• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TUNJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori 1. Game Online - Eka Widiya Oktavianti BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II TUNJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Teori 1. Game Online - Eka Widiya Oktavianti BAB II"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TUNJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teori 1. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game Online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain

dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Game Online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Game Online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga

individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online

(Pratiwi, 2012).

b. Sejarah

(2)

yang lebih di kenal dengan internet yang bisa di akses menggunakan

nirkabel.

Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.

Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan

time-sharing. Yang disebut plato, dibuat untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun

kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan yang banyak pemain

(multiplayer games).

Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nitendo

mereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang telah diperkirakan

oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu cever dan

client. Fungsi cever yaitu melakukan administrasi permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah orang yang mengguna atau memakai kemampuan sever games.

c. Perkembangan game online di Indonesia

Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuat

(3)

menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online, kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron’s Call, dan game-game lain. Perkembangan

game online pernah mengalami penurunan, tanpa munculya game

World of Warcraft mampu menarik perhatian pangguna game Online.

Munculnya situs media sosial seperti mySpace, Friendster, Hi5, Facebook, Twitter, dan lain sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia.

Salah satunya adalah Zynga. Game Texas Holdem Poker, mafia dan

game lainnya yang diintegrasikan ke berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010)

d. Dampak game online

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi pemainnya. Berikut dampak positif dan negatif bagi para pengguna game online : 1) Dampak positif game online merupakan dampak yang ditimbulkan

dari game online yang memberikan akibat positif dari penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat ditimbulkan

dari bermain game online : a) Game Online membuat pintar

(4)

28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki koordinasi yang

baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

b) Meningkatan Konsentrasi

Keya & Bryce (2012) menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu

menuntaskan beberapa tugas.

c) Memiliki ketajaman mata lebih cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka

yang tidak bermain game.

d) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima

cerita sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang

tidak berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan

bahkan memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit

dibandingkan dengan membaca buku.

a) Meningkatkan kemampuan membaca

psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan membaca

mereka.

(5)

Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang

pintar berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas

tanpa melakukan kursus adalah mereka yang bermain game

(Nani, 2013)

2) Dampak Negatif Game Online

Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain

game online yang berlebihan bagi pengguna game online: a) Masalah psikologi

Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan agresi menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal 25-30

menit) game kekerasan saat bermain dapat mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif (Bailey, West, &

Anderson, 2009). Selain itu penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan perilaku anti sosial, penurunan

interaksi sosial dan penurunan empati. Penelitian

menyimpulkan bahwa setelah seseorang bermain game online

yang mengandung kekerasan, pemain menunjukkan adanya

penurunan yang signifikan dalam aliran darah otak di korteks

(6)

yang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi

dibandingkan pemain game non kekerasan.

b) Menyebabkan gangguan muskuloskeletal

Sebuah study yang melibatkan remaja pengguna game

komputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan bahwa penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat

meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah,

cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan tangan. c) Menyebabkan masalah kulit

Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan, tangan chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar hidradenitis yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh konsol game, lesi ini berada ditelapak tangan dan jari-jari tangan akibat terlalu lama jari-jari

tangan digunakan untuk bermain game.

d) Gangguan Penglihatan ( Computer vision Syndrome)

Penggunaan game komputer yang berlebihan dapat

menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit kepala,

pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu lama berfokus

(7)

e) Menyebabkan perilaku kecanduan game

Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks, dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-obatan dan

komsumsi alkohol, namun baru-baru ini kecanduan diperluas

lagi pada perilaku seperti olahraga, seks, perjudian, vidio game

dan internet. Kecanduan game merupakan aktivitas bermain

game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak (Sanditaria, 2011).

Frekuensi bermain game online dikatakan tidak perrnah jika

kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4, sering jika 4-6 jam,

selalu lebih dari 6 jam. dan tinggi jika menurut Panjaitan

(2014).

f) Mempengaruhi Kecerdasan Emosional

Menurut penelitian (Mesgarani & Shafiee, 2013), yang

dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran, bahwa

mahasiswa yang mengalami kecandua game online

mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional.

e. Tipe Game Online

Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)

1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games

(MMOPFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga

(8)

pandang tokoh karakter yang dimainkan, dimana setiap tokoh

memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,

dan lainnya. Permainan ini mengambil setting peperangan dengan

senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain

Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi

pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus

mengelola satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu

apapun, dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya

seriAge of empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran

tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari

pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain

tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ganre permainan ini

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

(9)

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks). seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. 5) Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,

Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui

HTML dan teknologi scripting MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti

Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan

Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer.

Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web.

Browser game yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax

yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6) Simulatin games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui

(10)

dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi

kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah

virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya

manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja,

dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia

virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan

pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second Life. 7) Massively multiplayer online game (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain),

dimana setiap pemai dapat berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses

internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama,

MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti :

a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b)MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d)MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game)

2. Interaksi Sosial

(11)

Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu

memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu

tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial

juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas

dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang

dalam bertingkah laku sosial dengan individu lain di dalam situasi

sosial (Santoso, 2010). Interaksi sosial merupakan kunci semua

kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada

kehidupan bersama (Soekanto, 2012).

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang

dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara

kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan

dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).

Interaksi sosial adalah hubungan antar manusia yang menghasilkan

suatu proses pengaruh mempengaruhi yang menghasilkan hubungan

tetap dan pada akhirnya memungkinkan pembentukan struktural sosial

(Susanto, 2007).

b. Bentuk Interaksi Sosial

Ada empat bentuk Interaksi sosial: kerjasama, persaingan,

pertentangan, dan akomodasi.

1) Kerjasama

Menurut Sunaryo (2008) mengatakan kerjasama adalah suatu usaha

(12)

satu atau beberapa tujuan yang sama. Syarat utama kerjasama

adalah setiap komponen yang terlibat mengetahui tujuan dan

tindakan yang akan dilaksanakan dan tidak memerlukan komando,

akan tetapi tetap dalam konteks saling berhubungan dan

bekerjasama dengan meminimalkan resiko atau kesalahan.

2) Persaingan

Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok manusia yang

bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada

suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum dengan cara

menarik perhatian publik atau mempertajam prasangka yang telah

ada (Soekanto, 2012).

3) Pertentangan dan Pertikaian

Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok berusaha untuk

memenuhi tujuannya dengan jalan menantang pihak lawan yang

disertai dengan ancaman dan atau kekerasan. Biasanya terdapat

unsur paksaan (Soekanto, 2012)

4) Akomodasi

Upaya menyeimbangkan suatu perbedaan dalam rangka

menciptakan stabilitas internal melalui kesepakatan dan negosiasi

dengan jalan musyawarah untuk mufakat tanpa kehilangan

(13)

c. Jenis Interaksi Sosial

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang

dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara

kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan

dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).

1) Interaksi antara individu dengan individu

Terjadi saat dua individu bertemu, walaupun bisa juga pertemuan

tersebut tanpa tindakan apa-apa. Disini yang penting individu sadar

bahwa ada pihak lain yang menimbulkan perubahan pada diri

individu tersebut, yang dimungkinkan oleh faktor-faktor tersebut.

2) Interaksi antara individu dan kelompok

Interaksi ini berbeda-beda sesuai dengan keadaan. Interaksi jenis

ini mecolok apabila terjadi benturan antara kepentingan perorangan

dengan kepentingan kelompok.

3) Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok

Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok menunjukkan

bahwa kepentingan individu dalam kelompok merupakan satu

kesatuan, berhubungan dengan kepentingan individu dalam

kelompok yang lain. Dalam interaksi ini setiap tindakan individu

merupakan bagian dari kepentingan kelompok.

(14)

Interaksi sosial dapat berlangsung karena beberapa faktor

penting, seperti yang dikemukakan oleh Santoso (2010) yang

menyebutkan ada 4 faktor yang mendasari interaksi sosial, yaitu :

1) Faktor Imitasi (Sebuah tindakan meniru)

Faktor ini telah diuraikan oleh Tarde (dalam Santoso, 2010) faktor

imitasi merupakan hal yang penting dalam interaksi sosial, karena

untuk belajar sesuatu ataupun bertindak, pada mulanya kita pasti

belajar dari orang lain, dan terus belajar agar dapat berperilaku

dengan lebih baik. Namun imitasi juga dapat berdampak buruk

bagi interaksi individu jika yang diimitasi adalah hal yang salah,

maka dari itu individu perlu memilih hal-hal yang baik untuk

dicontoh agar dapat diterima dengan baik di lingkungannya.

2) Faktor Sugesti (pemberian pengaruh)

Sugesti ialah pengaruh psikis, baik yang datang dari dirinya sendiri

maupun dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa

adanya daya kritik (Ahmad, 2007). Karena itu dalam psikologi,

sugesti ini dibedakan menjadi :

a) Auto-sugesti, yaitu sugesti terhadap diri yang datang dari

dirinya sendiri.

b) Hetero-sugesti, yaitu sugesti yang datang dari diri orang lain.

Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa sugesti

merupakan pandangan dari diri sendiri maupun orang lain yang

(15)

akan membawa seseorang pada suatu sikap sesuai dengan yang ada

dipikirannya atau psikisnya.

3) Faktor Identifikasi (kecenderungan seseorang untuk menjadi

seperti seseorang yang lain)

Freud (dalam Santoso, 2010) memberi pengertian identifikasi

sebagai dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang lain,

baik secara lahiriah maupun secara ilmiah.

4) Faktor Simpati (suatu proses ketertarikan antara satu individu

terhadap individu lainnya)

Simpati adalah perasaan kertariknya orang yang satu terhadap

orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional,

melainkan berdasarkan penilaian perasaan seperti juga ada proses

identifikasi. Bahkan orang dapat tiba-tiba merasa tertarik pada

orang lain dengan sendirinya karena keseluruhan cara-cara

bertingkah laku menarik baginya (Ahmadi, 2007).

e. Syarat - Syarat Terjadinya Interaksi Sosial

Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi

dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat

terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi

(Soekanto, 2010)

1) Adanya kontak sosial

Kontak sosial berarti adanya informasi hubungan yang saling

(16)

berbicara yang mengandung pertukaran informasi, tentu saja akan

mempengaruhi pengetahuan dan cara pandang. Kontak sosial dapat

terjadi secara langsung maupun tidak langsung antara satu pihak ke

pihak lainnya.

Kontak sosial dapat berlangsung dalam tiga bentuk, yakni :

a) Kontak sosial antara individu atau antar orang per orang.

b) Antar individu dengan suatu kelompok manusia atau

sebaliknya.

c) Antar suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lain.

Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder, juga dapat

bersifat positif atau negatif, yang bersifat positif mengarah pada

suatu kerja sama, sedangkan yang negatif mengarah pada suatu

pertentangan dan konflik.

Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa kontak sosial

adalah hubungan antara individu dengan individu, individu dengan

kelompok ataupun kelompok dengan kelompok yang dapat saling

mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan, misalnya suatu

pembicaraan yang dapat bertukar informasi.

2) Adanya komunikasi

Komunikasi adalah proses penyampaian dan menerima pesan

berupa lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang

berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang

(17)

Dalam, komunikasi, yang penting adalah adanya pengertian

bersama dari lambang-lambang tersebut, dan karena itu

komunikasi merupakan proses sosial. Bila komunikasi itu

berlangsung secara terus menerus maka akan terjadi suatu

interaksi. Dengan adanya komunikasi tersebut, sikap-sikap dan

perasaan-perasaan suatu kelompok manusia atau individu dapat

diketahui kelompok-kelompok lain atau orang-orang lainnya.

Komunikasi dapat memungkinkan terjadinya kerja sama antara

individu atau kelompok, namun disamping itu komunikasi juga

dapat menyebabkan pertikaian sebagai akibat salah paham.

Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa

komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari individu satu ke

individu lain, yang dapat dilakukan secara langsung melalui suatu

pembicaraan atau secara tidak langsung melalui media.

Komunikasi yang dilakukan secara terus menerus inilah yang akan

menimbulkan adanya interaksi sosial antar individu ataupun antar

kelompok.

Kontak sosial dan komunikasi ini sangat berhubungan,

dimana dengan adanya kontak sosial dan komunikasi yang baik

dapat menjalin suatu kerja sama dalam satu hubungan, namun

apabila terjadi pertentangan dan salah paham maka dapat

menyebabkan suatu konflik bahkan pemutusan interaksi sosial.

(18)

dilakukan dengan lebih baik agar interaksi sosial dapat berjalan

dengan baik. Akan tetapi, tidak selalu komunikasi menghasilkan

kerja sama, bahkan suatu pertikaian mungkin akan terjadi sebagai

akibat salah faham atau sikap pihak tidak mau mengalah

(Murdiyatmoko, 2007).

Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi

dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat

terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi

(Soekanto, 2010).

f. Ciri – Ciri Interaksi Sosial

Menurut Tim Sosiologi (2002), ada empat ciri interaksi sosial,

antara lain: 1) Jumlah pelakunya lebih dari satu orang, 2) Terjadinya

komunikasi diantara pelaku melalu kontak sosial, 3) Mempunyai

maksud dan tujuan yang jelas, 4) Dilaksanakan melalui suatu pola

sistem sosial tertentu.

g. Komponen Interaksi Sosial

Interaksi sosial merupakan suatu hubungan timbal balik yang

dilakukan diantara dua orang atau lebih baik secara individu maupun

secara kelompok, dimana didalam interaksi sosial tersebut tidak lepas

dari komunikasi dan penyesuaian diri. Adapun komponen-komponen

interaksi sosial menurut Walgito (2007), sebagai berikut:

(19)

Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan

lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud

informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lainnya dari

komunikator kepada penerima (Walgito, 2007). Dengan

komunikasi seseorang dapat menyampaikan informasi, ide,

ataupun pemikiran, pengetahuan, konsep dan lain-lain kepada

orang lain secara timbal balik. Dengan komunikasi manusia dapat

berkembang dan dapat melangsungkan kehidupan masyarakat.

Setiap interaksi sosial sudah barang tentu terjadi karena adanya

hubungan antara individu dengan individu maupun antara individu

dengan kelompok. Dalam suatu interaksi sosial dikatakan berhasil

jika antara kedua belah pihak terjadi hubungan timbak balik. Untuk

memenuhi kebutuhan inidividu harus mengadakan hubungan

dengan orang lain. Hubungan antar pribadi dapat terjadi hubungan

dengan orang yang dapat memberi inklusi, orang yang butuh

kontrol berhubungan dengan yang dapat memberi kontrol. Dengan

adanya hubungan dalam pemenuhan kebutuhan tersebut individu

akan mengadakan interaksi sosial (Santoso, 2007).

2) Penyesuaian diri dari masing-masing individu

Di dalam interaksi sosial ada kemungkinan individu dapat

menyesuaikan dengan yang lain atau sebaliknya. Pengertian

menyesuaian disini dalam arti yang luas yaitu bahwa individu

(20)

individu dapat mengubah lingkungan sesuai dengan apa yang

diinginkan oleh individu yang bersangkutan (Walgito, 2007).

Penyesuaian diri sangat penting dalam membantu individu

mengadakan suatu interaksi sosial dengan lingkungannya, karena

dengan penyesuaian diri individu dapat menempatkan dirinya

sesuai posisinya. Bergabungnya individu dalam suatu kelompok

atau organisasi membantu individu dalam suatu kelompok atau

organisasi membantu individu dalam menyesuaikan diri dengan

melalui kegiatan-kegiatan yang diikutinya. Mereka juga dapat

belajar memahami diri sendiri dan orang lain dengan berbagai

karakteristik yang berbeda.

3. Remaja (Adelescence)

a. Definisi Remaja

Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan

manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari

masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik,

perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar

masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia

10-13 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun (Notoatdmojo, 2007).

Pendapat lagi mengatakan masa remaja merupakan masa peralihan

dari masa kanak-kanak menuju dewasa dan merupakan periode

(21)

Pada masa ini terjadi perubahan-perubahan penting bagi psiko maupun

psikis. Masa ini menuntut kesabaran dan pengertian yang luar biasa

dari orang tua (Sarwono, 2011).

b. Batasan Usia Remaja

Masa remaja dapat bermula pada usia sekitar 10 tahun (Rusmini,

2004). Sedangkan menurut pendapat lain mengatakan bahwa batasan

usia remaja tidak ditentukan dengan jelas, tapi kira-kira berawal dari

usia 12 sampai akhir usia belasan, saat pertubuhan fisik hampir

lengkap (Soetjiningsih, 2007). Adapun batasan usia remaja menurut

beberapa sumber lain adalah (Sarwono, 2011):

1) Menurut WHO mendefinisikan bahwa anak bisa dikatakan remaja

apabila telah mencapai umur 12-24 tahun.

2) Dalam UU No.4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak, remaja

adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum

menikah.

3) Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap sudah

remaja apabila sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16

tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun untuk anak laki-laki.

4) Departemen pendidikan dan kebudayaan, menganggap remaja bila

sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah

menengah.

(22)

Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada 3 tahap

perkembangan remaja :

1) Remaja awal (early adolescent)

Seorang remaja pada tahun ini masih terheran-heran akan

perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan

dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu.

Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada

lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang

bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan

yang berlebih-lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kembali

terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti

dan mengerti orang dewasa.

2) Remaja Madya (middle adolescent)

Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia

senang apabila banyak teman yang mengakuinya. Ada

kecenderungan narsistis yaitu mencintai diri sendiri, dengan

menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia

berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang

mana yang peka atau yang tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri,

optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya.

Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus complex

(perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa kanak-kanak) dengan

(23)

3) Remaja akhir (late adolescent)

Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan

ditandai dengan pencapaian lima hal yaitu:

a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.

b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang

lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru.

c) Terbentuknya identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.

d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri)

diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri

dengan orang lain.

e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private

self) dan masyarakat umum (Sarwono, 2010)

Berkaitan dengan perkembangan remaja kita sangat perlu untuk

mengenal perkembangan serta ciri-cirinya. Berdasatkan sifat atau diri

perkembangannya, masa (rentang waktu) remaja ada tiga tahan yaitu :

1) Masa remaja awal (10-12 tahun)

a) Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya.

b) Tampak dan merasa ingin bebas.

c) Tampak dan memang lebih banyak memperlihatkan keadaan

tubuhnya dan mulai berfikir yang khayal (abstrak)

2) Masa remaja tengah (13-15 tahun)

(24)

b) Ada keinginan untuk berkencan atau ketertarikan pada lawan

jenis.

c) Timbul perasaan cinta yang mendalam.

3) Masa remaja akhir (16-19 tahun)

a) Menampakkan pengungkapan kebebasan diri.

b) Dalam mencari teman sebaya lebih selektif.

c) Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya.

d) Dapat mewujudkan perasaan cinta.

e) Memiliki kemampuan berfikir khayal atau abstrak. (Widyastuti

dkk, 2009)

d. Tugas-Tugas Perkembangan Remaja

Menurut Hurlock (dalam Muhammad Ali, 2008), tugas-tugas

perkembangan remaja adalah:

1) Mampu menerima keadaan fisiknya.

2) Mampu menerima dan memahami pesan seks usia dewasa.

3) Mampu menerima hubungan baik dengan anggota kelompok yang

berlainan jenis.

4) Mencapai kemandirian sosial.

5) Mencapai kemandirian ekonomi.

6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat

diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.

7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan

(25)

8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan

untuk memasuki dunia dewasa.

9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan.

10)Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab

kehidupan keluarga.

Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan

dengan perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal.

Kematangan mencapai fase kognitif akan sangat membantu

kemampuan dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangan itu

dengan baik. Agar dapat memenuhi dan melaksanakan tugas-tugas

perkembangan, diperlukan kemampuan kreatif remaja. Kemampuan

kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan kognitifnya (Ali &

(26)

Gambar 2.1

Modifikasi Menurut (ligagames.com) & Trijaya (2009), : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013), AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013), : Sunaryo (2004), Soekanto (2010), : Santoso

(2010: 166) Game Online

-Definisi

-Frekuensi Bermain Game Online Sumber : (ligagames.com) & Trijaya (2009)

- Membuat pintar

- Meningkatkan kosentrasi

- Memiliki ketajaman mata lebih cepat - Meningkatkan kinerja otak

- Meningkatkan kemampuan membaca

- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Sumber : (Manchenter University), Keya & Bryce

(2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013)

Dampak Negatif Game Online: - Kecanduan

- Penurunan interaksi sosial - Peningkatan kesendirian - Menghabiskan banyak waktu - Depresi

- Kesulitan berinteraksi sosial dalam dunia nyata - Sulit berkonsentrasi

Sumber : AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013)

Interaksi Sosial

Bentuk – bentuk interaksi sosial : 1. Kerja sama

2. Akomodasi 3. Persaingan

4. Konflik/Pertentangan

Faktor - faktor yang mempengaruhi interaksi sosial

1. Faktor imitasi

2. Fakto Sugesti 3. Faktor identifikai 4. Faktornsimpati

Sumber: Santoso (2010: 166)

(27)

C. Kerangka Konsep

D. Hopitesis

1. Ha : Ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari

kabupaten Purbalingga

2. Ho : Tidak ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap

kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari

kabupaten Purbalingga

Bagan.2.2 Kerangka Konsep Penelitian

: Diteliti

: Tidak Diteliti Frekuensi

Game Online Kemampuan Interaksi Sosial

Faktor - faktor yang

mempengaruhi interaksi sosial

1. Faktor imitasi

Gambar

Gambar 2.1 Modifikasi Menurut (ligagames.com) & Trijaya (2009), : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013),  AMA

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan penjelasan tersebut maka Hipotesis 1: Pendapatan Asli Daerah berpengaruh positif dan signifikan terhadap alokasi Belanja Modal diterima. Hasil penelitian ini

Nilai Margin of Safety yang dihasilkan dapat menahan 2 kali nilai tegangan maksimum dalam kondisi normal untuk setiap arah tegangan yang terjadi karena memiliki nilai

Untuk tujuan ini, baik Fakultas maupun Sekolah menyediakan sumber daya akademik maupuan sumber daya pendukung akademik (laboratorium, studio, perpustakaan), bukan

From a series of research methodology, analysis and discussion design of a system that has been done then it can be drawn the conclusion, has produced an application

Kedudukan Dan Susunan Organisasi Perangkat Daerah Perumusan Isu Strategis Analisis lingkungan internal Analisis lingkungan eksternal Perumusan Tujuan, Sasaran, Strategi,

Voltmeter untuk mengukur tegangan antara dua titik, dalam hal ini adalah tegangan pada lampu 3, voltmeter harus dipasang secara paralel dengan beban yang hendak diukur, posisi

Regulasi • Belum adanya national policy yang terintegrasi di sektor logistik, regulasi dan kebijakan masih bersifat parsial dan sektoral dan law enforcement lemah.. Kelembagaan

Kepuasan responden di Instalasi Rawat Inap RSUD Tugurejo Semarang kategori tinggi adalah 38 responden ( 38 % ) dan kategori sedang 62 responden ( 62 % ), dengan