• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,

memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk

kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama

penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat

yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BAB III

PELAKSANAAN KERJA MAGANG

3.1. Kedudukan dan Koordinasi 3.1.1. Kedudukan

Selama prsoses kerja magang di Digital Happiness, penulis menempati posisi intern dalam divisi 3D Modeler untuk dua jenis project yaitu DreadOut 2 dan

Waskita VR Company Profile. Selama jalannya magang, penulis berada dibawah bimbingan Rachmad Imron selaku CEO Digital Happiness. Selama proses magang, penulis hanya satu-satunya pekerja dalam dua project ini. Dua project ini memiliki deskripsi tugas yang berbeda:

1. Pada DreadOut 2, Rachmad Imron meminta penulis untuk merancang 3D Visualisasi Konsep atau 3D Pre-Visualization pada dua konsep gambar environment yang telah dibuat.

2. Pada Waskita VR Company Profile. Pertama penulis diminta membuat Pre-Visualization 3D model kasar bangunan konstruksi yang menjadi

portofolio bagi perusahaan itu sendiri. Kedua penulis diminta merancang aset 3D pulau sebagai lokasi sarana environment untuk portofolio bangunan konstruksi Waskita Karya dan masih bersifat model 3D kasar (rough model). Model 3D kasar ini dibuat sebagai proposal pengajuan project berbasis klien yang nanti bila disetujui maka akan dilanjutkan pada

(3)

Gambar 3.1. Foto Penulis sebagai 3D Modeler Tunggal untuk Game DreadOut 2 dan Project Interaktif Waskita VR Company Profile

3.1.2. Koordinasi

Koordinasi tim pada project yang penulis lakukan hanya sebatas penulis selaku 3D modeler dan pembimbing lapangan Rachmad Imron pada DreadOut 2 dan Waskita VR Company Profile. Pada DreadOut 2, Rachmad Imron memberi tugas untuk membuat Pre-Visualization 3D pada konsep gambar environment game DreadOut 2. Pada Waskita VR Company Profile, penulis diminta dua jenis pekerjaan 3D. Pertama penulis melakukan 3D Pre-Visualization pada model 3D kasar bangunan konstruksi untuk proposal project Virtual Reality. Kedua menggabungkan aset 3D bangunan konstruksi dalam satu environment berupa aset 3D pulau .

(4)

3.2. Tugas yang Dilakukan

Berikut adalah pekerjaan yang dilakukan penulis selama kerja magang di Digital Happiness.

Tabel 3.1.Detail Pekerjaan yang Dilakukan Selama Proses Magang

No Minggu Proyek Keterangan

1 1 Penulis membuat 3D

Pre-Visualization dari konsep gambar environment DreadOut 2

Pada minggu ini penulis melakukan perancangan asset 3D Pre-Visualization dengan menggabungkan referensi gambar dari internet dan menggunakan kombinasi visualisasi 3D yang penulis pahami

2 2 Penulis membuat 3D

Pre-Visualization pada Project Waskita VR Company Profile.

Perancangan aset 3D masih bersifat kasar karena ditujukan untuk pembuatan proposal agar mendapat persetujuan klien mengenai dilanjutkannya project Virtual Reality ini

3 3 Penulis merevisi bebebrapa aset 3D Pre Visualization Waskita VR. Beberapa tambahan aset seperti jalan tol dan penambahan tekstur 4 4 Penulis menggabungkan aset 3D

bangunan konstruksi dalam satu

environment untuk

Pre-Visualization 3D Waskita VR

5 5 Proses asistensi aset 3D

environment pada Waskita VR Company Profile

6 6 Proses asistensi aset 3D pulau dan aset 3D bangunan konstruksi 7 7 Proses asistensi dengan pembuatan

video dan gambar sinematis Waskita VR Company Profile

(5)

3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang

Pada proses ini terbagi menjadi dua hal untuk dua project berbeda.

Pada proses perancangan aset 3D Pre-Visualization DreadOut 2, yang dilakukan adalah:

1. Penulis melakukan proses pencarian referensi gambar berdasarkan konsep gambar environment DreadOut 2.

2. Penulis meggabungkan 2 elemen gambar dengan paham 3D modeling penulis dalam membuat aset 3D Pre-Visualization.

3. Setelah perancangan aset 3D Pre-Viz selesai, penulis melakukan color blocking untuk aset 3D yang memiliki bentuk serupa, seperti rumah dan

juga pagar rumah yang dapat dibedakan dari warnanya.

4. Penulis menambahkan elemen vegetasi seperti tumbuhan yang terbuat dari tekstur alpha untuk memberikan kesan organik pada 3D Pre-Visualization environment.

Pada proses perancangan aset 3D Pre-Visualization dan 3D interactive modeling Waskita VR Company Profile, yang dilakukan adalah:

1. Penulis membuat Aset 3D Pre-Visualization berdasarkan referensi gambar dari buku company profile Waskita Karya. Gambar yang didapat juga didapat lewat referensi internet untuk detil model bangunan dari perspektif berbeda.

(6)

2. Proses perancangan aset 3D tahap produksi yang dilakukan pasca 3D Visualization. Proses ini melibatkan detailing model 3D dari fase

Pre-Visualization agar dapat masuk secara proposional dan layak diperlihatkan

dalam Virtual Reality.

3. Perancangan aset pulau Virtual Reality setelah kelima aset bangunan selesai dirancang. Proses ini menambahkan perancangan template seperti stasiun LRT dan kereta LRT untuk eksplorasi environment pulau.

3.3.1. Proses Pelaksanaan

Berikut proses eksekusi yang dilakukan pada game DreadOut 2 dan Virtual Reality Waskita VR Company Profile.

3.1.1.1. Perancangan Aset 3D Pre-Visualization DreadOut 2

Perancangan Aset 3D Pre-Visualization DreadOut 2 berdasarkan dari konsep gambar yang telah dibuat oleh tim Digital Happiness dalam 6 bulan terakhir. Terdapat 2 jenis gambar environment yang diberikan, pertama adalah daerah perkampungan dan kedua komplek perumahan lokal. Dua jenis environment ini memiliki jenis model 3D yang berbeda, dikarenakan faktor perbedaan lingkungan, Dikarenakan referensi gambar konsep masih bersifat sketsa kasar, penulis mencari sumber referensi template model 3D dari internet untuk mengetahui jenis model 3D yang

(7)

Gambar 3.2. Konsep Gambar Environment Pertama DreadOut 2

Gambar 3.3. Konsep Gambar Environment Kedua DreadOut 2

Pada proses perancangannya, referensi gambar internet menjadi kunci utama untuk mencari bentuk model bangunan dan template 3D yang serupa dengan konsep gambar.

(8)

Gambar 3.4. Referensi Foto Gerobak untuk Konsep Gambar Pertama DreadOut 2

(http://jualgerobak.com/wp-content/gallery/gerobak-nasi-goreng/gerobak-nasi-goreng-03.jpg)

Gambar 3.5. Referensi Foto Perkampungan untuk Konsep Gambar Pertama DreadOut 2

(9)

Gambar 3.6. Referensi Foto Antena (http://www.modemku.com/image-product/img191-1472082675.jpg)

Gambar 3.7. Menara Tangki Galon Air (https://s3.bukalapak.com/img/8102098913/w-1000/menara_toren_Air.jpg)

(10)

Perancangan aset 3D Pre-Visulization selalu mengutamakan template (modular) model 3D yang bisa digunakan berulang-ulang agar menghemat waktu proses perancangan. Menurut situs Gamasutra inti dari aset 3D modular dalam 3D environment adalah membuat jenis model objek yang sama agar proses perancangan aset 3D lebih fleksibel dan cepat membuat. Hal ini berlaku pada dua konsep gambar environment DreadOut 2 yang berbeda. Dua konsep gambar environment DreadOut 2 memiliki dua jenis lingkungan, pertama perkampungan dan kedua komplek perumahan. Area perkampungan berfokus pada banguan yang tua dan kurang terurus dengan memiliki luas wilayah yang kecil. Area komplek perumahan mengutamakan area satu ruas jalan yang agak luas dilengkapi dengan rumah-rumah besar dan semi-besar sebagai bagian dari komponen komplek perumahan.

(11)

Gambar 3.9. Tambahan Template Aset 3D Properti untuk Konsep Gambar Pertama DreadOut 2

Gambar 3.10. Template Aset 3D Rumah untuk Konsep Gambar Perama DreadOut 2

Proses template rumah pada konsep gambar environment pertama DreadOut 2 dibuat menjadi empat variasi. Empat variasi aset rumah akan sedikit dimodifikasi untuk memberikan kesan perbedaan bentuk meskipun secara siluet masih menyerupai. Perancangan aset pintu rumah menggunakan satu variasi yang nantinya akan digunakan keempat jenis rumah. Tambahan aset properti lain seperti wastfael, kabel antena, dan

(12)

antena digunakan untuk beberapa rumah untuk memberikan kesan variasi. Aset jemuran pakaian digunakan pada seluruh rumah untuk memberikan kesan realistis. Tambahan properti lain seperti gerobak makanan, perosotan bermain, tangga bermain anak, gawang futsal, dan tangki air menjadi properti pelengkap environment agar nuansa lingkungan terasa alami dan hidup.

Gambar 3.11. Aset 3D Banguan Rumah Kampung dari Konsep Gambar environment pertama DreadOut 2

Perkampungan pada konsep environment satu DreadOut 2 dibuat dalam ruang lingkup kecil dilengkapi dengan pagar pintu kampung. Diluar dari area perkampungan terdapat satu tambahan bangunan berupa bangunan kost. Bangunan ini menjadi tambahan pelengkap aset pada konsep environment satu DreadOut 2. Setelah semua aset 3D Pre Visualization

telah dirancang, penulis menambahkan beberapa tekstur tumbuhan dan tanah dengan menggunakan plane 3D dari 3Ds Max. Plane 3D dari 3Ds

(13)

Max untuk tekstur tumbuhan menggunakan teknis opacity yang membuat tekstur pohon dari plane 3D yang tipis seakan-akan menggambarkan bentuk pohon. Tambahan tekstur yang lain berupa background perkotaan yang menggambarkan lingkungan kampung dikelilingi kota.

Gambar 3.12. Tekstur Tumbuhan dalam Bentuk Plane Sebelum Render

(14)

Gambar 3.14. Proses Penggabungan aset 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Pertama DreadOut 2

Penulis menggunakan color-blocking untuk memilah jenis aset 3D yang serupa. Contohnya rumah 1 dan 2 memiliki dua warna yang berbeda. Hal ini diberlakukan pada aset-aset 3D yang lain seperti tangki air, pagang, pintu pagar kampung, gerobak makanan, dan tembok kampung. Aset jemuran memiliki warna color-blocking yang berbeda tergantung jenis rumah apa yang dipasangkan dengan jemuran tersebut. Alasan color-blocking dilakukan untuk membedakan masing-masing objek secara

(15)

Gambar 3.15. Hasil Akhir 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Environment Pertama DreadOut 2

Gambar 3.16. Konsep Gambar Environment pertama DreadOut 2 dari Perskeptif Pintu Pagar Perkampungan

(16)

Gambar 3.17. Aset 3D Perosotan dan Tangga Bermain Anak untuk Konsep Gambar Environment Pertama DreadOut 2

Pada konsep gambar kedua DreadOut 2, lokasi konsep berada di komplek perumahan. Komplek perumahan berdasarkan dari linngkunagn perumahan bandung yang terkesan tua namun rapi . Penulis tidak mengambil terlalu banyak referensi gambar pada konsep gambar ini, melainkan apa yang penulis lihat dan pahami dari konsep gambar environment-nya. Terdapat dua jenis rumah dengan dua jenis pagar

berbeda, tiang listik, dan bangunan generator listrik. Secara variasi aset, jumlahnya tidak sebanyak konsep gambar pertama karena lebih mengutamakan template yang sama untuk mengelengkapi keseluruhan environment .

(17)

Gambar 3.18. Referensi Salah Satu Rumah Berdasarkan dari Game Pamali oleh StoryTale Studios

(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMjU5MTUyLzEyNDM0MjQuanBn/original/uFHKgJ.j pg)

Salah satu referensi rumah didapat dari salah game Indonesia ber-genre Horror bernama Pamali yang dibuat oleh StoryTale Studios. Bagian depan

rumah menjadi perancangan utama untuk bagian depan rumah. Selain dari referensi tersebut penulis merancang sendiri eksterior rumah. Beberapa aset template seperti jendela rumah yang ada dari konsep gambar pertama digunakan kembali untuk envirionment ini.

(18)

Gambar 3.19. Referensi Gambar Rumah kedua untuk Konsep Gambar Kedua DreadOut 2

(https://rumahdijual.com/attachments/bekasi/2932236d1434418489-rumah-kampung-super-luas-disetu-20150612_155358.jpg)

Gambar 3.20. Referensi Gambar Tiang Listrik

(http://cdn2.tstatic.net/pontianak/foto/bank/images/dewan-desak-tata-tiang-listrik.jpg)

Proses Pre-Visualization pada environment ini serupa dengan sebelumnya. Penggunaan template, color-blocking, tekstur background environment dan tekstur digunakan untuk memperkaya variasi aset 3D dan membuat environment 3D serasa hidup. Pada konsep environment ini penulis banyak

(19)

menggunakan tekstur tumbuhan seperti pohon dan rumput lebih banyak. Hal ini dikarenakan konsep gambar environment menggambarkan nuansa komplek perumahan yang masih dikelilingi tumbuhan liar yang banyak dan tertata dengan rapi. Penambahan tekstur seperti tanah rumah dan jalan ditambahkan pada konsep Pre- Visualzation ini.

Gambar 3.21. Template Aset 3D Pagar Rumah

(20)

Gambar 3.23. Template Aset 3D Rumah Komplek

(21)

Gambar 3.25. Hasil Akhir 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Environment Kedua DreadOut 2

Gambar 3.26. Hasil Akhir 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Environment Kedua DreadOut 2 dari Perskeptif Bird-view

(22)

3.1.1.2. Perancangan Aset 3D Pre-Visualization Waskita VR Company Profile

Waskita VR Company Profile adalah project Virtual Reality yang memperlihatkan dan mengeksplorasi portofolio bangunan perusahaan kontruksi Waskita Karya. Project ini masih bersifat proposal untuk pitching kepada perusahaan tersebut. Dikarenakan hal tersebut, supervisor

penulis meminta supaya perancangan aset 3D Pre-Visualization masih bersifat 3D kasar untuk gambaran environment pada proyek Virtual Reality ini. Target aset 3D yang diminta oleh supervisor penulis adalah

lima objek bangunan Waskita Karya dari lima jenis bangunan berbeda. Lima jenis bangunan ini akan ditempatkan dalam satu pula besar environment pada Virtual Reality yang akan terbagi menjadi lima wilayah

sesuai dari jenis bangunannya.

Terdapat 5 jenis bangunan yang diusung, yaitu: 1. Parbik Pre-Cast (cetakan beton bangunan). 2. Jembatan.

3. Lintas Rel Terpadu. 4. Jalan Tol.

(23)

Dari lima jenis bangunan tersebut penulis memilih lima bangunan berdasarkan dari portofolio konstruksi bangunan Waskita Karya, yaitu: 1. Karawang Plant (Pabrik Pre-Cast).

2. Jembatan Merah Putih Ambon (Jembatan). 3. LRT Palembang (Lintas Rel Terpadu). 4. Jalan Tol Pejagan Pemalang (Jalan Tol). 5. Hotel Dafam Teraskita (Realty).

Gambar 3.27. Kawarang Plant (Pre-Cast)

(24)

Gambar 3.28. Jembatan Merah Putih Ambon

(https://www.wowkeren.com/display/images/photo/2018/10/25/00229507_3.jpg)

Gambar 3.29. LRT Palembang

(25)

Gambar 3.30. Jalan Tol Pejagan Pemalang

(https://i2.wp.com/www.senayanpost.com/wp-content/uploads/2018/04/Simpang-susun-

Jalan-Tol-Pejagang-Pemalang-Ruas-Pejagan-Brebes-Foto-NET.jpg?resize=780%2C390&ssl=1)

Gambar 3.31. Hotel Dafam Teraskita (http://dafamhotels.com/_archive-hotel/HDTJ/hdtj_Facade2.jpg)

Pabrik Pre-Cast Karawang Plant menggunakan teknis modular dengan membuat satu template aset 3D yang serupa lalu diduplikasi untuk membuat isi satu envrioment penuh dan seakan-akan seperti pabrik

(26)

pre-cast. Proses pembuatan template diutamakan untuk aset 3D rangka

bangunan yang ada dalam pabrik. Setelah itu disebar ke berbagai tempat aset 3D Pabrik untuk memberikan kesan pabrik konstruksi pre-cast.

Gambar 3.32. Contoh Rangka Bangunan Pre-Cast pada Bangunan Konstruksi Karawang Plant dari Buku Waskita Karya Company Profile – Sustainable Growth

Proses perancangan template aset 3D rangka bangunan berasal dari contoh gambar 2.24. Proses ini dilakukan berulang-ulang untuk memberikan skala pada jumlah aset 3D yang nantinya akan disebar dalam environment Pre-Visualization. Proses berikutnya adalah membuat bangunan tempat

(27)

penulis menambahkan tektur untuk memberikan kecocokan visual 3D dengan referensi gambar bangunan aslinya. Proses perancangan masih bersifat kasar, sehingga baik itu ukuran dan detil environment belum benar –benar cocok dengan versi nyata.

Gambar 3.33. Template Aset 3D Rangka Bangunan Pre-Cast untuk Karawang Plant

(28)

Hasil akhir aset 3D dilakukan dengan penggabungan template aset 3D rangka bangunan dengan bangunan penyimpanannya.

Gambar 3.35. Hasil Akhir Render Pre-Visualization 3D Karawang Plant

Proses perancangan aset 3D Jembatan Merah Putih Ambon menggunakan metode yang sedikit berbeda dengan aset 3D Karawang Plant. Metode penggunaan template (modular) aset 3D masih digunakan untuk perancangan berulang tiang lampu jalan, jalan jembatan, dan rangka jembatan. Namun yang membedakan adalah proses pembuatan jalan jembatan dapat melengkung. Pada proses ini, penulis menggunakan teknik modifier bend yang merupakan salah satu fitur di 3Ds Max untuk

melengkungkan setiap model 3D yang bersifat tegak lurus. Menurut situs Autodesk Bend Modifier adalah teknik melengkungkan model 3D yang bisa dilakukan hingga 360 derajat. Kesan visual yang didapat akan terlihat organik dari dampak lengkungan tersebut. Syarat utama untuk

(29)

cukup jumlah polygon yang banyak dan bentuknya masih tegak lurus. Cara modifier bend melengkungkan objek adalah dengan mengetahui informasi

jumlah polygon ada dalam satu objek 3D. semakin sedikit jumlah polygon-nya maka semakin tegak lurus lekukan objekpolygon-nya

Gambar 3.36. Proses Perancangan Template 3D Jembatan Merah Putih Ambon

(30)

Gambar 3.38. Penggabungan aset 3D Template Jalan Jembatan dengan Tiang Lampu

(31)

Gambar 3.40. Template Jalan Jembatan dengan Menggunakan Modifier Bend di 3Ds Max

Proses selanjutnya adalah penggabungan aset 3D jembatan, mulai dari jalan hingga rangka jembatan. Lalu dilanjutkan dengan memberikan tekstur pada aset 3D. Terakhir dengan menambahkan landscape dan tesktur lautan untuk memvisualisasikan lokasi jembatan.

(32)

Gambar 3.41. Proses Penggabungan Aset 3D Jalan Jembatan dengan Rangka Jembatan

(33)

Gambar 3.43. Hasil Akhir Render Pre-Visualization 3D Jembatan Merah Putih Ambon

Gambar 3.44. Render Pre-Visualization 3D Jembatan Merah Putih Ambon dari Perspektif Bird-view

(34)

Proses perancangan LRT Palembang lebih mudah dibandingkan Jembatan Merah Putih Ambon, karena tidak melibatkan proses pelengkunagn objek 3D untuk jalan rel kereta api. Metode yang dilakukan cukup serupa dengan pembuatan satu aset staisun LRT dengan lampu tiang rel kereta, jalan rel kereta. Tambahan aset template 3D seperti bangunan rumah dan gedung 3D dibuat untuk memberikan kesan stasiun berada di tengah kota. Supervisor magang penulis menyarankan untuk menambah kereta LRT agar kesan stasiun LRT lebih hidup dengan kereta yang sedang berlalu-lalang.

(35)

Gambar 3.46. Template Aset 3D Tiang Lampu Rel Kereta

(36)

Perancangan aset 3D bangunan rumah dan gedung menggunakan teknik color-blocking untuk membedakan jenis objek 3D.

Gambar 3.48. Template Aset 3D Bangunan Rumah dan Gedung dengan Teknik Color-blocking

Khusus untuk LRT Palembang, Supervisor meminta dibuatkan Aset 3D Kereta LRT. Hal ini untuk mempercantik visual Pre-Viz LRT Palembang. Pertama penulis mengambil referensi gambar dari internet lalu memulai proses modeling dari gambar referensi tersebut.

(37)

Gambar 3.49. Referensi Gambar Kereta LRT

(https://dumielauxepices.net/sites/default/files/railways-clipart-mrt-train-733876-1644886.jpg)

Gambar 3.50. Model 3D Kereta LRT

Proses terakhir adalah penggabungan semua template Aset 3D LRT Palembang dengan penambahan tekstur jalan, tanah, background kota.

(38)

Gambar 3.51. Proses Penggabungan Template Aset 3D Stasiun LRT Palembang dengan Penambahan Tekstur Objek 3D

(39)

Gambar 3.53. Render LRT Palembang dari Perspektif Frog-view

(40)

Proses perancangan aset 3D Jalan Tol Pejagan Pemalang merupakan bangunan paling sulit yang penulis rancang. Hal tersebut dikarenakan jalan tol memiliki bentuk melengkung dan proses perancangannya dibuat dengan teknik spline modeling dimana rancangan awalnya dibuat dari garis tipis yang nantinya diubah menjadi objek 3D padat. Menurut situs Autodesk Spline Modeling adalah teknik modeling mengunakan garis (spline) Teknik pembuatan template masih digunakan untuk perancangan beruntut pada lampu tiang jalan tol, tiang penanda arah jalan tol. Ruas dari jalan tol Pejagan Pemalang memiliki dua tingkat, yaitu untuk jalan atas pada saat kendaraan hendak melakukan perpindahan jalur dan jalur bawah untuk jalan tol biasa. Hal tersebut membuat proses perancangan jalan tol harus dibuat berulang dan dengan seksama agar hasil akhir model 3D serupa dengan apa versi nyata.

Gambar 3.55. Proses Pertama Adalah Spline Modeling untuk Pembuatan Rangka Jalan Tol

(41)

Ketika Proses Spline Modeling telah selesai, proses selanjutnya adalah dengan membuat model garis spline memiliki bentuk objek 3D padat. Dengan melakukan proses convert to editable poly di 3ds Max, maka sebuah model sudah bisa diedit untuk memiliki wujud model 3D dari yang sebelumnya hanya berbentuk garis. Penulis membuat cadangan spline modeling jika hasil model 3D padatnya tidak sesuai dengan bentuk

referensi gambar, sehingga penulis bisa meng-edit ulang pada fase spline modeling.

(42)

Gambar 3.57. Fase Pembentukkan Model 3D Padat Jalan Tol setelah Spline Modeling

Pada gambar 3.52, penulis menambahkan landscape untuk membuat dataran tinggi pada ruas tingkat kedua jalan layang tol. Perancangan ini bersamaan dengan penambahan tiang lampu jalan tol dan pembuatan penanda jalan tol.

(43)

Gambar 3.59. Penambahan Tekstur pada Model 3D Jalan Tol dan Properti

(44)

Gambar 3.61. Render Jalan Tol Pejagan Pemalang dari Perspektif Bird-view Kedua

Model Bangunan 3D terakhir adalah Hotel Dafam Teraskita Jakarta. Model ini merupakan model kedua tersulit yang penulis rancang dikarenakan tinggal detil bangunan. Tingkat kedetilan bangunan meliputi Lekukan bangunan, Kaca, Balkon, dan juga proses modulasi model 3D yang jika memiliki sedikit kesalahan maka harus diulang dari awal. Penulis menggunakan teknik symmetry modifier pada bangunan 3D hotel. Menurut situs Autodesk symmetry modifier adalah teknik modeling untuk menyamakan sisi kanan objek dengan kirinya bgitu juga sebalik. Teknik modeling ini biasa berlaku pada desian kararkter, otomotif, dan segala macam model 3D yang sisi kanan dan kirinya simetris. Perancangan aset 3D template properti seperti tiang lampu, jalan, dan bangunan untuk dekorasi environemnt masih berlaku.

(45)

Gambar 3.62. Proses Rancangan awal model 3D Hotel Dafam Teraskita Jakarta

(46)

Berdasarkan dari gambar di internet dan Buku Waskita Karya Company Profile – Sustainable Growth, dua belah sisi banguna Hotel memiliki bentuk yang sama. Hal ini membuat proses perancangan menggunakan teknik mirror agar sisi kiri model 3D serupa dengan sisi kanannya.

Gambar 3.64. Hasil teknik modeling Mirror pada Objek 3D dengan Dua Sisi Model Serupa

(47)

Gambar 3.65. Progress Model 3D Bangunan Hotel Dafam Teraskita

(48)

Gambar 3.67. Model Properti 3D Bangunan dan Jalan Tol untuk Pelengkap Dekorasi Environment

(49)

Gambar 3.69. Hasil Akhir Render Pre-Visualization 3D Hotel Dafam Teraskita Jakarta

(50)

Setelah kelima aset 3D bangunan selesai dirancang. Proses selanjutnya adalah dengan menggabungkan kelima aset 3D ini kedalam satu environment untuk Pre-Visualization project Virtual Reality. Proses ini

berawal dari sketsa rancangan pulau yang akan diisi dengan lima jenis bangunan tersebut. Lima jenis bangunan ini akan dikelilingi oleh jalur rel kereta LRT yang akan menjadi alat transportasi untuk mengeskplorasi eksterior bangunan. Sebagai penjelajah, pemain akan ditempatkan di kereta LRT dan bisa melihat bangunan konstruksi skala besar dari dalam kereta.

Gambar 3.71. Sektsa Kasar Pulau Virtual Reality oleh Supervisor Penulis

Secara teknis, runtutan proses pada fase perancangan project ini adalah: 1. Meletakkan kelima objek 3D dalam satu pulau yang akan dibagi dalam

(51)

2. Lalu membuat model 3D stasiun LRT yang akan menghubungkan satu area environment dengan lainnya. Contohnya untuk menghubungkan Teritori Realty (Hotel Dafam Teraskita Jakarta) dengan Teritori Stasiun LRT (LRT Palembang).

3. Membuat model 3D Rel kereta LRT yang terhubung dari satu stasiun Teritori dengan lainnya. Sehingga proses eksplorasi dilakukan secara berulang.

(52)

Gambar 3.73. Model 3D Stasiun LRT untuk Eksplorasi dalam Waskita VR Company Profile

Gambar 3.74. Proses Penghubungan Stasiun LRT dalam Satu Pulau Virtual Reality yang Terbagi dengan 5 Teritori Jenis Bangunan

(53)

Pada Teritori jenis bangunan Realty, penulis merancang environment dalam bentuk perkotaan yang akan diisi dengan Hotel Dafam Teraskita Jakarta. Proses perancangan kota dimulai dengan pembuatan delapan template aset 3D bangunan kota. Lalu proses selanjutnya adalah

pembuatan jalan kota yang akan diisi dengan bangunan-banguan tersebut. Fase akhirnya adalah dengan melektakkan model 3D Hotel Dafam Teraskita Jakarta di area perkotaan tersebut.

(54)

Gambar 3.76. Penambahan Bangunan Properti 3D untuk Teritori Realty

Gambar 3.77. Hasil Akhir Peletakkan Objek 3D Bangunan Kota, Stasiun, dan Hotel Dafam Teraskita Jakarta

(55)

Gambar 3.78. Render Pre-Visualization Teritori Realty Lengkap dengan Stasiun LRT

(56)

Gambar 3.80. Render Pre-Visualization Teritori Bridge (Jembatan) Lengkap dengan Stasiun LRT

Gambar 3.81. Render Pre-Visualization Teritori Toll Road (Jalan Tol) Lengkap dengan Stasiun LRT

(57)

Gambar 3.82. Render Pre-Visualization Teritori LRT Lengkap dengan Stasiun LRT

`

Gambar 3.83. Scene Environment pada Pre-Visualization Pulau Virtual Reality dalam Waskita VR Company Profile

(58)

3.3.2. Kendala yang Ditemukan

Saat pengerjaan project Pre-Visualization 3D DreadOut 2 dan Waskita VR Company Profile di Digital Happiness, penulis mengalami kendala saat bekerja. Berikut adalah isi dari kendala yang dihadapi penulis:

1. Kendala komunikasi dengan supervisor

Baik dari kedua project Pre-Viz, supervisor penulis tidak banyak memberikan kejelasan poin dan milestone dari masing-masing project. Utamanya untuk Waskita VR, banyak miskomunikas yang penulis temukan dengan supervisor mengenai proses penggabungan kelima aset 3D bangunan konstruksi. Pada awalnya supervisor hanya meminta untuk dibuatkan lima aset 3D bangunan saja dengan beauty render, namun bertambah secara mendadak dengan penambahan perancangan aset 3D pulau. Hal ini membuat proses kerja untuk penulis meningkat secara mendadak tanpa konsultasi terlebih dahulu dengan supervisor. Lalu masalah lain muncul dengan deadline pada milestone project Waskita VR Company Profile. Awalnya salah satu milestone diminta dikumpulkan pada 25 Maret, lalu secara mendadak diminta untuk dikumpulkan pada 24 Maret tanpa pemberitahuan dari Supervisor di awal asistensi tanggal 18 Maret.

2. Skala tim terlalu kecil

Salah satu hal krusial dalam fase pra-produksi adalah skala tim dalam satu project. Pada saat jalannya project Pre-Viz Waskita VR Company Profile,

(59)

untuk keseluruhan aset dan environment. Hal ini membuat proses kerja tunggal untuk penulis terlalu besar dan tidak teratur, meskipun tenggat deadline untuk project ini lebih lama dibandingkan DreadOut 2.

3. Skala project 3D yang terlalu berat

Kedua project ini adalah Pre-Visualization 3D, akibatnya laptop dengan spek rendah akan sangat berat untuk menyelesaikan masalah skala project 3D yang sangat besar. Spesifikasi 3D yang dibuat tidak cukup untuk laptop yang memiliki spesifikasi rendah. Proses ini akhirnya harus diseimbangkan baik itu dengan komputer atau laptop berspesifikasi tinggi.

3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan

Solusi dari masalah penulis pada saat melakukan kerja magang di Digital Happiness, yaitu:

1. Menjaga komunikasi antar supervisor sangatlah penting. Jika supervisor agak lengah dalam memberikan kelengkapan data deskripsi project, maka teruslah bertanya dan berdiskusi untuk bisa menyelesaikan masalah tenggat deadline dan milestone dari masing-masing project.

2. Mengenai masalah skala tim project, perlu ada konsultasi mengenai seberapa besar dan efektif tim kerja dalam satu project. Namun dikarenakan penulis hanya bekerja sendiri, maka perlu disampaikan ke supervisor untuk diminta keringanan project. Misalkan meminta tolong pada supervisor (jika sang supervisor bergerak di bidang teknis 3D) untuk

(60)

saran bagaimana cara merancang satu atau dua aset 3D yang memang susah dibuat dan memiliki pipeline kerja yang berbeda.

3. Masalah dengan spesifikasi komputer atau laptop untuk pengerjaan project 3D juga harus dikonsultasikan dengan supervisor. Pada saat proses magang, penulis hanya difasilitasi laptop dengan spesifikasi menengah dan kurang cukup untuk mengatasi project 3D skala besar. Jika memang sang supervisor dapat diajak bernegosiasi untuk bisa mengerjakan project ini, maka mintalah ijin untuk bisa mendapat komputer berspesifikasi tinggi untuk bisa melanjutkan proses rancangan aset 3D. Terus berkonsultasi dengan supervisor sangatlah penting untuk mengetahui halangan dan masalah pada pengerjaan project.

Gambar

Gambar 3.9. Tambahan Template Aset 3D Properti untuk Konsep Gambar Pertama  DreadOut 2
Gambar 3.11. Aset 3D Banguan Rumah Kampung dari Konsep Gambar environment  pertama DreadOut 2
Gambar 3.14. Proses Penggabungan aset 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Pertama  DreadOut 2
Gambar 3.15. Hasil Akhir 3D Pre-Visualization Konsep Gambar Environment Pertama  DreadOut 2
+7

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter