• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO (Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA

JAWA KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO

(Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Achmad Yani Salafuddin

11.11.4699

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI BAHASA JAWA

KRAMA UNTUK SD MUHAMMADIYAH SUKOREJO

(Studi Kasus: Kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo)

Achmad Yani Salafuddin

1)

, Emha Taufiq Luthfi

2)

,

1) 2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : achmad.sa@students.amikom.ac.id1), emhataufiqluthfi@amikom.ac.id2)

Abstract - Currently, it is desirable that educational games for students to be more effective in understanding the learning materials at school. So that students not only play but also an evaluation of the school learning materials that has been received through the game being played. This game is designed as one of the media evaluation of straight motion of matter in physics for high school students. Where this game has two game types, that is the completion of the form of multiple choice questions and crosswords.

Players will be asked to answer ten questions that appear randomly on multiple choice questions. And to answer ten questions in the form of essays crossword puzzle. Where any part of the game is limited by time.

Keywords – Game, game education, adobe flash cs6, bahasa jawa krama, design.

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang pesat sekrang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Bahkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mempunyai pengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah. Salah satu pengaruh yang diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan media pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah adalah bagaimana merancang dan membuat game edukasi untuk mata pelajaran Bahasa Jawa Krama yang dapat digunakan dalam menunjang proses pendidikan dan mengembangkan media pembelajaran berbantu komputer (PBK) di SD Muhammadiyah Sukorejo?. Tujuan yang ingin dicapai adalah :

1) Memberi hiburan bagi pemain sekaligus memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi informasi dan komputer secara maksimal. 2) Meningkatkan pengetahuan dan menambah daya pikir siswa kelas V SD Muhammadiyah Sukorejo tentang pembelajaran Bahasa Jawa Krama yang bebasis game.

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah :

1) Metode Studi Pustaka (Library)

Penulis melakukan studi pustaka agar menambah referensi dan pengetahuan dari buku-buku yang sesuai untuk mempelajari proses pembuatan game edukasi materi “Bahasa Jawa Krama” serta mencari dan mengumpulkan berbagai macam artikel dan tutorial yang terdapat di internet.erta mencari dan mengumpulkan berbagai macam artikel dan tutorial yang terdapat di internet.

2) Metode Observasi (Observation)

Melakukan observasi kepada game sejenis agar bisa mendapatkan referensi untuk membuat game eduksi materi “Bahasa Jawa Krama” ini menjadi sebuah game edukasi yang lebih menarik

3) Metode Wawancara (Interview)

Untuk mendapatkan data yang diinginkan maka penulis melakukan wawancara kepada guru SD Muhammadiyah Sukorejo agar data yang diperoleh lebih akurat dan sesuai kebutuhan dalam proses pembuatan game edukasi maeri “Bahasa Jawa Krama” ini.

4) Metode Perancangan

Penulis merancang game edukasi materi “Bahasa Jawa Krama” agar tujuan game ini dapat tersampaikan sesuai yang diharapkan. Selain itu perancangan game ini juga berguna sebagai dasar atau pedoman dalam implementasi pembuatan

game.

5) Metode Analisis

Untuk mengetahui apakah game yang dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan maka harus dilakukan Analisis terhadap rancangan dan game. Dengan melakukan analisis dapat diketahui apa yang belum sesuai terhadap game ini dan apa yang sebaiknya harus dilakukan.

a. Penelitian 1

Iqbal Supriadi (2010), jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer dengan judul “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI FIREWORKS MENGGUANAKAN ADOBE CS 6”. Dengan tujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran Bahasa Inggris dasar dengan mudah.

(4)

2

b. Penelitian 2

Rudi Yulio Arindiono (2013), fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dengan judul “PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS V SD”. Dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan siswa setelah belajar. Model yang digunakan pada pembangunan dua aplikasi ini adalah permainan edukatif.

2. Pembahasan 2.1 Analisis

Pada hal ini akan dilakukan tahapan analisis tentang kekuatan, kelemahan, peluang serta ancaman yang ada. Istilah ini sering disebut SWOT analysis, kepanjangan dari Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.

Keseusaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan peluang serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil.1

Tabel 1. Tabel Analisis SWOT Internal Kekuatan (S) 1. Interface yang dibuat semenarik mungkin agar siswa-siswi tidak jenuh belajar melalui game ini. 2. Materi yang disampaikan berisi animasi disertai teks, dan gambar yang interaktif. 3. Adanya latihan-latihan soal Kelemahan (W) 1. Level permainan kurang banyak. 2. Penerapan game edukasi ini kadang menggunakan mouse. 3. Tidak ada database untuk menyimpan data pemain. 4. Hanya bisa dimainkan di perangkat PC atau laptop 1

John A. Pearce II and Richard B. Robinson, Jr.

Manajemen Strategis (Jakarta : Penerbit Salemba Empat,

2008) Hal 200 Eksternal yang dapat mengukur langsung kemampuan siswa dalam memahami suatu materi. 4. Game ini berpedoman dari buku pelajaran Bahasa Jawa untuk SD kelas V yang di gunakan SD Muhammadiy ah Sukorejo dan materi soal yang dibuat Guru kelas V. 5. Terdapat system nilai (grade) dari 1 bagian permainan untuk menjadi acuan sejauh mana pemahaman siswa tentang materi soal yang disampaikan. Peluang (O) 1. Fasilitas dan kelengkapan teknologi pada SD Muhammadi yah Sukorejo akan semakin mendukung untuk hasil yang lebih baik. 2. Sistem pendidikan yang berbasis teknologi informasi komputer yang diterapkan pemerintah semakin membuka lebar peluang Strategi (SO) Dengan teknologi kemampuan hardware dan software yang semakin berkembang disertai dengan materi yang disajikan dalam bentuk game interaktif diharapkan lebih semangat belajar dan tidak membosankan. Strategi (WO) Mengingat penerapan game menggunakan 2 hardware yaitu keyboard dan mouse sehingga siswa-siswi SD Muhammadiyah Sukorejo dapat dipantau ketika memainkan game edukasi melalui pembelajaran berbantu komputer yang ada. Meskipun database tidak tersimpan namun data pemain dapat dilihat dalam menu catatan

(5)

3 system pembelajaran menggunaka n game sehingga membuat murid menjadi tidak bosan. 3. Peluang dalam menjaga minat anak-anak dalam belajar dengan cara yang berbeda yaitu game. nilai. Ancaman (T) Banyak game yang menawarkan kemudahan belajar namun tidak menitik beratkan pada pemahaman materi. Strategi (ST) Dengan keunggulan terdapat nilai akhir dari 1 bagian permainan dan dapat disimpan, maka siswa-siswi SD Muhammadiyah Sukorejo dapat menjadikannya sebagai tolak ukur sejauh mana pemahaman mereka dengan materi yang disampaikan. Strategi (WT) Karena banyak game yang menawarkan kemudahan belajar maka diperlukan ketelitian dalam memilih game yang mendidik yaitu game edukasi 2.2 Produksi

Tahapan memproduksi game dimulai dari desain grafis yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi

CorelDraw X6 diikuti pembuatan animasi dan

perancangan aplikasi gamenya menggunakan Adobe Flash CS6 dengan action script 0.2, sedangkan untuk mengedit pengisi suara atau audio menggunakan Adobe Audition CS6.

2.2.1 Pembuatan Desain Grafis

Dalam pembuatan desain grafis software yang digunakan untuk game ini menggunakan aplikasi

CorelDraw X6. Spesifikasi file yang digunakan dalam

membuat desain grafisnya yaitu : 1. Ukuran file 800x600 pixels 2. Resolusi 72 px/inch 3. Color mode RGB Color

Berikut tampilan dari spesifikasi file CorelDraw X6

Gambar 1. Tampilan Spesifikasi File CorelDraw X6.

2.2.2 Pembuatan Audio

Suara yang telah direkam sebelumnya oleh penulis diedit menggunakan Adobe Audition CS6 guna menghilangkan noise dan memberi effect pada suara agar terdengar lebih menarik.

Gambar 2. Tempilan Adobe Audition CS6. 2.2.3 Pembuatan Aplikasi dan Animasi

Pembuatan aplikasi game ini menggunakan

CorelDraw X6, pertama-tama grafis yang sudah didesain

menggunakan CorelDraw X6 diimport ke dalam Adobe Flash CS6, kemudian ditata dan disusun seperti pada naskah storyboard. Game ini dirancang dari halaman pembuka (intro) sampai halaman penutup (end page). Serta file music yang telah dibuat menggunakan Fruity Loop 9 dan Adobe Audition CS6 diimport dalam Flash. Berikut merupakan lembar kerja dari Adobe Flash CS6.

Gambar 3. Tampilan Awal Adobe Flash CS6.

(6)

4

Pada tahap ini akan dibahas untuk kesempatan dari pemain untuk memainkan game dan juga waktu yang menjadi batasan dalam memainkan game ini.

2.3.1 Level Menulis

pemain diwajibkan antuk menebak, menyusun dan melengkapi kata yang sesuai dari soal yang diberikan. Soalnya beruapa nama benda dan kegitan sehari-hari, jumlah dan warna dari gambar yang disediakan. Pemain akan diberi waktu pada level ini. Level menulis terdiri dari 5 soal yang diatasi waktu selama 250 detik. Jika pemain gagal menyelesaikan tantangan baik kehabisan waktu dan kesempatan, maka pemain selesai sehingga tidak dapat melanjutkan level yang selanjutnya. Pemain harus mengulang kembali untuk melanjutkan permainan.

Gambar 4. Soal Level Menulis.

2.3.2 Level Mendengar

pemain diminta untuk menyusun anggota tubuh yang sesuai dengan intruksi yang dierikan oleh suara speaker yang keluar pada game tersebut, jadi pemain diminta untuk menyimak dengan baik perintah apa yang diinginkan disetiap soal pada level mendengar. Pemain akan diberi tiga kesempatan melakukan kesalahan dan waktu pengerjaan selama 80 detik setiap soalnya. Level mendengar terdiri dari eman anggota tubuh, jika pemain gagal menyelesaikan tantangan baik kehabisan kesempatan atau kehabisan watu maka tidak dapat melanjutakan level yang berikutnya. Pemain harus mengulang kembali dari level awal untuk melanjutkan permainan jika berhasil pemainakan diberikan kesimpulan kata-kata yang sudah digunakan beserta artinya

Gambar 5. Soal Level Mendengarkan.

2.3.3 Level Membaca

pemain diminta untuk menjawab pertanyaan dari cerita yang telah dibaca dan didengarkan pada level ini. Pada level ini pertanyaan berupa objektif yang terdiri dari empat pilihan jawaban. Level membaca terdiri dari sepuluh soal yang dibatasi dengan waktu selama 100 detik. Disetiap soalnya akan diberinilai sepuluh jika jawaban benar, nilai nol jika jawaban salah. Tidak ada batasan nilai untuk menyelesaikan game ini, tetapi jika kehabisan waktu maka permainan selesai. Pemain harus mengulang kembali dari level menulis untuk melanjutkan permainan, jika berhasil pemain akan dapat mencetak sertifikat dari game ini.

Gambar 4. Soal Level Menulis. 3. Penutup

3.1 Kesimpulan

Pada penjelasan dan ulasan seluruh bab proses pembuatan game maka didapatkan beberapa kesimpulan yaitu:

1. Untuk membuat sebuah game edukasi “Bahasa Jawa Krama Untuk SD muhammadiyah Sukorejo” agar menarik dan sesuai dengan yang diinginkan harus melalui tahapan sebagai berikut :

a. Menentukan genre game.

b. Menentukan tool apa yang akan digunakan. c. Menentukan gameplay atau alur permainan. d. Menentukan grafis yang akan menjadi bahan

pembuatan game.

e. Menentukan suara sebagai latar permainan. f. Melakukan pembuatan dan diakhiri dengan

mempublishnya agar siap digunakan.

2. Telah dilakukan pengujian pada game edukasi “Bahasa Jawa Krama Untuk SD muhammadiyah Sukorejo” ini yang mengacu pada bab pembahasan dan pada table pengujian black box testing.

3. Game edukasi “Bahasa Jawa Krama Untuk SD Muhammadiyah Sukorejo” ini memberikan manfaat bagi pemain terutama bagi anak sekolah dasar kelas V untuk melatih dan belajar Bahasa Jawa Krama sekaligus menghibur pemain setelah melakukan aktivitas sehari-hari.

4. Game edukasi “Bahasa Jawa Krama Untuk SD Muhammadiyah Sukorejo” dapat menjadi salah satu pilihan untuk bermain game.

5. Anak-anak sarat dengan bermain dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak dan daya kreatifitas mereka.

(7)

5

Dengan adanya permainan seperti ini dapat menjadi salah satu pilihan pemain dalam menghibur dirinya setelah melakukan aktivitas sekaligus belajar mengenai Bahasa Jawa Krama.

Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut : 1. Untuk menghasilkan tampilan dan animasi yang

lebih menarik pada game ini akan lebih baik jika dikembangkan dengan menggunakan konsep 3D. 2. Game sangatlah tepat untuk dijadikan salah satu

media pembelajaran karena dengan bermain game pemain akan mendapat hiburan sekaligus belajar tentang apa yang terdapat pada game tersebut. Sehingga media pembelajaran dengan game

sebaiknya harus dikembangkan.

3. Sesuai dengan perkembangan zaman, aplikasi ini dapat dikembangkan di media elektronik lainnya seperti handphone, tablet dan lainnya.

Daftar Pustaka

[1] Wandah Wibawanto. 2005. Membuat Game dengan

Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi Offset.

[2] Educational Game. 2014.

http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game diakses 1 Maret 2015.

[3] Priyanto Hidayatullah. 2011. Membuat Mobile

Game Edukatif Flash. Bandung: Informatika.

[4] M. Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keungguan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

[5] Munir. 2013. Multimedia – Konsep dan Aplikai dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

[6] Game Mekanik. 2015.

http://manikmaya.com/blog/glosarium-game-mekanik-dalam-tabletop-game diakses 1 Maret 2015.

Biodata Penulis

Achmad Yani Salafuddin, telah menyelsaikan jenjang

menengah kejuruan (SMA) jurusan IPA pada tahun 2010 yang akan memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, pada tahun 2015.

Emha Taufiq Luthfi, memperoleh gelar Sarjana Teknik

(ST), Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel 1. Tabel Analisis SWOT  Internal  Kekuatan (S)  1.  Interface  yang dibuat  semenarik  mungkin agar  siswa-siswi  tidak jenuh  belajar  melalui game  ini
Gambar 1. Tampilan Spesifikasi File CorelDraw X6.

Referensi

Dokumen terkait

Quality Function Deployment (QFD) dikenalkan dan dikembangkan oleh Yoji Akao dari tahun 1965 hingga 1967 bersama Katsuyo Ishihara dari Matsushita Electric.

Keputihan fisiologis adalah cairan yang berupa mucus yang mengandung banyak epitel dengan leukosit yang jarang. Keputihan fisilogis ini ditandai dengan adanya cairan dari vagina

Asuransi adalah suatu lembaga ekonomi yang bertujuan mengurangi resiko dengan jalan mengkombinasikan dalam suatu pengelolaan atas sejumlah obyek-obyek yang cukup besar

Visi Polnes 2020-2024 menjadi perguruan tinggi vokasi yang unggul di bidang rekayasa dan tata niaga pada tingkat nasional dan internasional akan terwujud dimulai dengan memiliki

Budiansya (2013) menginformasikan tentang definisi, gejala, dan penangan pertama untuk penyakit-penyakit mata merah visus normal seperti yang ditunjukkan pada Tabel

Akhir - akhir ini telah banyak Jack-Up Rig dibangun oleh beberapa fabrikator struktur lepas pantai, sementara itu para teknisi dan peneliti masih mempelajari

sosiaalisessa mediassa sekä asiakkaiden että yritysten tapoina painostaa toisiaan tai pyrkiä saamaan toisensa vakuuttuneiksi jostakin. Sosiaalista mediaa ja organisaatioiden

luar biasa dapat diangkat menjadi dosen 6. Dengan demikian dosen sebagai tenaga profesional dapat berfungsi untuk meningkatkan martabat dan peran dosen sebagai agen pembelajaran