalan oleh aplikasi, nilai kesesuaian dengan standar, tanggal test dan gambar_latih yang berisi direktori penyimpanan gambar yang ditulis oleh pengguna.

(28)

Tabel 3.7 Tabel Arsip

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID_arsip* Autonumber Nama_ID Text 15 Huruf Text 10 Dikenali_huruf Text 10 Nilai_kesesuaian Text 255 Tanggal Text 255 Gambar_latih Text 255 6. Tabel Pengguna

Tabel pengguna berisi tentang informasi pengguna yaitu, nama_id, password (kata sandi), nama asli, alamat, nomor telepon, e-mail dan level yang berisi kategori dari pengguna yang bersangkutan, apakah mempunyai hak administrator (admin) atau pengguna biasa (user).

Tabel 3.8 Tabel Pengguna

Nama Field Tipe Data Ukuran

ID Autonumber Nama_ID* Text 15 Password Text 32 Level Text 10 Nama Text 50 Alamat Text 50 No_telp Text 20 E-mail Text 20

1.2.4.5 Perancangan basis data fisik

Perancangan basis data secara fisik adalah proses memproduksi deskripsi implementasi basis data pada penyimpanan sekunder, mendeskripsikan struktur struktur penyimpanan dan metode metode pengaksesan dalam meningkatkan efektivitas pengaksesan. Pada tahap ini, perancangan fisik telah ditujukan untuk sistem DBMS tertentu. Proses basis data tingkat fisik sudah dikaitkan dengan

(29)

platform dan perangkat lunak sistem manajemen basis data dimana basis data diimplementasikan.

Berikut adalah perancangan basis data secara fisik menggunakan Microsoft Access 2007.

Gambar 3.25 Perancangan fisik tabel Huruf

(30)

Gambar 3.27 Perancangan fisik tabel Bobot

(31)

Gambar 3.29 Perancangan fisik tabel Arsip

(32)

3.2.5 Perancangan Anta Muka Tampilan

Rancangan tampilan awal dari aplikasi ini, masih dibuat secara sederhana, tanpa menggunakan banyak motif, tapi penulis berusaha untuk merancang tampilan utama ini sehingga dapat mewakili seluruh aspek aspirasi penulis, adapun rancangan tampilan awalnya adalah sebagai berikut:

1. Rancangan form Halaman awal

Halaman ini adalah halaman yang akan di jalankan oleh sistem pada saat pertama kali pengguna mengeksekusi. Halaman ini juga akan menampilkan penjelasan singkat tentang aplikasi yang akan di buat. Apabila ingin mengakses lebih lanjut ke dalam sistem maka pengguna harus menekan tombol Masuk untuk masuk ke form Masuk Aplikasi.

Gambar 3.31 Rancangan form Halaman Awal 2. Rancangan Form Login (Masuk Aplikasi)

Jika pengguna menekan tombol Masuk di Halaman Awal maka, halaman yang selanjutnya di tampilkan adalah form Masuk Aplikasi. Fungsi dari halaman ini adalah untuk keamanan sistem, artinya sistem hanya dapat di akses oleh pengguna yang sudah memiliki nama ID dan password di dalam database. Apabila pengguna belum mempunyai nama ID dan password maka pengguna di sarankan untuk menekan tombol Daftar yang secara otomatis akan menampilkan form Daftar.

(33)

Gambar 3.32 Rancangan form Masuk Aplikasi (Login) 3. Rancangan Form Daftar

Pada form Daftar ini pengguna di minta untuk memasukan data-data pengguna.

Gambar 3.33 Rancangan form Daftar 4. Rancangan Form Halaman Utama

Form ini terdiri dari 3 tab, yaitu tab Pengenalan Huruf, Latihan Menulis dan tab Test, untuk Tab Pengenalan Huruf dan Latihan Menulis tampilannya menyajikan deretan huruf-huruf hijaiyah yang disusun secara berurutan, pengguna tinggal menekan salah satu huruf yang diinginkan untuk dipelajari atau dilatih cara menulisnya. Sedangkan untuk tab Test, berisi konfirmasi untuk memulai Test.

(34)

Gambar 3.34 Rancangan form Halaman Utama

Gambar 3.35 Rancangan form Halaman Utama (tab Test) 5. Rancangan Form Detail Huruf

(35)

Form ini menampilkan nama dan bentuk huruf yang dipilih, kemudian Animasi cara menulis dan suara pelafalan huruf tersebut, tersedia juga tombol shortcut untuk langsung menuju form Latihan Menulis huruf tersebut.

6. Rancangan Form Latihan Menulis

Gambar 3.37 Rancangan form Latihan Menulis

Form ini terdiri dari area tempat menggoreskan mouse untuk menulis huruf yang dipelajari dan petunjuk cara penulisannya, dan tombol untuk melihat hasil penilaian atas huruf yang ditulis.

7. Rancangan Form Hasil Latihan

(36)

Form ini menampilkan bentuk huruf standard dan huruf yang pengguna tulis untuk dibandingkan, terdapat keterangan hasil identifikasi pengenalan sistem terhadap tulisan yang dituliskan pengguna dan nilai kesesuaian nya dengan bentuk huruf standard. Terdapat tombol untuk melihat arsip pelatihan huruf tersebut oleh pengguna yang bersangkutan.

8. Rancangan Form Arsip Pelatihan Huruf

Form ini menampilkan nama ID, total latihan terhadap huruf yang sedang dilatih, rata-rata kesesuaian dari semua latihan yang sudah dilakukan, kesesuaian terkecil dan terbesar beserta tanggal latihan.

Gambar 3.39 Rancangan Form Arsip Latihan 9. Rancangan Form Soal

Form ini terdiri dari soal test itu sendiri dan pilihan jawaban, tombol Kirim dan Kosongkan untuk membatalkan pilihan.

(37)

10. Rancangan Form Hasil Test

Gambar 3.41 Rancangan Form Hasil Test

Form ini menampilkan hasil evaluasi dari seluruh soal yang sudah dijawab, dan Grade yang didapat oleh pengguna setelah menyelesaikan seluruh soal yang diberikan.

11. Rancangan Form Administrator

(38)

Form ini merupakan halaman yang akan digunakan oleh administrator untuk mengelola data pada basis data, terdiri dari tab Input Animasi, Input Gambar, Input Suara, Lihat Pengguna, Input Soal, Input Pola dan Hitung Bobot.

Gambar 3.42 adalah bentuk rancangan halaman input animasi, terdiri dari combo box untuk memilih huruf, tombol untuk membuka file animasi, canvas untuk menampilkan animasi yang akan dimasukkan dan tombol Simpan untuk menyimpan direktori animasi tersebut ke dalam basis data.

Gambar 3.43 Rancangan Form Administrator tab Input Gambar.

Gambar 3.43 adalah bentuk rancangan halaman input gambar, terdiri dari combo box untuk memilih huruf, tombol untuk membuka file gambar, canvas untuk menampilkan gambar yang akan dimasukkan dan tombol Simpan untuk menyimpan direktori gambar tersebut ke dalam basis data.

Gambar 3.44 adalah bentuk rancangan halaman input suara, terdiri dari combo box untuk memilih huruf, tombol untuk membuka file suara, tombol-tombol navigasi untuk memainkan file suara dan tombol Simpan untuk menyimpan direktori suara tersebut ke dalam basis data.

(39)

Gambar 3.44 Rancangan Form Administrator tab Input Suara.

Gambar 3.45 Rancangan Form Administrator tab Lihat Pengguna.

Tab Lihat Pengguna berfungsi untuk melihat siapa saja yang menggunakan aplikasi ini dan level dari para pengguna tersebut.

(40)

Gambar 3.46 Rancangan Form Administrator tab Input Soal.

Tab Input Soal dirancang untuk memasukkan soal-soal yang nantinya akan ditampilkan pada saat test. Berisi combo box untuk memilih bagian test, apakah bagian 1, 2, 3 atau 4 dan combo box Nomor untuk memilih nomor soal, kotak Isian Soal dan Pilihan A, B, C dan D bisa diisi dengan teks atau direktori file gambar dan suara yang akan dijadikan soal dengan mengklik tombol Buka File. Combo box jawaban yang berisi pilihan yang benar dari soal tersebut.

(41)

Tab input pola dirancang untuk memasukkan gambar pola huruf yang nantinya akan dijadikan untuk meruban bobot standar huruf yang dilatih oleh algortima LVQ.

Tab ini berisi combo box untuk memilih nama huruf, combo box untuk menentukan apakah pola tersebut merupakan pola pertama atau bukan, jika merupakan pola pertama akan dijadikan bobot awal, jika bukan maka akan diproses dengan algortima LVQ untuk merubah bobot awal yang sudah ada.

Tombol buka gambar digunakan untuk membuka file gambar yang akan dilatih, hasil pemanggilan akan ditampilkan dikotak Gambar, tombol Fiksasi Fiksel digunakan untuk memotong bagian dari gambar yang dimasukkan sehingga hanya bagian huruf nya saja yang diambil dan memfiksasi gambar tersebut menjadi ukuran 150x150 fiksel. Hasil dari proses tersebut ditampilkan di kotak Hasil Resize.

Tombol Segmentasi dan Binerisasi digunakan untuk memotong pola yang sudah difiksasi menjadi 15x15 kotak (total 225 kotak) dan setiap kotak tersebut akan dibinerisasi berdasarkan warna yang dominan di kotak-kotak tersebut. Hasil Segmentasi akan ditampilkan di kotak Hasil Segmentasi dan nilai hasil binerisasi di tampilkan di kotak Hasil Binerisasi.

Tombol Simpan Pola digunakan untuk menyimpan data pola biner di tabel pola pada basis data dan tombol Simpan bobot akan menyimpan nilai biner tersebut ke tabel bobot dalam basis data. Jika pola yang dimasukkan bukan merupakan pola pertama maka tab Hitung Bobot akan otomatis terbuka.

Tab Hitung Bobot adalah halaman untuk menghitung bobot huruf dengan algortima LVQ, pada halaman ini ditampilkan bobot awal dari huruf yang dilatih, bobot sebelum dan akan ditampilkan bobot setelah proses pembelajaran selesai. Ditampilkan juga pola huruf yang dipelajari dan pola-pola yang sudah pernah dipelajari untuk huruf yang bersangkutan. Tombol Proses digunakan untuk memulai proses perhitungan bobot.

(42)

Gambar

Diagram  Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,  proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus
Gambar 3.6  Diagram Aktivitas Belajar Huruf.
Gambar 3.7  Diagram Aktivitas Latihan Menulis.
Gambar 3.8  Diagram Aktivitas Test.
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

bahwa dengan telah ditetapkannya Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 7 tahun 1998 tentang Kepengurusan Perusahaan Daerah Air Minum dan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1

Makna yang dikonstruksi pelaku bisnis keluarga tersebut, dapat dinetralisir dengan berbagai cara seperti melakukan obrolan ringan yang sangat bermanfaat untuk mencairkan

7. Senang mencari dan memecahkan suatu masalah.. Minat investasi merupakan keinginan untuk mencari tahu tentang jenis suatu investasi, mau meluangkan waktu untuk

Pada gambar 3.3 dapat diketahui bahwa karakteristik tanpa beban dari kedua generator mempunyai karakteristik yang hampir sama yaitu jika arus eksitasi dinaikkan

Hal ini berarti bahwa secara individual variabel PDRB berpengaruh nyata terhadap tingkat kemiskinan di Kabupaten Nagan Raya.Koefisien regresi untuk variabel PDRB

terdiridari satu dusun yaitu Geluk, Desa Sejiram, Desa Jerenjang, Desa Tanjung Keliling yang terdiridari satu dusun yaitu Dusun Sungai Apin, Desa Emperiang yang

Oleh karena itu, kami undang S audara untuk dapat hadir dalam rangka kegiatan dimaksud, yang akan dilaksanakan pada :..