ANALISIS PEMBELAJARAN SISTEM APLIKASI ANIMASI BANGUN DATAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 1 BANDING AGUNG
SRI WAHYUNINGSIH
Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STIMIK Pringsewu Lampung
Jln. Wisma Rini No. 09 (0729) 22240 Pringsewu 35375 www.stmikpringsewu.ac.id
e–mail : sriwahyuningsih136@yahoo.com
ABSTRAK
Pemanfaatan Sistem Aplikasi komputer dapat dilihat pada saat seorang Insinyur atau seorang ahli gedung sedang melakukan perancangan gedung yang akan di bangun. Insinyur tersebut dapat merancang gedung yang akan dibangun menggunakan sistem komputer sebagai langkah awal sebelum gedung tersebut benar-benar berdiri. Pemanfaatan sistem aplikasi komputer khususnya dalam merancang suatu bangunan dipergunakan untuk menekan biaya yang akan ditanggung oleh Pihak Sekolah dan yang menangani pembangunan gedung Sekolah tersebut. Apabila insinyur menggunakan miniatur-miniatur dari gedung yang akan dibangun, otomatis akan memerlukan biaya yang lebih besar, dengan semakin berkembangnya tekhnologi pada saat ini insinyur-insnyur lebih banyak menggunakan sistem perancangan aplikasi animasi suatu bangun datar dengan menggunakan visual basic 6.0.metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode dekskriptif, langkah-langkah model pengembangan nya meliputi Analisis, Perancangan, Pengembangan, Penerapan dan evaluasi.selanjutnya system aplikasi ini di uji cobakan melalui 3 tahap yaitu dengan uji coba kelompok kecil. Uji coba perorangan dan uji coba Lapangan.
Kata Kunci : Aplikasi, Perancangan sistem, Animasi, Bangun datar
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam setiap pembangunan sarana dan prasarana disetiap Sekolah banyak mengalami kendala khususnya di dalam perancangan bangunan yang mana biasanya arsitektur-arsitektur masih manggunakan miniatur-miniatur kecil untuk sebuah perancangan sebelum Gedung tersebut sebelum benar-benar berdiri dan hal itu memerlukan biaya yang tidak sedikit yang akan di tanggung oleh Sekolah seperti yang terjadi pada Sekolah SD Negeri 1 Banding Agung yang mana dalam pembangunan Setiap bangunan Gedung Sekolah masih harus mangeluarkan biaya jutaan rupiah hanya untuk sebuah konsepnya saja, padahal Perkembangan Tekhnologi pada bidang komputer saat ini semakin pesat dapat dilihat dari banyaknya aplikasi-aplikasi komputer yang banyak dmanfaatkan oleh banyak orang untuk mempermudah dan mempercepat dalam suatu pekerjaan pembangunan sehingga tidak akan lagi menjumpai kesulitan dalam
perancangandan Pembelajaran suatu bangun ruang di setiap sekolah.
1.2. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah agar dapat menghasilkan suatu Perancangan Sistem Aplikasi Animasi Bangun Ruang menggunakan visual basic 6.0 sehingga mampu mengurangi permasalahan yang ada saat ini khusunya dalam pembangunan dan Pembelajaran bangun datar di setiap Sekolah yang pada saat ini masih menggunakan Sistem Perancangan dan Pembelajaran yang manual.
1.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang Masalah tersebut, maka Rumusan Masalah yang dapat dikemukakan dalam tulisan ini adalah :
a. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran Bangun datar dapat berjalan efektif pada sekolah dasar.
b. Bagaimana penerapan alat peraga Bangun Datar dapat meningkatkan Naktifitas fisik.
c. Apakah penerapan alat Peraga Bangun Datar nantinya dapat meningkatkan emosional siswa.
1.4 Batasan Masalah
Batasan dalam penelitian ini ada adalah :
a. Belum adanya kesepakatan antara pihak Sekolah dengan Perancang Sistem untuk membuat dan nantinya memakai Sistem Aplikasi Animasi Bangun Ruang tersebut.
b. Penelitian hanya di lakukan di SD Negeri 1 Banding Agung.
c. Bagaimana seorang Perancang sistem yang nantinya dapat membuat User mengerti dengan apa yang di rancang dengan kendala tingkat pemahaman User yang beragam
2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan
Menurut Jogiyanto H.M (2001:196), Perancangan Sistem Adalah “Perancangan yang dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”. Dengan demikian perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :
1. Tahap setelah Analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
3. Persiapan untuk rancang bangun dan implementasi.
4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
5. Penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi dan dapat di gunakan secara maksimal.
Tujuan utama dari Perancangan sistem Komputer antara lain :
a. Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer.
2.2. Pengertian Aplikasi
Menurut Yan Tirto Bisono dan djokopran (2006) Aplikasi merupakan proses atau prosedur aliran data dalam infrastruktur teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para perancang sistem untuk pengambil keputusan yang sesuai dengan jenjang dan kebutuhan (relevan)
Yang digunakan untuk pengguna komputer bagi pemecahan masalah biasanya aplikasi yang dipasang atau di gabungkan dengan suatu perangkat lunak misalnya Microsoft Visual Basic 6.0 akan dapat memberikan arti baru yaitu suatu Program yang ditulis atau dibuat untuk menangani masalah tertentu.
2.3. Pengertian Animasi
Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman, 2001:32-33).
Perancangan Animasi
Menurut Burmansyah Bustaman (2001:27-61), ada 4 hal penting untuk menciptakan perancangan animasi yang efektif dan interaktif, yaitu:
1. Symbol dan Symbol Editor
Dimana simbol yang dibuat akan dijadikan master dan disimpan di dalam library movie, simbol-simbol ini juga dapat dipergunakan berkali-kali tanpa perlu takut ukuran file dalam flash. Dalam aplikasi flash, simbol editor akan terpisah dari stage.
2. Animasi
Animasi akan tercipta dengan mengubah isi beberapa frame berurutan dalam jangka waktu tertentu, animasi ini dapat berupa frame-by-frame animation yang didapat dengan mengubah isi setiap frame secara berurutan.
3. Sound
Unsur interaksi dan suara adalah tujuan utama dalam pembuatan animasi multimedia pada flash dimana unsure suara dapat mengisi kekosongan yang terdapat pada pembuatan animasi.
4. Action Script
action script merupakan bahasa pemograman komputer yang terintegrasi dialam perangkat lunak perancangan animasi flash. Bahasa ini merupakan bahasa pemograman yang digunakan dalam perancangan animasi mulai macromedia flash rilis 2.0 sampai saat ini yang terahir. Dimana pemograman dapat mengintergrasikan fungsi-fungsi navigasi maupun interaksi yang kompleks dan pernyataan program yang dapat mendukung animasi.
2.4 Pengertian Bangun Datar
Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau lengkung(Imam Roji, 1997). Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai dua demensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal (Julius Hambali, Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung.
Gambar Dan rumus Bangun Datar
Pada bangun datar persegi panjang, mempunyai sifat-sifat diantaranya : 1. Bangun datar Persegi Panjang
Memiliki 4 sisi dan 4 titik sudut
Memiliki 2 pasang sisi sejajar, berhadapan dan sama panjang
Memiliki 4 sudut yang besarnya 90 derajat
Keempat sudutnya siku-siku
Memiliki 2 diagonal yang sama panjang
Memiliki 2 simetri lipat
Memiliki Simetri putar tingkat 2
Luas = p x l
Keliling = 2(p+l)
2. Bangun datar Segi Tiga Sama Kaki
Mempunyai 2 buah sisi yang sama panjang, yaitu BC=AC
Mempunyai 2 buah sudut sama besar, yaitu < BAC = <ABC
Mempunyai 1 sumbu simetri.
Dapat menempati bingkainya dalam dua cara.
3. Bangun Datar Jajar Genjang
Memiliki 4 sisi dan 4 titik sudut
Memiliki 2 pasang sisi yang sejajar dan sama panjang
Memiliki 2 sudut tumpul dan 2 sudut lancip
Sudut yang berhadapan sama besar
Diagonalnya tidak sama panjang
Tidak memiliki simetri lipat
Memiliki simetri putar tingkat 2
Luas = a x t
4. Bangun Datar Belah Ketupat
Memiliki 4 sisi dan 4 titik sudut
Keempat sisinya sama panjang
Memiliki 2 pasang sudut yang berhadapan sama besar
Diagonalnya berpotongan tegak lurus
Memiliki 2 simetri lipat
Memiliki simetri putar tingkat 2
Luas = ½ AC x BD
Keliling = AB + BC + CD + AD
5. Bangun Datar Lingkaran
Mempunyai 1 sisi
Memiliki simetri putar dan simetri lipat tak terhingga
Luas = πr2
Keliling = 2πr
3. METODE PERANCANGAN
Suatu Proses Perancangan yang mana pada SD Negeri 1 BandingAgung masih menggunakan Perancangan yang manual dengan adanya Sistem Perancangan Aplikasi yang akan dibuat diharapkan nantinya dapat mempermudah dan dapat membantu dalam masalah konsep perancangan dan Pembelajaran bangun datar di sekolah.
Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan Desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk kedalam tahap penulisan detail dari masing-masing tahap dalam waterfall model.
Gambar . Model Waterfall (Pohon, Husni Iskandar dan Bahri Kusnassriy Saiful. 1997).
3.1 Analisis Sistem
Informasi tentang sistem yang sedang berjalan sangat penting sekali dalam proses pengembangan sistem informasi karena dari informasi tersebut dapat diketahui sejauh mana sistem yang berjalan sekarang dapat memenuhi kebutuhan dan kebutuhan-kebutuhan yang ingin dicapai tetapi belum bisa ditangani oleh sistem yang sedang berjalan.
Analisis sistem informasi akan membantu dalam mengetahui informasi-informasi tentang sistem yang sedang berjalan sehingga dengan analisa sistem diharapkan bisa diketahui sejauh mana kebutuhan yang telah ditangani oleh sistem yang berjalan dan bagaimana agar kebutuhan-kebutuhan yang belum bisa terpenuhi dapat diberikan solusinya dan diterapkan dalam tahap pengembangan system.
4. PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI
Perencanaan adalah suatu proses dan cara berfikir yang dapat membantu menciptakan hasil yang diharapkan. Perencanaan yang dibuat merupakan antisipasi dan perkiraan terhadap proses yang akan dilakukan dalam pembelajaran, sehingga tercipta situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar sesuai dengan tujuan yang diharapkan. (Al Ashadi Alimin).
Adapun rancangan penelitian ini diimplementasikan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:
a. Perencanaan
Dalam tahap perencanaan peneliti harus membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
b. Tindakan
Dalam penelitian ini memakai penelitian kolaboratif, peneliti menggunakan model pembelajaran kontekstual.
c. Pengamatan
Peneliti melakukan observasi atau pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung. Hal-hal yang diamati antara lain keaktifan siswa, cara mengajar guru dalam menerapkan model pembelajaran kontekstual, dan sejauh mana model pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan proses pembelajaran.
d. Refleksi
Penelitian melakukan refleksi terhadap hasil yang didapat dalam setiap siklus apakah telah berhasil atau belum dengan melihat hasil evaluasi
Langkah-langkah dalam tahap perencanaan :
1. Menyadari adanya masalah 2. Mengidentifikasi masalah 3. Menentukan tujuan system
4. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem
5. Membuat studi kelayakan
6. Mempersiapkan usulan penelitian system
7. Menyetujui atau menolak penelitian system
8. Menetapkan mekanisme pengendalian
9. Tahap analisis. Tahap analisis Sistem 1. Identifikasi masalah 2. Mengorganisasi tim proyek
3. Mendefinisikan kebutuhan informasi 4. Mendefinisikan criteria kinerja system 5. Membuat laporan hasil analisis 6. Tahap desain system
4.1 Diagram Konteks
4.3 Implementasi Sistem
Aplikasi Pada Visual Basic 6.0
Aplikasi ini di terapkan pada pembelajaran bangun ruang disekolah dasar dengan dukungan bahasan pemrograman Visual Basic 6.0.
a. Antar Muka Sistem
Aplikasi pembelajaran bangun ruang mempunyi halaman utama yang berisikan tombol mulai yang digunakan untuk masuk kedalam aplikasi system dan tombol keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi system.
Gambar Tampilan halaman antar Muka
b. Antar Muka form menu pilihan
Antar muka menu pilihan menurut daftar bangun datar yang dapat digunakan untuk memilih aplikasi bangun ruang mana yang akan digunakan untuk pemrosesan.
Gambar 1 Tampilan halaman menu pilihan bangun datar.
c. Persegi Panjang
Gambar 2 Tampilan halaman muka persegi panjang.
d. Segitiga
Gambar 3 Tampilan halaman muka Segitiga
e. Jajar genjang
Gambar 4 Tampilan halaman muka jajarGenjang
f. Lingkaran
Gambar 5 Tampilan halaman muka jajarGenjang
g. Belah Ketupat
Gambar 5 Tampilan halaman muka jajar Genjang
5 PENUTUP
5.3 Kesimpulan
Penelitian ini memproses Bagimana membangun sistem informasi, perancangan sistem Sistem Aplikasi Animasi bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0 pada Sekolah dasar Negeri 1 Banding Agung sehingga dapat menyajikan informasi yang akurat serta efisien. Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan kemudahan bagi pengguna itu sendiri. Metode penelitian yang digunakkan adalah pustaka, observasi, wawancara, analisis, perancangan, uji coba dan implementasi. Kesimpulan hasil dari penelitian ini adalah diharapkan dapat terbangunnya sistem Aplikasi bangun
Ruang yang baru. Dan diharapakan agar dapat .
1. Menyajikan informasi yang akurat serta efisien.
2. Memberikan kemudahan bagi admin maupun Sekolah itu sendiri.
5.4 Saran
1. Untuk menghindari program tidak berjalan dengan semestinya maka konfigurasi hardware dan software sebaiknya disesuaikan dengan yang disarankan dalam desain system. 2. Apabila dapat dikembangkan lagi
disesuaikan dengan kebutuhan dari pihak sekolah.
3. Apabila aplikasi ini dibuat dimasa yang akan datang agar ditambahkan cara-cara cepat dalam perancangan sistem Aplikasi Animasi Bangun Ruang Menggunakan visual basic.6.0
DAFTAR PUSTAKA
Agung, G., Active Server Pages Special F/X, CV. Jubilee Solusi Enterprise, Yogyakarta, 2002.
Dennis, alan, Barber Haley Wixom and David Paul tegarden, System Analysis and Design With Visual Basic 6.0:” object-oi\riented approach’2nd ed.2005.
Dewitz, Sandra Donaldson, :System Analysis and design and the transmition to Objects”, McGraw-Hill : Singapore, 2006.
Jogiyanto, “Analisis dan Dsain Sistem Informasi”, Andi Yogyakarta: Yogya, 2006.
Pressman, Roger S, “Rekayasa Perangkat Lunak (Buku Satu)”, Andi Yogyakarta: Yogyakarta 2006.
Sampurna. “Menguasai Aplikasi web tanpa pemrograman”. : PT.Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia. Jakarta 2006.
Tim Wahana Komputer, Panduan Aplikatif Pengembangan Web Berbasis ASP, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2002.