BAB II
TUNJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Teori 1. Game Online
a. Pengertian Game Online
Game Online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Game Online merupakan permainan yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Game Online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga
individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi pengguna game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online
(Pratiwi, 2012).
b. Sejarah
yang lebih di kenal dengan internet yang bisa di akses menggunakan
nirkabel.
Game online di mulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan.
Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan
time-sharing. Yang disebut plato, dibuat untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun
kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan yang banyak pemain
(multiplayer games).
Awalnya game online hanya berbasis game simulasi perang dan pesawat untuk kepentingan militer. Sony, microsoft, dan nitendo
mereka merancang suatu interaksi atau sesuatu yang telah diperkirakan
oleh pakar pada saat game ultima online keluar pada tahun 1997. Permainan game online terdiri dari dua unsur utama, yaitu cever dan
client. Fungsi cever yaitu melakukan administrasi permainan untuk menghubungkan client, sedangkan client adalah orang yang mengguna atau memakai kemampuan sever games.
c. Perkembangan game online di Indonesia
Meningkatnya pengguna game online, membuat pada pambuat
menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara online. Januari 1997, game online pertama adalah untima online, kemudian diikuti oleh EverQuest, asheron’s Call, dan game-game lain. Perkembangan
game online pernah mengalami penurunan, tanpa munculya game
World of Warcraft mampu menarik perhatian pangguna game Online.
Munculnya situs media sosial seperti mySpace, Friendster, Hi5, Facebook, Twitter, dan lain sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan diseluruh dunia.
Salah satunya adalah Zynga. Game Texas Holdem Poker, mafia dan
game lainnya yang diintegrasikan ke berbagai situs media sosial (Hartoko, 2010)
d. Dampak game online
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online menimbulkan dampak positif dan negatif bagi pemainnya. Berikut dampak positif dan negatif bagi para pengguna game online : 1) Dampak positif game online merupakan dampak yang ditimbulkan
dari game online yang memberikan akibat positif dari penggunanya. Berikut beberapa hal positif yang dapat ditimbulkan
dari bermain game online : a) Game Online membuat pintar
28 jam perminggu atau 2,5 jam/hari memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
b) Meningkatan Konsentrasi
Keya & Bryce (2012) menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsetrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
c) Memiliki ketajaman mata lebih cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka
yang tidak bermain game.
d) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita sama juga halnya dengan belajar, bermain game yang
tidak berlebihan juga dapat meningkatkan kinerja otak dan
bahkan memilki kapasitas jenuh yang lebih sedikit
dibandingkan dengan membaca buku.
a) Meningkatkan kemampuan membaca
psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat membantu anak untuk meningkatkan kemampuan membaca
mereka.
Penelitian di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang
pintar berbahasa Inggris di sekolah ataupun di Universitas
tanpa melakukan kursus adalah mereka yang bermain game
(Nani, 2013)
2) Dampak Negatif Game Online
Berikut beberapa dampak negatif yang ditimbukan akibat bermain
game online yang berlebihan bagi pengguna game online: a) Masalah psikologi
Pengguna game online yang mengandung kekerasa dan agresi menunjukkan bahwa dengan paparan singkat (misal 25-30
menit) game kekerasan saat bermain dapat mengakibatkan peningkatan pikiran dan tindakan agresif (Bailey, West, &
Anderson, 2009). Selain itu penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan perilaku anti sosial, penurunan
interaksi sosial dan penurunan empati. Penelitian
menyimpulkan bahwa setelah seseorang bermain game online
yang mengandung kekerasan, pemain menunjukkan adanya
penurunan yang signifikan dalam aliran darah otak di korteks
yang lebih rendah dan tingkat agresi yang lebih tinggi
dibandingkan pemain game non kekerasan.
b) Menyebabkan gangguan muskuloskeletal
Sebuah study yang melibatkan remaja pengguna game
komputer dan gejala muskuloskeletal, menyatakan bahwa penggunaan komputer sehari-hari 3 jam atau dapat
meningkatkan risiko nyeri pada bagian punggung bawah,
cedera tendon (tendinosis) dari tangan dan pergelangan tangan. c) Menyebabkan masalah kulit
Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kulit seperti adanya kekakuan, tangan chaffed, kutil pada tangan atau lengan. Palmar hidradenitis yaitu gangguan kulit yang disebabkan oleh konsol game, lesi ini berada ditelapak tangan dan jari-jari tangan akibat terlalu lama jari-jari
tangan digunakan untuk bermain game.
d) Gangguan Penglihatan ( Computer vision Syndrome)
Penggunaan game komputer yang berlebihan dapat
menyebabkan ketegangan mata, sakit mata, sakit kepala,
pusing, dan kemungkinan muntah karena terlalu lama berfokus
e) Menyebabkan perilaku kecanduan game
Secara Umum kecanduan adalah hal yang kompleks, dalam definisi terakhir kecanduan dibatasi untuk obat-obatan dan
komsumsi alkohol, namun baru-baru ini kecanduan diperluas
lagi pada perilaku seperti olahraga, seks, perjudian, vidio game
dan internet. Kecanduan game merupakan aktivitas bermain
game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada anak (Sanditaria, 2011).
Frekuensi bermain game online dikatakan tidak perrnah jika
kurang dari 2 jam, kadang-kadang 2-4, sering jika 4-6 jam,
selalu lebih dari 6 jam. dan tinggi jika menurut Panjaitan
(2014).
f) Mempengaruhi Kecerdasan Emosional
Menurut penelitian (Mesgarani & Shafiee, 2013), yang
dilakukan kepada 201 mahasiswa yang berada di Iran, bahwa
mahasiswa yang mengalami kecandua game online
mempengaruhi tingkat kecerdasan emosional.
e. Tipe Game Online
Berdasarkan jenis permainan : (id.wikipedia.org)
1) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter games
(MMOPFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga
pandang tokoh karakter yang dimainkan, dimana setiap tokoh
memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,
dan lainnya. Permainan ini mengambil setting peperangan dengan
senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain
Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 2) Massively Multiplayer Online Real-time strategy games
(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus
mengelola satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu
apapun, dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya
seriAge of empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
3) Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG) Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial dari
pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain
tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari ganre permainan ini
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks). seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. Misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. 5) Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui
HTML dan teknologi scripting MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti
Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan
“Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer.
Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web.
Browser game yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax
yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6) Simulatin games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi
kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja,
dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia
virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan
pemain lainnya. Contoh permainannya adalah second Life. 7) Massively multiplayer online game (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain),
dimana setiap pemai dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses
internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama,
MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti :
a) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) b)MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) c) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) d)MMOSG (Massively Multiplayer Online Sosial Game)
2. Interaksi Sosial
Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu
memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu
tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial
juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas
dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang
dalam bertingkah laku sosial dengan individu lain di dalam situasi
sosial (Santoso, 2010). Interaksi sosial merupakan kunci semua
kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada
kehidupan bersama (Soekanto, 2012).
Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang
dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara
kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan
dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).
Interaksi sosial adalah hubungan antar manusia yang menghasilkan
suatu proses pengaruh mempengaruhi yang menghasilkan hubungan
tetap dan pada akhirnya memungkinkan pembentukan struktural sosial
(Susanto, 2007).
b. Bentuk Interaksi Sosial
Ada empat bentuk Interaksi sosial: kerjasama, persaingan,
pertentangan, dan akomodasi.
1) Kerjasama
Menurut Sunaryo (2008) mengatakan kerjasama adalah suatu usaha
satu atau beberapa tujuan yang sama. Syarat utama kerjasama
adalah setiap komponen yang terlibat mengetahui tujuan dan
tindakan yang akan dilaksanakan dan tidak memerlukan komando,
akan tetapi tetap dalam konteks saling berhubungan dan
bekerjasama dengan meminimalkan resiko atau kesalahan.
2) Persaingan
Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok manusia yang
bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada
suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum dengan cara
menarik perhatian publik atau mempertajam prasangka yang telah
ada (Soekanto, 2012).
3) Pertentangan dan Pertikaian
Suatu proses sosial dimana individu atau kelompok berusaha untuk
memenuhi tujuannya dengan jalan menantang pihak lawan yang
disertai dengan ancaman dan atau kekerasan. Biasanya terdapat
unsur paksaan (Soekanto, 2012)
4) Akomodasi
Upaya menyeimbangkan suatu perbedaan dalam rangka
menciptakan stabilitas internal melalui kesepakatan dan negosiasi
dengan jalan musyawarah untuk mufakat tanpa kehilangan
c. Jenis Interaksi Sosial
Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang
dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara
kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan
dengan kelompok manusia. (Gillin & Gillin dalam soekanto, 2012).
1) Interaksi antara individu dengan individu
Terjadi saat dua individu bertemu, walaupun bisa juga pertemuan
tersebut tanpa tindakan apa-apa. Disini yang penting individu sadar
bahwa ada pihak lain yang menimbulkan perubahan pada diri
individu tersebut, yang dimungkinkan oleh faktor-faktor tersebut.
2) Interaksi antara individu dan kelompok
Interaksi ini berbeda-beda sesuai dengan keadaan. Interaksi jenis
ini mecolok apabila terjadi benturan antara kepentingan perorangan
dengan kepentingan kelompok.
3) Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok
Bentuk interaksi antara kelompok dan kelompok menunjukkan
bahwa kepentingan individu dalam kelompok merupakan satu
kesatuan, berhubungan dengan kepentingan individu dalam
kelompok yang lain. Dalam interaksi ini setiap tindakan individu
merupakan bagian dari kepentingan kelompok.
Interaksi sosial dapat berlangsung karena beberapa faktor
penting, seperti yang dikemukakan oleh Santoso (2010) yang
menyebutkan ada 4 faktor yang mendasari interaksi sosial, yaitu :
1) Faktor Imitasi (Sebuah tindakan meniru)
Faktor ini telah diuraikan oleh Tarde (dalam Santoso, 2010) faktor
imitasi merupakan hal yang penting dalam interaksi sosial, karena
untuk belajar sesuatu ataupun bertindak, pada mulanya kita pasti
belajar dari orang lain, dan terus belajar agar dapat berperilaku
dengan lebih baik. Namun imitasi juga dapat berdampak buruk
bagi interaksi individu jika yang diimitasi adalah hal yang salah,
maka dari itu individu perlu memilih hal-hal yang baik untuk
dicontoh agar dapat diterima dengan baik di lingkungannya.
2) Faktor Sugesti (pemberian pengaruh)
Sugesti ialah pengaruh psikis, baik yang datang dari dirinya sendiri
maupun dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa
adanya daya kritik (Ahmad, 2007). Karena itu dalam psikologi,
sugesti ini dibedakan menjadi :
a) Auto-sugesti, yaitu sugesti terhadap diri yang datang dari
dirinya sendiri.
b) Hetero-sugesti, yaitu sugesti yang datang dari diri orang lain.
Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa sugesti
merupakan pandangan dari diri sendiri maupun orang lain yang
akan membawa seseorang pada suatu sikap sesuai dengan yang ada
dipikirannya atau psikisnya.
3) Faktor Identifikasi (kecenderungan seseorang untuk menjadi
seperti seseorang yang lain)
Freud (dalam Santoso, 2010) memberi pengertian identifikasi
sebagai dorongan untuk menjadi identik (sama) dengan orang lain,
baik secara lahiriah maupun secara ilmiah.
4) Faktor Simpati (suatu proses ketertarikan antara satu individu
terhadap individu lainnya)
Simpati adalah perasaan kertariknya orang yang satu terhadap
orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional,
melainkan berdasarkan penilaian perasaan seperti juga ada proses
identifikasi. Bahkan orang dapat tiba-tiba merasa tertarik pada
orang lain dengan sendirinya karena keseluruhan cara-cara
bertingkah laku menarik baginya (Ahmadi, 2007).
e. Syarat - Syarat Terjadinya Interaksi Sosial
Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi
dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat
terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi
(Soekanto, 2010)
1) Adanya kontak sosial
Kontak sosial berarti adanya informasi hubungan yang saling
berbicara yang mengandung pertukaran informasi, tentu saja akan
mempengaruhi pengetahuan dan cara pandang. Kontak sosial dapat
terjadi secara langsung maupun tidak langsung antara satu pihak ke
pihak lainnya.
Kontak sosial dapat berlangsung dalam tiga bentuk, yakni :
a) Kontak sosial antara individu atau antar orang per orang.
b) Antar individu dengan suatu kelompok manusia atau
sebaliknya.
c) Antar suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lain.
Kontak sosial dapat bersifat primer atau sekunder, juga dapat
bersifat positif atau negatif, yang bersifat positif mengarah pada
suatu kerja sama, sedangkan yang negatif mengarah pada suatu
pertentangan dan konflik.
Dari uraian diatas maka dapat diketahui bahwa kontak sosial
adalah hubungan antara individu dengan individu, individu dengan
kelompok ataupun kelompok dengan kelompok yang dapat saling
mempengaruhi tanpa perlu bersentuhan, misalnya suatu
pembicaraan yang dapat bertukar informasi.
2) Adanya komunikasi
Komunikasi adalah proses penyampaian dan menerima pesan
berupa lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang
berwujud informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang
Dalam, komunikasi, yang penting adalah adanya pengertian
bersama dari lambang-lambang tersebut, dan karena itu
komunikasi merupakan proses sosial. Bila komunikasi itu
berlangsung secara terus menerus maka akan terjadi suatu
interaksi. Dengan adanya komunikasi tersebut, sikap-sikap dan
perasaan-perasaan suatu kelompok manusia atau individu dapat
diketahui kelompok-kelompok lain atau orang-orang lainnya.
Komunikasi dapat memungkinkan terjadinya kerja sama antara
individu atau kelompok, namun disamping itu komunikasi juga
dapat menyebabkan pertikaian sebagai akibat salah paham.
Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari individu satu ke
individu lain, yang dapat dilakukan secara langsung melalui suatu
pembicaraan atau secara tidak langsung melalui media.
Komunikasi yang dilakukan secara terus menerus inilah yang akan
menimbulkan adanya interaksi sosial antar individu ataupun antar
kelompok.
Kontak sosial dan komunikasi ini sangat berhubungan,
dimana dengan adanya kontak sosial dan komunikasi yang baik
dapat menjalin suatu kerja sama dalam satu hubungan, namun
apabila terjadi pertentangan dan salah paham maka dapat
menyebabkan suatu konflik bahkan pemutusan interaksi sosial.
dilakukan dengan lebih baik agar interaksi sosial dapat berjalan
dengan baik. Akan tetapi, tidak selalu komunikasi menghasilkan
kerja sama, bahkan suatu pertikaian mungkin akan terjadi sebagai
akibat salah faham atau sikap pihak tidak mau mengalah
(Murdiyatmoko, 2007).
Interaksi sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi
dua syarat, yaitu kontak sosial dan adanya komunikasi. Syarat
terjadinya interaksi sosial adalah kontak sosial dan komunikasi
(Soekanto, 2010).
f. Ciri – Ciri Interaksi Sosial
Menurut Tim Sosiologi (2002), ada empat ciri interaksi sosial,
antara lain: 1) Jumlah pelakunya lebih dari satu orang, 2) Terjadinya
komunikasi diantara pelaku melalu kontak sosial, 3) Mempunyai
maksud dan tujuan yang jelas, 4) Dilaksanakan melalui suatu pola
sistem sosial tertentu.
g. Komponen Interaksi Sosial
Interaksi sosial merupakan suatu hubungan timbal balik yang
dilakukan diantara dua orang atau lebih baik secara individu maupun
secara kelompok, dimana didalam interaksi sosial tersebut tidak lepas
dari komunikasi dan penyesuaian diri. Adapun komponen-komponen
interaksi sosial menurut Walgito (2007), sebagai berikut:
Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian dan penerimaan
lambang-lambang yang mengandung arti, baik yang berwujud
informasi, pemikiran, pengetahuan ataupun yang lainnya dari
komunikator kepada penerima (Walgito, 2007). Dengan
komunikasi seseorang dapat menyampaikan informasi, ide,
ataupun pemikiran, pengetahuan, konsep dan lain-lain kepada
orang lain secara timbal balik. Dengan komunikasi manusia dapat
berkembang dan dapat melangsungkan kehidupan masyarakat.
Setiap interaksi sosial sudah barang tentu terjadi karena adanya
hubungan antara individu dengan individu maupun antara individu
dengan kelompok. Dalam suatu interaksi sosial dikatakan berhasil
jika antara kedua belah pihak terjadi hubungan timbak balik. Untuk
memenuhi kebutuhan inidividu harus mengadakan hubungan
dengan orang lain. Hubungan antar pribadi dapat terjadi hubungan
dengan orang yang dapat memberi inklusi, orang yang butuh
kontrol berhubungan dengan yang dapat memberi kontrol. Dengan
adanya hubungan dalam pemenuhan kebutuhan tersebut individu
akan mengadakan interaksi sosial (Santoso, 2007).
2) Penyesuaian diri dari masing-masing individu
Di dalam interaksi sosial ada kemungkinan individu dapat
menyesuaikan dengan yang lain atau sebaliknya. Pengertian
menyesuaian disini dalam arti yang luas yaitu bahwa individu
individu dapat mengubah lingkungan sesuai dengan apa yang
diinginkan oleh individu yang bersangkutan (Walgito, 2007).
Penyesuaian diri sangat penting dalam membantu individu
mengadakan suatu interaksi sosial dengan lingkungannya, karena
dengan penyesuaian diri individu dapat menempatkan dirinya
sesuai posisinya. Bergabungnya individu dalam suatu kelompok
atau organisasi membantu individu dalam suatu kelompok atau
organisasi membantu individu dalam menyesuaikan diri dengan
melalui kegiatan-kegiatan yang diikutinya. Mereka juga dapat
belajar memahami diri sendiri dan orang lain dengan berbagai
karakteristik yang berbeda.
3. Remaja (Adelescence)
a. Definisi Remaja
Masa remaja merupakan salah satu periode dari perkembangan
manusia. Masa ini merupakan masa perubahan atau peralihan dari
masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi perubahan biologik,
perubahan psikologik, dan perubahan sosial. Di sebagian besar
masyarakat dan budaya masa remaja pada umumnya dimulai pada usia
10-13 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun (Notoatdmojo, 2007).
Pendapat lagi mengatakan masa remaja merupakan masa peralihan
dari masa kanak-kanak menuju dewasa dan merupakan periode
Pada masa ini terjadi perubahan-perubahan penting bagi psiko maupun
psikis. Masa ini menuntut kesabaran dan pengertian yang luar biasa
dari orang tua (Sarwono, 2011).
b. Batasan Usia Remaja
Masa remaja dapat bermula pada usia sekitar 10 tahun (Rusmini,
2004). Sedangkan menurut pendapat lain mengatakan bahwa batasan
usia remaja tidak ditentukan dengan jelas, tapi kira-kira berawal dari
usia 12 sampai akhir usia belasan, saat pertubuhan fisik hampir
lengkap (Soetjiningsih, 2007). Adapun batasan usia remaja menurut
beberapa sumber lain adalah (Sarwono, 2011):
1) Menurut WHO mendefinisikan bahwa anak bisa dikatakan remaja
apabila telah mencapai umur 12-24 tahun.
2) Dalam UU No.4 tahun 1979 mengenai kesejahteraan anak, remaja
adalah individu yang belum mencapai umur 21 tahun dan belum
menikah.
3) Menurut UU Perkawinan No.1 tahun 1974, anak dianggap sudah
remaja apabila sudah cukup matang untuk menikah yaitu umur 16
tahun untuk anak perempuan dan 19 tahun untuk anak laki-laki.
4) Departemen pendidikan dan kebudayaan, menganggap remaja bila
sudah berusia 18 tahun yang sesuai dengan saat lulus dari sekolah
menengah.
Dalam proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada 3 tahap
perkembangan remaja :
1) Remaja awal (early adolescent)
Seorang remaja pada tahun ini masih terheran-heran akan
perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan
dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan itu.
Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada
lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang
bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan
yang berlebih-lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kembali
terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti
dan mengerti orang dewasa.
2) Remaja Madya (middle adolescent)
Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ia
senang apabila banyak teman yang mengakuinya. Ada
kecenderungan narsistis yaitu mencintai diri sendiri, dengan
menyukai teman-teman yang sama dengan dirinya, selain itu ia
berada dalam kondisi kebingungan karena tidak tahu memilih yang
mana yang peka atau yang tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri,
optimistis atau pesimistis, idealis atau materialis, dan sebagainya.
Remaja pria harus membebaskan diri dari oedipus complex
(perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa kanak-kanak) dengan
3) Remaja akhir (late adolescent)
Tahap ini adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan
ditandai dengan pencapaian lima hal yaitu:
a) Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek.
b) Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang
lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru.
c) Terbentuknya identitas seksual yang tidak akan berubah lagi.
d) Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri)
diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri
dengan orang lain.
e) Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private
self) dan masyarakat umum (Sarwono, 2010)
Berkaitan dengan perkembangan remaja kita sangat perlu untuk
mengenal perkembangan serta ciri-cirinya. Berdasatkan sifat atau diri
perkembangannya, masa (rentang waktu) remaja ada tiga tahan yaitu :
1) Masa remaja awal (10-12 tahun)
a) Tampak dan memang merasa lebih dekat dengan teman sebaya.
b) Tampak dan merasa ingin bebas.
c) Tampak dan memang lebih banyak memperlihatkan keadaan
tubuhnya dan mulai berfikir yang khayal (abstrak)
2) Masa remaja tengah (13-15 tahun)
b) Ada keinginan untuk berkencan atau ketertarikan pada lawan
jenis.
c) Timbul perasaan cinta yang mendalam.
3) Masa remaja akhir (16-19 tahun)
a) Menampakkan pengungkapan kebebasan diri.
b) Dalam mencari teman sebaya lebih selektif.
c) Memiliki citra (gambaran, keadaan, peranan) terhadap dirinya.
d) Dapat mewujudkan perasaan cinta.
e) Memiliki kemampuan berfikir khayal atau abstrak. (Widyastuti
dkk, 2009)
d. Tugas-Tugas Perkembangan Remaja
Menurut Hurlock (dalam Muhammad Ali, 2008), tugas-tugas
perkembangan remaja adalah:
1) Mampu menerima keadaan fisiknya.
2) Mampu menerima dan memahami pesan seks usia dewasa.
3) Mampu menerima hubungan baik dengan anggota kelompok yang
berlainan jenis.
4) Mencapai kemandirian sosial.
5) Mencapai kemandirian ekonomi.
6) Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat
diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.
7) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan
8) Mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan
untuk memasuki dunia dewasa.
9) Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan.
10)Memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab
kehidupan keluarga.
Tugas-tugas perkembangan fase remaja ini amat berkaitan
dengan perkembangan kognitifnya, yaitu fase operasional formal.
Kematangan mencapai fase kognitif akan sangat membantu
kemampuan dalam melaksanakan tugas-tugas perkembangan itu
dengan baik. Agar dapat memenuhi dan melaksanakan tugas-tugas
perkembangan, diperlukan kemampuan kreatif remaja. Kemampuan
kreatif ini banyak diwarnai oleh perkembangan kognitifnya (Ali &
Gambar 2.1
Modifikasi Menurut (ligagames.com) & Trijaya (2009), : (Manchenter University), Keya & Bryce (2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013), AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013), : Sunaryo (2004), Soekanto (2010), : Santoso
(2010: 166) Game Online
-Definisi
-Frekuensi Bermain Game Online Sumber : (ligagames.com) & Trijaya (2009)
- Membuat pintar
- Meningkatkan kosentrasi
- Memiliki ketajaman mata lebih cepat - Meningkatkan kinerja otak
- Meningkatkan kemampuan membaca
- Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Sumber : (Manchenter University), Keya & Bryce
(2012), (Rochester University), (Finland University), Nani (2013)
Dampak Negatif Game Online: - Kecanduan
- Penurunan interaksi sosial - Peningkatan kesendirian - Menghabiskan banyak waktu - Depresi
- Kesulitan berinteraksi sosial dalam dunia nyata - Sulit berkonsentrasi
Sumber : AMA (2008), Benner et al (1997), (internet paradox study), Fisher et al (2007), Kuss & Griffiths, (2012), Mesgarani & Sahfiee (2013)
Interaksi Sosial
Bentuk – bentuk interaksi sosial : 1. Kerja sama
2. Akomodasi 3. Persaingan
4. Konflik/Pertentangan
Faktor - faktor yang mempengaruhi interaksi sosial
1. Faktor imitasi
2. Fakto Sugesti 3. Faktor identifikai 4. Faktornsimpati
Sumber: Santoso (2010: 166)
C. Kerangka Konsep
D. Hopitesis
1. Ha : Ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari
kabupaten Purbalingga
2. Ho : Tidak ada hubungan frekuensi bermain game online terhadap
kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari
kabupaten Purbalingga
Bagan.2.2 Kerangka Konsep Penelitian
: Diteliti
: Tidak Diteliti Frekuensi
Game Online Kemampuan Interaksi Sosial
Faktor - faktor yang
mempengaruhi interaksi sosial
1. Faktor imitasi