PEMODELAN REGRESI LINEAR PADA PREDIKSI
PENJUALAN KONSOL VIDEO GAME
LAPORAN KERJA MAGANG
Disusun oleh :
Aathis Kavana Royan 00000025622
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2020
ii
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Laporan Penelitian Independen sebagai Pengganti Praktik Kerja Magang dengan Judul
“Pemodelan Regresi Linear pada Prediksi Penjualan Konsol Video Game” Oleh
Aathis Kavana Royan
telah diujikan pada hari Senin, 7 Desember 2020, pukul 12.00 s.d 12.30 dan dinyatakan lulus
dengan susunan penguji sebagai berikut.
Dosen Pembimbing Penguji
Suryasari, S.Kom., M.T. Monika Evelin Johan, S.Kom., M.M.S.I.
Disahkan Oleh
Ketua Program Studi Sistem Informasi – UMN
iv
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
ABSTRAK ... x
ABSTRACT ... xi
KATA PENGANTAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Maksud dan Tujuan Pelaksanaan Kerja Magang ... 3
1.3 Waktu dan Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang... 5
1.3.1 Waktu Pelaksanaan Kerja Magang ... 5
1.3.2 Prosedur Pelaksanaan Kerja Magang ... 5
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 7
2.1 Tentang Universitas Multimedia Nusantara ... 7
v
2.3 Visi dan Misi Universitas Multimedia Nusantara ... 9
2.3.1 Visi Universitas Multimedia Nusantara ... 9
2.3.2 Misi Universitas Multimedia Nusantara ... 10
BAB III PELAKSANAAN KERJA MAGANG ... 11
3.1 Kedudukan dan Koordinasi ... 11
3.2 Tugas yang dilakukan ... 12
3.3 Timeline Pelaksanaan Kerja Magang ... 15
3.3.1 Mempelajari Materi tentang Penjualan Konsol Video Game ... 16
3.3.2 Memahami Obyek Peneitian Penjualan Konsol Video Game ... 16
3.3.3 Pencarian Data Konsol Video Game dari Website Pengumpulan Data ... 16
3.3.4 Data Understanding dan Data Preparation... 16
3.3.5 Menyusun Kerangka CRISP-DM dengan Algoritma yang Telah Ditentukan ... 17
3.3.6 Mempelajari Tahap Proses CRISP-DM dengan Tools RapidMiner 17 3.3.7 Prediksi Hasil Algoritma yang Digunakan (Linear Regression) ... 17
3.3.8 Menganalisa Hasil Output untuk Dimasukkan ke Dalam Laporan. 18 3.4 Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ... 18
3.4.1 Business Understanding & Data Understanding ... 19
3.4.2 Data Preparation ... 22
vi
3.4.4 Evaluation ... 32
3.4.5 Deployment ... 37
3.5 Kendala yang Dihadapi ... 38
3.6 Solusi atas Kendala ... 38
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ... 39
4.1 Kesimpulan ... 39
4.2 Saran ... 40
4.2.1 Saran untuk Universitas ... 40
4.2.2 Saran untuk Mahasiswa ... 40
DAFTAR PUSTAKA ... 42
vii
DAFTAR TABEL
Table 3.1 Uraian Pelaksanaan Kerja Magang ... 18 Table 3.2 Timeline Pelaksanaan Kerja Magang ... 15
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Perusahaan ... 7
Gambar 2.2 Struktur Organisasi Perusahaan ... 9
Gambar 3.1 Kedudukan dan Koordinasi ... 11
Gambar 3.2 Fase CRISP-DM ... 12
Gambar 3.3 Data Penjualan Konsol Video Game ... 21
Gambar 3.4 Operator Alur Kerja RapidMiner ... 22
Gambar 3.5 Replace Missing Value ... 23
Gambar 3.6 Parameter Replace Missing Value ... 23
Gambar 3.7 Select Attributes ... 24
Gambar 3.8 Parameter Select Attributes ... 25
Gambar 3.9 Set Role Variabel ... 25
Gambar 3.10 Parameter Set Role Variabel ... 26
Gambar 3.11 Split Data ... 26
Gambar 3.12 Parameter Split Data ... 27
Gambar 3.13 Nominal to Numerical ... 28
Gambar 3.14 Parameter Nominal to Numerical ... 29
Gambar 3.15 Susunan Operator Algoritma Linear Regression ... 30
Gambar 3.16 Parameter Linear Regression... 30
Gambar 3.17 Hasil Prediction Linear Regression ... 31
Gambar 3.18 Hasil Performance Vector ... 32
ix
Gambar 3.20 Chart Penjualan Video Game Berdasarkan Genre ... 34
Gambar 3.21 Chart Penjualan Video Game Ranking 1 (Genre Sports) ... 34
Gambar 3.22 Chart Penjualan Video Game Ranking 2 (Genre Platform) ... 35
Gambar 3.23 Chart Penjualan Video Game Ranking 3 (Genre Racing) ... 36
Gambar 3.24 Chart Penjualan Video Game Ranking 4 (Genre Sports) ... 36
x
PEMODELAN REGRESI LINEAR PADA PREDIKSI PENJUALAN
KONSOL VIDEO GAME
ABSTRAK
Oleh : Aathis Kavana Royan
Game console adalah permainan video di mana pengguna menggunakan konsol khusus untuk bermain. Misalnya Nintendo, Wii, Sony PlayStation, Xbox Console, dll. Sedangkan video game adalah sebuah permainan yang dimainkan oleh lingkungan anak-anak hingga dewasa yang dimainkan dengan memanipulasi gambar pada sebuah tampilan video atau televisi dengan sebuah sebuah stik untuk menggerakkan permainannya. Penelitian ini menjelaskan tentang pemprosesan data analisis menggunakan teknik algoritma data mining yang bertujuan untuk memprediksi hasil penjualan konsol video game secara linear regresi dengan algoritma linear regression, sehingga mengetahui konsol video game mana yang paling diminati dengan penjualan terbanyak berdasarkan genre atau platform yang digunakannya.
Teknik pemprosesan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kerangka kerja model CRISP-DM dalam data mining. Data yang digunakan merupakan data informasi tentang penjualan konsol video game dengan tahun rilisnya dari sebuah situs web yang melacak penjualan video game dengan menyediakan angka penjualan mingguan perangkat lunak dan perangkat keras konsol menurut wilayah negara.
Hasil akhir dari penelitian ini adalah prediksi penjualan konsol video game berdasarkan genre dan tahun rilis dengan menggunakan algoritma data mining sebagai prediksi video game mana yang paling diminati dengan nilai penjualan paling tinggi dari genre yang lain.
xi
MODELING LINEAR REGRESSION ON VIDEO GAME CONSOLE
SALES PREDICTION
ABSTRACT
By: Aathis Kavana Royan
A game console is a video game where the user uses a special console to play. For example Nintendo, Wii, Sony PlayStation, Xbox Console, etc. While a video game is a game played by children to adults by manipulating images on a video display or television with a stick to move the game. This research describes data processing analysis using data mining algorithm techniques that aim to predict the sales results of video game consoles linear regression with linear regression algorithms, so that we know which video game console is the most popular with the most sales based on the genre or platform it uses.
The processing technique used in this research is the CRISP-DM model framework in data mining. The data used is informational data about video game console sales by the year of release from a website that tracks video game sales by providing weekly sales figures for console software and hardware by country.
The final result of this research is a prediction of video game console sales based on genre and year of release using data mining algorithms as a prediction of which video game is the most popular with the highest sales value from other genres.
xii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan berkat atas kelimpahan Rahmat dan Karunia-Nya, serta memberikan kesehatan untuk menyelesaikan laporan kerja magang yang berjudul “Pemodelan Regresi Linear pada Prediksi Penjualan Konsol Video Game” dapat selesai tepat pada waktunya. Laporan magang ini disusun dan diajukan sebagai salah satu syarat untuk memenuhi kewajiban mata kuliah magang dan juga untuk kelulusan Strata 1 pada Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika di Universitas Multimedia Nusantara. Dalam penyusunan laporan magang ini masih belum sepenuhnya sempurna.
Maka dari itu, tidak lupa juga untuk mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Ririn Ikana Desanti, S.Kom., M.Kom. selaku sebagai Ketua Prodi Sistem Informasi yang telah memberikan arahan dan saran dalam proses magang hingga dapat menyetujui laporan magang ini.
2. Ibu Suryasari, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan dan saran mulai dari penerimaan penelitian independen sebagai pengganti kerja praktik magang hingga selesainya laporan magang ini.
3. Bapak Iwan Prasetiawan, S.Kom., M.M., selaku pembimbing lapangan yang telah membimbing, memberi arahan, membantu, dan memberikan ilmu-ilmu yang telah diajarkan di kelas peminatan Big Data Analytics
xiii
selama pelaksanaan penelitian independen sebagai pengganti kerja praktik magang.
4. Orang tua yang telah mendukung, membantu, dan rekan penelitian independen yang telah membantu memberikan saran dan kritik untuk menyelesaikan penelitian ini selama pelaksanaan magang.
mungkin masih banyak kekurangan dalam pembuatan laporan magang ini, oleh karena itu kritik dan saran senantiasa diharapkan untuk dapat dijadikan sebagai masukan dan sebagai evaluasi untuk perbaikan ke depannya. Akhir kata semoga laporan magang ini dapat memberikan manfaat dan wawasan yang luas bagi para pembacanya.
Tangerang, 29 November 2020
45
DAFTAR LAMPIRAN
1. Curriculum Vitae (CV)2. Formulir KM-02 : Surat Pengantar Kerja Magang 3. Formulir KM-03 : Kartu Kerja Magang
4. Formulir KM-04 : Kehadiran Kerja Magang
5. Formulir KM-05 : Laporan Realisasi Kerja Magang
6. Formulir KM-07 : Tanda Terima Penyerahan Laporan Kerja Magang 7. Formulir Bimbingan Magang
8. Surat Penerimaan Magang 9. Surat Keterangan Magang 10. Surat Penilaian Soft Skill