MATHEdunesa
Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 No. 5 Tahun 2016
ISSN : 2301-9085
PENGEMBANGAN APLIKASI BULAKER ADVENTURE GAME SEBAGAI MEDIA BELAJAR BERBASIS ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG
Atika Khaulah Putri
Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, e-mail: atikaputri1 @mhs.unesa.ac.id
Dr. Siti Khabibah, M.Pd.
Dosen Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, e-mail: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang berhasil menguasai dan mempengaruhi kehidupan manusia di dunia khususnya dalam dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan dilakukan dengan menggunakan media komunikasi satu di antaranya handphone. Pemanfaatan handphone khususnya smartphone dalam dunia pendidikan kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning).
Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi Bulaker Adventure Game sebagai media belajar berbasis Android pada materi bangun ruang sisi lengkung. Aplikasi Bulaker Adventure Game dikatakan baik apabila memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan menurut Plomp yang terdiri dari tiga tahap, yaitu tahap investigasi awal, tahap membuat prototype, dan tahap evaluasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi aplikasi untuk ahli media dan materi, lembar validasi angket respon pengguna, lembar validasi kemampuan pengguna, lembar tes kemampuan pengguna, dan lembar angket respon pengguna. Aplikasi Bulaker Adventure Game diujicobakan secara terbatas kepada enam siswa kelas VIII dengan sekolah yang berbeda.
Hasil pengembangan aplikasi Bulaker Adventure Game termasuk dalam kategori baik. Aplikasi Bulaker Adventure Game memenuhi kriteria valid oleh ahli media dengan rata-rata total validitas 2,95, oleh ahli materi dengan rata-rata total validitas 3,53, Tes kemampuan pengguna dengan rata-rata total validitas 3,50. Angket respon pengguna dengan rata-rata total validitas 3,44. Aplikasi Bulaker Adventure Game memenuhi aspek kepraktisan baik dari segi media maupun materi, tes kemampuan pengguna, dan angket respon pengguna dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh validator. Selain itu, kemampuan pengguna dalam menggunakan aplikasi Bulaker Adventure Game termasuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata persentase 97,43%. Aplikasi Bulaker Adventure Game memenuhi kriteria keefektifan ditunjukkan berdasarkan tes kemampuan pengguna menunjukkan bahwa 83,33% pengguna memperoleh nilai ≥2,66 sehingga masuk dalam kategori tuntas. Selain itu, angket respon pengguna menunjukkan bahwa respon pengguna termasuk dalam kategori positif dengan persentase rata-rata jumlah respon pengguna 81,03%.
Kata Kunci : Media Belajar, Bangun Ruang Sisi Lengkung, Aplikasi Bulaker Adventure Game
Abstract
This research is motivated by the development of information and communication technology which managed to control and influence human life in the world, especially in education. Information and communication technology in education field is conducted by using communication media including mobile phones. Utilization of mobile phones, especially smartphones in education came to be known as mobile learning (m-learning).
The objectives of this research are to describe the process and results of the development of Bulaker Adventure Game as Android-based learning media on the subject of curved-sided solid. The Bulaker Adventure Game will be classified as good if it fulfills the criteria of valid, practical, and effective.
This research refers to the development model according to Plomp which consists of three stages, namely, the preliminary investigation stage, prototyping stage, and evaluation stage. The research instruments used are the validation sheet for media and materials experts, validation sheet of response questionnaire, validation sheet of achievement test, achievement test and response questionnaire. The Bulaker Adventure Game limitedly tried out to six Grade VIII students from different schools.
results of user ability achieved an average of 3.50 total validity, while the questionnaire responses got an average of 3.44 total validity.
Application of Bulaker Adventure Game fulfills practicality aspects in terms of both media and material, ability test of users, and response questionnaire of user can be used with a slightly revised by the validators. In addition, the user's ability to use the Bulaker Adventure Game included in the very good category with an average percentage of 97.43%. Application of Bulaker Adventure Game meets effectiveness criteria which is indicated by the test of the users’ ability showed that 83.33% of users obtain more than 2.66 that fall into complete category. Besides, the questionnaire responses of user indicate that the user responses included in the positive category with an average percentage of total users’ responses of 81,03%.
Volume 3 No. 5 Tahun 2016
PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Sumber belajar dapat berasal dari buku, informasi yang berasal dari lingkungan, atau dengan cara memanfaatkan teknologi (Arsyad, 2013). mendorong tumbuhnya komunikasi. Ketiga perkembangan tersebut telah berhasil menguasai dan mempengaruhi kehidupan manusia di dunia.
Satu di antara perkembangan teknologi yang berhasil menguasai dan mempengaruhi kehidupan manusia di dunia adalah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan. Teknologi informasi dan komunikasi bagi dunia pendidikan memberikan konstribusi untuk mempercepat pemerataan kesempatan belajar dan meningkatkan mutu pendidikan dengan cara menyediakan informasi selengkap-lengkapnya agar mudah tersimpan dalam otak pembelajar yang sulit diatasi dengan cara-cara konvensional. Teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi, satu di antaranya adalah handphone
Tidak dapat dipungkiri bahwa di Indonesia, jumlah pengguna handphone sudah semakin banyak. Menurut Central Intelligence Agency Of United States (CIA), pada tahun 2012 Indonesia menempati posisi keempat jumlah pengguna handphone terbanyak di dunia dengan jumlah pengguna 281.960.000 jiwa setelah China, India, dan Amerika Serikat. Hal itu menunjukkan minat masyarakat yang sangat besar terhadap penggunaan handphone. Dengan jaman yang semakin berkembang, handphone yang dulu didominasi oleh jenis future phone kini mulai tergantikan dengan kehadiran smartphone yang menawarkan fitur-fitur yang lebih canggih dari future phone.
Pemanfaatan handphone khususnya smartphone dalam dunia pendidikan kemudian dikenal sebagai mobile learning (m-learning) (Gorgiev, dkk, 2004). O’Malley, dkk. (2003) mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Mobile Learning pun memungkinkan untuk dimanipulasi untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Sehingga, mobile learning dapat menjadi suatu alternatif media belajar khususnya di bidang matematika.
Matematika terbagi atas beberapa cabang, satu di antaranya adalah geometri. Salah satu materi matematika
di tingkat SMP dalam bidang geometri adalah materi bangun ruang sisi lengkung. Meskipun demikian, kenyataan menunjukkan bahwa banyak pebelajar yang kesulitan dalam materi geometri, khususnya bangun ruang sisi lengkung. Menurut hasil survey Programme for International Student Assessment (PISA) 2000 menunjukkan bahwa siswa lemah dalam geometri, khususnya dalam pemahaman ruang dan bentuk. Padahal pemahaman ruang dan bentuk mempunyai pengaruh positif terhadap kesuksesan siswa dalam memahami bentuk abstrak sebuah bangun ruang termasuk unsur dan sketsanya (Alias et al.,2002). Sejalan dengan hal itu prestasi yang buruk juga didapatkan dalam hasil penelitian oleh Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) kepada siswa-siswi di Indonesia. Persentase keberhasilan pemecahan masalah geometri oleh siswa-siswi setingkat SMP di Indonesia sebesar 19% sedangkan rata-rata internasional sebesar 32% (Mullis, 2008). Agar proses belajar dapat berhasil dengan baik, pembelajar sebaiknya memanfaatkan lebih dari satu alat inderanya. Kurang lebih 75% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, sekitar 13% diperoleh melalui indera dengar dan 12% lagi dengan indera lainnya (Arsyad, 2013). Oleh karena itu dibutuhkan suatu media belajar interaktif yang memanfaatkan lebih dari satu alat indera sehingga dapat membantu pebelajar mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun.
Satu di antara media belajar interaktif yang dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan seseorang untuk belajar adalah media belajar interaktif yang memanfaatkan teknologi mobile atau mobile learning. Aplikasi mobile learning sebagai media belajar, dapat dikembangkan dengan menggunakan sistem operasi Android. Satu diantara aplikasi mobile learning yang dapat dijadikan alternatif media belajar interaktif berbasis Android adalah aplikasi Bulaker Adventure Game.
Media Belajar
materi yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan.
b. Fungsi afektif
Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap pembelajar.
c. Fungsi kognitif
Lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang tersirat atau tersurat dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Media visual membantu pembelajar yang lemah dalam memahami teks dengan membaca dan mengorganisasikan informasi dalam teks kemudian mengingatnya kembali.
Game
Kata “game” berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Akinsola dan Animasahun (2007) menyatakan bahwa permainan adalah suatu aktivitas bermain yang meyenangkan, yang dibatasi oleh peraturan utuk meraih suatu tujuan tertentu, dan hasilnya ditentukan dari kemampuan pemain dan terkadang juga tergantung pada kesempatan.
Menurut Prensky (2001), terdapat enam kunci struktural elemen permainan, antara lain: apabila memenuhi semua elemen permainan tersebut.
Bulaker Adventure
Bulaker Adventure adalah suatu permainan yang memanfaatkan teknologi mobile. Permainan ini menceritakan “Bapak Bulaker” yang ingin berlibur ke luar kota, dia membutuhkan beberapa barang untuk keperluan berliburnya, namun barang-barang yang dia butuhkan tersebar acak di dalam rumahnya sehingga “Bapak Bulaker” harus mencari barang-barang yang dia butuhkan di dalam rumahnya. Permainan ini dikemas dengan konsep bangun ruang sisi lengkung yang belum pernah dipakai maupun dibuat oleh siapapun sebelumnya, yang berfungsi sebagai media belajar dan bertujuan untuk membantu pembelajar menjadi lebih mudah dalam mempelajari materi bangun ruang sisi lengkung. Permainan ini terdiri dari penyajian materi bangun ruang sisi lengkung dan penerapan soal dari bangun ruang sisi lengkung.
Selain itu aplikasi permainan ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Menurut Hidayatullah, dkk, (2011) satu di antara
aplikasi yang juga bisa digunakan untuk mengembangkan aplikasi di perangkat mobile adalah Flash. Flash lebih user friendly karena apa yang dibuat langsung bisa terlihat pada stage. Kelebihan yang lain adalah aplikasi mobile berbasis flash bisa di package ke berbagai perangkat mobile seperti perangkat berbasis Android, iPhone, Nokia, maupun Blackberry Tabel.
Android
Menurut Ramadhani (2013: 3) “Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux”. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya.
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model yang mencari skor rata-rata tiap kriteria dari validator, mencari rata-rata tiap aspek, mencari rata-rata total validitas semua aspek, menentukan kualitas validitas. Analisis kepraktisan diperoleh dari pernyataan validator yang menilai aplikasi secara umum dan aktivitas pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Analisis keefektifan diperoleh dari hasil tes kemampuan pengguna dan angket respon pengguna.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses dan hasil pengembangan aplikasi Bulaker Adventure Game dapat diuraikan sebagai berikut. 1. Tahap investigasi awal
Volume 3 No. 5 Tahun 2016
Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumnya dan wawancara dengan guru mitra, materi yang masih dianggap sulit adalah materi bangun ruang sisi lengkung, sehingga dijadikan bahan untuk mengembangkan aplikasi. Selanjutnya dilakukan analisis terhadap penggunaan smartphone dan didapatkan data bahwa Indonesia menempati peringkat ke empat pengguna handphone khususunya smartphone di dunia.Selain itu rancangan aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan dikemas dalam bentuk permainan yang didalamnya berisi materi dan latihan soal. Aplikasi tersebut terdiri dari enam komponen utama, yaitu main, petunjuk, suara, keluar, pengembang dan kompetensi. Rancangan aplikasi Bulaker Adventure Game selanjutnya dituangkan dalam storyboard. Peneliti juga membuat desain karakter-karakter yang ditambahkan dalam aplikasi sehigga aplikasi menjadi lebih menarik. Selain membuat rancangan aplikasi, peneliti juga membuat rancangan Instrumen penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini terdiri dari lembar validasi, lembar tes kemampuan pengguna, dan angket respon pengguna.Lembar validasi digunakan untuk memperoleh data mengenai kevalidan aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan. Lembar validasi terdiri dari lembar validasi Bulaker Adventure Game untuk ahli materi yang diadaptasi dari Yamasari (2010), lembar validasi Bulaker Adventure Game untuk ahli media yang diadaptasi dari Sandi (2012), lembar validasi tes kemampuan pengguna yang diadaptasi dari Kohar (2011), dan lembar validasi angket respon pengguna yang diadaptasi dari Khabibah (2006).
2. Tahap membuat prototype
Dalam tahap membuat prototype dilakukan proses membuat prototype aplikasi Bulaker Adventure Game berbasis Android dan iustrumen-instrumen penelitian yang dibutuhkan.
a. Kegiatan realisasi rancangan desain
Pada tahap ini, desain yang telah dibuat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi Bulaker Adventure Game dan instrumen penelitian. Hasilnya disebut sebagai prototype 1. Berikut uraian dari tahap prototype 1. Sebelum merealisasikan rancangan Bulaker Adventure Game, peneliti membuat rancangan karakter yang akan ditambahkan dalam aplikasi tersebut.
Gambar 1. Karakter dan background dalam aplikasi Bulaker Adventure Game
Berikut ini merupakan menu utama Bulaker Adventure Game prototype 1
Gambar 2. Menu pembuka Aplikasi ke-1 Game Adventure Bulaker prototype 1
Gambar 3. Menu pembuka Aplikasi ke-2 Game Adventure Bulaker prototype 1
Gambar 4. Menu ilustrasi untuk jalan cerita Game Adventure Bulaker prototype 1
Gambar 5. Halaman level map pada aplikasi Game Adventure Bulaker prototype 1
Gambar 6. Tampilan permainan Game Adventure Bulaker prototype 1 level 1
Gambar 8. tampilan permainan Game Adventure Bulaker prototype 1 level 3 Selanjutnya instrumen penelitian digunakan sebagai alat untuk mendapatkan data penelitian. Instrumen penelitian yang dikembangkan terdiri dari lembar validasi, lembar angket respon pengguna, lembar tes kemampuan pengguna. Instrumen penelitian yang dikembangkan berdasarkan desain yang telah ditetapkan sebelumnya.
b. Kegiatan validasi aplikasi Bulaker Adventure Game. 1) Hasil validasi aplikasi Bulaker Adventure Game
dari segi media.
Rata-rata total validitas aplikasi Bulaker Adventure Game oleh ahli media (Vα) adalah 2,95,
selanjutnya rata-rata total validitas aplikasi Bulaker Adventure Game oleh ahli media tersebut dicocokkan dengan kriteria yang telah ditetapkan dan didapatkan hasil bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan dari segi media termasuk dalam kategori valid.
2) Hasil validasi aplikasi Bulaker Adventure Game dari segi materi
Rata-rata total validitas aplikasi Bulaker Adventure Game oleh ahli materi (Vb) adalah 3,53,
selanjutnya rata-rata total validitas aplikasi Bulaker Adventure Game oleh ahli materi . tersebut dicocokkan dengan kriteria yang telah ditetapkan dan didapatkan hasil bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan dari segi materi termasuk dalam kategori sangat valid. 3) Hasil validasi tes kemampuan pengguna
Rata-rata total tes kemampuan pengguna (Vb)
adalah 3,50 , selanjutnya rata-rata total validitas tes kemampuan pengguna tersebut dicocokkan dengan kriteria yang telah ditetapkan dan didapatkan hasil bahwa tes kemampuan pengguna yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid.
4) Hasil Validasi angket respon pengguna
Rata-rata total angket respon pengguna (Vb)
adalah 3,44. Selanjutnya rata-rata total validitas angket respon pengguna tersebut dicocokkan dengan kriteria yang telah ditetapkan dan didapatkan hasil bahwa angket respon pengguna yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid.
3. Tahap evaluasi
Setelah kegiatan revisi prototype 1, hasil revisi tersebut selanjutnya disebut prototype 2 diujicobakan secara terbatas. Uji coba terbatas dilakukan pada tanggal 21 Juni 2016 – 10 Juli 2016 kepada enam siswa kelas VIII yang terdiri dari dua siswa
berkemampuan matematika tinggi, dua siswa berkemampuan matematika sedang, dan dua siswa berkemampuan matematika rendah berdasarkan tes kemampuan awal.
a. Hasil tes kemampuan pengguna. Nilai tes kemampuan penggunan dari enam siswa tersebut ditunjukkan dalam tabel berikut. Tabel 1. Hasil nilai tes kemampuan pengguna
Peserta didik dinyatakan sudah tuntas belajar apabila menunjukkan indikator nilai ≥2,66 dari skor maksimal 4,00. Hasil tes tersebut digunakan untuk mengukur keefektifan penggunaan aplikasi Bulaker Adventure Game. Penggunaan aplikasi Bulaker Adventure Game dapat dikatakan efektif jika 80% atau lebih pengguna pada uji coba terbatas tuntas belajar.
b. Respon Pengguna
Volume 3 No. 5 Tahun 2016
menggunakan aplikasi Bulaker Adventure Game adalah 97,43% dan memenuhi kriteria sangat baik.
Diskusi Penelitan
Selama penelitian berlangsung, peneliti menemukan beberapa hal yang perlu untuk didiskusikan yaitu sebagai berikut.
1. Untuk menilai kepraktisan pada lembar validasi, terdapat kelemahan yang ditemui oleh validator, yaitu tidak terdapat indikator-indikator untuk menilai kepraktisan secara umum, sehingga memungkinkan untuk memberikan penilaian secara subjektifitas oleh validator.
2. Pada saat pengambilan data, peneliti kesulitan untuk menentukan subjek uji coba yang memenuhi kriteria kemampuan pengguna tinggi, sedang, sampai rendah. Kebanyakan kemampuan mereka masuk dalam kategori tinggi sampai sedang, sehingga diperlukan waktu untuk mencari subjek uji coba dengan kemampuan rendah aplikasi Bulaker Adventure Game dalam 30 menit saja, selanjutnya subjek uji coba diberikan kebebasan untuk menggunakan aplikasi tersebut, dimana saja dan kapan saja selama beberapa hari. Sehingga terdapat kemungkinan bahwa intensitas belajar subjek peneliti berbeda-beda yang dapat mempengaruhi hasil tes kemampuan pengguna. 4. Saran oleh penguji, untuk validator yang dipilih,
sebaiknya yang lebih expert dibidang media maupun materi, sehingga media yang dikembangkan semakin layak untuk di ujicobakan di lapangan.
5. Terdapat beberapa saran oleh validator yang tidak dapat dilakukan peneliti dalam revisi aplikasi Bulaker Adventure Game, hal ini karena keterbatasan peneliti dalam hal teknologi. Saran dari validator tersebut adalah
a. animasi yang kurang alami, saran dari validator agar ditambahkan video, namun penambahan video selain memakan ruang untuk tempat penyajian materi, kapasitas video dapat membebani aplikasi, mengingat aplikasi yang dikembangkan sudah mencapai 36 Mb. b. validator memberikan saran bahwa pada keterbatasan kemampuan peneliti, ketika pemain menemukan nama benda tersebut, pemain sudah bisa menuju ke tahap selanjutnya, tanpa harus mengumpulkan 6 benda yang diminta.
d. Pada soal latihan, saran agar soal yang diberikan tersebar acak, sehingga tidak mudah dihafal bagi pengguna. Namun hal ini tidak dapat dilakukan oleh peneliti, karena keterbatasan kemampuan peneliti untuk membuat soal dengan acak.
SIMPULAN
1. . Hasil kevalidan aplikasi Bulaker Adventure Game Aplikasi Bulaker Adventure Game memenuhi kriteria valid oleh ahli media dengan rata-rata total validitas 2,95. Aplikasi Bulaker Adventure Game memenuhi kriteria sangat valid oleh ahli materi dengan rata-rata total validitas 3,53. Tes kemampuan pengguna memenuhi kriteria sangat valid dengan rata-rata total validitas 3,50. Angket respon pengguna memenuhi kriteria sangat valid dengan rata-rata total validitas 3,44. Sehingga, dapat dikatakan bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan dalam penelitian ini memenuhi aspek kevalidan (validity). 2. Hasil kepraktisan aplikasi Bulaker Adventure Game
Aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan baik dari segi media maupun materi, tes kemampuan pengguna, dan angket respon pengguna dinyatakan dapat digunakan dengan sedikit revisi oleh validator. Selain itu, kemampuan pengguna dalam menggunakan aplikasi Bulaker Adventure Game termasuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata persentase 97,43%. Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan memenuhi aspek kepraktisan (practicality).
3. Hasil keefektifan aplikasi Bulaker Adventure Game Berdasarkan tes kemampuan pengguna menunjukkan bahwa 83,33% pengguna memperoleh nilai ≥2,66 sehingga masuk dalam kategori tuntas. Selain itu, angket respon pengguna menunjukkan bahwa respon pengguna termasuk dalam kategori positif dengan persentase rata-rata jumlah respon pengguna 81,03%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan memenuhi aspek keefektifan (effectiveness).
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game yang dikembangkan memenuhi aspek kevalidan (validity), aspek kepraktisan (practicality), dan aspek keefektifan (effectiveness). Dengan demikian bahwa aplikasi Bulaker Adventure Game masuk dalam kriteria media belajar yang berkualitas baik.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, saran yang perlu diperhatikan untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut.
1. Untuk menilai kepraktisan yang terdapat pada lembar penilaian secara umum sebaiknya dilengkapi dengan rubrik penskoran untuk menilai kepraktisan, sehingga meminimalisir kesubjektifan validator 2. Di dalam aplikasi perlu diberikan contoh soal yang
berkaitan dengan materi, sehingga lebih mudah untuk dipahami.
3. Di dalam latihan soal yang diberikan, sebaiknya dibuat acak agar tidak mudah dihafal oleh pengguna dalam menyelesaikan soal tersebut.
4. Animasi yang digunakan agar dibuat lebih kreatif dan lebih terlihat real sehingga penggguna termotivasi untuk belajar.
5. Bagi pengguna aplikasi Bulaker Adventure Game, disarankan untuk menginstal Adobe Air yang tersedia di Play Store, karena aplikasi tersebut dapat berjalan ketika terdapat Adobe Air.
DAFTAR PUSTAKA
Akinsola, M.K. dan Animasahun. 2007. The Effect of Simulation-Dames Environment on Students Achievement in and Attitudes to Mathematics in Secondary Schools. The Turkish Online Jurnal of Educational Technology – TOJET Volume 6 Issue 3 Article 11.
Alias, M., Black, T. R. and Gray, David E. 2002. Effect of Instructions on Spatial Visualisation Ability in Civil Engineering Students. International Education Journal,3 (1), 1-12. http://iej.cjb.net. (diakses pada tanggal 6 April 2015 ).
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Central Intelligence Agency of United States. 2013. Country Comparison: Telephones-Mobile Cellular, (Online), (https://www.cia.gov /library /publications/the-worldfactbook/rankorder /2151 rank.html, diakses 8 Oktober 2015)
Georgiev, Tsvetozar, dkk. 2004. M-Learning – a New Stage of E-Learning (Online), disampaikan dalam International Conference on Computer Systems and Technologies,(http://www.researchgate. net/publication/262367952_M-learning-a_ new_ stage_of_e-learning, diakses 18 April 2015 ). Hidayatullah, Priyanto,dkk. 2011. Membuat Mobile
Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika Bandung.
Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Dengan Soal Terbuka Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Disertasi yang tidak dipublikasikan oleh Pasca Sarjana Unesa. Kohar, Achmad Wachidul. Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Matematika Berbahasa Inggris yang Melibatkan Kecerdasan majemuk
(Multiple Intelligences) pada Materi Balok dan Kubus untuk kelas VII SMP. 2011. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Unesa.
Mullis, Ina V.s, et al. 2008. TIMSS 2007 International Mathematics Report. Boston: IEA
Munir. 2011. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
O’Malley,C, dkk. 2003. Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environtment. (Online), (http://www.mobile arn.org/download/results/guidelines.pdf, diakses pada tanggal 18 April 2015 )
Plomp, T., & Nieveen. N. (Ed).2010. An Introduction to Educational Design Research, (Online). (http://www.slo.nl/download/2009/Intoduction _20to_20education_20design_20research.pdf/ dowload, diakses pada tanggal 20 Januari 2015)
Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill.
Ramadhani, Anis. 2013. Jurus Rahasia Pintar Menguasai Android untuk Pemula. Jakarta: Kir Direction.
Sadiman, Arief S., dkk. 2005. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan nya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sandi, Wulan Marliia. 2012. Pengembangan Mobile
Learning Application (MLA) sebagai Media Pembelajaran Alternatif pada Pokok Bahasan Kesebangunan dan Kekongruenan Bangun Datar. Skripsi tidak diterbitkan. Surabaya: Fakultas Matematika dan Ilmu Pegetahuan Alam Unesa.