1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Pemikiran divergen menuntut siswa mencari sebanyak mungkin jawaban terhadap suatu persoalan. Pemikiran yang demikian jarang dirangsang dalam pendidikan formal (Munandar, 1990). Siswa kurang dirangsang dalam berpikir, bersikap, dan berperilaku kreatif. Padahal dalam dunia kerja menuntut orang untuk bisa berpikir dengan fleksibel. Jika tidak diberikan keterampilan dalam berpikir divergen, siswa akan merasa tidak siap saat menghadapai berbagai macam persoalan dalam pendidikan selanjutnya maupun di dunia kerja, yang sering membutuhkan pemecahan masalah tidak hanya satu tetapi dengan alternatif pemecahan masalah yang lain. Karena itu siswa juga perlu dirangsang berpikir divergennya, agar siswa lebih siap dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya (Erniyati, 2011).
Bedasarkan hasil pra penelitian tetang kemampuan berpikir divergen yang dilakukan kepada siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga dengan tes berpikir divergen yang diadaptasi dari Budiningrum (2002) berdasar teori Guildford adalah sebagai berikut :
Tabel 1.1 Hasil Pretest Berpikir Divergen Siswa kelas VII B SMP
Pangudi Luhur Salatiga
KATEGORI SKOR FREKUENSI PROSENTASE
Tinggi >130 5 20,83% Sedang 121-129 7 29,17% Rendah <120 12 50%
JUMLAH 24 100%
2
sebesar 50% berada pada kategori rendah, maka kemampuan berpikir divergen siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga perlu ditingkatkan.
Kemampuan berpikir siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga perlu ditingkatkan agar siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga dapat memiliki kemampuan berpikir divergen sehingga para siswa dapat melihat suatu masalah dari berbagai sudut pandang dan memberikan alternatif-alternatif penyelesaian dalam suatu pemecahan masalah.
Usia anak-anak (6-13 tahun) merupakan masa yang sangat subur untuk mengembangkan kreativitas dalam berpikir. Konsep tentang tugas perkembangan anak (usia 6-13 tahun) menurut Havighurts (1961) yaitu mengembangkan konsep-konsep yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Diharapkan pada usia ini anak dapat mengetahui tentang dunia meniru, eksplorasi, menguji, dan membangun. Masa ini banyak memberikan waktu untuk melakukan kegiatan kreativitas melalui bermain. Bermain memberi kesempatan pada anak untuk mewujudkan ide-ide baru, menemukan sesuatu yang baru guna membentuk cita-cita yang unik dan kreatif. Anak dapat berfantasi secara bebas sehingga kreativitas dapat berkembang.
Bermain merupakan bagian penting dalam proses pembelajaran mengenal dunia dan tumbuh dewasa. Seorang anak menggunakan mainan untuk menemukan identitas, membantu tubuh menjadi kuat, mempelajari sebab dan akibat, mengembangkan hubungan, dan mempraktikkan kemampuan mereka. Tujuan suatu permainan terletak pada permainan itu sendiri dan dapat dicapai pada waktu bermain (Muslimah, 2004 dalam Fitriani, 2009).
3
diartikan sebagai aktivitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.
Dalam Depdiknas Tahun 2007 tentang Rambu-Rambu Penyelenggaraan Bimbingan dan Konseling dalam Jalur Pendidikan Formal telah dirumuskan Standar Kompetensi Kemandirian yang harus dicapai peserta didik, yang terdiri dari aspek perkembangan :
a) Mencapai perkembangan diri sebagai remaja yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa
b) Mempersiapkan diri, menerima dan bersikap positif serta dinamis terhadap perubahan fisik dan psikis yang terjadi pada diri sendiri untuk kehidupan yang sehat
c) Mencapai pola hubungan yang baik dengan teman sebaya dalam peranannya sebagai pria atau wanita
d) Menetapkan nilai dan cara bertingkah laku yang dapat diterima dalam kehidupan yang lebih luas
e) Mengenal kemampuan, bakat, dan minat serta arah kecenderungan karier dan apresiasi seni
f) Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan untuk mengikuti dan melanjutkan pelajaran dan/atau mempersiapkan karier serta berperan dalam kehidupan di masyarakat
g) Mengenal sistem etika dan nilai-nilai bagi pedoman hidup sebagai pribadi, anggota masyarakat, dan warga negara.
Rumusan tugas perkembangan pada Sekolah Menengah Pertama (SMP)/MTs tersebut di atas pada dasarnya menjadi rumusan kompetensi yang hendak dicapai melalui pelayanan Bimbingan dan Konseling.
4
bermasyarakat. Sehingga penulis bermaksud untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga agar para siswa dapat mengembangkan keterampilan berpikirnya dalam pemecahan suatu masalah, di lingkungan sekolah mapun di lingkungan masyarakat, dan mempersiapkan siswa untuk nantinya dalam kelanjutan pendidikan dan dunia kerja yang menuntut seseorang untuk berpikir secara fleksibel.
Dalam bermain memang tidak dapat dipisahkan dengan masa anak-anak dan remaja. Menurut Tedjasaputra (2001) melalui bermain anak akan memperoleh banyak keuntungan. Dari permainan yang mereka lakukan atau mainkan seorang anak mendapat stimulasi yang cukup banyak. Stimulasi yang diperoleh anak seharusnya tidak hanya stimulasi bagi kognisi saja tetapi juga stimulasi bagi afeksinya. Bila salah satu aspek tidak diberi kesempatan untuk berkembang, akan
terjadi ketimpangan.
(http://pendidikananakusiadini2.blogspot.co.id/2011/02/manfaat-permainan-tradisional-anak-usia.html)
Bruner (dalam Hurlock,1996) mengatakan bahwa bermain pada masa anak-anak adalah kegiatan yang serius, yang merupakan bagian penting dalam perkembangan anak, sehingga peran serta orang-orang di sekelilingnya untuk membantu, mengarahkan, dan membimbing mereka sangatlah diperlukan. Maka dari itu, melalui bermain peneliti ingin meningkatkan kemampuan berpikir divergen siswa karena bermain juga sangat penting bagi perkembangan anak serta
menggugah imajinasi anak.
(http://pendidikananakusiadini2.blogspot.co.id/2011/02/manfaat-permainan-tradisional-anak-usia.html)
1.2.Rumusan Masalah
5 1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untukmengetahui signifikansi peningkatan kemampuan berpikir divergen siswa kelas VII B SMP Pangudi Luhur Salatiga dengan menggunakan permainan.
1.4.Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut : 1.4.1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dalam memperkaya media belajar terutama tentang permainan terhadap kemampuan berpikir divergen anak.
1.4.2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis dari penelitian ini adalah dapat memberikan masukan bagi Guru BK dalam bimbingan pribadi yaitu melalui permainan dalam rangka meningkatkan kemampuan berpikir divergen siswa.
1.5.Sistematika Penulisan
Agar memperoleh gambaran yang lebih jelas dan menyeluruh mengenai pembahasan ini, secra global penulis akan memperinci dalam sistematika penulisan seabagai berikut :
BAB I : Pendahuluan
Merupakan kerangka dasar yang berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitian.
BAB II : Landasan Teori
6
BAB III : Metode Penelitian
Pada bab ini akan dipaparkan metode yang dipergunakan oleh penulis untuk memperoleh data dan mengolah data dalam proses penelitian. Metode penelitian ini mencakup : jenis penelitian, subjek penelitian, variabel penelitian, definisi operasional, teknik analisis data, serta teknik pengumpulan data.
BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi data-data yang ditemukan penulis dari sumber data. Pada bab ini, dikemukakan jawaban dari rumusan masalah diintegrasikan dengan sumber hasil penelitian dan teori-teori yang sudah mapan.
BAB V : Penutup