• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengertian Animasi dan jenis jenisnya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengertian Animasi dan jenis jenisnya"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi

PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

(2)

Pembuatan animasi flm kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun flm konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia fash,,IF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software – software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

 Dalam pembuatan sekuel flm.

 Pembuatan sebuah iklan multimedia

 Pengisi special efect dalam pembuatan video klip music atau flm.  Pembuatan presentasi multimedia

 Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.

(3)

pembuatan flm.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni flm – flm kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

(4)

dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafs yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk flm layar lebar sekitar tahun

1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon ,enesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki,

membuat anime makin dikenal.

(5)
(6)

Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “flm bisuu. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

(7)

hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultflm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter-nya dalam situasi paling tidak karakter-karakter-nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

(8)

BAB 1

(9)
(10)

animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang

berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti.

,erakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan

dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah

animasi.

Disebut animasi stop motion Karena….

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga

sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay

(plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik

penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru

adalah C,I atau Computer ,enerated Imagery, penggarapan animasi

dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat

sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam

membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan

telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat.

Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan

hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau

apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang

paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan

sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar

secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera

foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan,

maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

animasi stop motion diciptakan…..

(11)

BAB 2

ANIMASI TRADISIONAL

Pengertian Animasi Tradisional

(12)

diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke flem flem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Pelbagai program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk flem mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang banyak.

Contoh Animasi Tradisiona

Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi pada flm Pinocchio (Amerika

Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-flm animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).

Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.

Disebut Animasi Tradisional ??

(13)

yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam flem yang latar belakangnya sudah di cat.

Tipe Animasi Tradisional

1. Tipe animasi tradisional Cel animation

- Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya - Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang

sekarang

- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital - Path animation

- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan

Jenis- jenis Animasi Tradisional

1. Jenis – jenis animasi tradisional a. Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].

(14)

b. Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

c. Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

d. Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

e. Sandal buku (1868)

(15)

f. Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Cara Kerja Animasi Tradisional

Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.

Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel.

Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope

(16)

Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan ..

- Zoetrope

Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.

Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.

Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian flm secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru flm / kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.

(17)

Animasi 3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion flm, konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat digantikan dengan komputer.

Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan diurutkan secara digital. Proses ini jauh lebih sistematis, dan umumnya jauh lebih murah.

Daftar Pustaka

http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional_16.html

http://notaanimasi.blogspot.com/2011/12/animasi-tradisional.html

http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html

http://zavaascience.blogspot.com/2011/10/2animasi-tradisional.html

http://id.prmob.net/animasi/tradisional-animasi/animasi-komputer-2049391.html

http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional.html http://www.rezapahlevi.net/animation/98-perbedaaan-animasi-tradisional-dan-animasi-komputer

(18)

Referensi

Dokumen terkait

Pada masa ketika semangat zaman ( zeitgeist ) dalam sejarah Islam sudah men- jadi tidak lebih dari sekadar pengabaian atas pengalaman spiritual dan se- genap

Dari Tabel 2 juga dapat diketahui bahwa Kopkar Unla memiliki rata-rata rasio cepat sebesar 237%, yaitu lebih dari 100% sehingga koperasi cukup likuid dalam membayar

Dalam bagian ini akan coba dikaji beberapa teori utama tentang manajemen persedian, pertama teori tentang jasa itu sendiri dan kedua yaitu teori-teori yang menjawab tiga pertanyaan

Dari keduabelas situs Pasemah yang dikunjungi, keberadaan patung megalitik tampaknya juga selalu memiliki hubungan dengan artifak-artifak megalitik lainnya, bahkan ketika di

Dalam peningkatan oksidasi karbohidrat terjadi peningkatan jumlah, ukuran, dan daerah permukaan membran mitokondria, serta meningkatnya kegiatan atau konsentrasi enzim

Pengamatan intensitas serangan JAP dilakukan sebanyak enam kali yaitu pengamatan yang dilakukan 1-6 bulan sesudah aplikasi dengan cara membuka tanah di sekitar leher akar

Rasio ini digunakan untuk mengukur seberapa besar laba bersih yang dapat diperoleh dari seluruh equity yang dimiliki pemsahaan.. Rasio ini dihitung dengan formula