• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENDEKATAN BERMAIN TERHADAP KECEMASAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN AQUATIK PADA SISWA KELAS VII SMPN 3 DARANGDAN KABUPATEN PURWAKARTA No Panggil SJKR ART p-2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PENDEKATAN BERMAIN TERHADAP KECEMASAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN AQUATIK PADA SISWA KELAS VII SMPN 3 DARANGDAN KABUPATEN PURWAKARTA No Panggil SJKR ART p-2012."

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Abin Syamsuddin Makmun. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya Remaja.

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian ; Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi: prosedur penelitian, Suatu Pendekatan Praktik, Rineka Cipta, Jakarta:2006

Badruzaman.( 2007). Modul Teori Renang 1. Bandung: Departemen Pendidikan Nasional FPOK UPI

Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990. Strategi Belajar Mengajar (Diktat Kuliah). Bandung: FPTK-IKIP Bandung.

Emzir: Metodologi Penelitian Pendidikan, Kuantitatif dan Kualitatif, Raja Grafindo Persada, Jakarta:2009

Mayke Sugianto, Bermain, Mainan dan Permainan, Jakarta : Dirjen Pendidikan Tinggi, 1995

Satriadarma, Monty P. (2000). Dasar-dasar Psikologi Olahraga. Jakarta. Pustaka Sinar Harapan

Udin S. Winataputra. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.

Universitas Pendidikan Indonesia.(2011). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Sudjana, N, (1989) Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah. Bandung : Sinar Baru. Sugiyono: Metodologi Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R&D, Alfabeta, Bandung:2009

Sugiyono. (2010). Statisti untuk penelitian. Bandung : Alfabet

(2)

Suryatna. Dan Suherman, A. (2001). Pembelajaran Renang di Sekolah Dasar: (FPOK Universitas Pendidikan Indonesia)

Wina Senjaya. 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

http://kajianpsikologi.blogspot.com/2012/01/pengertian-kecemasan.html

http://www.psychologymania.com/2012/02/kecemasan-anxiety-pengertian-dan-ciri.html http://www.scribd.com/doc/52579464/MAKALAH-KECEMASAN-EDIT.html

http://marthachristianti.wordpress.com/2008/03/11/anak-bermain/

http://kesehatan.kompas.com/read/2008/06/25/17021461/bermain.atasi.kecemasan.anak http://pelangipetang89.blogspot.com/2009/07/pendekatan-belajar-sambil-bermain.html http://virtualfriends.net/article/articleview.cfm?AID=48021

(3)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran, dan tindakan moral melalui aktivitas jasmani dan olahraga.

Pendidikan Jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan, penalaran, penghayatan nilai (sikap-mental-emosional-spiritual-sosial), dan pembiasaan pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan serta perkembangan yang seimbang.

(4)

Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain dan olahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana. Pembekalan pengalaman belajar diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif sepanjang hayat.

Akitivitas aquatik sebagai materi ajar pendidikan jasmani merupakan bagian dari standar isi dapat digunakan sebagai materi pokok untuk mencapai kompetesi dasar yang relevan.

Untuk aktivitas aquatik dalam pendidikan belum dapat dilaksanakan sebagaimana layaknya di negara-negara maju, yang notabenenya bukan negara kepulauan. Sarana simulator di negara kita (kolam renang misalnya) masih sangat minim, bahkan dalam satu kota atau kabupaten di daerah paling ada satu atau dua kolam renang. Itupun dalam kondisi kurang layak untuk keselamatan anak-anak dalam aktivitas aquatik, tetapi di kota-kota besar sebagian masyarakat dengan adanya peluang bisnis ada upaya untuk menyediakan sarana bermain di air (water learning) dengan berbagai sarana permainan.

(5)

di air pada posisi horizontal, sehingga siswa takut untuk mencoba mengapung di air bahkan untuk memasukan kepala di airpun siswa tidak berani.

Studi awal yang dilakukan Suradi (2003 dalam Nursalim, 2005: 9) mendapati bahwa hampir 27% siswa SMP dan SMA menderita kecemasan dalam taraf yang moderat sampai klinis.Selain itu, masa transisi dari anak-anak menuju dewasa pada rentang 12-15tahun, dimana pada masa ini mulai terbentuk karakter dan kepribadian anak (Makmun,2000). Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa kecemasan pada siswa SMP cukup besar terutama terhadap air, hal ini ditandai dengan banyaknya siswa terutama putri yang tidak mengikuti pembelajaran aquatik dengan berbagai alasan yang tidak logis dan dilakukan tidak hanya sekali tetapi berkali-kali untuk menghindari pembelajaran aquatik karena takut.

(6)

yang memiliki kecemasan terhadap air tentunya menghambat pelaksanaan program belajar sesuai kurikulum sehingga harus segera diatasi.

Selain itu, dampak dari kecemasan dapat mencakup fisik maupun psikis, dari segi fisik akan berpengaruh pada penurunan kondisi kesehatan secara umum, meliputi gangguan denyut jantung, peredaran darah, gangguan pernafasan, sistem daya tahan tubuh, sistem metabolisme dan seterusnya. Sedangkan dari segi psikis dapat memunculkan gejala-gejala tingkah laku seperti adanya kecenderungan menarik diri dari kehidupan social, berhalusinasi, berfantasi, menutup diri, bermuram durja, pesimis, merasa tidak bahagia, cemas, depresi, stress, kesulitan berkosentrasi, agresif dan bertemperamen panas. Individu yang mengalami ancaman kecemasan senantiasa hidup dengan rasa takut terkena malapetaka serta kuatir dalam sebagian besar aspek kehidupannya. Mungkin juga akan terjadi kepanikan akut berulang kali dengan gejala yang lebih parah. Reaksi cemas sebenarnya merupakan hal yang wajar bagi seseorang karena kecemasan itu sendiri bisa membangun dan merugikan. Jika kecemasan tersebut dapat mendorong seseorang kearah positif maka dapat dikatakan berguna sedangkan jika kecemasan tersebut menyebabkan penderitaan maka akan menimbulkan kerugian. Untuk menghilangkan kecemasan bagi kebanyakan orang yaitu berusaha meninggalkan sumber dari kecemasan tersebut.

(7)

guna menciptakan pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan tidak membosankan.

Pendekatan ini harus menitikberatkan pada bagaimana agar siswa berani dan dapat mengapung dengan baik sebagai dasar dari berenang melalui aktivitas-aktivitas yang mengandung unsur bermain.

Belajar renang membutuhkan waktu yang banyak. Ketidaksabaran siswa dan kecemasan akan tenggelam mempengaruhi keterampilan siswa dalam berenang. Hal inilah yang menjadi tugas guru untuk dapat menghindari hal ini yaitu dengan cara mengubah suasana pembelajaran menjadi aman, tenang dan menyenangkan, sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran renang dengan baik tanpa ada rasa cemas atau takut untuk melaksanakannya.

Proses pembelajaran yang baik adalah yang dilakukan secara intensif, konsisten dan kontinyu, juga menarik dan menyenangkan sehingga tidak menimbulkan rasa jenuh pada siswa. Maka seorang guru harus pandai memilih pendekatan yang tepat untuk diberikan kepada siswa sehingga memudahkan siswa dalam meningkatkan penguasaan teknik dalam materi yang dipelajari.Upaya ini dapat dilakukan dengan pembelajaran renang melalui pendekatan bermain.

(8)

meningkatkan keterampilan gerak anak tersebut maka permainan-permainan yang diberikan harus sesuai dengan karakteristik anak sehingga tidak menimbulkan efek negatif pada anak sehingga anak tidak mau ikut bermain.

Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka penulis mencoba untuk menerapkan salah satu pendekatan dalam pembelajaran yaitu pendekatan bermain yang merupakan pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan.Dalam pelaksanaan pendekatan bermain menerapkan suatu teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Melalui pendekatan bermain diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimal, juga dengan pendekatan bermain dapat mengatasi kecemasan.

Dari latar belakang tersebut di atas maka penulis sangat tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh pendekatan bermain dalam mengatasi kecemasan siswa dalam pembelajaran aquatik pada siswa SMP karena pada saat SMP siswa mulai dikenalkan pada pembelajaran aquatik yang sebenarnya dan pada saat inilah kecemasan terhadap

air harus segera diatasi, sehingga penulis mengambil judul “Pengaruh Pendekatan

Bermain terhadap Kecemasan Siswa dalam pembelajaran Aquatik pada Siswa kelas

VII SMPN 3 Darangdan kabupaten Purwakarta”.

B. Rumusan Masalah

(9)

C. Tujuan Penelitian

Setiap penelitian harus mempunyai tujuan yang hendak dicapai sebagai awal untuk menentukan kegiatan selanjutnya.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:Untuk mengetahui bagaimana pengaruh pendekatan bermain terhadap kecemasan siswa dalam pembelajaran aquatik.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para guru olahraga dalam memberikan pelajaran aquatik kepada siswa dengan memahami aspek psikologis siswa terutama kecemasan terhadap air sehingga keterampilan siswa dalam aktivitasaquatik dapat meningkat.

E. Pembatasan Penelitian

Agar penelitian ini terarah dan tidak terlalu luas dalam pelaksanaannya dan pencapaian tujuannya, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut:

1. Aspek yang diteliti dalam penelitian ini adalah tingkat kecemasan siswa pada pembelajaran aquatik.

(10)

3. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pendekatan bermain. Adapun variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat.

4. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah tingkat kecemasan siswa dalam pembelajaran aquatik. Adapun variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.

5. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen.

6. Instrument untuk mengukur tingkat kecemasan siswa pada aktivitas aquatik dengan menggunakan angket. Adapun angket yang digunakan untuk mengukur kecemasan mengacu dari Max Hamilton (1959) yaitu dengan menggunakan skala HARS ( Hamilton Anxiety Rating Scale). Kecemasan yang akan diukur adalah:

1) Perasaan Cemas: firasat buruk, takut akan pikiran sendiri, mudah tersinggung.

2) Ketegangan: merasa tegang, gelisah, gemetar, mudah terganggu dan lesu. 3) Ketakutan : bila tinggal sendiri dan takut pada binatang besar.

4) Gangguan tidur: sukar memulai tidur, terbangun pada malam hari, tidur tidak pulas dan mimpi buruk.

5) Gangguan kecerdasan : mudah lupa dan sulit konsentrasi.

(11)

8) Gejala sensorik: penglihatan kabur, muka merah dan pucat serta merasa lemah.

9) Gejala kardiovaskuler : nyeri di dada dan detak jantung hilang sekejap. 10)Gejala pernapasan : sering menarik napas panjang dan merasa napas

pendek.

11)Gejala gastrointestinal: sulit menelan, nyeri lambung sebelum dan sesudah makan, perasaan panas di perut.

12)Gejala urogenital : sering kencing, tidak dapat menahan kencing. 13)Gejala vegetatif : mulut kering, pusing atau sakit kepala.

14)Perilaku sewaktu wawancara : gelisah, jari-jari gemetar, mengkerutkan dahi atau kening, muka tegang, dan napas pendek dan cepat.

F. Definisi Operasional

1. Kecemasan

(12)

http://psikologizone_definisikecemasan/htm kecemasan atau anxiety adalah suatu perasaan takut, kekuatiran atau kecemasan yang seringkali terjadi tanpa ada penyebab yang jelas. Kecemasan dibedakan dari rasa takut yang sebenarnya, rasa takut itu timbul karena penyebab yang jelas dan adanya fakta-fakta atau keadaan yang benar-benar membahayakan, sedangkan kecemasan timbul karena respon terhadap situasi yang kelihatannya tidak menakutkan, atau bisa juga dikatakan sebagai hasil dari rekaan, rekaan pikiran sendiri (praduga sbuyektif), dan juga suatu prasangka pribadi yang menyebabkan seseorang mengalami kecemasan.

2. Pendekatan Bermain

Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) definisi

permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

(13)

3. Aktivitas Aquatik

Aktivitas aquatik ialah segala macam bentuk aktivitas air yang dapat dilakukan di sungai, danau, laut, pantai, maupun kolam renang. Adapun bentuk kegiatannya dapat berupa renang, polo air, selancar, menyelam, dayung, kano, dan beragam bentuk lainnya. Bentuk-bentuk pengenalan aktivitas akuatik dapat dibagi dalam beberapa pokok kegiatan, disesuaikan dengan tujuannya. Pengenalan aktivitas akuatik sangat dibutuhkan oleh para siswa yang belum pernah sama sekali belajar renang, karena kemungkinan-kemungkinan para siswa ada yang masih takut masuk ke dalam kolam. Untuk itu guru hendaknya memahami benar bentuk-bentuk pengenalan akuatik, karenan hal ini sangat penting untuk dapat membawa anak, terutama anak yang kurang berani masuk ke dalam kolam.

G. Anggapan Dasar

Telah dijelaskan sebelumnya oleh beberapa ahli mengenai pengaruh kecemasan terhadap penampilan keterampilan seseorang.Berdasarkan pendapat beberapa ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa pendekatan bermain berpengaruh terhadap tingkat kecemasan siswa.Axline (1947)mengatakan bahwa bermain merupakan media alami bagi ekspresi diri anak.Permainan yang dilakukan bersama anak ini dapat menjadi sebuah terapi yang disebut terapi bermain (Schaefer, 2003).

(14)

1947). Situasi seperti ini sangat kondusif untuk anak yang sedang mengalami kecemasan, sehingga rasa amannya terpenuhi.

(15)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian sangat dibutuhkan dalam sebuah penelitian, karena akan memberikan petujuk bagaimana penelitian tersebut harus dilaksanakan. Surakhmad

(2004:131) mengatakan bahwa: “Metode merupakan cara utama yang dipergunakan

untuk mencapai suatu tujuan, misalnya untuk menguji serangkaian hipotesis dengan

mempergunakan teknik serta alat tertentu”. Di dalam metode penelitian akan

ditemukan cara-cara bagaimana objek penelitian yang dituju bisa diketahui dan diamati sehingga menghasilkan data-data yang tepat sesuai dengan tujuan penelitian. Dengan demikian penggunaan metode penelitian bergantung kepada permasalahan dan pertanyaan penelitian yang muncul.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.Metode eksperimen merupakan bagian dari metode kuantitatif, dan memiliki ciri khas tersendiri terutama dengan adanya kelompok kontrol. Surakhmad (1984:32) menyatakan bahwa :

(16)

Prosedur penelitian eksperimen pada dasarnya sama dengan penelitian lain, yakni memilih dan merumuskan masalah, memilih subyek dan instrumen pengukuran, memilih desain penelitian, melaksanakan prosedur, menganalisis data dan merumuskan kesimpulan.

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan metode eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui suatu hasil yang telah di uji cobakannya sebuah perlakuan dalam kurun waktu tertentu terhadap sampel dalam penelitian, sehingga aspek penelitian dengan pokok masalahnya dapat terungkap.Dalam penelitian ini pemanfaatan metode eksperimen diharapkan dapat mengungkap pengaruh pendekatan bermain terhadap kecemasan siswa pada aktivitas aquatik.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan desain Pretest-posttest control group design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang akan diteliti yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, kelompok kontrol adalah kelompok yang tidak diberikan perlakuan (treatment) sedangkan kelompok eksperimen adalah kelompok yang diberikan perlakuan (treatment). Rancangan penelitiannya adalah sebagai berikut :

(17)

Keterangan :

O1 : Pretest (tingkat kecemasan siswa) kelompok eksperimen O2 : Posttest (tingkat kecemasan siswa) kelompok eksperimen O3 : Pretest (tingkat kecemasan siswa) kelompok kontrol O4 : Posttest (tingkat kecemasan siswa) kelompok control

X : Perlakuan (treatment), dalam penelitian ini yaitu Pendekatan bermain

Adapun langkah-langkah pengambilan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Bagan 3.2 Langkah Penelitian Sumber Sugiono (2010:112)

POPULASI

SAMPEL

PRETEST

PEMBAGIAN KELOMPOK

KELOMPOK EKSPERIMEN KELOMPOK KONTROL

TREATMENT PENDEKATAN BERMAIN TANPA TREATMENT

POSTTEST

ANALISIS DAN PENGOLAHAN DATA

(18)

C. Populasi dan sampel

Dalam penelitian istilah populasi mempunyai makna jumlah keseluruhan objek yang akan diteliti, mengenai hal tersebut Lutan dkk ( 2007:84 ) mengatakan

bahwa populasi “kelompok yang lebih besar dimana peneliti berharap dapat

menggeneralisasikan temuannya”. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas

VII SMPN 3 Darangdan Kabupaten Purwakarta.

Sampel menurut Lutan dkk (2007:80) yaitu kelompok yang digunakan dalam penelitian sehingga informasi dapat diperoleh.Yang dijadikan objek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 3 Darangdan yang tidak bisa atau memiliki kemampuan yang kurang dalam berenang yang berjumlah 20 siswa.

Dalam penentuan jumlah sampel di sini dengan menggunakan teknik purposive sampling.

Purposive sampling menurut Lutan (2007:99) yaitu : “Teknik

pengambilan sampel dengan menggunakan pertimbangan – pertimbangan untuk menentukan sampel yang dipercayai berdasarkan atas informasi tertentu

dan akan memberikan data yang diperlukan “.

Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berpedoman pada

Arikunto (2002:112) yang mengatakan bahwa “apabila subjek kurang dari 100 lebih

baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika semua subjeknya besar dapat diambil sebagai perwakilan yang

mewakili populasi yang ada”. Berdasarkan pada penjelasan tersebut maka jumlah

(19)

D. Instrument Penelitian

Dalam setiap penelitian diperlukan data-data sebagai penunjang masalah yang akan diteliti dan untuk mendapatkan data yang sesuai dengan yang diharapkan. Instrumen yang digunakan harus sesuai dengan pertanyaan penelitian. Artinya instrumen yang digunakan harus dapat mengukur sesuatu yang ingin diukur.

Instrumen penelitian menurut Arikunto (2006:216) adalah ”Alat bantu yang

digunakan dalam mengumpulkan data”.

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa instrumen adalah alat-alat yang digunakan dalam penelitian terutama yang berkaitan dengan pengumpulan data. Maka instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa kuesioner (angket) mengenai pendekatan bermain untuk mengatasi kecemasan dalam pembelajaran aquatik.

Sugiono (2010:199) menjelaskan “Kuesioner (angket) merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”. Angket yang digunakan

dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran mengenai pendekatan bermain dalam mengatasi kecemasan dalam pembelajaran aquatik.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket yang berstruktur dengan pertanyaan yang bersifat tertutup. Maksud dari angket yang berstruktur adalah angket yang disusun dengan sejumlah jawaban yang telah disediakan sebagai pilihan responden. Sehingga responden tidak dapat lagi menambah jawaban dengan uraian

(20)

bila item pertanyaan pada angket disertai kemungkinan jawabannya, sehingga responden tinggal memilih jawaban yang di nilai benar.

Untuk dapat menyusun butir-butir pertanyaan atau pernyataan dalam angket, maka peneliti menyusun kisi-kisi. Kisi-kisi ini merupakan konsep-konsep pokok yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. Sumber kisi-kisi yang penulis gunakan dalam menbuat angket adalah dengan Hamilton Anxiety Rating Scale (HARS) yang dikutip Nursalam (2003) penilaian kecemasan terdiri dan 14 item, meliputi:

1. Perasaan Cemas: firasat buruk, takut akan pikiran sendiri, mudah tersinggung. 2. Ketegangan: merasa tegang, gelisah, gemetar, mudah terganggu dan lesu. 3. Ketakutan : bila tinggal sendiri dan takut pada binatang besar.

4. Gangguan tidur: sukar memulai tidur, terbangun pada malam hari, tidur tidak pulas dan mimpi buruk.

5. Gangguan kecerdasan : mudah lupa dan sulit konsentrasi.

6. Perasaan depresi : sedih, perasaan tidak menyenangkan sepanjang hari. 7. Gejala somatik: kaku, gertakan gigi, suara tidak stabil.

8. Gejala sensorik: penglihatan kabur, muka merah dan pucat serta merasa lemah. 9. Gejala kardiovaskuler : nyeri di dada dan detak jantung hilang sekejap.

10. Gejala pernapasan : sering menarik napas panjang dan merasa napas pendek. 11. Gejala gastrointestinal: sulit menelan, nyeri lambung sebelum dan sesudah

makan, perasaan panas di perut.

(21)

13. Gejala vegetatif : mulut kering, pusing atau sakit kepala.

14. Perilaku sewaktu wawancara : gelisah, jari-jari gemetar, mengkerutkan dahi atau kening, muka tegang, dan napas pendek dan cepat.

Dari skala HARS yang telah diuraikan di atas peneliti menyusun angket dengan berpatokan pada syarat-syarat penyusunan butir-butir pertanyaan angket. Dalam merumuskan pertanyaan-pertanyaan itu penulis berpedoman pada pendapat surakmand (2004:184) sebagai berikut:

1. Rumuskan setiap pertanyaan sejelas-jelasnya dan seringkas-ringkasnya.

2. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memang dapat dijawab oleh responden, pertanyaan mana tidak membuka kesan agresif.

3. Sifat pertanyaan-pertanyaan harus netral dan agresif.

4. Mengajukan hanya pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya tidak diperoleh dari sumber lain.

5. Keseluruhan pertanyaan harus sanggup mengumpulkan. Kisi-kisi angket tersebut bisa dilihat dalam tabel berikut:

Tabel 3.1

Kisi-kisi tingkat kecemasan:

Variabel Sub Variabel Indikator

(22)

3. Ketakutan

1. Daya ingat buruk

1. Sedih

2. Perasaan berubah – ubah sepanjang hari

1. Gigi gemertak

2. Suara tidak stabil

(23)

12. Gejala

2. Sering pusing atau sakit kepala

Setelah kisi-kisi tersusun, selanjutnya butir instrumen dibuat dalam bentuk pertanyaan atau pernyataan. Hal ini dimaksudkan untuk memperoleh angket yang sesuai dengan permasalahan dalam penelitian. Penyusunan dalam bentuk angket ini bertujuan untuk mencari jawaban atau pokok permasalahan dalam penelitian ini.

Berkaitan dengan alternatif jawaban angket, penulis menggunakan skala likert. Dalam skala likert subyek tidak disuruh memilih pernyataan-pernyataan yang disetujuinya saja.

(24)

Tabel 3.2

Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban

Positif Negatif

Sangat Setuju (SS) Setuju (S)

Ragu-ragu (R) Tidak Setuju (TS)

Sangat Tidak Setuju (STS)

5

*Arikunto.(2002). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Hlm.78

E. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama satu bulan, di kolam renang Jaya Tirta Abadi.

Agar pogram pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka penulis mengambil langkah-langkah:

1) Mengidentifikasikan masalah yang berhubungan dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai

2) Membuat rumusan program pembelajaran 3) Menjabarkan program-program pembelajaran 4) Melaksanakan program pembelajaran

(25)

6) Mengevaluasi dan mengontrol apakah program pembelajaran yang dilaksanakan sudah berhasil atau belum sesuai dengan tujuan.

Penulis melakukan penelitian selama satu bulan, hal ini seperti yang diungkapkan oleh Juliantine dkk dalam modul teori latihan (2007:2.65), “suatu latihan tidak harus dilakukan dalam waktu yang lama, latihan dalam waktu yang

pendek tetapi intensitas latihannya mencapai 60% s.d 80% akan lebih bermanfaat”.

Pelaksanaan pembelajaran dalam penelitian ini 4 kali dalam seminggu, hal ini

berdasarkan pada pendapat Juliantine dkk (2007:2.65), “Hal penting yang perlu

dipertimbangkan dalam pelaksanaan pengaturan lama latihan adalah intensitas latihan harus mencapai batas minimal (training zone), beban latihan harus

meningkat, dan latihan sebaiknya dilakukan miniml 3 kali dalam seminggu”.

Di bawah ini penulis jabarkan mengenai program pembelajaran yang penulis berikan pada siswa, dimulai dari pemanasan sampai penutup.

1. Pemanasan

(26)

2. Pengenalan air

Tujuan dari pengenalan air adalah untuk membiasakan siswa beradaptasi dengan air sebelum diberikan permainan-permainan air. Bentuk pengenalan air tersebut antara lain:

1) Memasukan badan ke dalam air, yaitu siswa memasukan seluruh badannya ke dalam air seperti berendam dengan kepala tetap berada di atas air. Tujuannya agar siswa dapat merasakan bagaimana rasanya ketika seluruh tubuhnya berada di dalam air.

2) Memasukan kepala ke dalam air, tujuannya agar siswa terbiasa melihat keadaan di dalam air.

3) Menggerakan kaki di dalam air, tujuannya agar siswa terbiasa menggerakan badannya di dalam air. Langkah-langkah pembelajarannya bervariatif dari setiap pertemuan, di mulai dari menggerakan kaki sambil duduk di samping kolam, berpegangan pada dinding kolam, berpegangan dengan teman, sampai menggerakan kaki sendiri sampai ujung kolam.

4) Mengapung di dalam air, tujuannya agar siswa dapat berpindah tempat dari satu tempat ke tempat yang lainnya.

3. Permainan air

(27)

2) Permainan mengambil koin, cara permainannya adalah siswa berada di pinggir kolam kemudian penulis melemparkan uang logam sebanyak 30 koin, ketika penulis meniupkan peluit maka semua siswa berlomba-lomba untuk mengambil koin tersebut sebanyak mungkin.

3) Permainan lempar bola, cara permainannya adalah siswa dibagi menjadi dua kelompok. Kemudian bermain lempar-lempar bola seperti voli. Kelompok yang tidak dapat menangkap bola, dan menjatuhkan bola mendapat hukuman. 4) Permainan mandi bola, cara permainannya yaitu siswa berada di pinggir

kolam kemudian penulis memasukan bola plastik ke dalam kolam. Penulis meniupkan peluit sambil meneriakan warna. Tugas siswa adalah mengambil sebanyak-banyaknya warna yang disebutkan.

5) Permainan lompat kodok menerobos lubang. Siswa dibagi dua kelompok dan berbaris dengan jarak satu rentangan tangan dan membuka sedikit kakinya hingga membentuk lubang yang dapat dilewati oleh temannya. Tugasnya siswa paling belakang harus menyelam melewati lubang-lubang itu sampai ke depan dan langsung berdiri dan membentuk lubang kembali begitu seterusnya sampai siswa paling depan.

6) Permainan bertukar angka, penulis memberikan nomor dada pada siswa dengan acak dan siswa berdiri berjauh-jauhan. Kemudian

(28)

8) Permainan ular-ularan, cara permainannya adalah siswa dibagi menjadi dua kelompok kemudian berbaris membentuk seperti ular dan setiap kelompok harus dapat menangkap orang yang berada paling belakang.

9) Permainan ombak

10)Permaian balap-balapan,cara permainannya siswa berpasang-pasangan. Satu orang berdiri dan memegang tangan orang yang satunya lagi untuk membantu menggerakan kakinya. Kemudian balap-balapan dengan pasangan yang lainnya.

4. Evaluasi

F. Uji coba Angket

Angket yang telah disusun harus diuji cobakan untuk mengukur tingkat validitas dan reliabilitas dari setiap butir pernyataan-pernyataan. Dari uji coba angket akan diperoleh sebuah angket yang memenuhi syarat dan dapat digunakan sebagai alat pengumpul data dalam penelitian ini.

(29)

G. Pengujian Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Untuk memperoleh kesahihan dan keterandalan dari setiap butir soal, uji validitas instrumen yang digunakan adalah uji validitas internal butir tes dengan mengkorelasikan antara skor tiap butir soal yang didapat dengan skor total responden, sedangkan untuk reliabilitas instrumen peneliti menggunakan teknik belah dua dengan rumus korelasi Product Moment.

1. Pengujian validitas Instrumen

Uji validitas instrumen berkenaan dengan ketepatan alat ukur terhadap konsep yang diukur sehingga benar-benar mengukur apa yang hendak diukur. Arikunto

(1997:160) mengemukakan: ”Validitas adalah pengukuran yang menunjukan tingkat

kevaliditasan dan kesahihan suatu instrumen”.

Langkah-langkah dalam mengolah data untuk menentukan validitas instrument tersebut adalah:

a. Memberikan skor pada masing-masing butir pernyatan sesuai dengan jawaban responden uji coba.

b. Menjumlahkan seluruh skor yang merupakan skor tiap responden uji coba. c. Mengkorelasikan antara skor butir soal kelompok satu dengan kelompok dua

(variabel X dan variabel Y) dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment. Penulis berpedoman pada Arikunto (1997:256) dengan rumus yang

(30)

}

xy = Jumlah perkalian antara skor x dan skor y

x2 = Jumlah skor x yang dikuadratkan

y2 = Jumlah skor y yang dikuadratkan

d. Membandingkan nilai r hitung dengan nilai rtabel dalam taraf nyata 0,05 atau

dengan tingkat kepercayaan 95 %.

Dalam menentukan valid tidaknya sebuah butir pernyataan tes dilakukan pendekatan signifikan, yaitu jika rhitung lebih besar atau sama dengan rtabel maka

pernyataan tersebut dinyatakan valid artinya dapat digunakan sebagai alat pengumpul data. Sebaliknya jika rhitung lebih kecil dari rtabel maka pernyataan tersebut tidak

signifikan, dengan kata lain pernyataan tersebut tidak dapat dijadikan sebagai alat pengumpul data.

2. Pengujian Reliabilitas Instrumen

(31)

Sedangkan untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen, penulis melakukan pendekatan sebagai berikut:

a. Membagi butir pernyataan yang sudah valid menjadi dua bagian yaitu bilangan gasal dan genap dengan cara split half.

b. Skor dari butir soal kelompok satu menjadi variabel X dan skor butir soal kelompok dua menjadi variabel Y.

c. Mengkorelasikan antara skor butir soal kelompok satu dengan kelompok dua (variabel X dan variabel Y) dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment. Penulis berpedoman pada Arikunto (1997:256) dengan rumus yang

digunakan adalah sebagai berikut:

}

r = Koefisien korelasi

xy = Jumlah perkalian antara skor x dan skor y

x2 = Jumlah skor x yang dikuadratkan

y2 = Jumlah skor y yang dikuadratkan

(32)

rii = Koefisien yang dicari

rxy = Koefisien korelasi

2 = Angka ketetapan dalam rumus 1 = Angka ketetapan dalam rumus

Setelah diperoleh hasil penghitungan diinterpretasikan pada interpretasi nilai r pada tabel berikut menurut Arikunto (1997:260)

Tabel 3.3

Tabel Interpretasi Nilai r

Angka Korelasi Interprestasi

Antara 0.800 - sampai dengan 1.00 Sangat Tinggi Antara 0.600 - sampai dengan 0.800 Tinggi Antara 0.400 - sampai dengan 0.600 Cukup Antara 0.200 - sampai dengan 0.400 Rendah Antara 0.000 - sampai dengan 0.200 Sangat Rendah

H. Prosedur Pengolahan data

Setelah melakukan uji coba, penulis melaksanakan pengolahan dan analisis data agar data dapat menjawab permasalahan yang diteliti.Langkah-langkah dalam pengolahan data tersebut adalah:

1. Menyeleksi data, setelah angket terkumpul penulis memeriksa keabsahan pengisian angket. Mungkin saja terdapat angket yang tidak diisi oleh responden.

2. Memberikan skor pada butir-butir pernyataan angket, dengan ketentuan sebagai berikut:

(33)

3. Mengelompokan setiap butir pernyataan

4. Menjumlahkan nilai seluruh pernyataan untuk setiap butir pernyataan

5. Menganalisis data yaitu untuk memperoleh kesimpulan yang dapat dipercaya. Untuk mengetahui hasil pengolahan dan analisis data sehingga dapat menjawab permasalahan yang diteliti yaitu mengenai pengaruh pendekatan bermain terhadap kecemasan siswa dalam pembelajaran aquatik, pengolahan datanya adalah dengan cara-cara sebagai berikut:

1. Menghitung Rata-rata dan Simpangan Baku

a. Mencari nilai rata-rata

 

X dari setiap kelompok data dengan rumus:

X =

n X

Arti tanda-tanda rumus di atas adalah:

X = nilai rata-rata yang dicari X = skor mentah

n = jumlah sampel

= jumlah

b. Mencari simpangan baku dari setiap kelompok data dengan menggunakan rumus:

(34)

= jumlah dari X = nilai data mentah

X = nilai rata-rata yang dicari n = jumlah sampel

2. Uji Normalitas

Uji normalitas ini bertujuan mengetahui apakah data dari hasil pengukuran normal atau tidak. Uji normalitas yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah uji normalitas Liliefors, Nurhasan (2002:105-106) caranya sebagai berikut:

a. Pengamatan X1, X2 … , Xn jika dijadikan angka baku Z1, Z2, … , Zn dengan

dengan Z1. jika proporsi dinyatakan oleh S(Z1), maka:

S(Z1) =

d. Hitung selisih F(Zi) - S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya.

(35)

 Kriteria uji normalitas Liliefors adalah:

o Hipotesis ditolak apabila Lo > Lt, ini berarti populasi berdistribusi tidak

normal.

o Hipotesis diterima apabila Lo < Lt, ini berarti populasi berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Menguji homogenitas dua varians dengan rumus :

Pengujian hipotesisnya adalah tolah Ho jika F≥ F1 / 2α (V 1, V2) dengan F1 /2α,

sedangkan derajat kebebasan V1 dan V2 masing-masing sesuai dengan dk pembilang

dan penyebut. Jadi kedua kelompok adalah homogen apabila F hitung lebih kecil dari F tabel.

4. Uji Hipotesis

Penguji hipotesis dengan perhitungan uji kesamaan dua rata-rata (uji satu pihak) dengan rumus sebagai berikut:

a. S2 =

Arti unsur-unsur tersebut adalah:

S1 = Nilai simpangan baku kelompok eksperimen

S2 = Nilai simpangan baku kelompok kontrol

(36)

Terima hipotesis apabila jika – t1 –½ α ≤ t ≤ t1– ½ α dimana t1 - ½ α didapat

dari daftar distribusi t dengan peluang (1 - ½ α) dan dk= (n-1). Dalam hal lainnya Ho ditolak.

b. Lalu dilanjutkan dengan rumus:

t =

Arti unsur-unsur tersebut adalah: t = nilai kritis untuk uji signifikan

= Nilai rata-rata kelompok eksperimen

= Nilai rata-rata kelompok kontrol

SB = simpangan baku = jumlah sampel

Jika hasil di atas σ1 ≠ σ2 , maka digunakan satistik t„ dengan rumus sebagai

berikut:

t„ =

Kriteria pengujian adalah : terima hipotesis Ho jika t‟ ≥ , dengan :

W1 = , W2 = t1 = t (1- 1/2α )

,

( n1 – 1) , t2 = t (1- 1/2α ),( n2 – 1).

peluang untuk penggunaan daftar distribusi t ialah (1 –α) sedangkan dk= n-1. Dengan : W1 = ; W2 =

(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dan analisis data pada bab sebelumnya, maka penulis dapat mengemukakan beberapa kesimpulan, yaitu: Pendekatan bermain memberikan pengaruh terhadap kecemasan siswa pada pembelajaran aquatik.

Hal ini dibuktikan dengan terjadinya penurunan tingkat kecemasan siswa dari 291.1 menjadi 138.5 setelah pembelajaran diberikan dengan pendekatan bermain.Dimana berdasarkan pengolahan dan analisis data penurunnnya signifikan.

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan dan kesimpulan yang didapat dari penelitian tersebut, penulis mengajukan beberapa saran yaitu:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani agar mempergunakan pendekatan bermain dalam memberikan pembelajaran aquatik, terutama kepada siswa baru yang belum terbiasa dengan pembelajaran aquatik.

(38)
(39)

DAFTAR ISI

ABSTRAK……… i

KATA PENGANTAR……….. ii

DAFTAR ISI……… vii

DAFTAR TABEL………. ix

DAFTAR BAGAN……… x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ………. 1

B. Rumusan Masalah ……….. 6

C. Tujuan Penelitian ………... 7

D. Manfaat Penelitian ……….. 7

E. Pembatasan Penelitian ……….... 7

F. Definisi Operasional ………... 9

G. Anggapan Dasar ………. 11

BAB II TINJAUAN TEORITIS A. Konsep Belajar dan Pendidikan Jasmani ………... 13

B. Pendekatan-pendekatan Pembelajaran ………... 23

C. Pendekatan Bermain ………... 31

D. Kecemasan ……….. 35

E. Aktifitas Aquatik ……… 39

F. Hipotesis ………. 40

BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Metode Penelitian ………... 41

B. Desain Penelitian ………. 42

C. Populasi dan Sampel ………... 43

D. Instrumen Penelitian ………... 44

E. Pelaksanaan Penelitian ……… 50

F. Uji Coba Angket ………. 55

G. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ………. 55

H. Prosedur Pengolahan Data ……….. 59

BAB IV HASIL PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN PENELITIAN A. Pengolahan Data ………. 64

B. Diskusi Penemuan ……….. 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ………. 73

(40)

DAFTAR PUSTAKA ………. 75

LAMPIRAN-LAMPIRAN A. Data Hasil Uji Validitas ……….. 77

B. Uji validitas Angket ……… 7

C. Uji Reliabilitas Angket ……… 82

D. Hasil Pretest dan Posttest ……… 88

E. Daftar Tabel r ………. 90

F. Angket ……….... 91

G. Surat Permohonan Mengadakan Penelitian ………... 92

H. Surat Izin Mengadakan Penelitian ……….. 93

I. Surat Keputusan Pembimbing Skripsi ……… 94

RIWAYAT HIDUP ……….. 100

(41)

DAFTAR TABEL

Tabel

3.1 kisi-kisi tingkat kecemassan ……… 47

3.2 katagori pemberian skor alternative jawaban ………. 49

3.3 Program pembelajaran ……….. 51

3.4 Interpretasi nilai r ……….. 58

4.1 Hasil pretest dan posttesttingkat kecemasan ……… 64

4.2 Hasil penghitungan nilai rata-rata dan simpan ……….. 65

4.3 Uji Homogenitas ……… 66

4.4 Uji Normalitas ……… 67

(42)

DAFTAR BAGAN

Bagan

2.1 Pendekatan Sistem Pengajaran ……… 16

3.1 Desain Penelitian ………. 42

Gambar

Tabel 3.1  Kisi-kisi tingkat kecemasan:
Tabel 3.2 Kategori Pemberian Skor Alternatif Jawaban
Tabel 3.3 Tabel Interpretasi Nilai r
Tabel

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan metode dalam penelitian merupakan alat untuk dapat mengumpulkan data dalam sebuah penelitian juga untuk melihat kedalaman dari sebuah masalah,

Tujuan penelitian untuk melihat hubungan antara status gizi dengan siklus menstruasi pada remaja putri di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.. Desain penelitian

Potensi daya tarik wisata Kenjeran dapat dikembangkan secara terpadu dengan revitalisasi kampung nelayan Kenjeran menjadi kampung wisata yang memiliki ciri khas

Keterkaitan antara faktor yang satu dengan faktor yang lainnya dan terjadi di permukaan bumi tersebar tidak merata, dapat dipelajari dengan menggunakan prinsip ..... korologi

dilanjutkan dengan fenomena yang lebih kompleks. Belajar melalui penemuan memberi peluang pada guru untuk memberikan contoh dan bukan contoh pada pembelajaran terutama

Berkenaan dengan hal tersebut, agar Saudara dapat membawa dokumen asli atau rekaman yang sudah dilegalisir oleh pihak yang berwenang dan jaminan penawaran asli untuk setiap data

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan dan kondisi optimum biji asam jawa sebagai koagulan alami dalam menurunkan konsentrasi zat warna pada limbah

Teknis dan