• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penyelesaian Knapsack Problem Menggunakan Algoritma Genetika

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penyelesaian Knapsack Problem Menggunakan Algoritma Genetika"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

! !" # $ ! " #$ % % "& "# #$ % % "& %#' ( ) $) # % %& ' & ' ( ) * # " ) "+ * ' " # " ) ' ( +, , * + , ) + ) '+ ) ' # ' " # " * + ) ) '+ $ # " " " ' ) * " - * ) & , . ' - + # * $ ' # " # " ) , ) "+ - * + # # / " 0 - / " ' 1 ) " '+ * , ,+ # " ) ) ) 2 )+ ) 2 )+$ # " " " ) 2 )+ , '+ * + # " + " ' " , # " ) + + 1+ # " , $ , ) * " ) + * "" ) ) , , ,+ ' + # " ' + # " ) + , - /, ) ' "+ ) " ""+ ' * 3-& , . ' $ / " 0 $ ' * , " 3 () * +! ' , & , . , ' # " * " # " " " # " ) * " " " # + " # ) * * " ) * , * " ) " # " ) * " " + " # " # " *# * ) * -(./ - " " ) * " * * " # ) * " * ) " # ) " * * # * * . # ) * ) - // " # ) * " " " . * ) * " " ) * " " + " # # ** # " # % " " " + " # # ** *# # " # + " # * ) ) 0 )( )()( + ,+ -((/ & , . , ' +. . , ' " # # ) " # # * " * * ) * " + " # " # . . # * ) * " * * " ) * . # * ) * " " + # ** " # " " * ) * *

(2)

) * # + " * % % " * ) # 0 ) * " " * # " - " * 0 " * ** ) * " " * 4 * -. ) " " 5 * 6 " # * ! " 4 " 4 7 * 7 8 * # 5+ " 0 8 4) ) + 5 , & +2 . * % * " # % * ) * * " * * " # ) * " % ) ** * * - " # * " * ! 2% 4)( - , * %) + 5 , $, 2 % * " " % * * * " , . , ' % * 4 * " % * 4 +%# + 5 , + + 6 !,$ 2 + + ' ! 2

4) )()( +6 +&+ & $2$&$2

, , . , ' * " " * ) ) " * # * % " " * ) * # " " 9 " " * ) * " " # " " " " * " 9 " : " , * " # " " # * " " * . * ' 1 . # * ) * " ;<= %+! 4)( , 4 - * ) * - , + " * * " # ) $ + 2 , + 7',8 ! 7 68 ! ! 5 > 9 - ? 9 9 ? @ ' , ' < 9 9 # ** " " " * 2% 4)

(3)

%+! 4) & , . ' 8 > * ) #+ * * ) * # " # " ' " * ) ) " * > * " ) 2 ) ) * " * ) * " . 1> * " * ) * * ) * # " # " ' ) * ) " * @ * , * " " ) * " 2 ) ) * # ) * " . 1> *

4) )() $&+ # & ! & &

3 # " % " % % 1 ) 4) )()4 # ,& * 4 * " , . , ' " " * . ) * * " % ) . # * ) * ) * 1 " ) * " * ) * " . # ** " 4 * ) " #

2

'

)

'

(

(

" ' : ) * ) * " " " 2 ) * " ( ) * - / A # ) > * " " 1 # " * 1 " # # ** " * " " B " * " " 1 # # ** ) " " " * * " " " ) > C @ B 4) )()9 +!+'& -:/ ) # , . , ' " * " " ) " + (* D * # * # ) ) ! E * 4 * * * 2 2 B ( F 1 E * " ! 6 , ,

2

2

(

1

2 , + 7',8 ! 7 68 $ + + + 7',8 ! 7 68 +&& 5 > 1 : : > - ? 1 : @ @ ? @ , ' <

(4)

4) )(): 6+ $ + + ' 8 " . 2 ) * " * " * " # . 2 1 , . 2 5" ) * " * " # , . , ' " # ) * 4) )()1 + + # 2+ + ) * " * " , . , ' ! ) B : " # * B >:J : > B J : : ' # * B ::: 2% 4)4 7 +%# 8 *

(5)

9) * * ' " # % # * ) * " . " * , . , ' %+! 9)( % # * , + ! 5 >::: - @::: ? ?::: , ' <::: E * . " * ) * 1 # * " * KB * * * ) 2% 9)( A # & , . ' %+! 9) , - * , + ! 5 ?::: - : '::: ? '::: , '? ::::: L ><::: 7 ' ?:: 6 M':: E ' >::: 3 M ::

(6)

5 " " " ' ) * " # . " " * ' ' * ' '' * ) * * " * ) * # " ) 1 * % 2% 9) * A " , ' 2% 9)4 * " A " , ' :) # * . " " ! 5 *# ) * " ) E " * * * " " " ) * " 1) 5" M@ ::< & , . ' ) " / " 0 -# !OO &-#34; M@ + &-#34; % O ::<O O: O % " * * * O , 8 ::< '!?>

/3-, 5 " 8 # " 5 # ::> & , & . ) 5+ P *) ! 5 " A44

# ") L + ::M " 3- # !OO+++ % " % O" %O?:'::: O *

3 " , 8 ::< '!? /3-" + :: / . " . ; ) /, # P *) ! 6 # 3 + " ::M & ) 3 ) $ ; ) /, # P *) ! 5 " A44 " ::< / " + %+) * ! 3 4 8 " # # , " 8 ) E 0 2 " * & , . , ' ( * 0 . / " * 5! % % , * ) ::< <2 + # 3 ,+ & ,+ 5 ' =<2 + ) =0 - " *! 3 4 / + 5* 5 " #) :: 5 * " ! / % ) 5 ") ::M % * > " / " < , / " 5 + . $ 0 )# ) " ? , ) # % * 4 & , . - " *! L3 3 * - " *

Referensi

Dokumen terkait

Pada Sudoku, kromosom adalah representasi suatu solusi dari puzzle yang berisi angka-angka yang akan diisikan pada kotak-kotak yang kosong sehingga panjang

Pada metode nearest insertion heuristik studi kasus harian pagi Tribun Jabar, penentuan rute distribusi dilakukan dengan menentukan titik untuk disisipkan dengan

Pada Sudoku, kromosom adalah representasi suatu solusi dari puzzle yang berisi angka-angka yang akan diisikan pada kotak-kotak yang kosong sehingga panjang

Simulated Annealing (SA) merupakan algoritma pencarian yang diadaptasi dari bidang metalurgi saat pembentukan kristal. Kelemahan dari SA adalah hanya dapat menyimpan

Pada penelitian ini dibangun sebuah perangkat lunak permainan puzzle Hitori dengan ukuran 5x5, algoritma genetika diterapkan pada perangkat lunak ini untuk mencari solusi permainan

Sistem akan menampilkan solusi optimal dari hasil pencarian yang berupa terpilih atau tidaknya suatu item untuk bisa dimasukkan ke dalam Knapsack, nilai

Secara umum, KP adalah masalah penempatan beberapa item ke dalam satu atau lebih tempat (biasa disebut Knapsack) yang mempunyai kapasitas tertentu, dimana setiap item memiliki bobot

Pada metode nearest insertion heuristik studi kasus harian pagi Tribun Jabar, penentuan rute distribusi dilakukan dengan menentukan titik untuk disisipkan dengan