• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D “DESA BELLA”

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Asep Saeful Iman

09.11.2872

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

MAKING 2D ANIMATION FILM CARTOON “DESA BELLA” USING ADOBE FLASH CS5

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D “DESA BELLA” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

Asep Saeful Iman Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

There are two processes in making animated film, namely conventional and digital animation process. Conventional process of producing animation better than digitally. But today, the digital process of choice because the process is fast, efficient, easy to process improvement and the results are less good. Development of Indonesian own animated films do not fully appreciate that a sizable portion of the general public and government than imported animated films by bringing a different culture.

The process of making animated movies digitally by drawing directly on computer using Adobe Flash CS5 and other supporting software such as Adobe Premiere Pro CS3 and Adobe Soundbooth CS3. The third software can produce animated films that does not lose quality with imported animated films and of course the most important thing is the story line that makes the audience unnerved, not only minors but for all people.

Drawing directly on computer using Adobe Flash CS5 software is the top choice and the creation of 2D animated film “Desa Bella”. Which is expected to educate and spark local animators for animation films revitalized Indonesia.

(4)

1. Pendahuluan

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang, diantaranya bidang bisnis, sekolah, rumah, tempat umum, dan virtual reality (VR).1

Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia karna dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya khususnya animasi kartun yang memvisualisasikan dongeng-dongeng klasik, sebagai sarana pembelajaran, penyampaian informasi yang efektif serta membuat film yang unik dimana tokoh dalam film kartun bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata. Hal ini yang melatar belakangi penulis membuat film animasi 2D yang berjudul “DESA BELLA”.

Ada dua proses pembuatan film animasi, yaitu proses konvensional dan proses secara digital. proses konvensional menghasilkan animasi yang lebih baik dibandingkan proses kedua yang dilakukan secara digital. Gambar yang dibuat dari tangan manusia yang langsung menggoreskan tinta di kertas lebih terasa berkarakter dibandingkan menggambar langsung secara digital. Meskipun demikian, proses pembuatan film animasi yang dilakukan secara digital tetap menjadi pilihan utama. Diantaranya, jika tidak terlalu mahir dalam menggambar secara manual, menggambar melalui komputer akan lebih mudah dilakukan, dan hasilnya bisa lumayan. Selain itu proses animasi yang memerlukan banyak gambar, tentunya menjadi lebih hemat, dan untuk proses perbaikan, proses secara digital lebih cepat dibandingkan proses konvensional.

Film animasi di pertelevisian Indonesia masih didominasi film-film impor dengan budayanya yang berbeda dengan bangsa Indonesia, sedangkan film animasi lokal kurang mendapat apresiasi yang cukup besar, baik dari masyarakat umum maupun pemerintah. Padahal animator-animator yang bekerja dibalik layar film animasi luar adalah anak bangsa. Hal ini bisa dikatakan bahwa animasi anak bangsa sanggup membuat film animasi berkualitas, yang mendidik dan sesuai karakter bangsa.

1

(5)

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION (TO ANIMATE), dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa Inggris – Indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati.2

2.2 Bentuk – bentuk Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, ada 9 macam bentuk animasi, yaitu:3

1. Animasi Sel (Cell Animation) 2. Animasi Frame (Frame Animation) 3. Animasi Sprite (Sprite Animation) 4. Animasi Lintasan (Path Animation) 5. Animasi Spline (Spline Animation) 6. Animasi Vektor (Vector Animation) 7. Animasi Karakter (Character Animation) 8. Animasi Perhitungan (Computational Aimation) 9. Animasi Morping

2.3 Prinsip – prinsip Animasi

Ada 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney, yaitu:4 1. Anticipation

2. Squash and Stretch 3. Staging

4. Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose 5. Follow-Through and Overlapping Action 6. Slow In-Slow Out

7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timming 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal

2

MSV Animation. 2008. Modul Animasi Kartun: Pengenalan Film Animasi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM

3M.Suyanto. 2005. Multimedia:Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: Andi

Offset.Hal 287-290

4

Iwan Binanto.2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 219-222

(6)

2.4 Peralatan yang digunakan

1. Cermin 2. Komputer

2.5 Teknik Produksi Animasi 2D

Teknik produksi animasi 2D diantaranya adalah:

1. Stop Motion Animation

Membuat animasi dengan cara shoot satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie kamera.

2. 2D Hybrid Animation

Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas di scan dan ditransfer ke komputer (digital).

3. 2D Digital Animation

Membuat animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen dan tablet elektronik atau memakai mouse menggambar langsung di komputer dengan teknik.

2.6 Tahapan Dalam Pembuatan Film Animasi

Tahapan – tahapan yang harus dilalui dalam pembuatan film animasi dibagi menjadi 3 tahap, yaitu :

1. Pra Produksi

1. Penyampaian Ide Cerita 2. Sinopsis 3. Logline 4. Pembangunan Karakter 5. Pembuatan Naskah 6. Pembuatan Storyboard 2. Produksi 1. Drawing 2. Coloring

3. Membuat Background dan Foreground 4. Editing 5. Menentukan Timing 3. Pasca Produksi 1. Dubbing 2. Editing Audio 3. Editing Video

(7)

2.7 Perangkat Lunak Animasi Kartun

Dalam pembuatan suatu animasi kartun maka dibutuhkan adanya perangkat lunak (software) untuk melakukan produksi diantaranya adalah:

1. Adobe Flash CS5

2. Adobe Premiere Pro CS3 3. Adobe Soundbooth CS3

2.8 Sistem Pertelevisian Dunia 2.8.1 Sistem NTSC

NTSC (National Television Standards Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan layar lebar 525 baris, digunakan di Negara Kanada, Greenland, Meksiko, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa Negara di Amerika Selatan. Resolusi : NTSC 640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC Square Pix 720x540. Frame rate dari NTSC adalah 30 fps.

2.8.2 Sistem PAL dan SECAM

Banyak Negara yang menggunakan kedua sistem ini seperti Australia, China, Indonesia dan beberapa Negara Asia. PAL (Phase Aternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV :720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576. Sistem ini memiliki frame rate : 25 fps.

2.8.3 Sistem HDTV

HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Resolusi : 1280x720. HDTV mempunyai frame rate 29,9 fps.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1. Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan fase – fase awal pengembangan sistem.

3.2. Identifikasi Masalah

Analisis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. Dengan bermaksud untuk menghasilkan film animasi 2 dimensi yang baik maka diperlukan software animasi seperti Adobe Flash CS5 serta software pendukung seperti Adobe Premiere Pro CS3 dan Adobe Soundbooth CS3.

3.3. Analisis Kebutuhan Film Animasi 3.3.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Berikut perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan film animasi kartun 2 dimensi “DESA BELLA” :

(8)

a. Laptop Hp Compaq 510 Spesifikasi :

 Processor : Intel Core 2 Duo T5870 2.00 GHz 2 MB L2 Cache 800 MHz FSB

 Memory : 4 GB DDR2

 Hardisk : 250 GB

 Graphic : Intel GMA X3100 384 MB

 Optical Drives : DVD +/- RW SuperMulti DL LightScribe Drive

 Display : 14.0 inch b. Speaker Sonioear c. Headset

d. Mouse USB itech

e. Printer Canon pixma ip2770

3.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan adalah: a. Microsoft Windows 8 Pro 32bit b. Adobe Flash CS5 Profesional c. Adobe Premiere Pro CS3 d. Adobe Soundbooth CS3

3.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk memenuhi tenaga produksi film animasi diantaranya:

a. Produser

Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengolah budget.

b. Scriptwriter/ Screenwriter

Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita.

c. Storyboard Artist

Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita.

d. Drawing Artist

Drawing artist bertanggung jawab terhadap gambar – gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat.

e. Background Artist

(9)

f. Talent

Talent dalam film para pengisi suara yang berperan pada masing –masing karakter / tokoh dalam cerita film.

g. Sound Editor

Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. Bersama editor, pasca produksi mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan film.

h. Editor

Seorang editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dkombinasikan dan disingkronkan antara video dan audio.

3.4 Pra Produksi 3.4.1 Ide Cerita

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide cerita dari film kartun “Desa Bella” ingin membuat film kartun yang dramatis tetapi juga terdapat pesan moral dan juga komedinya.

3.4.2 Tema

Tema dalam cerita biasanya menekankan pada satu kata. Sebagai contoh pada film kartun “Desa Bella” yang mengambil tema pokok “KASIH SAYANG DAN LINGKUNGAN”.

3.4.3 Logline

Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata – kata yang digunakan.

Pada cerita film animasi kartun “Desa Bella” logline dari ceritanya adalah

Bagaimana jika seorang gadis yang terpuruk. Dan kemudian dia bangun untuk mencapai impiannya.

3.4.4 Sinopsis

Sinopsis merupakan keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu:

1. Siapakah tokoh utama dalam film Desa Bella? 2. Apa yang diinginkan / didambakan tokoh utama?

3. Siapa/ apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan?

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita – citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita? 6. Bagaimana mengisahkan cerita?

(10)

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini?

3.4.5 Diagram Scene

Merupakan deskripsi berupa grafik dan informasi terstruktur mengenai tema cerita, latar belakang, pembagian babak, titik balik dalam cerita animasi ini.

(11)

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Produksi

4.1.1. Skema Kerja Pembuatan Film Kartun

Agar dapat lebih terstruktur dalam pembuatan film animasi kartun 2D “Desa Bella”, maka diperlukan skema atau bagan sebagai berikut :

Gambar 4.1 Skema Langkah – langkah Pembuatan Film Animasi Kartun

4.1.2. Standar Ukuran Layer

Standar ukuran yang digunakan dalam pembuatan film animasi kartun 2D “Desa Bella” adalah HDTV (High Definition Television), dengan penjelasan sebagai berikut:

Resolusi : 1280x720 Frame rate : 29,9 fps

Film animasi ini menggunakan ukuran HDTV karena ukuran ini memenuhi standar kualitas video untuk broadcast, bila dilihat dari resolusinya.

1

Coloring

Adobe Flash CS5

Menggambar karakter

Penganimasian Karakter

Pembuatan Background

2

3

4

Penggabungan Karakter

dan Background

Dubbing

Composing dan

Rendering

5

6

7

Adobe Soundbooth CS5

Adobe Premiere Pro CS3

Penggabungan Animasi

dan Suara

(12)

4.1.3. Pembuatan Karakter

Pembuatan karakter pada film animasi kartun 2D “Desa Bella” langsung dibuat dikomputer. Dengan cara menggambar satu persatu dengan Line Tool pada bagian tubuh seperti kepala, badan, mata, mulut, tangan kanan dan kiri, kaki kanan dan kaki kiri dengan.

4.1.4. Pembuatan Background

Secara teknis, background sebagai setting dikelompokan menjadi dua, yaitu background (Latar belakang) dan foreground (Latar depan).

4.1.5. Coloring

Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software Adobe Flash CS5. Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu : warna dasar, shadow, dan highlight.

4.1.6. Pembuatan Key Animation

Seorang key animator bertugas membua gambar – gambar kunci (utama) dari sebuah gerakan/ animasi. key animation adalah sebuah gambar awal atau gambar kunci dari bentuk animasi dalam frame. Disamping menyelesaikan key animasi, seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing.

4.1.7. In Between Animation

In betweener bertugas meneruskan frame – frame yang telah dibuat oleh seorang key animator, menggunakan fitur –fitur yang ada pada Adobe Flash CS5 seperti Motion Tween, dan Shape Tween, Clasic Tween, dan Bone Tool. In Between yang terdapat di film animasi kartun 2D “Desa Bella” adalah unlimited animation seperti karakter berbicara, mengkedipkan mata, dan garuk-garuk kepala.

4.1.8. Penyusunan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5

Dalam pembuatan animasi film kartun Desa Bella, selain menggunakan animasi frame by frame, juga menggunakan Motion tween.

4.2. Pasca Produksi 4.2.1. Dubbing

Dubbing atau pengisian suara yaitu proses mengisi narasi atau ilustrasi musik (backsound) ke dalam video. Proses perekaman suara dubbing dilakukan dengan bantuan perangkat headset komputer dan direkam menggunakan software Adobe Soundbooth CS3.

4.2.2. Editing

4.2.2.1. Sound Editing

Pengeditan suara dilakukan di software Adobe Soundbooth CS3 untuk memperbaiki suara hasil perekaman, dan hal yang paling penting pada tahap ini adalah menghilangkan suara noise.

(13)

4.2.2.2. Video Editing

Tahap video editing merupakan proses menggabungkan semua video animasi dan mensinkronkan video tersebut dengan suara dubbing atau backsound yang kemudian di ekspor dalam media yang ditentukan. Video editing dilakukan di software Adobe Premiere Pro CS3.

4.2.3. Finishing 4.2.3.1. Compositing

Penggabungan seluruh elemen dalam pembuatan film kartun tersebut adalah compositing. Mulai dari proses import, pengaturan cut, hingga sinkronisasi antar elemen dilakukan oleh software Adobe Premiere Pro CS3.

4.2.3.2. Rendering

Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi Adobe Premiere (.prproj) dapat menghasilkan format video dengan ekstensi AVI.

4.2.3.3. Pembuatan Master dan Copies

Proses Mastering adalah proses dimana file yang telah menajadi hasil akhir akan dipindahkan kedalam sebuah kepingan VCD/DVD menggunakan program burning yaitu Nero Express.

Untuk membuat master film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid. Namun, untuk distribusi pada media seperti televisi, dapat digunakan format PAL MPEG2. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan dengan VCD atau DVD.

4.2.4 Uji Kelayakan

Uji Kelayakan terhadap film animasi kartun 2D “Desa Bella“ menggunakan metode kuesioner yang dibagikan kepada 15 responden dengan karakteristik atau profesi yang bebeda. Sebelum mengisi kuesioner, responden terlebih dahulu menyaksikan film animasi kartun “Desa Bella”. Sehingga responden bisa tahu seperti apa film yang akan dinilai.

Aspek penilaian dari kuesioner sebagai berikut : a. Pemahaman pesan film.

b. Penggambaran dampak urbanisasi. c. Kualitas animasi.

d. Pengaruh untuk tidak urbanisasi tapi mengembangkan daerah sendiri. e. Publikasi film animasi.

Teknik yang digunakan yaitu asking user. Skala Likert yang dipakai yaitu ukuran 5 (A = “Baik sekali” , B = “Baik” , C = “Sedang” , D = “Buruk” , E = “Buruk sekali” ).

(14)

5. Penutup 5.1. Kesimpulan

Dari langkah – langkah yang penulis telah lakukan dalam membuat film animasi kartun 2D yang berjudul Desa Bella sampai selesai, penulis menyimpulkan sebagai berikut :

1. Penggunaan teknik animasi menggunakan frame by frame

2. Adobe Flash CS5 membuat animasi dua dimensi yang andal, ringan, penyesuaian area kerja yang mudah dan beberapa fitur - fitur baru.

3. Pembuatan gambar background yang dilakukan secara digital dengan menggambar langsung pada dokumen Adobe flash CS5 dapat menghemat waktu dan biaya.

4. Kesulitan yang dihadapi dalam pembuatan film animasi kartun “Desa Bella” adalah spesifikasi hardware yang kurang cocok untuk membuat film animasi, dan sumber daya manusia yaitu penulis yang masih kurang mempunyai keahlian dalam mengerjakan seluruh tahap produksi film animasi.

5. Pesan yang disampaikan dari film animasi kartun ini tentang keharmonisan keluarga dan pembangunan daerah.

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan film animasi kartun 2D yang berjudul Desa Bella. Menimbang dari kesimpulan penulis, maka dari itu penulis memberikan saran, diantaranya :

1. Dalam pembuatan sebuah film animasi lebih baik dikerjakan lebih dari satu orang dan setiap orang bekerja menurut tugas dan keahlian masing – masing.

2. Pada proses akhir (Rendering) masih terdapat kekurangan pada kualitas video yang dipengaruhi spesifikasi hardware yang digunakan.

3. Adobe Flash CS5 merupakan generasi terbaru dari adobe Flash CS3 dan CS4 yang tentunya mempunyai kelengkapan fitur - fitur untuk pembuatan film animasi kartun dibandingkan versi sebelumnya.

4. Sebuah film yang menceritakan hal yang baik akan mendapat respon yang baik juga dari penonton.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital. Yogyakarta: Andi Publisher. Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Andi Offset. MSL, Atep. 2012. Cartoon Guide. Yogyakarta: Andi Offset.

MSV Animation. 2008. Modul Animasi Kartun: Pengenalan Film Animasi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Ranang, A.S., Basnendar, H., & Asmoro, N.P. 2010. Animasi Kartun: Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: Indeks.

Sofyan, A. Fatah dan Agus, P. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2005. Multimedia:Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi Offset.

Gambar

Gambar 4.1 Skema Langkah – langkah Pembuatan Film Animasi Kartun  4.1.2.  Standar Ukuran Layer

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang juga dilakukan oleh Syaiful (2012) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa “pembelajaran yang.. menggunakan pendekatan pendidikan matematika realistik,

a) Tempat bermain/berolahraga berfungsi sebagai area bermain, berolahraga, pendidikan jasmani, upacara, dan kegiatan ekstrakurikuler; b) Rasio minimum luas tempat

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

arah yang positif, 3. Peningkatan mutu lingkungan Perancangan Pengembangan Masjid Baiturrohmah RW 05 Kelurahan Lawang Kecamatan Lawang Kabupaten Malang 2014/2015 1. Perubahan

Berdasarkan latar belakang di atas maka yang menjadi permasalahan dan fokus pem- bahasan dalam tulisan ini adalah Bagaimana tapak ekspansi pasar sebagai tanda

e Amministratore di Trebinje e Mrkanj Marco PeciniÊ più noto come MaruliÊ o Marulus, nato a Spalato nel 1450, ivi deceduto nel 1524 e sepolto nella chiesa di san Francesco extra

〔商法三二五〕 傷害保険契約における解約返戻金請求権の差押えと 差押債権者による解約 大阪地裁昭和五九年五月一八日判決