• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk. pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk. pdf"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Pembangunan Permainan Berkomputer Untuk Pembelajaran Bahasa

Malaysia Menggunakan Enjin GTGE.

Norizan Mat Diah, Marina Ismail dan Suzana Ahmad Fakulti Teknologi Maklumat dan Sains Kuantitatif ,

Universiti Teknologi MARA (UiTM), 40450 Shah Alam, Selangor Darul Ehsan

e-mail : [email protected]; [email protected], [email protected]

1

st

International Malaysian Educational Technology Convention 2007,

Johor Baharu Malaysia

Page : 210-216

Abstrak

Pembelajaran boleh berlaku sama ada secara formal, di bilik-bilik darjah atau secara tidak formal melalui permainan. Pembelajaran melalui permainan komputer bukan sahaja dapat meningkatkan tahap kognitif kanak-kanak malah meningkatkan kemahiran motor kanak-kanak menerusi penggunaan peranti-peranti input ketika bermain. Pembangunan perisian permainan memerlukan kepada penggunaan enjin permainan bagi memudahkan pengaturcaraan dilakukan. Kertas kerja ini akan membincangkan tentang pembangunan perisian permainan komputer untuk kanak-kanak yang berumur antara 4 hingga 6 tahun yang dinamakan JELAJAH. Perisian JELAJAH dibangunkan untuk membantu kanak-kanak dalam pembelajaran membaca Bahasa Malaysia. Pembangunan perisian JELAJAH ini berteraskan pendekatan permainan dan menggunakan enjin yang diperoleh secara percuma melalui sumber terbuka (open source) dari di dalam internet. Enjin ini dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA yang dikenali sebagai GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE). Engin GTGE berperanan menyediakan beberapa pustaka (library) dalam menguruskan grafik dua dimensi (2D), audio, animasi, input dari papan kekunci dan input dari tetikus. Pustaka yang disediakan oleh engin GTGE digunakan sepenuhnya dalam pembangunan perisian JELAJAH ini. JELAJAH terdiri dari tiga tahap kepayahan (levels of difficulties), iaitu tahap pertama mengenal huruf, tahap kedua mengenal suku kata dan tahap ketiga menyusun ayat. Setiap tahap terdiri daripada lima langkah yang perlu dilalui oleh kanak-kanak untuk menghabiskan satu tahap. Perisian ini juga menyimpan maklumat di dalam pangkalan data. Maklumat yang disimpan adalah seperti suku kata, huruf dan ayat yang akan dipaparkan secara rawak. XML telah digunakan sebagai pangkalan data untuk tujuan tersebut. Perisian kursus ini boleh digunakan dalam persekitaran web atau secara sendirian.

(2)

1.0 Pengenalan

Komputer merupakan media yang sesuai digunakan untuk menyampaikan pelajaran terutamanya kepada kanak-kanak. Walau bagaimanapun, kaedah dan pendekatan yang sesuai dalam penyampaian maklumat pembelajaran tersebut perlu dititikberatkan (Abtar 1996). Pembelajaran bagi kanak-kanak tidak semestinya berlaku melalui satu proses pengajaran yang formal, sebaliknya, pendekatan bermain sambil belajar adalah salah satu pendekatan yang amat baik dalam proses pembelajaran bagi kanak-kanak terutamanya yang berumur dalam lingkungan umur antara 4 hingga 6 tahun (citation). Penggunaan komputer dalam untuk tujuan bermain sambil belajar ini amat bersesuaian kerana pembangun boleh mengaplikasikan sifat interaktif di dalam perisian yang dibangunkan. Kemampuan memberikan maklum balas yang cepat dan pantas melalui interaktiviti ini amat diperlukan oleh kanak-kanak dalam proses pembelajaran mereka (Crawford 2003). Sehubungan dengan itu perisian JELAJAH telah dibangunkan untuk memenuhi keperluan belajar sambil bermain bagi kanak-kanak. Perisian JELAJAH ini dibangunkan dengan menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama.

Penggunaan pendekatan permainan dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara yang baru di negara kita ini. Perisian kursus permainan yang berasaskan pendidikan merupakan satu permainan komputer yang direka bentuk khusus untuk kegunaan pelajar bagi tujuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan tidak formal (Norhayati 1999).

Kajian ini adalah tertumpu kepada penghasilan perisian yang mampu membantu kanak-kanak belajar membaca Bahasa Malaysia. JELAJAH dibangunkan untuk kanak-kanak-kanak-kanak pra sekolah yang berumur 4 hingga 6 tahun. Skop kajian adalah untuk peneguhan dalam pengecaman huruf dan suku kata dan juga pengujian tahap pencapaian sahaja. Perisian yang dibangunkan ini menggunakan pendekatan permainan sebagai pendekatan utama dalam menyampaikan pembelajaran. Penghasilan perisian yang di kenali sebagai “ JELAJAH “ ini telah di hasilkan dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia berserta pendekatan permainan dalam menyampaikan pembelajaran kepada pelajar.

Untuk memenuhi cirri-ciri permainan berkomputer, enjin permainan GOLDEN T GAME ENGINE (GTGE) telah dipilih untuk membangunkan perisian ini. Enjin ini boleh diperoleh secara percuma dan pustaka yang disediakan adalah bersesuaian untuk pembangunan perisian permainan JELAJAH.

2.0 Rekabentuk Perisian JELAJAH Menggunakan Enjin GTGE.

GTGE merupakan enjin permainan berkomputer grafik dua dimensi yang menggunakan bahasa pengaturcaraan JAVA. Enjin ini menyediakan pustaka antaramuka peringkat tinggi (high level interface library), yang mana pembangun tidak perlu mengetahui arahan bahasa pengaturcaraan peringkat bawahan. Dengan kata lain GTGE enjin ini menyediakan kemudahan untuk pembangun dalam menguruskan beberapa perkara seperti grafik, audio, papan kekunci dan tetikus (sebagai input), masa permainan serta keperluan biasa yang lain bagi pembangunan permainan berkomputer seperti sprite, latar belakang dan juga pelanggaran (collision detection). Oleh itu pembangun dapat membangunkan permainan berkomputer dengan lebih cepat dan berkuliti.

(3)

Rajah 1: Rekebentuk Perisian Kursus JELAJAH

Perisian kursus JELAJAH ini dibangunkan berpandukan ciri-ciri permainan komputer dari kajian

Alessi dan Trollip (1991). Permainan komputer yang dimaksudkan oleh beliau adalah permainan

berarah atau instructional games. Permainan berarah juga dikenali sebagai perisian kursus permainan dan secara langsung ia adalah kategori pembelajaran berbantukan komputer (PBK)

(Alessi dan Trolip 1991). Ciri-ciri permainan tersebut boleh dilihat pada bahagian pembangunan

perisian kursus pada Rajah 1 di atas. Peranan bagi setiap ciri-ciri permainan yang digunakan

(4)

Jadual 1: Ciri-ciri permainan yang digunakan dalam pembangunan perisian kursus JELAJAH

Ciri-ciri Permainan

Pengunaan ciri-ciri permainan dalam perisian kursus

JELAJAH

Matlamat Setiap tahap dalam JELAJAH mempunyai matlamat yang

berbeza. Pemain perlu mencapai matlamat tersebut

sebelum maju ke tahap yang seterusnya. Contohnya bagi

modul mengenal huruf, matlamatnya adalah agar pemain

menyusun huruf untuk membentuk perkataan.

Peraturan Peraturan pula di sediakan untuk pemain meneroka tahap

demi tahap mengikut undang-undang yang telah di

tetapkan. Contohnya dalam modul menyusun perkataan

pemain tidak boleh berada dalam air lebih dari masa yang

di tetapkan. Begitu juga pemain perlu melompat untuk

mengelak dari halangan yang di sediakan.

Pertandingan Pertandingan menentang masa telah disediakan kepada

pemain bagi setiap tahap permainan. Contonya dalam

ketiga-tiga , masa telah ditetapkan untuk pemain bergerak

mendapatkan huruf di sepanjang perjalanan.

Cabaran Cabaran yang di sediakan termasuklah tahap kesukaran

dari tahap rendah ke tahap tertinggi. Pemain perlu

mengumpul mata dengan kadar yang tertentu untuk

mendapatkan bantuan bagi menyelesaikan sesuatu

masalah. Contohnya dalam modul pertama untuk

menentang monyet liar pemain perlu mengumpul mata

(5)

sebagai senjata penyerang.

Fantasi Suasana dan persekitaran fantasi diwujudkan seperti

meneroka alam lautan dan kewujudan pokok periuk kera

gergasi sebagai halangan untuk mencapai matlamat.

Keselamatan Penggunaan ciri keselamatan dapat dilihat semasa

mendaki bukit dan melompat jeram, yang mana jika

berlaku kemalangan ia tidak mendatangkan kesan

sampingan kepada pemain.

Hiburan JELAJAH menyediakan persekitaran belajar sambil

bermain yang menghiburkan untuk kanak-kanak belajar

Bahasa Malaysia. Contohnya muzik dan grafik yang

disediakan menggambarkan persekitaran masyarakat dan

budaya Malaysia.

3.0 Pembangunan Perisian Kursus JELAJAH

(6)

Rajah 2: Modul yang terdapat dalam perisian JELAJAH

3.1 Menu Utama

Permulaan bagi perisian JELAJAH ini adalah menu utamanya yang mempunyai butang Mula

permainan , Bantuan dan Keluar seperti dalam Rajah 3. Menu utama diikuti dengan skrin

memilih watak, yang mana pelajar boleh memilih watak yang tersenarai pada skrin seperti dalam

Rajah 4 di bawah. Watak yang dipilih akan digunakan pada semua modul yang dilalui hingga

tamat permainan.

(7)

3.2 Modul Mengenal Huruf

Selepas menu utama dan skrin memilih watak, pengguna akan melalui modul pertama iaitu

modul mengenal perkataan (rujuk Rajah 5). Untuk menyempurnakan peringkat pertama

permainan dalam modul ini, pengguna dikehendaki mengumpul huruf di sepanjang perjalanan

sehingga kesemua huruf yang dipaparkan habis diambil. Semua huruf yang di kumpul akan

disusun menjadi perkataan dan kemudian perjalanan diteruskan untuk ke peringkat yang

seterusnya (rujuk Rajah 6). Pengumpulan huruf akan diteruskan sehingga ke peringkat yang

kelima. Semua perkataan yang disusun dikeluarkan dan dipaparkan secara rawak.

Rajah 5: Permulaan modul mengenal perkataan Rajah 6: Menyusun perkataan yang dikumpul.

Sepanjang perjalanan mengumpul huruf tersebut pelbagai halangan perlu dilalui untuk

menuju ke akhir setiap peringkat. Sebahagian daripada halangan adalah seperti berikut

(jelaskan apa halangan tersebut, lepas tu baru suruh rujuk rajah) pada Rajah 7 dan Rajah 8 di

(8)

Rajah 7: Rintangan lubang air Rajah 8:Rintangan monyet liar

Tujuan halangan diwujudkan adalah sebagai memenuhi cirri-ciri permainan yang ditetapkan oleh

Allesi and Trolip (1991) iaitu menyediakan cabaran. Grafik bagi modul satu ini juga akan berubah

mengikut peringkat. Peringkat pertama dan kedua modul akan memaparkan penjelajahan pada

waktu siang, peringkat tiga dan empat menunjukkan waktu senja manakala peringkat kelima

menunjukkan persekitaran malam. Dengan persekitaran berbeza ini penggunakan merasakan

mereka telah menjelajah dari pagi hingga malam untuk menyempurnakan penjelajahan modul

mengenal huruf.

3.2 Modul Mengenal Suku Kata

Modul mengenal suku kata adalah seakan-akan modul mengenal huruf. Cara bermain dan

penjelajahan yang disediakan juga adalah sama. Walaubagaimanapun persekitaran bagi modul

suku kata adalah berbeza di mana persekitarannya adalah persekitaran bukit batu.

Penjelajahannya juga bermula dari peringkat pertama pada waktu siang dan berakhir dengan

peringkat kelima pada waktu malam. Pada modul ini pengguna perlu mengumpul suku kata dan

menyusun suku kata-suku kata tersebut. Sebahagian modul suku kata boleh dilihat pada Rajah 9

(9)

Rajah 9: Modul suku kata aktiviti pertama Rajah 10:Modul Mengenal Perkataan

3.3 Modul Mengenal Ayat

Modul yang terakhir adalah modul mengenal perkataan yang mana penyusunan perkataan akan

dilaksanakan pada modul ini. Penjelajahan pelajar akan bermula dengan persekitaran di alam

lautan. Dalam modul ini pelajar perlu menyusun perkataan yang di kumpul di sepanjang

perjalanan seperti mana yang dilalui sebelum ini. Sepanjang perjalanan tersebut pelajar perlu

melalui pelbagai halangan seperti (ceritakan halangan yang disediakan secara ringkas) untuk

menghabiskan suatu peringkat. Gambar rajah bagi modul mengenal perkataan adalah seperti

berikut pada Rajah 11 dan Rajah 12.

Rajah 11: Peringkat pertama bagi modul mengenal perkataan

(10)

4.0 Kesimpulan

Penggunaan enjin GTGE dalam pembangunan permainan komputer didapati telah membantu

memudahkan tugas pembangunan perisian. Perisian yang dihasilkan mampu memenuhi cirri-ciri

permainan berarahan seperti mana yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (1991) iaitu

matlamat, peraturan, pertandingan, cabaran, fantasi, keselamatan dan hiburan. Dengan

terhasilnya perisian permainan ini diharapkan dapat membantu kanak-kanak untuk belajar

Bahasa Malaysia dengan cara yang berbeza.

5.0 Rujukan

Abtar, K. 1996. Design Factors in Interactive Multimedia Courseware: Practices in Malaysia.

EDUCOMP 96 Proceedings, pp. 128-144.

Alessi, S.M & Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Instruction method and development. Engelwood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.

Crawford, C. 2003. The Art of Interactive Design. No Starch Press. San Francisco

Golden T Studios - Golden T Game Engine (GTGE)

http://www.goldenstudios.or.id/products/GTGE/ di capai 13 Januari 2007

Referensi

Dokumen terkait

Analisis Kestabilan lereng pada penelitian ini menggunakan Metode Janbu karena dibanding- kan dengan metode lainnya, metode janbu adalah metode yang paling tepat untuk

Kuadran 2 (pertahankan Prestasi)merupakan atribut atau item yang mempengaruhi kepuasan pasien, berada dalam kuadran ini perlu dipertahankan oleh Rumah Sakit Umum

Kesimpulan hasil penelitian ini yaitu penyajian berita melalui running text masih banyak terjadi kesalahan dalam penulisannya.Setidaknya ditemukan tiga (3) jenis kesalahan

Sumber literatur mengenai perencanaan gedung asrama Universitas Sriwijaya didapat dari buku panduan, makalah, jurnal, maupun bacaan lain yang merupakan

(1988), penam- bahan Mn pada stainless steel konvensional dalam jumlah besar akan menurunkan sifat-sifat paduan, tetapi dalam jumlah yang sedang akan mempunyai pengaruh

Bahasa dan Sastra Jawa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Widodo, Pembimbing II: Dra. Kata kunci: prokem, komunikasi bahasa Jawa. Bahasa

Dengan nilai volume akar dan luas daun yang tidak berbeda diperoleh oleh tanaman petsai dengan pemberian kompos kulit buah kopi pada berbagai dosis dan tanpa pemberian