Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk Pembelajaran Bahasa
Malaysia Menggunakan Enjin GTGE.
Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad Fakulti Teknologi Maklumat dan Sains Kuantitatif ,
Universiti Teknologi MARA (UiTM), 40450 Shah Alam, Selangor Darul Ehsan
e-mail : [email protected]; [email protected], [email protected]
1
stInternational Malaysian Educational Technology Convention 2007,
Johor Baharu Malaysia
Page : 210-216
Abstrak
Pembelajaran boleh berlaku sama ada secara formal, di bilik-bilik darjah atau secara tidak formal melalui permainan. Pembelajaran melalui permainan komputer bukan sahaja dapat meningkatkan tahap kognitif kanak-kanak malah meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak menerusi penggunaan peranti-peranti input ketika bermain. Pembangunan perisian permainan memerlukan kepada penggunaan enjin permainan bagi memudahkan pengaturcaraan dilakukan. Kertas kerja ini akan membincangkan tentang pembangunan perisian permainan komputer untuk kanak-kanak yang berumur antara 4 hingga 6 tahun yang dinamakan JELAJAH. Perisian JELAJAH dibangunkan untuk membantu kanak-kanak dalam pembelajaran membaca Bahasa Malaysia. Pembangunan perisian JELAJAH ini berteraskan pendekatan permainan dan menggunakan enjin yang diperoleh secara percuma melalui sumber terbuka (open source) dari di dalam internet. Enjin ini dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA yang dikenali sebagai GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE). Engin GTGE berperanan menyediakan beberapa pustaka (library) dalam menguruskan grafik dua dimensi (2D), audio, animasi, input dari papan kekunci dan input dari tetikus. Pustaka yang disediakan oleh engin GTGE digunakan sepenuhnya dalam pembangunan perisian JELAJAH ini. JELAJAH terdiri dari tiga tahap kepayahan (levels of difficulties), iaitu tahap pertama mengenal huruf, tahap kedua mengenal suku kata dan tahap ketiga menyusun ayat. Setiap tahap terdiri daripada lima langkah yang perlu dilalui oleh kanak-kanak untuk menghabiskan satu tahap. Perisian ini juga menyimpan maklumat di dalam pangkalan data. Maklumat yang disimpan adalah seperti suku kata, huruf dan ayat yang akan dipaparkan secara rawak. XML telah digunakan sebagai pangkalan data untuk tujuan tersebut. Perisian kursus ini boleh digunakan dalam persekitaran web atau secara sendirian.
1.0 Pengenalan
Komputer merupakan media yang sesuai digunakan untuk menyampaikan pelajaran terutamanya kepada kanak-kanak. Walau bagaimanapun, kaedah dan pendekatan yang sesuai dalam penyampaian maklumat pembelajaran tersebut perlu dititikberatkan (Abtar 1996). Pembelajaran bagi kanak-kanak tidak semestinya berlaku melalui satu proses pengajaran yang formal, sebaliknya, pendekatan bermain sambil belajar adalah salah satu pendekatan yang amat baik dalam proses pembelajaran bagi kanak-kanak terutamanya yang berumur dalam lingkungan umur antara 4 hingga 6 tahun (citation). Penggunaan komputer dalam untuk tujuan bermain sambil belajar ini amat bersesuaian kerana pembangun boleh mengaplikasikan sifat interaktif di dalam perisian yang dibangunkan. Kemampuan memberikan maklum balas yang cepat dan pantas melalui interaktiviti ini amat diperlukan oleh kanak-kanak dalam proses pembelajaran mereka (Crawford 2003). Sehubungan dengan itu perisian JELAJAH telah dibangunkan untuk memenuhi keperluan belajar sambil bermain bagi kanak-kanak. Perisian JELAJAH ini dibangunkan dengan menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama.
Penggunaan pendekatan permainan dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara yang baru di negara kita ini. Perisian kursus permainan yang berasaskan pendidikan merupakan satu permainan komputer yang direka bentuk khusus untuk kegunaan pelajar bagi tujuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan tidak formal (Norhayati 1999).
Kajian ini adalah tertumpu kepada penghasilan perisian yang mampu membantu kanak-kanak belajar membaca Bahasa Malaysia. JELAJAH dibangunkan untuk kanak-kanak-kanak-kanak pra sekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Skop kajian adalah untuk peneguhan dalam pengecaman huruf dan suku kata dan juga pengujian tahap pencapaian sahaja. Perisian yang dibangunkan ini menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama dalam menyampaikan pembelajaran. Penghasilan perisian yang di kenali sebagai “ JELAJAH “ ini telah di hasilkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia berserta pendekatan permainan dalam menyampaikan pembelajaran kepada pelajar.
Untuk memenuhi cirri-ciri permainan berkomputer, enjin permainan GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE) telah dipilih untuk membangunkan perisian ini. Enjin ini boleh diperoleh secara percuma dan pustaka yang disediakan adalah bersesuaian untuk pembangunan perisian permainan JELAJAH.
2.0 Rekabentuk Perisian JELAJAH Menggunakan Enjin GTGE.
GTGE merupakan enjin permainan berkomputer grafik dua dimensi yang menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA. Enjin ini menyediakan pustaka antaramuka peringkat tinggi (high level interface library), yang mana pembangun tidak perlu mengetahui arahan bahasa pengaturcaraan peringkat bawahan. Dengan kata lain GTGE enjin ini menyediakan kemudahan untuk pembangun dalam menguruskan beberapa perkara seperti grafik, audio, papan kekunci dan tetikus (sebagai input), masa permainan serta keperluan biasa yang lain bagi pembangunan permainan berkomputer seperti sprite, latar belakang dan juga pelanggaran (collision detection). Oleh itu pembangun dapat membangunkan permainan berkomputer dengan lebih cepat dan berkuliti.
Rajah 1: Rekebentuk Perisian Kursus JELAJAH
Perisian kursus JELAJAH ini dibangunkan berpandukan ciri-ciri permainan komputer dari kajian
Alessi dan Trollip (1991). Permainan komputer yang dimaksudkan oleh beliau adalah permainan
berarah atau instructional games. Permainan berarah juga dikenali sebagai perisian kursus permainan dan secara langsung ia adalah kategori pembelajaran berbantukan komputer (PBK)
(Alessi dan Trolip 1991). Ciri-ciri permainan tersebut boleh dilihat pada bahagian pembangunan
perisian kursus pada Rajah 1 di atas. Peranan bagi setiap ciri-ciri permainan yang digunakan
Jadual 1: Ciri-ciri permainan yang digunakan dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH
Ciri-ciri Permainan
Pengunaan ciri-ciri permainan dalam perisian kursus
JELAJAH
Matlamat Setiap tahap dalam JELAJAH mempunyai matlamat yang
berbeza. Pemain perlu mencapai matlamat tersebut
sebelum maju ke tahap yang seterusnya. Contohnya bagi
modul mengenal huruf, matlamatnya adalah agar pemain
menyusun huruf untuk membentuk perkataan.
Peraturan Peraturan pula di sediakan untuk pemain meneroka tahap
demi tahap mengikut undang-undang yang telah di
tetapkan. Contohnya dalam modul menyusun perkataan
pemain tidak boleh berada dalam air lebih dari masa yang
di tetapkan. Begitu juga pemain perlu melompat untuk
mengelak dari halangan yang di sediakan.
Pertandingan Pertandingan menentang masa telah disediakan kepada
pemain bagi setiap tahap permainan. Contonya dalam
ketiga-tiga , masa telah ditetapkan untuk pemain bergerak
mendapatkan huruf di sepanjang perjalanan.
Cabaran Cabaran yang di sediakan termasuklah tahap kesukaran
dari tahap rendah ke tahap tertinggi. Pemain perlu
mengumpul mata dengan kadar yang tertentu untuk
mendapatkan bantuan bagi menyelesaikan sesuatu
masalah. Contohnya dalam modul pertama untuk
menentang monyet liar pemain perlu mengumpul mata
sebagai senjata penyerang.
Fantasi Suasana dan persekitaran fantasi diwujudkan seperti
meneroka alam lautan dan kewujudan pokok periuk kera
gergasi sebagai halangan untuk mencapai matlamat.
Keselamatan Penggunaan ciri keselamatan dapat dilihat semasa
mendaki bukit dan melompat jeram, yang mana jika
berlaku kemalangan ia tidak mendatangkan kesan
sampingan kepada pemain.
Hiburan JELAJAH menyediakan persekitaran belajar sambil
bermain yang menghiburkan untuk kanak-kanak belajar
Bahasa Malaysia. Contohnya muzik dan grafik yang
disediakan menggambarkan persekitaran masyarakat dan
budaya Malaysia.
3.0 Pembangunan Perisian Kursus JELAJAH
Rajah 2: Modul yang terdapat dalam perisian JELAJAH
3.1 Menu Utama
Permulaan bagi perisian JELAJAH ini adalah menu utamanya yang mempunyai butang Mula
permainan , Bantuan dan Keluar seperti dalam Rajah 3. Menu utama diikuti dengan skrin
memilih watak, yang mana pelajar boleh memilih watak yang tersenarai pada skrin seperti dalam
Rajah 4 di bawah. Watak yang dipilih akan digunakan pada semua modul yang dilalui hingga
tamat permainan.
3.2 Modul Mengenal Huruf
Selepas menu utama dan skrin memilih watak, pengguna akan melalui modul pertama iaitu
modul mengenal perkataan (rujuk Rajah 5). Untuk menyempurnakan peringkat pertama
permainan dalam modul ini, pengguna dikehendaki mengumpul huruf di sepanjang perjalanan
sehingga kesemua huruf yang dipaparkan habis diambil. Semua huruf yang di kumpul akan
disusun menjadi perkataan dan kemudian perjalanan diteruskan untuk ke peringkat yang
seterusnya (rujuk Rajah 6). Pengumpulan huruf akan diteruskan sehingga ke peringkat yang
kelima. Semua perkataan yang disusun dikeluarkan dan dipaparkan secara rawak.
Rajah 5: Permulaan modul mengenal perkataan Rajah 6: Menyusun perkataan yang dikumpul.
Sepanjang perjalanan mengumpul huruf tersebut pelbagai halangan perlu dilalui untuk
menuju ke akhir setiap peringkat. Sebahagian daripada halangan adalah seperti berikut
(jelaskan apa halangan tersebut, lepas tu baru suruh rujuk rajah) pada Rajah 7 dan Rajah 8 di
Rajah 7: Rintangan lubang air Rajah 8:Rintangan monyet liar
Tujuan halangan diwujudkan adalah sebagai memenuhi cirri-ciri permainan yang ditetapkan oleh
Allesi and Trolip (1991) iaitu menyediakan cabaran. Grafik bagi modul satu ini juga akan berubah
mengikut peringkat. Peringkat pertama dan kedua modul akan memaparkan penjelajahan pada
waktu siang, peringkat tiga dan empat menunjukkan waktu senja manakala peringkat kelima
menunjukkan persekitaran malam. Dengan persekitaran berbeza ini penggunakan merasakan
mereka telah menjelajah dari pagi hingga malam untuk menyempurnakan penjelajahan modul
mengenal huruf.
3.2 Modul Mengenal Suku Kata
Modul mengenal suku kata adalah seakan-akan modul mengenal huruf. Cara bermain dan
penjelajahan yang disediakan juga adalah sama. Walaubagaimanapun persekitaran bagi modul
suku kata adalah berbeza di mana persekitarannya adalah persekitaran bukit batu.
Penjelajahannya juga bermula dari peringkat pertama pada waktu siang dan berakhir dengan
peringkat kelima pada waktu malam. Pada modul ini pengguna perlu mengumpul suku kata dan
menyusun suku kata-suku kata tersebut. Sebahagian modul suku kata boleh dilihat pada Rajah 9
Rajah 9: Modul suku kata aktiviti pertama Rajah 10:Modul Mengenal Perkataan
3.3 Modul Mengenal Ayat
Modul yang terakhir adalah modul mengenal perkataan yang mana penyusunan perkataan akan
dilaksanakan pada modul ini. Penjelajahan pelajar akan bermula dengan persekitaran di alam
lautan. Dalam modul ini pelajar perlu menyusun perkataan yang di kumpul di sepanjang
perjalanan seperti mana yang dilalui sebelum ini. Sepanjang perjalanan tersebut pelajar perlu
melalui pelbagai halangan seperti (ceritakan halangan yang disediakan secara ringkas) untuk
menghabiskan suatu peringkat. Gambar rajah bagi modul mengenal perkataan adalah seperti
berikut pada Rajah 11 dan Rajah 12.
Rajah 11: Peringkat pertama bagi modul mengenal perkataan
4.0 Kesimpulan
Penggunaan enjin GTGE dalam pembangunan permainan komputer didapati telah membantu
memudahkan tugas pembangunan perisian. Perisian yang dihasilkan mampu memenuhi cirri-ciri
permainan berarahan seperti mana yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (1991) iaitu
matlamat, peraturan, pertandingan, cabaran, fantasi, keselamatan dan hiburan. Dengan
terhasilnya perisian permainan ini diharapkan dapat membantu kanak-kanak untuk belajar
Bahasa Malaysia dengan cara yang berbeza.
5.0 Rujukan
Abtar, K. 1996. Design Factors in Interactive Multimedia Courseware: Practices in Malaysia.
EDUCOMP 96 Proceedings, pp. 128-144.
Alessi, S.M & Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Instruction method and development. Engelwood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.
Crawford, C. 2003. The Art of Interactive Design. No Starch Press. San Francisco
Golden T Studios - Golden T Game Engine (GTGE)
http://www.goldenstudios.or.id/products/GTGE/ di capai 13 Januari 2007