STUDI TENTANG STANDAR KEAMANAN DAN NILAI
EDUKASI PADA WAHANA BERMAIN ANAK USIA 3-5
TAHUN DI PUSAT PERBELANJAAN
(Studi Deskriptif di
‘Wonderland-Adventure’
ADA Swalayan
Siliwangi Semarang)
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Guru Pendidikan Anak Usia Dini pada Universitas Negeri Semarang
Oleh
Surya Wulantika
NIM. 1601412030
PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang Panitia
Ujian Skripsi pada :
Hari : Kamis
Tanggal : 24 November 2016
Pembimbing I Pembimbing II
Diana S.Pd, M.Pd. Wulan Adiarti S.Pd., .M.Pd. NIP. 197912202006042001 NIP. 198106132005012001
Mengetahui,
Ketua Jurusan PG. PAUD
Edi Waluyo, S.Pd., M.Pd.
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertandatangan di bawah ini :
Nama : Surya Wulantika
NIM : 1601412030
Jurusan : PGPAUD
Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan
Menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini merupakan hasil karya
sendiri dan bukan menjiplak dari hasil karya orang lain. Temuan serta pendapat
orang lain para ahli dalam skripsi ini dikutip berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, 24 Januari 2017
Surya Wulantika
PENGESAHAN
Skripsi ”Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana
Permainan Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di
‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)” ini telah
dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Pendidikan Guru
Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Semarang
Hari : Selasa
Tanggal : 24 Januari 2017
Panitia :
Ketua Sekretaris
Dr. Sungkowo Edy Mulyono,S.Pd., M. Si. Diana S.Pd, M.Pd.
NIP. 19680704 2005 01 1001 NIP. 19791220 2006 04 2001
Penguji I Penguji II
Edi Waluyo, M.Pd. Diana S.Pd, M.Pd.
NIP. 19790425 2005 01 1001 NIP. 19791220 2006 04 2001
Penguji III
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO :
1. “Buat keselamatan sebagai sebuah realitas bukan sekadar fasilitas”
2. “Yang akan membuat Anda lebih aman bukanlah harapan, tapi berperilaku
dengan aman.”
3. “Harapan itu hal yang baik, bahkan yang terbaik. Dan sesuatu yang baik
tidak akan pernah mati. Yakinlah, maka terjadi.”
PERSEMBAHAN :
1. Karya ini saya persembahkan untuk Tuhan Yang
Maha Esa.
2. Almarhum kedua orang tuaku (Bapak Warsito
dan Ibu Parsitem) yang selalu saya rindukan.
3. Kakak-kakak saya yang luar biasa serta seluruh
keluarga yang selalu mendoakan dan memberi
semangat.
4. Sahabat seperjuangan, Rini TANF dan keluarga
KKN KARIM yang selalu setia mendoakan dan
selalu menemani sampai akhir.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
skripsi yang berjudul “Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana Bermain Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di
‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)” dapat
terselesaikan.
Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam memenuhi
studi Strata 1 dan untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Guru Pendidikan
Anak Usia Dini di Universitas Negeri Semarang. Penulis menyadari bahwa tanpa
bantuan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan
terima kasih kepada :
1. Allah Subhanallahu ta’ala, atas segala karunia yang tanpa jeda, serta
Rasulullah saw, para sahabat, dan para pewarisnya.
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang
telah mengesahkan skripsi ini.
3. Edi Waluyo, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan
Anak Usia Dini UNNES sekaligus dosen wali, yang telah memberikan izin
dalam penyusunan skripsi ini.
4. Diana, S.Pd, M.Pd., dan Wulan Adiarti S.Pd., .M.Pd. selaku Dosen
membimbing, memberikan motivasi, dan saran sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
5. Segenap dosen Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini yang
telah menyampaikan ilmunya kepada penulis.
6. Seluruh keluarga, sahabat dan teman seperjuangan yang selalu mendokan
dan memberi semangat dengan penuh kasih sayang.
7. Teman-teman PGPAUD 2012 yang selalu membantu dan memotivasi .
8. Semua pihak yang telah bersedia membantu dan mendukung dalam
penyusunan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari
kesempurnaan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat
kepada semua pembaca.
Semarang, 24 Januari 2017
ABSTRAK
Wulantika, Surya. 2017 “Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana Bermain Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di ‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)”. Skripsi, Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Diana, S.Pd, M.PddanWulan Adiarti S.Pd., .M.Pd.
Kata Kunci: Standar Keamanan, Nilai Edukasi, Wahana Bermain, Pusat Perbelanjaan
Bermain merupakan kebutuhan dasar anak yang harus dipenuhi untuk melengkapi masa pertumbuhannya. Pusat perbelanjaan yang dilengkapi dengan adanya wahana bermain anak merupakan sarana alternatif guna menunjang jasa hiburan dan rekreasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain di pusat perbelanjaan menjadi hal yang perlu diperhatikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif jenis studi deskriptif. Subjek penelitian ini adalah supervisor sebagai informan utama, leader sebagai informan pendukung sedangkan pengunjung sebagai informan triangulasi. Metode dan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis data Interaktif Miles & Huberman.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ....ii
PERNYATAAN KEASLIAN ... iii
LEMBAR PENGESAHAN... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 8
1.3 Tujuan Penelitian ... 8
1.4 Kegunaan Penelitian ... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 Konsep Standar Keamanan Wahana Bermain ... 10
2.2 Nilai Edukasi Wahana Bermain ... 15
2.3 Syarat Permainan Edukatif ... 17
2.4 Jenis-Jenis Permainan ... 19
2.5 Standar Wahana Bermain di Pusat Perbelanjaan ... 24
2.6 Pengertian Bermain ... 28
2.7 Karakteristik dan Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ... 37
2.8 Penelitian Relevan ... 42
BAB III METODE PENELITIAN... 48
3.2 Subyek Penelitian ... 49
3.3 Data dan Sumber Data ... 50
3.4 Instrumen Penelitian ... 51
3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 51
3.6 Teknik Analisis Data ... 53
3.8 Keterangan Koding ... 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58
4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 58
4.2 Hasil Penelitian ... 66
4.3 Pembahasan... 88
4.4 Keterbatasan Penelitian ... 95
BAB V PENUTUP ... 97
5.1 Simpulan ... 97
5.2 Saran ... 98
DAFTAR PUSTAKA ... 99
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Keterangan Koding...57
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Izin Penelitian... 103
Lampiran 2. Instrumen Penelitian ... 104
Lampiran 3. Hasil Wawancara dan Observasi ... 121
Lampiran 4. Catatan Lapangan ... 141
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Memasuki era globalisasi dan perkembangan zaman yang semakin
maju, industri hiburan keluarga kini berkembang sangat pesat seiring
dengan perubahan gaya hidup masyarakat perkotaan. Tuntutan kebutuhan
yang semakin besar dan keinginan memperbaiki finansial keluarga menjadi
alasan orang tua untuk sibuk bekerja. Hal tersebut menjadikan waktu yang
tersisa bersama anak semakin terbatas, sehingga tidak banyak dari mereka
yang bisa meluangkan waktu bersama keluarga dalam nuansa liburan atau
sekadar ikut bermain bersama anak. Padahal bermain merupakan kebutuhan
dasar anak yang harus dipenuhi untuk melengkapi masa pertumbuhannya
agar kelak menjadi pribadi yang tangguh sebagai hasil dari stimulasi yang
mereka dapat dari kegiatan bermain.
Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan untuk anak-anak.
Para pakar psikologi telah mengakui bahwa dunia mereka adalah dunia
bermain. Hurlock (1978) (Dina, 2014:112-113) mengartikan bermain
sebagai kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan kesenangan tanpa
melihat hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada
paksaan atau tekanan dari luar. Papilia (1965) (Siswanto dan Lestari,
2012:46) juga menjelaskan bahwa anak berkembang dengan cara bermain.
terdiri dari respon yang dilakukan berulang-ulang untuk mendapatkan
kesenangan secara fungsional. Melalui bermain anak-anak menggunakan
otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia
sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang mereka tinggali, dan
menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Anak dapat berimajinasi dan
mengeluarkan ide-ide yang tersimpan ketika aktivitas bermain menjadi
kebutuhan yang dilakukan dengan cara yang menggembirakan.
Di kota-kota besar, anak-anak tidak lagi mempunyai halaman untuk
bermain sehingga keberadaan wahana kota dan wahana bermain sangat
dinantikan. Kebutuhan yang tinggi akan ruang bermain beserta fasilitas
permainan yang memadai telah menjadi keharusan bagi pemerintah untuk
menyediakannya jika ingin generasi penerusnya dapat memiliki
perkembangan fisik dan mental yang baik. Upaya penyediaan wahana
bermain anak-anak yang baik dengan fasilitas yang memadai telah menjadi
kesadaran di banyak negara maju namun belum menjadi perhatian utama di
negara berkembang seperti di Indonesia. Namun seiring berkembangnya
waktu, masyarakat Indonesia mulai menyadari akan kebutuhan serta nilai
penting keberadaan wahana bermain disekitar tempat tinggal. Hal ini
ditandai dengan semakin banyaknya wahana bermain anak yang disediakan
sebagai nilai tambah dan daya tarik pusat-pusat perbelanjaan (mall) di
perkotaan.
Pusat perbelanjaan yang dilengkapi dengan adanya wahana bermain
yang dibutuhkan oleh masyarakat. Menurut Wumu (Lestari, 2013:2)
menjelaskan bahwa untuk saat ini tempat hiburan keluarga atau family
entertainment center yang menjadi anggota Assosiasi Rekreasi Keluarga
Indonesia (ARKI) mencapai 600 tempat yang terdapat di dalam mall dan
pusat perbelanjaan dengan 17 nama merek terkemuka. Wumu juga
menambahkan bahwa meningkatnya pendapatan perkapita dan gaya hidup
masyarakat mendorong mereka untuk meningkatkan konsumsi jasa hiburan
sebagai sarana berkumpul dengan keluarga karena tingginya tingkat
aktivitas sehari-hari.
Beberapa wahana bermain yang terdapat di pusat perbelanjaan
adalah Timezone dan taman bermain anak untuk usia prasekolah. Timezone
memang telah menjadi pusat hiburan keluarga terbesar di Indonesia.
Menurut David W. Dale, Presiden Direkur dan CEO PT Matahari Graha
Fantasi (MGF) yang dikutip dalam Buletin Ekonomi (Lestari, 2013:4)
menjelaskan bahwa pengelola Timezone di Indonesia, pangsa pasarnya
mencapai sekitar 40%. Didukung 120 gerai, 1.060 karyawan tetap dan 9.500
unit mesin permainan, pendapatan Timezone Indonesia sekitar Rp 240
Milyar per tahun. Sedangkan untuk wahana taman bermain anak untuk usia
prasekolah seperti “ Adventure”yang berada di ADA Swalayan Siliwangi
Semarang, meski tidak sebesar pengelolaan Timezone, wahana bermain ini
juga cukup ramai dikunjungi terutama pada akhir pekan atau saat liburan.
Upaya penyediaan wahana bermain anak di pusat perbelanjaan harus
penyediaan wahana bermain anak dapat menyimpang juga dapat
memberikan resiko kecelakaan ketika anak bermain. Oleh karena itu
perancangan dan pembangunan wahana bermain anak memerlukan panduan
atau prinsip perancangan untuk memastikan tingkat keselamatannya.
Menurut Baskara (2011:27) tidak saja di Indonesia yang belum
mempunyai peraturan dan standar perancangan dan konstruksi wahana
bermain, di Amerika Serikat yang termasuk negara paling maju masih
banyak terjadi permasalahan sehubungan dengan wahana bermain anak.
Masih banyak wahana bermain yang menyebabkan anak-anak terluka setiap
tahunnya akibat kesalahan desain dan pemeliharaan yang kurang.
Berdasarkan data Consumer Product Safety Commission ( CPSC) Amerika
Serikat di tahun 1999 dalam Baskara (2011:27) terjadi 202.970 kecelakaan
terkait peralatan wahana bermain dengan jumlah 75,8 % di ruang publik.
Bahkan dalam periode 1990-2000 tercatat 147 kematian di wahana bermain.
Untuk kasus di Indonesia, data kecelakaan di wahana bermain anak belum
ada sehingga belum dapat terukur tingkat keamanan dan keselamatannya
(Tinsworth, D.K. and McDonald, J. E. 2001).
Selain standar keamanan, nilai edukasi pada wahana bermain di
pusat perbelanjaan juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Pentingnya
nilai edukasi ini merupakan salah satu syarat yang harus ada agar tujuan dari
bermain dapat tercapai. Suatu permainan akan dikatakan memiliki nilai
edukasi apabila permainan tersebut dapat difungsikan secara multi guna dan
teman dan lingkungannya. Jenis permainan ini sering disebut dengan istilah
permainan edukatif.
Menurut Tedjasaputra (2001:81) permainan edukatif adalah
permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan.
Permainan edukatif ini bersifat konstruktif dan ditujukan terutama untuk
anak-anak usia pra sekolah serta berfungsi untuk mengembangkan berbagai
aspek perkembangan kecerdasan serta motorik anak. Namun pada wahana
bermain yang beroperasi di pusat perbelanjaan, nilai edukasi kurang
menjadi prioritas oleh pihak pengelola, mereka cenderung berorientasi
bisnis dari pada fasilitasi permainan yang lebih edukatif. Hal tersebut sesuai
dengan pernyataan Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) tahun
2014 yang menyatakan bahwa 95% pusat perbelanjaan atau mall di
Indonesia menampilkan permainan anak yang tidak mendidik sehingga
mengancam perilaku dan psikologi anak. Permainan kurang mendidik yang
dimaksud banyak ditemukan diantaranya pada permainan yang
menampilkan kekerasan, perjudian, hingga masuk dalam konten pornografi
(Setyawan, tersedia dalam http://www.kpai.go.id/, diakses pada 14 Juni
2016).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada bulan Agusutus
2016 melalui wawancara dan melakukan pengamatan langsung di wahana
bermain “Wonderland-Adventure” ADA Swalayan Siliwangi Semarang,
menunjukkan bahwa secara keseluruhan wahana bermain yang tersedia
dengan keamanan. Dalam indikator observasi tersebut, penulis mengamati
berdasarkan pada kejelasan informasi, faktor keamanan serta nilai edukasi
pada setiap alat permainan. Mengenai indikator informasi di wahana
bermain anak meliputi, pembatasan usia anak, informasi cara penggunaan
permainan dan peringatan selama bermain. Menurut pengamatan penulis,
kejelasan informasi di wahana bermain anak usia prasekolah khususnya
pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” ADA Swalayan Siliwangi
Semarang sudah cukup jelas karena telah tertulis pada masing-masing
wahana bermain. Tetapi ada beberapa wahana bermain yang tidak
mencantumkannya, terutama di luar wahana bermain Adventure. Padahal
menurut Putri (2012) pada wahana bermain anak harus dilengkapi
keamanan dan keselamatan, misalnya harus ada sabuk pengaman, pagar
pembatas, penataan kabel dan pengawas. Permainan yang memutar dan
bergerak wajib dilengkapi sabuk pengaman untuk keselamatan dan dibatasi
pagar pembatas serta perlu adanya pengawas selain pendamping
(orangtua/pengasuh) untuk anak-anak yang sedang bermain (tersedia dalam
ylki.or.id/2012/05/waspadai-arena-bermain-anak/, diakses pada 27 Maret
2016).
Berdasarkan hasil wawancara dengan supervisor wahana bermain,
keamanan dan keselamatan pengguna sudah diupayakan dengan maksimal.
Perawatan yang dilakukan oleh pengelola wahana bermain juga selalu
dilakukan pengecekan sebelum dioperasionalkan dan akan langsung
setiap jenis permainan belum terlihat menonjol karena tujuan utama
penyelengaraan wahana bermain anak di pusat perbelanjaan tersebut lebih
pada tujuan bisnis dari pada tujuan pendidikan.
Sebagai penyedia layanan jasa hiburan, pihak pengelola hendaknya
memperhatikan tingkat keselamatan dan kenyamanan konsumennya melalui
standar operasional yang telah ditetapkan. Namun terkait SOP (Standard
Operating Procedure) sebagai standar kualifikasi tertulis yang menjamin
keselamatan konsumen tidak bisa penulis dapatkan karena menurut penjaga
wahana bermain tersebut, SOP merupakan rahasia perusahaan yang tidak
bisa disebarluaskan.
Berkaitan dengan masalah tersebut, perlu adanya pengawasan
bersama antara pengelola pusat perbelanjaan dengan pelaku usaha wahana
pbermain anak. Hal ini sesuai dengan Undang-Undang No 8 tahun 1999
tentang Perlindungan Konsumen bahwa konsumen berhak mendapat
informasi, keselamatan, keamanan dan kenyamanan dalam menggunakan
jasa. Sehingga untuk dapat mengakomodasikan seluruh pengguna,
diperlukan pedoman teknis perancangan wahana bermain anak sebagai
dasar pengendalian perancangan wahana bermain anak-anak yang sampai
saat ini belum ada di Indonesia.
Badan Standardisasi Nasional (BSN) selaku lembaga pemerintah
yang mengkoordinasikan kegiatan di bidang standarisasi secara nasional,
telah menetapkan lima SNI sejak tanggal 1 Mei 2014 berkenaan dengan
SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan – Bagian 1: Aspek keamanan
yang berhubungan dengan sifat fisis dan mekanis, (2) SNI ISO
8124-2:2010, Keamanan Mainan – Bagian 2: Sifat mudah terbakar, (3) SNI ISO
8124-3:2010, Keamanan Mainan – Bagian 3: Migrasi unsur tertentu, (3)
SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan – Bagian 4: Ayunan, seluncuran
dan mainan aktivitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar
lingkungan tempat tinggal, dan (5) SNI IEC 62115:2011, Mainan elektrik –
Keamanan.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan
analisis standarisasi yang diterapkan wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang,
standarisasi tersebut meliputi standar keamanan dan nilai edukasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah
yang menjadi rumusan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana Standar Keamanan pada wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?
b. Bagaimana Nilai Edukasi pada wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini dilakukan
a. Mengetahui Standar Keamanan pada wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang.
b. Mengetahui Nilai Edukasi pada wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Secara teoritis
a. Menambah pengetahuan mengenai standar keamanan dan nilai edukasi
pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan
ADA Swalayan Siliwangi Semarang.
b. Menambah pustaka ilmu pengetahuan bagi semua kalangan khususnya
terkait dengan standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain
“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan
Siliwangi Semarang.
1.4.2. Secara Praktis
a. Bagi penyelenggara wahana bermain sebagai bahan masukan untuk
menambah pengamanan dan edukasi pada wahana bermain.
b. Bagi anak-anak sebagai wahana bermain yang aman dan edukatif.
c. Bagi orang tua sebagai rekomendasi mengenai wahana bermain yang
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Standar Keamanan Wahana Bermain 2.1.1 Pengertian Standar Keamanan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:1089) standar diartikan
sebagai ukuran tertentu yang dipakai sebagai patokan. Harjanto dan Rahmi
(2010:2) menjelaskan bahwa standar adalah dokumen yang memuat
ketentuan dan/atau karakteristik dari suatu produk yang dibuat secara
konsensus dan ditetapkan oleh lembaga berwenang. Pemberlakuan standar
pada dasarnya menyangkut keselamatan, kesehatan, keamanan dan
kelestarian fungsi lingkungan hidup.
Keamanan menurut Buzan dan Hansen (Latuconsina, 2010:3)
merupakan upaya untuk mengamankan sesuatu: apakah itu negara, individu,
kelompok etnik, lingkungan hidup atau bahkan keberlangsungan planet
bumi itu sendiri. Lebih lanjut Buzan menjelaskan tentang konsep keamanan
sebagai hal utama yang berkaitan dengan nasib sekumpulan manusia, juga
berkaitan dengan keyakinan bebas dari ancaman. Permasalahan dasarnya,
adalah tentang kelangsungan hidup, tetapi hal ini juga mencakup banyak hal
atau urusan tentang sebuah kondisi kelangsungan kehidupan. Keamanan
dipengaruhi oleh faktor-faktor yang terdiri dari 5 (lima) sektor utama yaitu:
militer, politik, sosial, ekonomi dan lingkungan.
signifikasi unsur regional atau kawasan dalam memahami dinamika
keamanan internasional, yaitu melalui pembentukan sistemasi keamanan
yang rumit. Dalam teori keamanan region ini, tidak terlalu terpaku
kepada pengertian region dan teritori saja, tapi lebih kepada sekumpulan
unit yang memiliki proses sekuritisasi, desekuritisasi, atau keduanya
sekaligus, yang terhubung satu sama lain, yang lantas menyebabkan
masalah keamnan negara-negara tersebut tidak dapat dianalisa satu sama
lain, tetapi bisa dikatakan juga region dipahami sebagai subsistem
supranasional dan internasional (tersedia dalam
https://www.scribd.com/doc/47313419/Teori-Keamanan, diakses pada 20
Juni 2016).
Perkembangan standar pada produk permainan anak mencakup dua
kategori, yaitu Standar Internasional dan Standar Nasional Indonesia (SNI).
Hal tersebut dijelaskan oleh Harjanto dan Rahmi (2010:5) bahwa pada
Standar Internasional, ISO merupakan salah satu organisasi standarisasi
internasional yang memiliki panitia teknis khusus dalam menangani standar
mainan anak-anak yaitu ISO/TC 181. TC (technical committee) ini
berfungsi melaksanakan perumusan standar mainan anak yang menyangkut
kesehatan khususnya dalam aspek mekanik, kimia, dan tahan bakar.
Sedangkan Standar Nasional Indonesia (SNI) dibuat oleh pemerintah
Indonesia sebagai standar nasional hasil konsensus para pemangku
kepentingan. Penerapan SNI, seperti halnya standar lain, pada prinsipnya
acuan dalam pengendalian mutu internal, atau untuk kepentingan promosi
bahwa produk terkait memiliki kualitas yang baik atau terjamin. Penerapan
SNI secara wajib memerlukan kajian kesiapan infrastruktur terlebih dahulu
agar dapat diterapkan secara efektif di lapangan.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa standar
keamanan adalah suatu norma/persyaratan yang dipakai sebagai patokan
untuk mengamankan sesuatu dari kejahatan dan segala bentuk kecelakaan.
Sesuai dengan kajian studi ini akan difokuskan pada standar keamanan
wahana bermain anak, khususnya di pusat perbelanjaan.
2.1.2 Indikator Standar Keamanan Wahana Bermain
Pada dasarnya setiap wahana bermain harus memiliki standar
keamanan agar tidak membahayakan bagi penggunanya. Suyadi (2011)
berpendapat bahwa faktor keamanan merupakan bentuk tanggung jawab
pengelola wahana bermain yang harus diperhatikan. Identifikasi faktor
keamanan juga bisa dilakukan dengan mendeteksi bahan alat permainan,
yaitu dengan melihat sisi alat permainan (tajam, berserat kasar atau dicat
dengan sembarangan) dan lokasi tempat bermain, Jika identifikasi telah
mencapai tahap kepastian bahwa lokasi bermain dan alat yang digunakan
untuk bermain aman, barulah anak-anak boleh bermain sebebas-bebasnya
(Khairunnisyah, 2015:3).
Selain itu, Mariyana (Khairunnisyah, 2015:3), juga menjelaskan
beberapa pertimbangan dalam menganalisis tempat bermain untuk
sehingga guru dan pembimbing bisa mengawasi setiap saat, (2) terdapat
daerah di mana anak-anak bisa sendiri dan berpartisipasi dalam
kegiatan-kegiatan yang dilakukan secara berkelompok (3) terdapat permukaan yang
lembut di atas tempat ayunan, tempat memanjat dan perosotan (4) terdapat
batasan-batasan tempat bermain yang jelas (5) tersedia peralatan yang cukup
agar anak-anak tidak perlu menunggu dalam antrian panjang untuk bermain
(6) seluruh lubang air, kabel listrik, dan peralatan berbahaya lainnya telah
tertutupi atau setidaknya tidak dapat diakses oleh anak-anak (7) tersedia
peralatan P3K.
Demikian pula standar wahana bermain atau tempat bermain
menurut American Alliance Health Physical Education, Recreation, and
Dance Athletic Institute (1979:157) dalam Supriadin (2012:8) dikemukakan
sebagai berikut :
Lebih lanjut Supriadin (2012:8-9) menjelaskan bahwa area tempat
bermain juga harus dilengkapi dengan sejumlah perlengkapan yang secara
signifikan dapat mempengaruhi perkembangan psikomotor, kognitif, dan
afektif anak-anak. Agar memenuhi kebutuhan psikomotor mereka, pada area
tempat bermain harus disediakan alat-alat yang merangsang perilaku
lokomotor dan non lokomotor yang mendorong perkembangan otot-otot
besar anak. Alat-alat tersebut juga harus disesuaikan dengan kemampuan
anak, yaitu dengan ukuran yang lebih kecil, sedang dan lebih besar.
Peralatan bermain juga harus bermacam-macam, karena anak-anak
dapat memilih alat-alat permainan yang mereka kehendaki sesuai dengan
seleranya. Area tempat bermain dan peralatannya harus aman, tahan lama,
dan bersih dari kotoran. Semua pijakan tempat bermain dan alat-alat harus
kokoh, untuk menjaga kestabilan agar tidak licin, tidak basah atau adanya
genangan air serta tidak berdebu. Tempat bermain harus mendorong anak
untuk bergerak lebih leluasa ke segala arah, oleh karena itu penempatan
alat-alat atau benda-benda lain hendaknya diatur sedemikian rupa, sehingga tidak
mengganggu atau membatasi ruang gerak bagi anak-anak.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu
permainan dikatakan aman untuk anak ketika bahan alat permainan terbuat
dari bahan yang tidak berbahaya, setiap sisi permainan dipastikan tidak
tajam dan cat yang digunakan juga tidak mudah mengelupas ketika
dimainkan anak. Selain itu lokasi tempat bermain juga harus diperhatikan,
seperti kabel listrik dan peralatan berbahaya lainnya telah tertutupi agar
tidak bisa diakses anak ketika bermain.
2.2 Nilai Edukasi Wahana Bermain
Menurut Mustari (2014:9) nilai merupakan satu prinsip umum yang
menyediakan anggota masyarakat dengan satu ukuran atau standar untuk
membuat penilaian dan pemilihan mengenai tindakan dan cita-cita tertentu.
Nilai adalah persepsi yang sangat penting, baik, dan dihargai. Kluckhohn
(Mustari, 2014:9) menjelaskan dalam pengertian yang luas bahwa nilai
adalah suatu standar yang mengatur sistem tindakan. Nilai juga merupakan
keutamaan (preference), yaitu sesuatu yang lebih disukai, baik mengenai
hubungan sosial maupun mengenai cita-cita serta usaha untuk
mencapainya. Sedangkan dalam KBBI (2007:284) edukatif adalah bersifat
mendidik dan berkenaan dengan pendidikan. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa nilai edukatif adalah suatu standar yang memiliki pertimbangan
untuk membuat penilaian dalam tindakan ide-ide untuk mendidik atau
mengarahkan pada hal-hal yang diinginkan.
Pramono (2012:34-35) menjelaskan bahwa sebuah mainan dapat
dikategorikan sebagai mainan edukatif jika (1) diperuntukkan bagi anak
balita, yakni mainan yang memang sengaja dibuat untuk merangsang
berbagai kemampuan dasar pada balita; (2) multifungsi, yakni dari satu
mainan bisa didapat berbagai variasi mainan sehingga stimulasi yang
diperoleh anak juga lebih beragam; (3) melatih problem solving, yakni
masalah. Pada permainan puzzle, anak diminta untuk menyusun
potongan-potongannya agar menjadi utuh; (4) melatih konsep-konsep dasar. Melalui
permainan edukatif anak dilatih untuk mengembangkan kemampuan
dasarnya seperti mengenal bentuk, warna, besaran, juga melatih motorik
halus; (5) melatih ketelitian dan ketekunan. Ketika bermain dengan mainan
edukatif, anak tidak sekadar menikmati permainannya, tetapi juga dituntut
untuk teliti dan tekun ketika memainkannya; (6) merangsang kreativitas.
Permainan edukatif mengajak anak untuk selalu kreatif melalui berbagai
variasi mainan yang dilakukan. Bila sejak kecil anak terbiasa untuk
menghasilkan karya, misalnya lewat permainan rancang bangun, kelak dia
akan lebih berinovasi untuk menciptakan suatu karya, tidak hanya menjadi
seorang pengekor.
Menurut Ismail (2009:109-110) jenis permainan yang edukatif dapat
memenuhi syarat sebagai perangsang bagi anak untuk terjadinya proses
belajar. Permainan tersebut memiliki ciri sebagai berikut :
a. Dapat merangsang anak secara aktif berpartisipasi dalam proses, tidak
hanya diam secara pasif melihat saja.
b. Bentuk mainan tersebut biasanya “unstrusure” sehingga dimungkinkan
bagi anak untuk membentuk, mengubah, mengembangkan sesuai
dengan imajinasinya.
c. Dibuat dengan tujuan atau pengembangan tertentu, sesuai tagret usia
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa suatu
permainan dikatakan memiliki nilai edukasi apabila dalam permainan
tersebut memiliki tujuan untuk mengembangkan kemampuan dasar anak
dalam melatih ketelitian dan ketekunan sehingga ketika dewasa nanti anak
mampu untuk hidup mandiri.
2.3 Syarat Permainan Edukatif
Pada dasarnya bentuk dan jenis permainan yang edukatif tidak
terbatas, namun demikian perlu diperhatikan bahwa dalam memilih
permainan edukatif orang tua perlu mempertimbangkan faktor keamanan
dari permainan tersebut. Zulkifli dalam Khobir (2009:203) menyebutkan
hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan untuk anak, diantaranya sebagai berikut:
1. Usia dan minat anak. Agar bermain benar-benar berfungsi sebagai bagian yang sangat penting bagi tumbuh kembang anak, jadi tidak justru menghambat tumbuh kembang mereka.
2. Keamanan dari permainan tersebut (tidak tajam, tidak ada bagian-bagian yang dapat melukai anak dan tidak mengandung zat yang berbahaya).
3. Pentingnya keterlibatan orang tua atau anggota keluarga dalam proses
bermain, agar dapat melindungi mereka dari hal-hal yang dapat merugikan tumbuh kembang mereka atau dari hal-hal yang mematikan kreativitas atau minat anak terhadap lingkungan.
4. Tidak selalu permainan yang mahal lebih edukatif dari permainan yang
5. Mudah dibongkar pasang. Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki sendiri, lebih ideal dari pada mobil-mobilan yang dapat bergerak sendiri. Alat-alat permainan yang dijual di toko-toko (built-in) lebih banyak menjadi bahan tontonan daripada berfungsi sebagai alat permainan. Anak-anak tidak tertarik oleh bagus dan sempurnanya alat- alat permainan yang diproduksi di pabrik tersebut.
6. Dapat mengembangkan daya fantasi. Alat permainan yang sifatnya
mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, yang memberikan kepada anak kesempatan untuk mencoba dan melatih daya-daya fantasinya. Sesuai dengan ajaran pendidikan modern, alat-alat yang dapat menunjang perkembangan fantasi itu misalnya bak pasir, tanah liat, kertas dan gunting. Jumlah alat-alat itu masih dapat ditambah lagi dengan kapur berwarna, papan tulis dan sebagainya.
Selain itu Zubaidah (2010:21-22) juga menjelaskan syarat-syarat
permainan edukatif, yaitu :
a. Mudah dibongkar pasang
Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki sendiri
lebih ideal dari pada mobil-mobilan yang dapat bergerak sendiri.
b. Mengembangkan daya fantasi
Alat permainan yang sifatnya mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat
sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, yang memberikan kepada
Sesuai dengan ajaran pendidikan modern alat-alat yang dapat
menunjang perkembangan fantasi misalnya dengan kapur berwarna,
papan tulis, kertas origami.
c. Tidak berbahaya
Para ahli yang telah meneliti jenis alat-alat permainan sependapat
tentang alat permainan yang suka mendatangkan bahaya bagi anak-anak
yaitu tangga, gunting yang runcing ujungnya, pisau tajam, kompor dan
sebagainya.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa syarat
permainan edukatif bagi anak harus memperhatikan faktor keamanan, bahan
permainan yang digunakan, dan peran serta orang tua dalam mendampingi
anak-anak ketika bermain.
2.4 Jenis-Jenis Permainan
Jenis permainan anak yang berkembang saat ini sangat beragam,
baik permainan yang menggunakan alat ataupun permainan anak yang
dimainkan tanpa alat permainan. Tedjasaputra (2001:75-81) menggolongkan
alat permainan menjadi dua, yaitu: (1) alat permainan dari lingkungan anak.
Alat permainan dapat diambil dari lingkungan alam sekitar anak, sehingga
harus melihat apakah lingkungannya dari lingkungan pedesaan atau
perkotaan. Alat permainan di lingkungan pedesaan misalnya biji-bijian,
batu-batuan, bambu, bahan mainan yang terbuat dari tanah liat dan
sebagainya. Sedangkan alat permainan dari lingkungan perkotaan bisa
sehingga anak menyukainya karena merasa seperti dalam kehidupan
sebenarnya. Selain barang-barang dari tempat-tempat tersebut, bahan-bahan
yang bisa diperoleh dari lingkungan alam misalnya air, pasir, dan
sebagainya. (2) Alat permainan edukatif; merupakan alat permaian yang
dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan memiliki
beberapa ciri khusus yaitu: dapat digunakan dalam berbagai cara, ditujukan
untuk anak usia pra sekolah dan berfungsi mengembangkan kecerdasan serta
motorik anak, aman, membuat anak terlibat secara aktif, serta bersifat
konstruktif.
Menurut Ismail (2009:90) jika ditinjau dari segi jenisnya, permainan
terbagi atas empat kerangka besar, yaitu berdasarkan subjek dan ruangnya,
berdasarkan struktur geografisnya, berdasarkan bentuk dan keterampilan
yang terdapat di dalamnya, serta berdasarkan kerangka manfaatnya.
a. Berdasarkan Subjek dan Ruang
Menurut perspektif subjek dan ruangnya, jenis-jenis permainan
terdiri atas :
1. Permainan Bayi
Permainan sederhana yang dimainkan dengan anggota keluarga atau
anak yang lebih besar, menyenangkan bayi sebelum mereka berusia
satu tahun.
2. Permainan Individual
Pada waktu anak berusia 4 atau 5 tahun, mereka bermain untuk
Bermain bersifat perorangan dan bersaing dengan prestasinya di
masa lampau. Peraturannya sedikit dan sering diubah atau bahkan
dilanggar. Permainan ini antara lain berjalan di atas sisi trotoar atau
rel kereta api, loncat tangga, meloncat di atas satu kaki, dan
memukul bola.
3. Permainan Sosial (Tetangga)
Meskipun anak merasa tertarik dengan permainan perorangan,
mereka juga mengembangkan minat dalam permainan tetangga,
sejenis permainan kelompok yang tidak terdefinisi, dimana setiap
orang dapat bermain. Permainan tradisional dari jenis ini misalnya :
petak umpet, bermain polisi dan penjahat.
5. Permainan Tim
Permainan tim mulai populer di kalangan anak yang berusia 8-10
tahun. Permainan ini sangat terorganisasi, mempunyai peraturan dan
bersuasana persaingan yang kuat. Permainan yang umum dari jenis
ini adalah modifikasi dari sepak bola, bola basket, kasti, dan lari.
6. Permainan dalam Ruangan
Permainan di dalam ruangan biasanya kurang menekankan aktivitas
fisik, tetapi lebih kepada keterampilan motorik halus atau
permainan yang mengembangkan intelegensi. Permainan tradisional
dalam kategori ini antara lain permainan kartu, permainan
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa jenis
permainan menurut perspektif subjek dan ruangnya antara lain terdiri atas
permainan bayi, permainan individual, permainan sosial, permainan tim,
dan permainan dalam ruangan.
b. Berdasarkan Struktur Geografi
Menurut struktur geografisnya, jenis permainan anak terbagi menjadi
permainan anak kota dan permainan anak desa.
1. Permainan Anak Kota
Jenis permainan yang ada di kalangan anak-anak kota, secara garis
besar dapat dibedakan atas atas : pertama, permainan anak-anak dari
keluarga mampu di pusat kota yang padat dan ramai. Kedua,
permainan anak-anak yang berdiam di kampung-kampung pinggiran
kota, dimana relatif masih terdapat cukup banyak tempat kosong,
krang ramai dan kurang padat.
2. Permainan Anak Desa
Beberapa permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak desa
antara lain : gobag bunder, gobag-gondel, gobag sodor, dakon,
gangsingan paton, gangsingan telegan, kuwungan (bekel), cirag-ula,
dan eteng.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa
menurut struktur geografisnya jenis permainan anak terbagi menjadi
c. Berdasarkan Bentuk dan Muatan Keterampilan
Secara garis besar permainan terbagi menjadi dua, yaitu permainan
tradisional dan permainan modern.
1. Permainan Tradisional
Permainan tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung
nilai-nilai budaya yang pada hakikatnya merupakan warisan leluhur
yang harus dilestarikan keberadaanya. Contoh permainan tradisional
antara lain : ciluk ba, petak umpet, boy-boyan, bermain kelereng,
membuat mainan dari kayu/bambu, meluncur dengan papan atau
pelepah pinang, jungkitan, menyusun bangun dengan balok, pasaran,
membentuk tanah liat atau pasir, lompat tali, tarik tangan, dan lain
sebagainya.
2. Permainan Modern
Permainan modern biasanya ditandai biasanya ditandai dengan sistem
produksi yang menggunakan teknologi mesin. Permainan modern
juga biasanya lebih bersifat atraktif dan elektris, oleh karenanya
permainan modern terkadang dianalogikan sebagai permainan
elektronik.
d. Berdasarkan Kerangka Manfaat
Jika ditinjau dari kerangka manfaat yang didapat penggunannya,
1. Mainan Umum
Secara umum bermain dapat dilakukan dengan atau tanpa
menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau informasi,
kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi anak. Sebab, pada
dasarnya bermain merupakan suatu aktivitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional.
2. Mainan Edukatif
Pada dasarnya semua jenis dan bentuk mainan anak memiliki muatan
pendidikan, bersifat edukatif. Sebab, ketika melakukan aktivitas
bermain, anak sesungguhnya sedang belajar, ia sedang mencari
pengalaman yang akan bermanfaat bagi hidupnya kelak setelah
dewasa, namun tanpa disadari secara langsung.
Berdasarkan penjelasan mengenai jenis-jenis permainan tersebut
dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya segala aktivitas anak yang
menyenangkan baik dengan alat permainan atau tanpa alat permainan
sekalipun merupakan jenis permainan anak sesuai dengan fungsi dan
karakteristik permainan tersebut.
2.5 Standar Wahana Bermain di Pusat Perbelanjaan 2.5.1 Standar Wahana Bermain
Wahana bermain anak adalah tempat yang dirancang bagi anak-anak
untuk melakukan aktivitas bermain dengan bebas untuk memperoleh
mengembangkan kemampuan kognitif, sosial, fisik, serta kemampuan
emosionalnya (Baskara, 2011:28). Dalam sistem operasionalnya wahana
bermain dapat diaplikasikan di ruang terbuka maupun ruang tertutup yang
dilengkapi beberapa peralatan/fasilitas permainan rekreasi serta sarana
penunjang lainnya. Selain itu faktor keamanan juga menjadi hal penting
yang harus diperhatikan pada setiap wahana bermain anak.
Menurut Herdianing (2013:3) kriteria permainan yang baik untuk
anak diantaranya sebagai berikut :
a. Mainan dengan komponen kecil, mengoptimalkan fungsi jari tangan
dengan mengkuti alur, atau bongkar pasang.
b. Kuat, tidak mudah patah, tepi tidak bergigi, tidak memiliki bagian yang
tajam, tidak terbuat dari kaca atau plastik yang rapuh, serta tidak
beracun, dan tidak memiliki bagian yang menggunakan listrik.
c. Menyediakan peluang dan kesempatan untuk bereksplorasi.
d. Memberikan banyak tantangan fisik, langsung terjun ke lapangan.
e. Memberikan kesempatan berinteraksi baik dengan teman, guru,
orangtua, dan orang lain di sekitarnya.
f. Kompetisi tidak dianjurkan, kalaupun ada kompetisi dengan diri sendiri.
g. Konsep mudah dipahami dari pengalaman anak pada umumnya, tidak
menggunakan bahasa awam.
h. Stimulasi proses perkembangan bahasa dan daya imajinasi, juga dengan
i. Mempertimbangkan model perilaku anak : orang tua, guru, atau
pendamping lainnya.
Pentingnya menjaga keselamatan anak saat bermain merupakan
kewajiban bersama antara pihak pengelola dengan orang tua. Berkaitan
dengan standar keamanan alat permainan atau wahana bermain anak, maka
bahan-bahan yang digunakan haruslah bahan-bahan yang aman. Menurut
Rolina (2013:8) bahan-bahan tesebut harus memenuhi kriteria standar
keamanan permainan anak, diantaranya :
a. Kayu tidak berserat dan diamplas.
b. Bambu bebas dari bulu yang gatal.
c. Jangan tajam.
d. Menghindari benda yng berpotensi masuk ke mulut (bagi anak yang
masih cenderung memasukkan benda ke mulut).
e. Pembuatan dengan ukuran yang presisi (ketepatan)
f. Paku jangan menonjol.
Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa standar
wahana bermain harus dibuat dari bahan-bahan yang tidak membahayakan
untuk anak. Selain itu model perilaku anak saat bermain juga harus
diperhatikan oleh pengawas atau orang tua yang mendampingi agar tidak
terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, seperti perilaku anak yang bermain di
2.5.2 Pusat Perbelanjaan sebagai Lokasi Wahana Bermain Anak
Pusat perbelanjaan pada awalnya adalah suatu tempat yang berfungsi
sebagai tempat perdagangan (tempat bertemunya penjual dan pembeli dalam
melakukan transaksi) di bidang barang maupun jasa yang sifat kegiatannya
untuk melayani umum dan lingkungan sekitarnya atau dapat juga diartikan
sebagai tempat perdagangan eceran atau retail yang lokasinya digabung
dalam satu bangunan atau komplek (tersedia dalam www.petra.ac.id, diakses
pada 15 April 2016). Pusat perbelanjaan tidak hanya dijadikan tempat untuk
melakukan jual-beli produk atau jasa tetapi juga sebagai tempat untuk
rekreasi, sekadar melihat-lihat, tempat bersenang-senang, bahkan disediakan
juga tempat bermain untuk anak.
Neo dan Wing (2005:143) berpendapat bahwa pusat perbelanjaan
juga mengalami perkembangan sejalan dengan kemajuan di bidang
teknologi. Pusat perbelanjaan saat ini telah berevolusi dari asalnya sebagai
pusat konsumsi beralih menjadi aspirasi dan gaya hidup konsumen, bukan
hanya sebatas tempat untuk melakukan pembelian produk saja, akan tetapi
telah berubah fungsi menjadi tempat rekreasi yang menarik, menyenangkan,
aman, nyaman, dan dapat dipercaya (Siregar dan Asri, 2011:2). Utami
(Yoslandari, 2009:8) mendefinisikan bahwa pusat perbelanjaan merupakan
sekelompok ritel dan ketentuan komersial lainnya yang direncanakan,
dikembangkan, dan dimiliki, serta dikelola sebagai properti tunggal.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pusat
bertemunya penjual dan pembeli dalam satu bangunan yang didalamnya
juga tersedia berbagai layanan jasa, serta menjadi tempat rekreasi yang
menarik dan menyenangkan bagi anak. Tersedianya wahana bermain di
pusat perbelanjaan menjadi nilai tambah bagi masyarakat dalam memenuhi
kebutuhan sehari-hari dan kebutuhan akan rekreasi.
2.6 Pengertian Bermain
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas
keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang,
sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan
proses belajar pada anak (Mutiah, 2010:91). Tedjasaputra (2001:xvi)
menjelaskan bahwa bermain adalah dunia kerja anak usia pra sekolah dan
menjadi hak setiap anak untuk bermain, tanpa dibatasi usia. Dalam pasal 31
Konvensi Hak-Hak Anak (1990) disebutkan : “hak anak untuk beristirahat
dan bersantai, bermain dan turut serta dalam kegiatan-kegiatan rekreasi
yang sesuai dengan usia anak yang bersangkutan dan untuk turut serta
secara bebas dalam kehidupan budaya dan seni”. Melalui bermain, anak
dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik,
kecerdasan dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu
sama lain dan tidak dapat dipisahkan.
Oxford English Dictionary (Eberle, 2014:216-217) menyebutkan
lima definisi dari bermain, yang secara ringkas dapat disimpulkan bahwa
gerakan bebas dan tanpa hambatan, bermain adalah aktivitas cepat yang
menimbulkan kesenangan, dan bermain adalah kegiatan untuk menjauhkan
diri dari pekerjaan. Eberle juga menambahkan bahwa bermain sebagai
bentuk kegiatan yang unik dimana dapat menimbulkan efek yang
menyenangkan, kegembiraan dan optimisme.
Berdasarkan penjelasan mengenai pengertian bermain tersebut, dapat
disimpulkan bahwa bermain merupakan kegiatan yang menjadi dunia anak
dalam mengembangkan segala potensi perkembangan baik fisik, motorik,
kecerdasan, maupun sosial emosionalnya. Bermain juga merupakan bentuk
kegiatan yang dilakukan tanpa ada batasan atau aturan sehingga
menimbulkan efek yang menyenangkan dan menghasilkan proses belajar
pada diri anak
2.6.1 Teori-Teori Klasik tentang Bermain
Adanya teori klasik tentang bermain menunjukkan bahwa kegiatan
bermain telah dilakukan sejak puluhan abad yang silam. Masnipal
(2013:128-129) teori bermain dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu
teori-teori klasik (abad 19) dan teori-teori modern (sesudah tahun 1920).
Kelompok yang termasuk teori klasik, yaitu the Surplus Energy Theory, the
Recreation Theory, the Instinct-Practice Theory, the Recapitulation Theory,
dan the Catharsis Theory. Sedangkan kelompok teori modern atau teori
kontemporer atau lebih dikenal teori dinamik meliputi Psychoanalytic,
Tedjasaputra (2001:2-3) menjelaskan bahwa The Surplus Energy
Theory dikemukakan oleh Herbert Spencer, dimana bermain terjadi akibat
energi yang berlebihan dan ini hanya berlaku pada manusia dan binatang
dengan tingkat evolusi tinggi. Energi berlebih ini dapat dibaratkan sebagai
system kerja air atau gas yang mempunyai tekanan ke segala arah untuk
menyalurkan kekuatannya. Tekanan akan lebih kuat dan butuh penyaluran
yang lebih besar apabila volume atau isi air/gas sudah melebihi daya
tampungnya. Hal ini tampak pada diri anak yang selalu siap sedia untuk
bermain walaupun dalam keadaan apapun, misal anak sehabis pulang
sekolah tetap bermain dengan teman-temannya walaupun di sekolah telah
belajar dan bermain dalam waktu yang relatif lama. Sejalan dengan teori
surplus energi selanjutnya Elkind dalam Montolalu, dkk (2007:1.14) dalam
Utama (2010:9) menyatakan bahwa bermain sebagai suatu pelepasan atau
pembebasan dari tekanan-tekanan yang dihadapi anak.
The Recreation Theory atau Relaxation Theory memandang bahwa
bermain sebagai kesibukkan untuk rekreasi atau kegiatan relaksasi. Teori
ini mengajukan alasan bahwa tujuan bermain adalah untuk memulihkan
tenaga yang sudah terkuras saat bekerja seperti yang dikemukakan oleh
Moritz Lazarus bangsa Jerman. Aktivitas pekerjaan akan menguras tenaga
yang segera perlu dipulihkan. Pemulihan tenaga ini dapat dilakukan melalui
istirahat atau tidur dan dapat pula dengan cara lain yaitu kegiatan ekreatif.
Bermain adalah perimbangan antara kerja dan istirahat yang merupakan
The Instinct-Practice Theory atau Pre-exercise Theory diajukan oleh
Karl Groos, yang meyakini bahwa bermain berfungsi untuk memperkuat
insting yang dibutuhkan guna kelangsungan hidup di masa mendatang.
Teori Groos disebut pula sebagai Teori Teleologi, yaitu bahwa permainan
mempunyai tugas pokok, maksudnya dengan bermain terjadi proses
biologis atau proses berfungsinya organ-organ tubuh, maka disebut juga
dengan Teori Fungsi, yaitu mengembangkan fungsi yang tersembunyi di
dalam diri seseorang. Orang yang kurang bergerak bermain mudah
dihinggapi gangguan jantung dan sirkulasi darah, karena jantung tidak
berfungsi secara optimal.
Dasar teori Groos adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan
oleh Charles Darwin. Binatang dapat mempertahankan hidupnya karena dia
mempunyai keterampilan yang diperoleh melalui bermain. Bayi yang baru
lahir dan juga binatang mewarisi sejumlah insting yang tidak sempurna dan
insting itu penting guna mempertahankan hidup. Bermain bermanfaat untuk
makhluk yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan
instingnya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai sarana latihan dan
mengelaborasi keterampilan yang diperlukan saat dewasa nanti (Mutiah,
2010:97)
The Recapitulation Theory memandang bahwa bermain sebagai
tahapan dari evolusi manusia. Individu menggunakan bermain untuk
berpindah dari cara-cara primitif dan mempersiapkan diri menuju
rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti urutan sama
seperti evolusi mahluk hidup. Teori yang diajukan G. Stanley Hall (Diana,
2012:4) tentu saja mempunyai kelemahan, tetapi setidaknya dapat dianggap
mempunyai peran besar karena berhasil mendorong minat ilmuwan lain
untuk mempelajari perilaku anak dalam berbagai tahap usia.
Dari beberapa teori klasik bermain tersebut dapat disimpulkan
bahwa bermain telah digunakan sejak lama sebagai sarana untuk
mengembangkan kapasitas individu baik fisik maupun mental. Bermain
juga merupakan kebutuhan dasar anak yang harus difasilitasi agar
perkembangan anak dapat di stimulasi secara optimal.
2.6.2 Teori-Teori Modern tentang Bermain
Teori-teori modern yang mengkaji tentang bermain tidak hanya
menjelaskan mengapa muncul perilaku bermain. Para tokoh juga berusaha
untuk menjelaskan manfaat bermain bagi perkembangan anak. Tedjasaputra
(2001:12) menjelaskan bahwa teori-teori modern tentang bermain meliputi
teori psikoanalitik dan kognitif.
a. Teori Psikoanalitik
Dalam teori psikoanalitik Tedjasaputra (2001:12) menjelaskan
bahwa Sigmund Freud memandang bermain seperti halnya berfantasi
atau melamun/berangan-angan. Melalui bermain atau berangan-angan
anak dapat memproyeksikan harapan-harapannya maupun
konflik-konflik pribadinya. Melalui bermain anak dapat mengeluarkan segala
menyenangkan/menyakitkan, atau pengalaman traumatik, dan
harapan-harapan yang tidak dapat diwujudkan dalam kenyataan melalui aktivitas
bermain.
Melalui bermain anak dapat memerankan atau memindah perankan
perasaan negatif ke obyek pengganti, dan hal tersebut dilakukan
berulang-ulang menyebabkan anak dapat mengatasi situasi yang tidak
menyenangkan, sehingga menimbulkan perasaan lega. Oleh sebab itu
menurut Freud bermain dapat mengatasi masalah psikis anak terutama
kejadian yang menyedihkan atau traumatik. Sehingga bermain memberi
peluang sebagai sarana terapi bagi anak.
b.Teori kognitif
Mutiah (2012:101) menjelaskan bahwa para tokoh yang tergabung
dalam teori kognitif antara lain Jean Piaget, Lev Vygotski, Bruner, Sutton
Smith, dan Singer, masing—masing memberikan pandngannya mengenai
bermain. Menurut Gunarsa (2012:136) pengertian kognisi sendiri
sebenarnya meliputi aspek-aspek struktur intelek yang digunakan untuk
mengetahui sesuatu. Piaget (Mutiah, 2012:101) mengemukakan teori
yang rinci mengenai perkembangan intelektual anak.
Menurut Piaget, anak menciptakan sendiri pengetahuan mereka
tentang dunianya melalui interaksi mereka, berlatih menggunakan
informasi-informasi yang sudah mereka dengar sebelumnya dengan
menggabungkan informasi baru dengan keterampilan yang sudah
baru. Anak juga menjalani tahapan perkembangan kognisi sampai
akhirnya proses berpikir anak menyamai proses berpikir orang dewasa.
Sejalan dengan tahapan perkembangan kognisinya, kegiatan bermain
mengalami perubahan dari tahap sensori-motorik bermain khayal sampai
kepada bermain sosial yang disertai aturan permainan.
Menurut Piaget (Tedjasaputra, 2001:8) dalam proses belajar perlu
adaptasi dan adaptasi membutuhkan keseimbangan antara dua proses
yang saling menunjang yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah
proses penggabungan informasi baru yang ditemui dalam realitas dengan
struktur kognisi seseorang. Sedangkan akomodasi adalah mengubah
struktur kognisi seseorang untuk disesuaikan, diselaraskan dengan atau
mengapa yang diamati dalam realitas.
Menurut Piaget, bermain adalah keadaan tidak seimbang dimana
asimilasi lebih dominan dari pada akomodasi. Imitasi juga mencerminkan
keadaan tidak seimbangnya karena akomodasi mendominasi asimilasi.
Situasi yang tidak seimbang dengan sendirinya tidak menunjang proses
belajar, atau secara intelektual tidak adaptif. Selanjutnya Piaget
mengemukakan bahwa saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang
baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan dan mengkonsolidasi
ketrampilan yang baru diperoleh. Jadi walaupun bermain bukan penentu
utama untuk perkembangan kognisi, namun bermain memberi
Menurut Vygotski (Utama, 2010:14) menyatakan bahwa bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi (kecerdasan)
anak. Anak kecil belum mampu berfikir abstrak seperti orang dewasa,
karena antara obyek dan makna berbaur menjadi satu. Melalui bermain
anak pada akhirnya mampu membedakan obyek dan makna. Vygotski
membedakan tahap perkembangan yaitu yang aktual (independent
performance) dan potensial (assisted performance) dengan zone of
proximal development (ZPD).
ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan potensial. Menurut
Vygotski bermain adalah self help tool. Keterlibatan anak dalam bermain
dengan sendirinya mengalami kemajuan dalam perkembangannya.
Dalam bermain anak mempunyai perhatian, daya ingat, bahasa, dan kerja
sama yang lebih baik. Vygotski memandang bermain sebagai kaca
pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat
potensial sebelum diaktualisasikan dalam situasi lain. Menurut beliau
bermain mampu mengembangkan kognisi, sosial, dan emosi.
Bruner (Tedjasaputra, 2001:10-11) memberi penekanan pada fungsi
bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreativitas dan
fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna
bermain dan bukan hasil akhirnya. Berikutnya Bruner juga menekankan
narrative modes of thinking, dalam artian fungsi dari intelek
berhubungan erat dengan makna (meaning), rekonstruksi pengalaman
pendidikan manusia aspek naratif memegang peran penting. Bermain
sangat berhubungan dengan naratif dalam hal bagaimana seorang anak
merepresentasikan pengetahuan dalam intensionalitas dan kesadarannya.
Smith (Tedjasaputra, 2001:11-12) percaya bahwa transformasi
simbolik muncul dalam kegiatan bermain khayal (misalnya: pura-pura
menggunakan balok sebagai kue), memudahkan transformasi simbolik
kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka.
Dengan demikian, anak dapat menggunakan idea-ideanya dengan cara
baru serta tidak biasa dan menghasilkan idea kreatif yang dapat
diterapkan untuk tujuan adaptif.
Pentingnya bermain bagi perkembangan manusia adalah untuk
menunjang potensi adaptif dalam artian luas. Hasil penelitian dalam
bidang neurologi menunjukkan bahwa potensi adaptif ini terbentuk
dalam perkembangan otak manusia yang berlangsung pada masa dini.
(Nelson & Bloom, 1997). Mulai usia 10 bulan sampai 10 tahun jumlah
koneksi sinaps mengalami penurunan dari 1000 trilyun menjadi 500
trilyun (Smith, 1998). Berarti bila otak berada dalam tahap potensial
yang tinggi, demikian pula halnya dengan bermain. Jadi fungsi bermain
pada usia dini dapat membantu aktualisasi potensi otak karena
menyimpan lebih banyak variabilitas tingkat yang secara potensial sudah
ada di dalam otak.
Singer (Utama, 2010:15) berpendapat bahwa bermain mempunyai
bermain imajinatif. Bagi Singer bermain juga memberikan masukan bagi
anak mengenai mamjukan kecepatan masuknya stimulus baik dari dalam
maupun dari dunia luar yaitu aktivitas otak yang secara konstan
memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman. Melalui
bermain anak dapat mengoptimalkan laju kecepatan stimulus karena
mengalami emosi atau perasaan yang menyenangkan.
Berdasarkan penjelasan teori-teori tentang bermain yang
disampaikan oleh beberapa tokoh tersebut, dapat disimpulkan bahwa
kegiatan bermain telah berlangsung sejak abad ke 19. Melalui proses yang
panjang kegiatan bermain dinyatakan sebagai stimulus yang sangat berperan
dalam perkembangan anak, sehingga bermain menjadi bagian dari dunia
anak yang perlu difasilitasi agar dapat berperan secara optimal dalam
mengembangkan segala aspek tumbuh-kembang anak.
2.7 Karakteristik dan Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun 2.7.1 Karakteristik Anak Usia 3-5 Tahun
Pada saat memasuki usia 3 tahun, biasanya seorang anak akan
semakin mandiri dan mulai mendekatkankan diri pada teman-teman
sebayanya. Menurut Sujiono (2010:23-24) pada tahapan usia ini anak mulai
menyadari tentang apa yang dirasakan dan apa yang telah mampu dilakukan
dan yang belum mampu dilakukan. Sedangkan di akhir usia 4 tahun, anak
berada pada tahapan bermain asosiatif, dimana terjadi interaksi dalam
kelompok bermain walaupun masih sering terjadi konflik menuju ke tahapan
dan sebagian besar dari mereka mulai mampu bekerja sama dalam
menyelesaikan tugas kelompok.
Melengkapi pendapat di atas, Winn dan Porcher (Sujiono, 2010:24)
menjelaskan karakter anak usia 3-4 tahun berdasarkan dimensi
perkembangan fisik, yakni anak usia 3 tahun sudah mampu berjalan sendiri
tanpa dibantu, larinya lebih cepat, lompatannya lebih lebar, dan sudah dapat
memanjat tangga selangkah demi selangkah. Sedangkan pada usia 4 tahun
cara berjalan dan berlari lebih sigap dan semakin terampil dari pada anak
usia 3 tahun. Seiring dengan hal tersebut, Sutanti (Sujiono, 2010:25)
berpendapat bahwa tumbuh kembang anak usia 3-4 tahun memiliki ciri khas
berikut ini, diantaranya :
a. Perkembangan jiwa belum stabil, artinya anak belum mampu
mengendalikan emosi sehingga anak melakukan kegiatan menurut
dorongan yang timbul dari dalam dirinya, sebagai contoh anak senang
berganti-ganti kegiatan dan selalu bergerak mencari hal yang baru
baginya.
b. Keras kepala, karena anak mulai menyadari keberadaan dirinya dalam
lingkungannya, anak mulai mengajukan tuntutan dari keinginan yang
timbul dalam dirinya dan memaksa untuk selalu dipenuhi keinginannya.
c. Meniru, anak suka sekali meniru apa yang ia dengar, lihat, dan orang
dewasa lakukan.
d. Bertanya, pada usia ini anak sangat peka dan mudah dipengaruhi oleh
langsung ditanyakan dan menuntut jawaban yang sesuai dengan
perkembangan nalarnya.
e. Keinginan untuk bersosialisasi, anak mulai berkeinginan untuk
mempunyai teman dalam bermain dan menggalang persahabatan
dengan anak sebaya walaupun sikap egosentrisnya masih sering
muncul.
Tahap perkembangan anak umur 3–5 tahun berbeda–beda, Rusmil
(Rahma dan Puspasari, 2008:14) menambahkan bahwa anak yang berumur
3-4 tahun tahap perkembangannya meliputi: berdiri 1 kaki 2 detik, melompat
kedua kaki diangkat, mengayuh sepeda roda tiga, menggambar garis lurus,
menumpuk 8 buah kubus, mengenal 2-4 warna, menyebut nama umur dan
tempat, mengerti arti kata di atas, di bawah dan di depan, mendengarkan
cerita, mencuci dan mengeringkan tangan sendiri, bermain bersama teman
dan mengikuti aturan permainan, mengenakan sepatu sendiri, mengenakan
celana panjang, kemeja dan baju.
Sedangkan tahap perkembangan anak umur 4-5 tahun adalah :
berdiri 1 kaki 6 detik, melompatlompat 1 kaki, menari, mengambar tanda
silang, menggambar lingkaran, menggambar orang dengan 3 bagian tubuh,
mengancing baju atau pakaian boneka, menyebut nama lengkap tanpa
dibantu, senang menyebut kata-kata baru, senang bertanya tentang sesuatu,
menjawab pertanyaan dengan katakata yang benar, bicaranya mudah
dimengerti, bisa membandingkan sesuatu dari ukuran dan bentuknya,
berpakaian sendiri tanpa dibantu, menggosok gigi tanpa dibantu, bereaksi
tenang dan tidak rewel ketika ditinggal ibu.
Berdasarkan penjelasan mengenai karakteristik perkembangan anak
usia 3-5 tahun di atas dapat disimpulkan bahwa pada awal usia 3 tahun anak
sudah mampu berinteraksi dengan orang lain. Memasuki usia 4 hingga 5
tahun perkembangan sosio emosional anak semakin terstimulasi dengan
lingkungannya sehingga anak mulai memiliki keinginan untuk bersosialisasi
dengan teman sebaya atau dengan orang dewasa lainnya meskipun sikap
egosentris masih sering muncul.
2.7.2 Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun
Pada rentang usia 3-5 tahun perkembangan anak, proses interaksi
dengan lingkungannya merupakan fase penting untuk membentuk
kepribadian mereka. Menurut Freud (1949) tokoh Psychoanalytic
Counseling Theory berpendapat bahwa tahun-tahun awal kehidupan
manusia merupakan kunci penting dalam perkembangan kepribadian
(personality development). Komponen pokok dari kepribadian telah
terbentuk pada waktu anak-anak memasuki usia lima tahun dan tahun-tahun
berikutnya. Selain itu, Erikson (1963, 1968) dengan perkembangan
psikososial juga meyakini bahwa kepribadian anak tumbuh dan berkembang
karena peranan dari institusi sosial, seperti keluarga, sekolah, program, dan
institusi lainnya di sekitar anak (Masnipal, 2013:97-98).
Piaget (Susanto, 2011:49) menjelaskan bahwa anak pada rentang
konkret. Pada usia ini sifat egosentris anak semakin nyata. Anak mulai
memiliki perspektif yang berbeda dengan orang lain yang berada di
sekitarnya. Pada tahap ini anak dapat memanipulasi objek simbol, termasuk
kata-kata yang merupakan karakteristik penting dalam tahapan ini. Hal ini
dinyatakan dalam peniruan yang tertunda dan dalam imajinasi pura-pura
dalam bermain.
Adapun Gessel dan Amatruda (Susanto, 2011:50) mengemukakan
bahwa anak usia 3-4 tahun telah mulai mampu berbicara secara jelas dan
berarti. Kalimat-kalimat yang diucapkan anak semakin baik sehingga pada
masa ini dinamakan masa perkembangan fungsi bicara. Selanjutnya, pada
usia 4-5 tahun yaitu masa belajar matematika. Dalam tahap ini anak mulai
belajar matematika sederhana. Namun demikian pada usia ini, menurut
Gunarsa (Susanto, 2011:50) anak belum mampu memusatkan perhatinnya
pada dua dimensi yang berbeda secara serempak.
Berdesarkan penjelasan mengenai karakteristik anak usia 3-5 tahun
di atas, dapat disimpulkan bahwa pada rentan usia tersebut anak berada pada
tahap usia golden age yaitu tahap usia emas yang sangat sensitif terhadap
rangsangan dari lingkungan anak. Karakteristik perkembangan anak pada
usia 3-5 tahun menjadi masa yang penting bagi orang tua untuk memberikan
rangsangan yang positif agar anak dapat berkembang esuai dengan indikator
2.8 Penelitian Relevan
Penelitiian-penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini
diantaranya sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Zet Gogugu, Ir. R. J. Poluan, Msi, dan
Andy A. M. Malik, ST, MT dalam Artikel Jurnal Vol 2, No 2 (2015);
165-173 dengan judul “Analisis Daya Tarik “Mantos Mall” bagi
Masyarakat Kota Manado” pada tahun 2015. Penelitian ini merupakan
penelitian deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan sarana
dan prasana yang dimiliki Manado Town Square adalah: 1 Department
Store yaitu Matahari Departmen Store, 1 Hypermarket yaitu
Hypermart, 66 fasilitas fashion, 9 fasilitas ektonik, 3 fasilitas tempat
bermain anak-anak, 3 fasilitas hiburan untuk orang dewasa, dan 27
fasilitas restoran. Lahan parkir yang tersedia bagi pengunjung Manado
Town Square yang terletak dekat dengan 4 pintu masuk dengan
berbagai jenis moda transportasi. Maka dapat disimpulkan bahwa
Manado Town Square miliki daya tarik terhadap aksesibilitas dan tata
guna lahan bagi masyarakat, memiliki fasilitas perbelanjaan yang
lengkap, dan fasilitas rekreasi yang lengkap. Serta aksesibilitas yang
baik dengan jarak yang tidak terlalu jauh, muda di capai, nyaman untuk
melakukan perjalanan dan tidak terlalu memakan waktu yang lamah
ketika melakukan perjalanan ke pusat perbelanjaan ini serta