• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

65

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi dan implementasi program.

Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran Biologi SMP kelas VII.

4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana sistem dibuat dan dijalankan.

1. Perangkat keras (hardware):

a. Intel® Core™ i3 CPU M 350 @2.27GHz b. RAM 2.00 GB

c. Hardisk 320 GB

d. Realtek High Definition Audio

2. Perangkat Lunak (software) a. Microsoft windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3

c. Adobe Ilustrator CS3 d. Adobe Photoshop CS3

(2)

4.2 Pengumpulan Bahan

Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigas yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudia diedit kembali.

4.2.1 Teks

Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari beberapa buku Biologi untuk siswa siswi SMP kelas VII yang merupakan buku panduan siswa di sekolah dan lembar keja siswa (LKS).

4.2.2 Gambar

Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit menggunakan Adobe Flash CS3, dan Adobe Ilustrator CS3 yang diunduh dari internet.

4.2.3 Animasi

Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS3 yang dibuat sebagai movie clip.

4.2.4 Suara

Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3 dan WAV.

4.2.5 Video

Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet.

4.2.6 Game

(3)

4.2.7 Tombol Navigasi

Tombol Navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta diunduh dari internet.

Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi

No. Gambar Tombol Keterangan

1. Tombol ini berfungsi untuk menuju

kehalaman Menu utama.

2.

Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu Materi.

3.

Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman form login Admin.

4.

Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Video

5. Tombol iniberfungsi untuk menuju

(4)

Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi

No Gambar Tombol Keterangan

6. Tombol ini berfungsi untuk menuju

kehalaman Profil pembuat

7. Tombol ini berfungsi untuk menuju

kehalaman menu sebelumnya.

8. Tombol yang digunakan untuk sub

materi, sub video, sub game dan tombol dihalaman admin.

9. Tombol yang digunakan untuk keluar

dari aplikasi.

4.3 Pembuatan

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 1000 X 700 pixel/inch dan dengan nilai frame rate 80 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, dan terbagi menjadi 10 layer. Setiap layer terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis.

Database yang digunakan untuk memampilkan soal menggunakan software Ms.Accses dengan bantuan software MDM ZINC 3 sebagai penghubung aplikasi dengan database.

(5)

4.3.1 Scene

Pada aplikasi ini, hanya terdapat 1 scene. yang terdiri dari 10 layer.

Tabel 4.2 Fungsi Layer pada Scene

Layer Fungsi

Kursor Terdapat gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default

Sub bab Terdapat sub bab yang berisi materi dan latihan

Menu utama Terdapat menu utama untuk memilih menu materi, admin, video, game, profil

Menu Admin Terdapat menu Admin untuk dapat mengubah soal latihan Menu materi Terdapat menu-menu materi pembelajaran berupa bab-bab. Menu Profil Terdapat menu Profil untuk melihat biodata penulis

Menu Video Terdapat menu video untuk melihat video Menu Game Terdapat menu game untuk memaikan game

intro Tampilan awan program ketiga pertama kali dijalankan Background Terdapat gambar latar pada scene

Action Script yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut :

Action Script layer Intro

Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. stop();

//tombol bintang di menu intro (jika di tekan akan pindah ke frame 2) bintang.onRelease = function(){

gotoAndPlay(2); }

(6)

Layer Menu Utama

Perintah script ini akan menuju kehalaman materi, admin, video, game dan profil. //perintah stop frame

stop();

//perintah tombol materi (jika di tekan akan pindah ke frame 5) materi_btn.onRelease = function() {

gotoAndStop(5); };

//perintah tombol admin (jika di tekan akan pindah ke frame 69) admin_btn.onRelease = function() {

gotoAndStop(69); };

//perintah tombol video (jika di tekan akan pindah ke frame 73) video_btn.onRelease = function() {

gotoAndStop(73); };

//perintah tombol game (jika di tekan akan pindah ke frame 7) game_btn.onRelease = function() {

gotoAndStop(7); };

//perintah tombol profil (jika di tekan akan pindah ke frame 8) profil_btn.onRelease = function() {

gotoAndStop(8); };

(7)

Layer Menu Bab

Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop();

//tombol bab 1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) bab1_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(10); };

//tombol bab 2 (jika di tekan akan pindah ke frame 15) bab2_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(15); };

//tombol bab 3 (jika di tekan akan pindah ke frame 19) bab3_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(19); };

//tombol bab 4 (jika di tekan akan pindah ke frame 23) bab4_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(23); };

//tombol bab 5 (jika di tekan akan pindah ke frame 29) bab5_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(29); };

//tombol bab 6 (jika di tekan akan pindah ke frame 34) bab6_btn.onRelease = function(){

gotoAndPlay(34); };

(8)

Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama.

Layer Sub Bab

Action Script layer sub bab

Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab.

Layer Admin

Perintah script ini akan menuju kehalaman Utama Admin jika nama dan sandi admin benar.

//perintah tombol home (jika di tekan akan pindah ke frame 3) on(release){

gotoAndPlay(3); };

Gambar Layer Menu Admin

stop();

//tombol sub bab a1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) a1.onRelease = function(){

gotoAndStop(10); };

//tombol sub bab b1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) b1.onRelease = function(){

gotoAndStop(11); };

//tombol sub bab c1 (jika di tekan akan pindah ke frame 12) c1.onRelease = function(){

gotoAndStop(12); };

(9)

stop();

//koneksi aplikasi dengan database Ms. Access

mdm.Database.MSAccess.connect("BiologiSMPdb.mdb",""); //koneksi aplikasi dengan tabel tAdmin

mdm.Database.MSAccess.select("SELECT * FROM tAdmin"); //membuat variable bernama login

var login = mdm.Database.MSAccess.getData(); //tombol masuk (tombol untuk login di form admin) masuk_btn.onRelease = function() {

//jika nama dan sandi admin sama, maka login berhasil if (nama.text == login[0][1] && pass.text == login[0][2]) {

mdm.Dialogs.prompt("Selamat Datang."); gotoAndPlay(70);

nama.text = ""; pass.text = ""; }

//jika nama dan sandi admin kosong else if (nama.text == "" || pass.text == "") {

mdm.Dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = "";

pass.text = ""; }

//jika nama dan sandi admin salah else {

mdm.Dialogs.prompt("nama dan password anda salah!"); }

(10)

4.4 Pengujian Sistem

Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.

Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.

4.4.1 Skenario Pengujian

Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalakankan aplikasi kemudian dilakukan pengujian dengan mengklik tombol-tombol yang ada pada aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan.

Tabel 4.3 Skenario Pengujian

No. Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan

1 Pilih mulai Menampilkan halaman menu utama 2 Pilih materi Menampilakan halaman menu materi

3 Pilih bab Menampilkan halaman submateri

sesuai pilihan pengguna

4 Pilih submateri Menampilakn halaman submateri yang dipilih pengguna

5 Pilih latihan Menampilkan soal latihan

6 Pilih jawaban Menampilakn jawaban yang dipilih 7 Melajutkan soal Menampilkan soal selanjutnya

8 Menyimpan nama dan nilai Menyimpan nama dan nilai kedalam database highscore

9 Melihat highscore Menampilkan halaman highscore 10 Pilih kembali Menampilkan halaman sebelumnya.

(11)

Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian

No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan

11 Pilih Admin Menampilkan halaman form login admin

12 Pilih login Menampilkan halaman utama admin 13 Pilih update soal Menampilkan halaman update soal 14 Pilih ganti sandi Menampilkan halaman ganti sandi 15 Pilih video Menampilkan halaman video

16 Pilih game Menampilkan halaman game

17 Pilih profil Menampilkan halaman profil

18 Atur suara latar Menghidupkan dan mematikan suara pada aplikasi

19 Pilih keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi

4.4.2 Hasil Pengujian Metode Black Box

Hasil pengujian ini diperoleh dari hasil scenario pengujian yang sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi, dan dijelaskan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini.

Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box

No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol mulai Klik tombol mulai

Menampilkan

halaman menu utama Sesuai 2 Tombol materi Klik tombol

materi

Menampilakan

halaman menu materi Sesuai

3 Tombol bab Pilih dan klik tombol bab

Menampikan halana sub bab dari bab yang

dipilih

(12)

Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 4 Pilih submateri

Pilih dan klik tombol sub

materi

Menampilkan halaman sub materi

yang dipilih

Sesuai

5 Pilih latihan Pilih dan klik tombol latihan

Menampilkan

halaman latihan soal Sesuai

6 Pilih jawaban Pilih jawaban dengan mengklik jawaban Menampilkan

jawaban yang dipilih Sesuai

7 Tombol lanjut Klik tombol lanjut di halaman latihan Menampilkan soal berikutnya Sesuai

8 Tombol simpan Memasukan nama

Mengisi database dengan nama dan

nilai

Sesuai

9 Pilih admin Klik menu admin

Menampilkan halaman form login

admin

Sesuai

10 Login

Mengisi form login dan klik tombol login

Masuk ke halaman utama admin jika nama dan sandi benar

Sesuai 11 Tombol update soal Klik tombol update soal di halaman utama admin Menampilkan halaman update soal yang dapat digunakan

untuk menambah, edit, hapus soal

(13)

Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 12 Tombol ganti sandi Klik tombol ganti sandi Menampilkan halam

ganti sandi admin Sesuai

13 Tombol logout

Klik tombol logout sihalaman utama admin

Keluar dari menu admin dan kembali

kehalaman utama materi

Sesuai

14 Tombol video Klik menu video

Menampilkan

halaman video Sesuai 15 Tombol game Klik menu

game

Menampilkan

halaman game Sesuai

16 Tombol profil Klik menu profil

Menampikan halaman profil

penulis

Sesuai

17 Atur suara latar Klik tombol suara

Mematikan dan

menghidupkan suara Sesuai 18 Tombol keluar Klik tombol

keluar Keluar dari aplikasi Sesuai

4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box

Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut :

 Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol mulai yang di input maka program akan menampilkan halaman menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

(14)

 Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah tombol materi, video, game, admin, dan profil yang di input, maka program akan menampilkan halaman materi, video, game, admin, dan profil sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

 Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah tombol subbab dan materi yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub bab yang dipilih dan latihan , hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

 Pada halaman video, bagian yang diuji adalah tombol sub video yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub video yang dipilih hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

 Pada halaman game, bagian yang diuji adalah tombol sub game yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub game yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

 Pada halaman admin, bagian yang diuji adalah form login dan tombol masuk yang di input, maka program akan menampilkan halaman utama admin jika nama dan sandi pengguna benar dengan database admin, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

 Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol keluar yang di input, maka akan keluar dari aplikasi, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

4.4.4 Pengujian Aplikasi

1. Pengujian terhadap pengguna

Pada tahap ini, penulis menguji coba aplikasi kepada 40 siswa SMP An-Nurmaniyah kelas VII. pengujian dilakukan dengan cara membagikan kuisioner pada para siswa dengan 5 pertanyaan sebelum mengunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sesudah menggunakan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhapan mata pelajaran biologi. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu:

(15)

 Minat siswa-siswi dalam mengikuti mata pelajaran biologi meningkat.

 Aplikasi berjalan dengan baik, dan para siswa tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi

 Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa - siswi

 Siswa-siswi sangat setujuh jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan mudah dipahami.

2. Pengujian admin

Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, aplikasi ini diuji oleh guru biologi, dan kesimpulan dari hasil pengujian tersebut bahwa, guru sangat merasa terbantu dengan aplikasi ini, karena memudahkan guru dalam proses belajar dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi di kelas.

(16)

0 20 40 60 80 100 120 140 160

sangat sulit sulit mudah sangat mudah

sebelum sesudah Hasil pengujian kuesioner

Hasil pengujian kuesioner kepada 40 orang siswa dengan masing-masing 5 pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sudah menggukan aplikasi.

Tabel 4.5 Hasil pengujian kuesioner

Tanggapan tentang pelajaran Biologi Sebelum menggunakan aplikasi (responden) Sesudah menggunakan aplikasi (responden) JUMLAH Sangat sulit 0 0 0 Sulit 68 2 70 Mudah 90 63 153 Sangat mudah 42 135 177 TOTAL SOAL 200 200 400

(17)

4.5 Distribusi

Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop.

4.5.1 Cara Pengoperasian Program

Hal pertama yang dilakukan adalah double click (klik ganda) file “Pembelajaran Biologi SMP kelas VII.exe” , dan aplikasi sudah dapat digunakan.

4.6 Tampilan Aplikasi

Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halama intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 5 tombol pilihan yaitu :

1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 2. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 3. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 4. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 5. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin

Penjelasan tampilan aplikasi Penjelasan tampilan aplikasi

 Spesifikasi layar : 1000 x 700 pixel  Frame rate : 80 fps

(18)

1. Halaman Intro

pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol klik “Mulai” yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama.

2. Halaman Menu Utama

Halaman ini merupakan halama menu utama dari aplikasi, yang terdiri dari tombol materi, admin, video, game dan profil

Gambar 4.2 Tampilan halaman intro

(19)

3. Halaman Menu Materi

Halaman ini merupakan halaman menu materi yang berisi bab-bab dari materi pelajaran biologi.

4. Halaman Menu sub materi

Halaman ini berisi materi-materi yang terdapat dalam pelajaran biologi Gambar 4.4 Tampilan halaman menu materi

(20)

5. Halaman Latihan

Halaman ini menampilkan latihan soal pilihan ganda yang berada pada setiap bab, dan terdiri dari 10 soal.

6. Halaman Login Admin

Halaman ini merupakan halaman form login admin yang terdiri dari input nama dan sandi admin.

Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan

(21)

7. Halaman utama Admin

Halaman ini merupakan halaman utama admin yang terdiri dari menu update soal dan ganti sandi.

8. Halaman Update Soal Admin

Halaman ini merupakan halaman update soal yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus soal latihan.

Gambar 4.8 Tampilan halaman utama admin

(22)

9. Halaman Ganti sandi Admin

Halaman ini merupakan halaman ganti sandi yang digunakan untuk mengganti sandi login admin.

10. Halaman Video

Halaman ini merupakan halaman video yang menampilkan beberapa video pembelajaran

Gambar 4.10 Tampilan halaman ganti sandi

(23)

11. Halaman Profil

Halaman ini merupakan halaman profil yang menampilkan biodata dan foto penulis.

(24)

Gambar

Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi
Tabel 4.2  Fungsi Layer pada Scene
Gambar Layer Menu Admin
Tabel 4.3 Skenario Pengujian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh langsung maupun tidak langsung manajemen komplain dan beban kerja terhadap stres kerja serta dampaknya pada kinerja

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran dalam peningkatan aktivitas belajar yaitu: (1) Siswa diharapkan dapat meningkatkan aktivitasnya dalam

diperlukan teknologi yang dapat menghadapi per- masalahan serius cekaman lingkungan seperti kadar garam tinggi. Hambatan pertumbuhan di lahan tersebut meningkat pada

and Jafar N., 2014, Hubungan Tingkat Aktivitas Fisik dan Tingkat Kepatuhan Minum Obat OHO (Obat Hiperglikemik Oral) dengan Kadar Glukosa Darah pada Penderita

Menentukan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dapat menngunakan faktorisasi

Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti mendukung

Jika frekuensi getaran gempa tinggi (dalam satuan Hz) maka kekuatan gempa juga tinggi (dalam satuan skala richter). Selain dapat mengukur frekuensi getaran, sensor

Jumlah subjek pada penelitian ini adalah 8 orang siswa kelas VII B SMP Negeri 1 Pakem yang sama seperti pada siklus I, yaitu ALT, AML, AND, EVT, MLN, RBK, SKR, dan YHN (bukan nama