• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 Pengembangan Model Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Makhluk Hidup Menggunakan HTML5.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5 Pengembangan Model Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Makhluk Hidup Menggunakan HTML5."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN

KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

SKRIPSI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Strata 1 Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

LUKMAN HARUN L200100130

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

Diajukan oleh : Lukman Harun L200100130

Telah disetujui oleh :

Pembimbing 1

Drs. Sudjalwo, M.Kom. tanggal ………

NIK : 404 Pembimbing 2

Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T. tanggal ……….

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

Dipersiapkan dan disusun oleh : LUKMAN HARUN

NIM : L200100130

Telah dipertahankan di depan dewan penguji Pada tanggal :………..

Dr. Heru Supriyono, M.Sc NIK : 970

Pembimbing 2

Hernawan Sulistyanto, S.T,.M.T. NIK : 882

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana

Dekan

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D NIK : 706

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(4)

DAFTAR KONSTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran keanekaragaman

makhluk hidup ini dengan bantuan buku dan internet yang dilampirkan pada daftar pustaka. Persentase pembuatan aplikasi 75% dibuat sendiri dan 25% diskusi dengan teman-teman.

2. Untuk materi pada aplikasi pembelajaran diperoleh dari buku guru dan siswa yang diperoleh dari guru mata pelajaran IPA serta dari internet.

3. Untuk animasi, gambar dan video saya dapat melalui buku dan internet. Demikian pernyataan dari daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas.

(5)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

kita dianugerahkan mata untuk melihat, kaki untuk melangkah, tangan untuk

bekerja, otak untuk berfikir dan mulut untuk berdoa gunakan itu semua sebagai

kendaraan yang akan mengantarkan menuju mimpi-mimpi dan

tujuan dalam hidup”

(Penulis)

“kekeliruan terbesar yang mungkin kita perbuat adalah hidup terus-menerus

dalam ketakutan kalau-kalau kita membuat kekeliruan”

(John C. Maxwell)

"Manusia yang paling lemah adalah ialah orang yang tidak mampu mencari teman. namun yang lebih lemah dari itu ialah orang yang mendapatkan banyak

teman tetapi menyia-nyiakanya''

(6)

PERSEMBAHAN :

Syukur Alhamdulilah kupersembahkan karyaku ini kepada orang-orang yang telah mendukung & memotivasi saya dalam pengerjaan Tugas Akhir ini :

1. Ibu, ibu, ibu dan ayah tercinta (Alm. Ibu Chuzaemah dan Alm. Bapak H. Tarjono) yang telah memberikan kasih dan sayangnya hingga akhir hayat kepadaku yang tak akan mungkin terbalaskan.

2. Kakak-kakakku dan Adikku yang selalu memberikan dukungan baik dalam hal moril dan materiil.

3. Teman-teman seperjuangan informatika angkatan 2010 terutama teman-teman GEMBEL yang telah menjadi seperti keluarga sendiri dimana saling bantu-membantu saat ada teman yang dalam kesusahan moga jalinan silahturahmi kita akan tetap terjaga.

4. Teman-teman kos AL-FIKR yang telah berbagi atap hidup bersama selama menuntut ilmu di UMS.

5. Keluarga besar Teknik Informatika UMS tempatku menuntut ilmu dan berbagi pengalaman.

(7)

KATA PENGANTAR

Assalamualikum warohmatullahi wabarakatuh.

Syukur alhamdulilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya sehingga penyusunan skripsi ini bisa diselesaikan dengan baik. Semua ini tidak lepas dari campur tangan orang-orang yang telah mendukung dan membantu dalam proses pengerjaannya, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Allah S.W.T sang pencipta alam semesta dan pemilik semua nikmat yang ada di dunia ini. Rasa syukur kupanjatkan atas semua nikmat yang telah Engkau limpahkan kepada hamba-Mu.

2. Shalawat dan salam kuhaturkan kepada nabi akhir jaman Muhammad SAW yang telah menjadi suri tauladan bagi umatnya.

3. Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan do’a dan dukungan

yang tiada henti serta atas kasih sayanganya yang diberikan kepada penulis.

4. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T Ph.D selaku dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

5. Bapak Dr. Heru Supriyono, M.Sc selaku ketua program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(8)

7. Teman-teman seperjuangan, terima kasih atas kerjasama dan kekompakannya selama berjuang untuk mendapatkan gelar Strata 1 Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini.

Laporan ini masih jauh dari kata sempurna, kritik dan saran yang membangun penulis terima demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini. Semoga hasil dari penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis serta pembaca dalam menambah ilmu pengetahuan dan wawasan.

Wassalamu’alaikum Warohmatullohi Wabarokatuh.

Surakarta, 12 Juli 2014

(9)

DAFTAR ISI

Halaman Judul………. i

Halaman Persetujuan………... ii

Halaman Pengesahan………... iii

Daftar Kontribusi………..………... iv

Motto dan Persembahan………... v 1.1. Latar Belakang Masalah………. 1

1.2. Rumusan Masalah…….………. 3

1.3. Batasan Masalah………. 3

1.4. Tujuan Penelitian…….……..………. 4

1.5. Manfaat Penelitian…….………. 4

1.6. Sistematika Penulisan………. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA………. 6

2.1. Telaah Penelitian…….………... 6

2.2. Landasan Teori……….………. 9

1. Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan………. 9

(10)

3. HTM5…..………. 11

4. CSS3………. 13

5. Waterfall..………. 14

BAB III METODE PENELITIAN……… 18

3.1. Waktu dan Tempat………. 18

3.2. Peralatan Utama dan Pendukung……..………. 18

3.3. Alur Penelitian….………. 19

3.4. Perancangan Aplikasi………..………. 22

1. Metode Pengumpulan Data….………. 22

2. Metode Perancangan……..….………. 23

3. Desain Secara Umun……..….………. 24

a). Data Flow Diagram Level 0……….. 24

b). Data Flow Diagram Level 1………...……….. 25

3.5. Perancangan Use Case………..………. 28

1. Use Case Diagram…..………..………. 28

2. Use Case Description…..………..………. 30

3.6. Rancangan User Interface………..………..……. 31

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN……….. 35

4.1. Hasil Penelitian………..………..……. 35

1. Tampilan Halaman Home...………..……….………..……. 35

2. Tampilan Halaman Ciri-ciri Makhluk Hidup..………..……. 37

3. Tampilan Halaman Klasifikasi Makhluk Hidup..……….…. 45

(11)

5. Tampilan Halaman Latihan………..……….…. 54

6. Tampilan Halaman About………..……….…. 56

4.2. Analisa dan Pembahasan………..………..……. 57

1. Pengujian Aplikasi………..……….…. 57

2. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi..……….…. 66

a. Kelebihan Aplikasi Pembelajaran……… 66

a. Kekurangan Aplikasi Pembelajaran……….…… 66

BAB V PENUTUP……… 67

5.1. Kesimpulan………..………..……. 67

5.2. Saran………..………..………..……. 67

DAFTAR PUSTAKA……….. 68

(12)

DAFTAR TABEL

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1: Waterfall………..……….……….. 15

Gambar 3.1: Flowchart Penelitian…..…….……….. 20

Gambar 3.2: Tahapan Metode Waterfall ……….. 23

Gambar 3.3: DFD Level 0………..……….. 24

Gambar 3.4: DFD Level 1………..…,……….. 25

Gambar 3.5: Use Case Diagram……..….………. 29

Gambar 3.6: Rancangan Tampilan Home.……….. 31

Gambar 3.7: Rancangan Tampilan Ciri-ciri Makhluk Hidup……….. 32

Gambar 3.8: Rancangan Tampilan Klasifikasi Makhluk Hidup………….. 32

Gambar 3.9: Rancangan Tampilan Sistem Organisasi Kehidupan……….. 33

Gambar 3.10: Rancangan Tampilan Latihan……….……….. 34

Gambar 3.11: Rancangan Tampilan About……….. 34

Gambar 4.1: Tampilan Halaman Home……….. 35

Gambar 4.2: Tampilan Halaman Ciri-ciri Makhluk Hidup……..……….... 37

Gambar 4.3: Tampilan Video Menu Bernapas pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 38

Gambar 4.4: Tampilan Video Menu Bergerak pada Ciri-ciri Makhluk Hidup... 39

(14)

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 40 Gambar 4.7: Tampilan Video Menu Ekskresi pada

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 41 Gambar 4.8: Tampilan Video Menu Tumbuh pada

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 42 Gambar 4.9: Tampilan Video Menu Berkembangbiak pada

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 43 Gambar 4.10: Tampilan Video Menu Adaptasi pada

Ciri-ciri Makhluk Hidup... 44 Gambar 4.11: Tampilan Halaman Klasifikasi Makhluk Hidup……..….... 45

Gambar 4.12: Tampilan Halaman Klasifikasi Hewan……….... 46

Gambar 4.13: Tampilan Materi Avertebrata………... 47 Gambar 4.14: Tampilan Materi Vertebrata……….….…..……….... 48 Gambar 4.15: Tampilan Klasifikasi Tumbuhan……….…..…..……….... 49 Gambar 4.16: Tampilan Mater Bryophyta…………...…..…..……….... 50 Gambar 4.17: Tampilan Materi Pteridophyta………..….…..…….... 51 Gambar 4.18: Tampilan Materi Spermatophyta………..……….... 52 Gambar 4.19: Tampilan Halaman Sistem Organisasi Kehidupan..…….... 53

Gambar 4.20: Tampilan Halaman Latihan…....……..……….... 54

(15)

ABSTRAKSI

Aplikasi pembelajaran merupakan suatu program yang dirancang untuk membantu siswa dalam proses belajar. Aplikasi yang dibuat harus terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran sehingga bisa disebut sebagai aplikasi pembelajaran interaktif. Peneliti mengambil objek pada materi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup yang terdiri dari beberapa sub materi yaitu ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup dan sistem organisasi kehidupan. Dengan materi yang begitu banyak pasti akan sulit bagi siswa dalam mempelajarinya, maka peneliti mengambil inisiatif untuk membuat aplikasi pembelajaran tentang keanekaragaman makhluk hidup agar lebih mudah dipahami oleh siswa.

Perancangan aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari lima tahap yaitu : analisa kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian program dan penerapan program. Sedangkan untuk bahasa pemrograman yang digunakan yaitu html5, css3 dan javaScript.

Hasil yang diperoleh dari penilaian kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas tujuh dan guru SMP Muhammadiyah 5 Ulujami menyatakan 92% menyatakan aplikasi pembelajaran ini interaktif dan lebih dari 84% menyatakan aplikasi ini bisa menjadi media alternatif non konvensional.

Referensi

Dokumen terkait

Pada Hari ini Selasa Tanggal Tiga Belas Bulan Agustus Tahun Dua Ribu Tiga Belas , dimulai pada Pukul 10.00 WIB sd 12.00 WIB telah diadakan acara Penjelasan Pelelangan

[r]

[r]

[r]

Hasil penelitian ini antara lain : 1) Proses Pengadaan Peralatan Laboratorium Komputer Jurusan Akuntansi SMK N 1 Klaten: a) Identifikasi kebutuhan peralatan yang dilakukan

Yang dikembangkan dari PPL terkait program tersebut adalah kompetensi sebagai peneliti, karena kegiatan dilakukan untuk mengumpulkan data, menganalisis, dan mereduksi

Untuk mencapai kesuksesan aliansi pemasaran yang baik, perusahaan perhotelan perlu membangun kepercayaan mitra kerja, dan kepercayaan tersebut akan melahirkan suatu

MODUL BAHASA INGGRIS UNTUK FAKUTAS TEHNIK..