GAME DAKON DENGAN METODE BAYESIAN
NETWORKS BERBASIS KEMAMPUAN KOGNITIF
PEMAIN
Ika Ratna Indra Astutik1), Surya Sumpeno2), Mauridhi Hery Purnomo3)
1 1) Jaringan Cerdas Multimedia Tehnik Elektro, Tehnologi Industri ITS Surabaya 60111 Indonesia, aku_ratna04@yahoo.com
2 2) Jaringan Cerdas Multimedia Tehnik Elektro, Tehnologi Industri ITS Surabaya 60111 Indonesia, surya@ee.its.ac.id
3 3) Jaringan Cerdas Multimedia Tehnik Elektro, Tehnologi Industri ITS Surabaya 60111 Indonesia,
hery@ ee.its.ac.id
Abstrak
Dakon merupakan permainan tradisional yang sudah familiar dengan anak-anak Indonesia. Permainan ini umumnya dimainkan oleh dua orang dengan memanfaatkan sebuah papan Dakon yang memiliki 14 buah lubang kecil dan 2 buah lubang besar untuk dapat diisi oleh biji dakon, Pemain yang dapat memasukkan biji dakon terbanyak di lubang besar miliknya adalah pemenangnya. Dengan perkembangan teknologi dan Informasi game dakon bukan hanya sebuah board game biasa tetapi bisa di gunakan sebagai alat bantu anak didik dalam melatih keterampilan berpikir terhadap konsep bilangan dan operasi hitung (edukasi game). Pengenalan konsep bilangan dan operasi hitung yang baik pada anak didik terutama disekolah dasar sangatlah penting, anak akan dapat memahami secara riil dan nyata dalam membedakan konsep banyak dan sedikit, lebih dan kurang, sama dan tidak sama serta penambahan dan pengurangan bilangan. Pengenalan konsep dan operasi hitung didasarkan pada pengembangan potensi anak menggunakan bahasa kognitif sehingga nantinya anak-anak mempunyai kemampuan mengenai pengetahuan (knowledge) dan ketrampilan (skill). Game Dakon berbasis aspek kognitif menggunakan Bayesian Networks tidak hanya melatih keterampilan anak didik tetapi juga dapat membantu guru mengetahui tingkatan pemahaman anak didik terhadap konsep bilangan dan operasi perhitungan (pintar, menengah atau kurang).