• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI TENTANG STANDAR KEAMANAN DAN NILAI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "STUDI TENTANG STANDAR KEAMANAN DAN NILAI"

Copied!
157
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI TENTANG STANDAR KEAMANAN DAN NILAI

EDUKASI PADA WAHANA BERMAIN ANAK USIA 3-5

TAHUN DI PUSAT PERBELANJAAN

(Studi Deskriptif di

‘Wonderland-Adventure’

ADA Swalayan

Siliwangi Semarang)

SKRIPSI

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Guru Pendidikan Anak Usia Dini pada Universitas Negeri Semarang

Oleh

Surya Wulantika

NIM. 1601412030

PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang Panitia

Ujian Skripsi pada :

Hari : Kamis

Tanggal : 24 November 2016

Pembimbing I Pembimbing II

Diana S.Pd, M.Pd. Wulan Adiarti S.Pd., .M.Pd. NIP. 197912202006042001 NIP. 198106132005012001

Mengetahui,

Ketua Jurusan PG. PAUD

Edi Waluyo, S.Pd., M.Pd.

(3)

PERNYATAAN KEASLIAN

Yang bertandatangan di bawah ini :

Nama : Surya Wulantika

NIM : 1601412030

Jurusan : PGPAUD

Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan

Menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini merupakan hasil karya

sendiri dan bukan menjiplak dari hasil karya orang lain. Temuan serta pendapat

orang lain para ahli dalam skripsi ini dikutip berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 24 Januari 2017

Surya Wulantika

(4)

PENGESAHAN

Skripsi ”Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana

Permainan Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di

‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)” ini telah

dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Pendidikan Guru

Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Semarang

Hari : Selasa

Tanggal : 24 Januari 2017

Panitia :

Ketua Sekretaris

Dr. Sungkowo Edy Mulyono,S.Pd., M. Si. Diana S.Pd, M.Pd.

NIP. 19680704 2005 01 1001 NIP. 19791220 2006 04 2001

Penguji I Penguji II

Edi Waluyo, M.Pd. Diana S.Pd, M.Pd.

NIP. 19790425 2005 01 1001 NIP. 19791220 2006 04 2001

Penguji III

(5)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

1. “Buat keselamatan sebagai sebuah realitas bukan sekadar fasilitas”

2. “Yang akan membuat Anda lebih aman bukanlah harapan, tapi berperilaku

dengan aman.”

3. “Harapan itu hal yang baik, bahkan yang terbaik. Dan sesuatu yang baik

tidak akan pernah mati. Yakinlah, maka terjadi.”

PERSEMBAHAN :

1. Karya ini saya persembahkan untuk Tuhan Yang

Maha Esa.

2. Almarhum kedua orang tuaku (Bapak Warsito

dan Ibu Parsitem) yang selalu saya rindukan.

3. Kakak-kakak saya yang luar biasa serta seluruh

keluarga yang selalu mendoakan dan memberi

semangat.

4. Sahabat seperjuangan, Rini TANF dan keluarga

KKN KARIM yang selalu setia mendoakan dan

selalu menemani sampai akhir.

(6)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, yang telah memberikan

rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

skripsi yang berjudul Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana Bermain Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di

‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)” dapat

terselesaikan.

Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam memenuhi

studi Strata 1 dan untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan Guru Pendidikan

Anak Usia Dini di Universitas Negeri Semarang. Penulis menyadari bahwa tanpa

bantuan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

baik. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan

terima kasih kepada :

1. Allah Subhanallahu ta’ala, atas segala karunia yang tanpa jeda, serta

Rasulullah saw, para sahabat, dan para pewarisnya.

2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang

telah mengesahkan skripsi ini.

3. Edi Waluyo, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan

Anak Usia Dini UNNES sekaligus dosen wali, yang telah memberikan izin

dalam penyusunan skripsi ini.

4. Diana, S.Pd, M.Pd., dan Wulan Adiarti S.Pd., .M.Pd. selaku Dosen

(7)

membimbing, memberikan motivasi, dan saran sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini.

5. Segenap dosen Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini yang

telah menyampaikan ilmunya kepada penulis.

6. Seluruh keluarga, sahabat dan teman seperjuangan yang selalu mendokan

dan memberi semangat dengan penuh kasih sayang.

7. Teman-teman PGPAUD 2012 yang selalu membantu dan memotivasi .

8. Semua pihak yang telah bersedia membantu dan mendukung dalam

penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari

kesempurnaan. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat

kepada semua pembaca.

Semarang, 24 Januari 2017

(8)

ABSTRAK

Wulantika, Surya. 2017 “Studi tentang Standar Keamanan dan Nilai Edukasi pada Wahana Bermain Anak Usia 3-5 Tahun di Pusat Perbelanjaan (Studi Deskriptif di ‘Wonderland-Adventure’ ADA Swalayan Siliwangi Semarang)”. Skripsi, Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Diana, S.Pd, M.PddanWulan Adiarti S.Pd., .M.Pd.

Kata Kunci: Standar Keamanan, Nilai Edukasi, Wahana Bermain, Pusat Perbelanjaan

Bermain merupakan kebutuhan dasar anak yang harus dipenuhi untuk melengkapi masa pertumbuhannya. Pusat perbelanjaan yang dilengkapi dengan adanya wahana bermain anak merupakan sarana alternatif guna menunjang jasa hiburan dan rekreasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain di pusat perbelanjaan menjadi hal yang perlu diperhatikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang.

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif jenis studi deskriptif. Subjek penelitian ini adalah supervisor sebagai informan utama, leader sebagai informan pendukung sedangkan pengunjung sebagai informan triangulasi. Metode dan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis data Interaktif Miles & Huberman.

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ....ii

PERNYATAAN KEASLIAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 8

1.3 Tujuan Penelitian ... 8

1.4 Kegunaan Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1 Konsep Standar Keamanan Wahana Bermain ... 10

2.2 Nilai Edukasi Wahana Bermain ... 15

2.3 Syarat Permainan Edukatif ... 17

2.4 Jenis-Jenis Permainan ... 19

2.5 Standar Wahana Bermain di Pusat Perbelanjaan ... 24

2.6 Pengertian Bermain ... 28

2.7 Karakteristik dan Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun ... 37

2.8 Penelitian Relevan ... 42

BAB III METODE PENELITIAN... 48

(10)

3.2 Subyek Penelitian ... 49

3.3 Data dan Sumber Data ... 50

3.4 Instrumen Penelitian ... 51

3.5 Teknik Pengumpulan Data ... 51

3.6 Teknik Analisis Data ... 53

3.8 Keterangan Koding ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 58

4.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 58

4.2 Hasil Penelitian ... 66

4.3 Pembahasan... 88

4.4 Keterbatasan Penelitian ... 95

BAB V PENUTUP ... 97

5.1 Simpulan ... 97

5.2 Saran ... 98

DAFTAR PUSTAKA ... 99

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Keterangan Koding...57

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Izin Penelitian... 103

Lampiran 2. Instrumen Penelitian ... 104

Lampiran 3. Hasil Wawancara dan Observasi ... 121

Lampiran 4. Catatan Lapangan ... 141

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Memasuki era globalisasi dan perkembangan zaman yang semakin

maju, industri hiburan keluarga kini berkembang sangat pesat seiring

dengan perubahan gaya hidup masyarakat perkotaan. Tuntutan kebutuhan

yang semakin besar dan keinginan memperbaiki finansial keluarga menjadi

alasan orang tua untuk sibuk bekerja. Hal tersebut menjadikan waktu yang

tersisa bersama anak semakin terbatas, sehingga tidak banyak dari mereka

yang bisa meluangkan waktu bersama keluarga dalam nuansa liburan atau

sekadar ikut bermain bersama anak. Padahal bermain merupakan kebutuhan

dasar anak yang harus dipenuhi untuk melengkapi masa pertumbuhannya

agar kelak menjadi pribadi yang tangguh sebagai hasil dari stimulasi yang

mereka dapat dari kegiatan bermain.

Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan untuk anak-anak.

Para pakar psikologi telah mengakui bahwa dunia mereka adalah dunia

bermain. Hurlock (1978) (Dina, 2014:112-113) mengartikan bermain

sebagai kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan kesenangan tanpa

melihat hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada

paksaan atau tekanan dari luar. Papilia (1965) (Siswanto dan Lestari,

2012:46) juga menjelaskan bahwa anak berkembang dengan cara bermain.

(14)

terdiri dari respon yang dilakukan berulang-ulang untuk mendapatkan

kesenangan secara fungsional. Melalui bermain anak-anak menggunakan

otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia

sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang mereka tinggali, dan

menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Anak dapat berimajinasi dan

mengeluarkan ide-ide yang tersimpan ketika aktivitas bermain menjadi

kebutuhan yang dilakukan dengan cara yang menggembirakan.

Di kota-kota besar, anak-anak tidak lagi mempunyai halaman untuk

bermain sehingga keberadaan wahana kota dan wahana bermain sangat

dinantikan. Kebutuhan yang tinggi akan ruang bermain beserta fasilitas

permainan yang memadai telah menjadi keharusan bagi pemerintah untuk

menyediakannya jika ingin generasi penerusnya dapat memiliki

perkembangan fisik dan mental yang baik. Upaya penyediaan wahana

bermain anak-anak yang baik dengan fasilitas yang memadai telah menjadi

kesadaran di banyak negara maju namun belum menjadi perhatian utama di

negara berkembang seperti di Indonesia. Namun seiring berkembangnya

waktu, masyarakat Indonesia mulai menyadari akan kebutuhan serta nilai

penting keberadaan wahana bermain disekitar tempat tinggal. Hal ini

ditandai dengan semakin banyaknya wahana bermain anak yang disediakan

sebagai nilai tambah dan daya tarik pusat-pusat perbelanjaan (mall) di

perkotaan.

Pusat perbelanjaan yang dilengkapi dengan adanya wahana bermain

(15)

yang dibutuhkan oleh masyarakat. Menurut Wumu (Lestari, 2013:2)

menjelaskan bahwa untuk saat ini tempat hiburan keluarga atau family

entertainment center yang menjadi anggota Assosiasi Rekreasi Keluarga

Indonesia (ARKI) mencapai 600 tempat yang terdapat di dalam mall dan

pusat perbelanjaan dengan 17 nama merek terkemuka. Wumu juga

menambahkan bahwa meningkatnya pendapatan perkapita dan gaya hidup

masyarakat mendorong mereka untuk meningkatkan konsumsi jasa hiburan

sebagai sarana berkumpul dengan keluarga karena tingginya tingkat

aktivitas sehari-hari.

Beberapa wahana bermain yang terdapat di pusat perbelanjaan

adalah Timezone dan taman bermain anak untuk usia prasekolah. Timezone

memang telah menjadi pusat hiburan keluarga terbesar di Indonesia.

Menurut David W. Dale, Presiden Direkur dan CEO PT Matahari Graha

Fantasi (MGF) yang dikutip dalam Buletin Ekonomi (Lestari, 2013:4)

menjelaskan bahwa pengelola Timezone di Indonesia, pangsa pasarnya

mencapai sekitar 40%. Didukung 120 gerai, 1.060 karyawan tetap dan 9.500

unit mesin permainan, pendapatan Timezone Indonesia sekitar Rp 240

Milyar per tahun. Sedangkan untuk wahana taman bermain anak untuk usia

prasekolah seperti “ Adventure”yang berada di ADA Swalayan Siliwangi

Semarang, meski tidak sebesar pengelolaan Timezone, wahana bermain ini

juga cukup ramai dikunjungi terutama pada akhir pekan atau saat liburan.

Upaya penyediaan wahana bermain anak di pusat perbelanjaan harus

(16)

penyediaan wahana bermain anak dapat menyimpang juga dapat

memberikan resiko kecelakaan ketika anak bermain. Oleh karena itu

perancangan dan pembangunan wahana bermain anak memerlukan panduan

atau prinsip perancangan untuk memastikan tingkat keselamatannya.

Menurut Baskara (2011:27) tidak saja di Indonesia yang belum

mempunyai peraturan dan standar perancangan dan konstruksi wahana

bermain, di Amerika Serikat yang termasuk negara paling maju masih

banyak terjadi permasalahan sehubungan dengan wahana bermain anak.

Masih banyak wahana bermain yang menyebabkan anak-anak terluka setiap

tahunnya akibat kesalahan desain dan pemeliharaan yang kurang.

Berdasarkan data Consumer Product Safety Commission ( CPSC) Amerika

Serikat di tahun 1999 dalam Baskara (2011:27) terjadi 202.970 kecelakaan

terkait peralatan wahana bermain dengan jumlah 75,8 % di ruang publik.

Bahkan dalam periode 1990-2000 tercatat 147 kematian di wahana bermain.

Untuk kasus di Indonesia, data kecelakaan di wahana bermain anak belum

ada sehingga belum dapat terukur tingkat keamanan dan keselamatannya

(Tinsworth, D.K. and McDonald, J. E. 2001).

Selain standar keamanan, nilai edukasi pada wahana bermain di

pusat perbelanjaan juga menjadi hal yang perlu diperhatikan. Pentingnya

nilai edukasi ini merupakan salah satu syarat yang harus ada agar tujuan dari

bermain dapat tercapai. Suatu permainan akan dikatakan memiliki nilai

edukasi apabila permainan tersebut dapat difungsikan secara multi guna dan

(17)

teman dan lingkungannya. Jenis permainan ini sering disebut dengan istilah

permainan edukatif.

Menurut Tedjasaputra (2001:81) permainan edukatif adalah

permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan.

Permainan edukatif ini bersifat konstruktif dan ditujukan terutama untuk

anak-anak usia pra sekolah serta berfungsi untuk mengembangkan berbagai

aspek perkembangan kecerdasan serta motorik anak. Namun pada wahana

bermain yang beroperasi di pusat perbelanjaan, nilai edukasi kurang

menjadi prioritas oleh pihak pengelola, mereka cenderung berorientasi

bisnis dari pada fasilitasi permainan yang lebih edukatif. Hal tersebut sesuai

dengan pernyataan Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) tahun

2014 yang menyatakan bahwa 95% pusat perbelanjaan atau mall di

Indonesia menampilkan permainan anak yang tidak mendidik sehingga

mengancam perilaku dan psikologi anak. Permainan kurang mendidik yang

dimaksud banyak ditemukan diantaranya pada permainan yang

menampilkan kekerasan, perjudian, hingga masuk dalam konten pornografi

(Setyawan, tersedia dalam http://www.kpai.go.id/, diakses pada 14 Juni

2016).

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada bulan Agusutus

2016 melalui wawancara dan melakukan pengamatan langsung di wahana

bermain “Wonderland-Adventure” ADA Swalayan Siliwangi Semarang,

menunjukkan bahwa secara keseluruhan wahana bermain yang tersedia

(18)

dengan keamanan. Dalam indikator observasi tersebut, penulis mengamati

berdasarkan pada kejelasan informasi, faktor keamanan serta nilai edukasi

pada setiap alat permainan. Mengenai indikator informasi di wahana

bermain anak meliputi, pembatasan usia anak, informasi cara penggunaan

permainan dan peringatan selama bermain. Menurut pengamatan penulis,

kejelasan informasi di wahana bermain anak usia prasekolah khususnya

pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” ADA Swalayan Siliwangi

Semarang sudah cukup jelas karena telah tertulis pada masing-masing

wahana bermain. Tetapi ada beberapa wahana bermain yang tidak

mencantumkannya, terutama di luar wahana bermain Adventure. Padahal

menurut Putri (2012) pada wahana bermain anak harus dilengkapi

keamanan dan keselamatan, misalnya harus ada sabuk pengaman, pagar

pembatas, penataan kabel dan pengawas. Permainan yang memutar dan

bergerak wajib dilengkapi sabuk pengaman untuk keselamatan dan dibatasi

pagar pembatas serta perlu adanya pengawas selain pendamping

(orangtua/pengasuh) untuk anak-anak yang sedang bermain (tersedia dalam

ylki.or.id/2012/05/waspadai-arena-bermain-anak/, diakses pada 27 Maret

2016).

Berdasarkan hasil wawancara dengan supervisor wahana bermain,

keamanan dan keselamatan pengguna sudah diupayakan dengan maksimal.

Perawatan yang dilakukan oleh pengelola wahana bermain juga selalu

dilakukan pengecekan sebelum dioperasionalkan dan akan langsung

(19)

setiap jenis permainan belum terlihat menonjol karena tujuan utama

penyelengaraan wahana bermain anak di pusat perbelanjaan tersebut lebih

pada tujuan bisnis dari pada tujuan pendidikan.

Sebagai penyedia layanan jasa hiburan, pihak pengelola hendaknya

memperhatikan tingkat keselamatan dan kenyamanan konsumennya melalui

standar operasional yang telah ditetapkan. Namun terkait SOP (Standard

Operating Procedure) sebagai standar kualifikasi tertulis yang menjamin

keselamatan konsumen tidak bisa penulis dapatkan karena menurut penjaga

wahana bermain tersebut, SOP merupakan rahasia perusahaan yang tidak

bisa disebarluaskan.

Berkaitan dengan masalah tersebut, perlu adanya pengawasan

bersama antara pengelola pusat perbelanjaan dengan pelaku usaha wahana

pbermain anak. Hal ini sesuai dengan Undang-Undang No 8 tahun 1999

tentang Perlindungan Konsumen bahwa konsumen berhak mendapat

informasi, keselamatan, keamanan dan kenyamanan dalam menggunakan

jasa. Sehingga untuk dapat mengakomodasikan seluruh pengguna,

diperlukan pedoman teknis perancangan wahana bermain anak sebagai

dasar pengendalian perancangan wahana bermain anak-anak yang sampai

saat ini belum ada di Indonesia.

Badan Standardisasi Nasional (BSN) selaku lembaga pemerintah

yang mengkoordinasikan kegiatan di bidang standarisasi secara nasional,

telah menetapkan lima SNI sejak tanggal 1 Mei 2014 berkenaan dengan

(20)

SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan – Bagian 1: Aspek keamanan

yang berhubungan dengan sifat fisis dan mekanis, (2) SNI ISO

8124-2:2010, Keamanan Mainan – Bagian 2: Sifat mudah terbakar, (3) SNI ISO

8124-3:2010, Keamanan Mainan – Bagian 3: Migrasi unsur tertentu, (3)

SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan – Bagian 4: Ayunan, seluncuran

dan mainan aktivitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar

lingkungan tempat tinggal, dan (5) SNI IEC 62115:2011, Mainan elektrik –

Keamanan.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan

analisis standarisasi yang diterapkan wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang,

standarisasi tersebut meliputi standar keamanan dan nilai edukasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah

yang menjadi rumusan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana Standar Keamanan pada wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?

b. Bagaimana Nilai Edukasi pada wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini dilakukan

(21)

a. Mengetahui Standar Keamanan pada wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang.

b. Mengetahui Nilai Edukasi pada wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan Siliwangi Semarang?

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Secara teoritis

a. Menambah pengetahuan mengenai standar keamanan dan nilai edukasi

pada wahana bermain “Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan

ADA Swalayan Siliwangi Semarang.

b. Menambah pustaka ilmu pengetahuan bagi semua kalangan khususnya

terkait dengan standar keamanan dan nilai edukasi pada wahana bermain

“Wonderland-Adventure” di pusat perbelanjaan ADA Swalayan

Siliwangi Semarang.

1.4.2. Secara Praktis

a. Bagi penyelenggara wahana bermain sebagai bahan masukan untuk

menambah pengamanan dan edukasi pada wahana bermain.

b. Bagi anak-anak sebagai wahana bermain yang aman dan edukatif.

c. Bagi orang tua sebagai rekomendasi mengenai wahana bermain yang

(22)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Standar Keamanan Wahana Bermain 2.1.1 Pengertian Standar Keamanan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:1089) standar diartikan

sebagai ukuran tertentu yang dipakai sebagai patokan. Harjanto dan Rahmi

(2010:2) menjelaskan bahwa standar adalah dokumen yang memuat

ketentuan dan/atau karakteristik dari suatu produk yang dibuat secara

konsensus dan ditetapkan oleh lembaga berwenang. Pemberlakuan standar

pada dasarnya menyangkut keselamatan, kesehatan, keamanan dan

kelestarian fungsi lingkungan hidup.

Keamanan menurut Buzan dan Hansen (Latuconsina, 2010:3)

merupakan upaya untuk mengamankan sesuatu: apakah itu negara, individu,

kelompok etnik, lingkungan hidup atau bahkan keberlangsungan planet

bumi itu sendiri. Lebih lanjut Buzan menjelaskan tentang konsep keamanan

sebagai hal utama yang berkaitan dengan nasib sekumpulan manusia, juga

berkaitan dengan keyakinan bebas dari ancaman. Permasalahan dasarnya,

adalah tentang kelangsungan hidup, tetapi hal ini juga mencakup banyak hal

atau urusan tentang sebuah kondisi kelangsungan kehidupan. Keamanan

dipengaruhi oleh faktor-faktor yang terdiri dari 5 (lima) sektor utama yaitu:

militer, politik, sosial, ekonomi dan lingkungan.

(23)

signifikasi unsur regional atau kawasan dalam memahami dinamika

keamanan internasional, yaitu melalui pembentukan sistemasi keamanan

yang rumit. Dalam teori keamanan region ini, tidak terlalu terpaku

kepada pengertian region dan teritori saja, tapi lebih kepada sekumpulan

unit yang memiliki proses sekuritisasi, desekuritisasi, atau keduanya

sekaligus, yang terhubung satu sama lain, yang lantas menyebabkan

masalah keamnan negara-negara tersebut tidak dapat dianalisa satu sama

lain, tetapi bisa dikatakan juga region dipahami sebagai subsistem

supranasional dan internasional (tersedia dalam

https://www.scribd.com/doc/47313419/Teori-Keamanan, diakses pada 20

Juni 2016).

Perkembangan standar pada produk permainan anak mencakup dua

kategori, yaitu Standar Internasional dan Standar Nasional Indonesia (SNI).

Hal tersebut dijelaskan oleh Harjanto dan Rahmi (2010:5) bahwa pada

Standar Internasional, ISO merupakan salah satu organisasi standarisasi

internasional yang memiliki panitia teknis khusus dalam menangani standar

mainan anak-anak yaitu ISO/TC 181. TC (technical committee) ini

berfungsi melaksanakan perumusan standar mainan anak yang menyangkut

kesehatan khususnya dalam aspek mekanik, kimia, dan tahan bakar.

Sedangkan Standar Nasional Indonesia (SNI) dibuat oleh pemerintah

Indonesia sebagai standar nasional hasil konsensus para pemangku

kepentingan. Penerapan SNI, seperti halnya standar lain, pada prinsipnya

(24)

acuan dalam pengendalian mutu internal, atau untuk kepentingan promosi

bahwa produk terkait memiliki kualitas yang baik atau terjamin. Penerapan

SNI secara wajib memerlukan kajian kesiapan infrastruktur terlebih dahulu

agar dapat diterapkan secara efektif di lapangan.

Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa standar

keamanan adalah suatu norma/persyaratan yang dipakai sebagai patokan

untuk mengamankan sesuatu dari kejahatan dan segala bentuk kecelakaan.

Sesuai dengan kajian studi ini akan difokuskan pada standar keamanan

wahana bermain anak, khususnya di pusat perbelanjaan.

2.1.2 Indikator Standar Keamanan Wahana Bermain

Pada dasarnya setiap wahana bermain harus memiliki standar

keamanan agar tidak membahayakan bagi penggunanya. Suyadi (2011)

berpendapat bahwa faktor keamanan merupakan bentuk tanggung jawab

pengelola wahana bermain yang harus diperhatikan. Identifikasi faktor

keamanan juga bisa dilakukan dengan mendeteksi bahan alat permainan,

yaitu dengan melihat sisi alat permainan (tajam, berserat kasar atau dicat

dengan sembarangan) dan lokasi tempat bermain, Jika identifikasi telah

mencapai tahap kepastian bahwa lokasi bermain dan alat yang digunakan

untuk bermain aman, barulah anak-anak boleh bermain sebebas-bebasnya

(Khairunnisyah, 2015:3).

Selain itu, Mariyana (Khairunnisyah, 2015:3), juga menjelaskan

beberapa pertimbangan dalam menganalisis tempat bermain untuk

(25)

sehingga guru dan pembimbing bisa mengawasi setiap saat, (2) terdapat

daerah di mana anak-anak bisa sendiri dan berpartisipasi dalam

kegiatan-kegiatan yang dilakukan secara berkelompok (3) terdapat permukaan yang

lembut di atas tempat ayunan, tempat memanjat dan perosotan (4) terdapat

batasan-batasan tempat bermain yang jelas (5) tersedia peralatan yang cukup

agar anak-anak tidak perlu menunggu dalam antrian panjang untuk bermain

(6) seluruh lubang air, kabel listrik, dan peralatan berbahaya lainnya telah

tertutupi atau setidaknya tidak dapat diakses oleh anak-anak (7) tersedia

peralatan P3K.

Demikian pula standar wahana bermain atau tempat bermain

menurut American Alliance Health Physical Education, Recreation, and

Dance Athletic Institute (1979:157) dalam Supriadin (2012:8) dikemukakan

sebagai berikut :

(26)

Lebih lanjut Supriadin (2012:8-9) menjelaskan bahwa area tempat

bermain juga harus dilengkapi dengan sejumlah perlengkapan yang secara

signifikan dapat mempengaruhi perkembangan psikomotor, kognitif, dan

afektif anak-anak. Agar memenuhi kebutuhan psikomotor mereka, pada area

tempat bermain harus disediakan alat-alat yang merangsang perilaku

lokomotor dan non lokomotor yang mendorong perkembangan otot-otot

besar anak. Alat-alat tersebut juga harus disesuaikan dengan kemampuan

anak, yaitu dengan ukuran yang lebih kecil, sedang dan lebih besar.

Peralatan bermain juga harus bermacam-macam, karena anak-anak

dapat memilih alat-alat permainan yang mereka kehendaki sesuai dengan

seleranya. Area tempat bermain dan peralatannya harus aman, tahan lama,

dan bersih dari kotoran. Semua pijakan tempat bermain dan alat-alat harus

kokoh, untuk menjaga kestabilan agar tidak licin, tidak basah atau adanya

genangan air serta tidak berdebu. Tempat bermain harus mendorong anak

untuk bergerak lebih leluasa ke segala arah, oleh karena itu penempatan

alat-alat atau benda-benda lain hendaknya diatur sedemikian rupa, sehingga tidak

mengganggu atau membatasi ruang gerak bagi anak-anak.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu

permainan dikatakan aman untuk anak ketika bahan alat permainan terbuat

dari bahan yang tidak berbahaya, setiap sisi permainan dipastikan tidak

tajam dan cat yang digunakan juga tidak mudah mengelupas ketika

dimainkan anak. Selain itu lokasi tempat bermain juga harus diperhatikan,

(27)

seperti kabel listrik dan peralatan berbahaya lainnya telah tertutupi agar

tidak bisa diakses anak ketika bermain.

2.2 Nilai Edukasi Wahana Bermain

Menurut Mustari (2014:9) nilai merupakan satu prinsip umum yang

menyediakan anggota masyarakat dengan satu ukuran atau standar untuk

membuat penilaian dan pemilihan mengenai tindakan dan cita-cita tertentu.

Nilai adalah persepsi yang sangat penting, baik, dan dihargai. Kluckhohn

(Mustari, 2014:9) menjelaskan dalam pengertian yang luas bahwa nilai

adalah suatu standar yang mengatur sistem tindakan. Nilai juga merupakan

keutamaan (preference), yaitu sesuatu yang lebih disukai, baik mengenai

hubungan sosial maupun mengenai cita-cita serta usaha untuk

mencapainya. Sedangkan dalam KBBI (2007:284) edukatif adalah bersifat

mendidik dan berkenaan dengan pendidikan. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa nilai edukatif adalah suatu standar yang memiliki pertimbangan

untuk membuat penilaian dalam tindakan ide-ide untuk mendidik atau

mengarahkan pada hal-hal yang diinginkan.

Pramono (2012:34-35) menjelaskan bahwa sebuah mainan dapat

dikategorikan sebagai mainan edukatif jika (1) diperuntukkan bagi anak

balita, yakni mainan yang memang sengaja dibuat untuk merangsang

berbagai kemampuan dasar pada balita; (2) multifungsi, yakni dari satu

mainan bisa didapat berbagai variasi mainan sehingga stimulasi yang

diperoleh anak juga lebih beragam; (3) melatih problem solving, yakni

(28)

masalah. Pada permainan puzzle, anak diminta untuk menyusun

potongan-potongannya agar menjadi utuh; (4) melatih konsep-konsep dasar. Melalui

permainan edukatif anak dilatih untuk mengembangkan kemampuan

dasarnya seperti mengenal bentuk, warna, besaran, juga melatih motorik

halus; (5) melatih ketelitian dan ketekunan. Ketika bermain dengan mainan

edukatif, anak tidak sekadar menikmati permainannya, tetapi juga dituntut

untuk teliti dan tekun ketika memainkannya; (6) merangsang kreativitas.

Permainan edukatif mengajak anak untuk selalu kreatif melalui berbagai

variasi mainan yang dilakukan. Bila sejak kecil anak terbiasa untuk

menghasilkan karya, misalnya lewat permainan rancang bangun, kelak dia

akan lebih berinovasi untuk menciptakan suatu karya, tidak hanya menjadi

seorang pengekor.

Menurut Ismail (2009:109-110) jenis permainan yang edukatif dapat

memenuhi syarat sebagai perangsang bagi anak untuk terjadinya proses

belajar. Permainan tersebut memiliki ciri sebagai berikut :

a. Dapat merangsang anak secara aktif berpartisipasi dalam proses, tidak

hanya diam secara pasif melihat saja.

b. Bentuk mainan tersebut biasanya “unstrusure” sehingga dimungkinkan

bagi anak untuk membentuk, mengubah, mengembangkan sesuai

dengan imajinasinya.

c. Dibuat dengan tujuan atau pengembangan tertentu, sesuai tagret usia

(29)

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa suatu

permainan dikatakan memiliki nilai edukasi apabila dalam permainan

tersebut memiliki tujuan untuk mengembangkan kemampuan dasar anak

dalam melatih ketelitian dan ketekunan sehingga ketika dewasa nanti anak

mampu untuk hidup mandiri.

2.3 Syarat Permainan Edukatif

Pada dasarnya bentuk dan jenis permainan yang edukatif tidak

terbatas, namun demikian perlu diperhatikan bahwa dalam memilih

permainan edukatif orang tua perlu mempertimbangkan faktor keamanan

dari permainan tersebut. Zulkifli dalam Khobir (2009:203) menyebutkan

hal-hal yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan untuk anak, diantaranya sebagai berikut:

1. Usia dan minat anak. Agar bermain benar-benar berfungsi sebagai bagian yang sangat penting bagi tumbuh kembang anak, jadi tidak justru menghambat tumbuh kembang mereka.

2. Keamanan dari permainan tersebut (tidak tajam, tidak ada bagian-bagian yang dapat melukai anak dan tidak mengandung zat yang berbahaya).

3. Pentingnya keterlibatan orang tua atau anggota keluarga dalam proses

bermain, agar dapat melindungi mereka dari hal-hal yang dapat merugikan tumbuh kembang mereka atau dari hal-hal yang mematikan kreativitas atau minat anak terhadap lingkungan.

4. Tidak selalu permainan yang mahal lebih edukatif dari permainan yang

(30)

5. Mudah dibongkar pasang. Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki sendiri, lebih ideal dari pada mobil-mobilan yang dapat bergerak sendiri. Alat-alat permainan yang dijual di toko-toko (built-in) lebih banyak menjadi bahan tontonan daripada berfungsi sebagai alat permainan. Anak-anak tidak tertarik oleh bagus dan sempurnanya alat- alat permainan yang diproduksi di pabrik tersebut.

6. Dapat mengembangkan daya fantasi. Alat permainan yang sifatnya

mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, yang memberikan kepada anak kesempatan untuk mencoba dan melatih daya-daya fantasinya. Sesuai dengan ajaran pendidikan modern, alat-alat yang dapat menunjang perkembangan fantasi itu misalnya bak pasir, tanah liat, kertas dan gunting. Jumlah alat-alat itu masih dapat ditambah lagi dengan kapur berwarna, papan tulis dan sebagainya.

Selain itu Zubaidah (2010:21-22) juga menjelaskan syarat-syarat

permainan edukatif, yaitu :

a. Mudah dibongkar pasang

Alat permainan yang mudah dibongkar pasang, dapat diperbaiki sendiri

lebih ideal dari pada mobil-mobilan yang dapat bergerak sendiri.

b. Mengembangkan daya fantasi

Alat permainan yang sifatnya mudah dibentuk dan diubah-ubah sangat

sesuai untuk mengembangkan daya fantasi, yang memberikan kepada

(31)

Sesuai dengan ajaran pendidikan modern alat-alat yang dapat

menunjang perkembangan fantasi misalnya dengan kapur berwarna,

papan tulis, kertas origami.

c. Tidak berbahaya

Para ahli yang telah meneliti jenis alat-alat permainan sependapat

tentang alat permainan yang suka mendatangkan bahaya bagi anak-anak

yaitu tangga, gunting yang runcing ujungnya, pisau tajam, kompor dan

sebagainya.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa syarat

permainan edukatif bagi anak harus memperhatikan faktor keamanan, bahan

permainan yang digunakan, dan peran serta orang tua dalam mendampingi

anak-anak ketika bermain.

2.4 Jenis-Jenis Permainan

Jenis permainan anak yang berkembang saat ini sangat beragam,

baik permainan yang menggunakan alat ataupun permainan anak yang

dimainkan tanpa alat permainan. Tedjasaputra (2001:75-81) menggolongkan

alat permainan menjadi dua, yaitu: (1) alat permainan dari lingkungan anak.

Alat permainan dapat diambil dari lingkungan alam sekitar anak, sehingga

harus melihat apakah lingkungannya dari lingkungan pedesaan atau

perkotaan. Alat permainan di lingkungan pedesaan misalnya biji-bijian,

batu-batuan, bambu, bahan mainan yang terbuat dari tanah liat dan

sebagainya. Sedangkan alat permainan dari lingkungan perkotaan bisa

(32)

sehingga anak menyukainya karena merasa seperti dalam kehidupan

sebenarnya. Selain barang-barang dari tempat-tempat tersebut, bahan-bahan

yang bisa diperoleh dari lingkungan alam misalnya air, pasir, dan

sebagainya. (2) Alat permainan edukatif; merupakan alat permaian yang

dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan dan memiliki

beberapa ciri khusus yaitu: dapat digunakan dalam berbagai cara, ditujukan

untuk anak usia pra sekolah dan berfungsi mengembangkan kecerdasan serta

motorik anak, aman, membuat anak terlibat secara aktif, serta bersifat

konstruktif.

Menurut Ismail (2009:90) jika ditinjau dari segi jenisnya, permainan

terbagi atas empat kerangka besar, yaitu berdasarkan subjek dan ruangnya,

berdasarkan struktur geografisnya, berdasarkan bentuk dan keterampilan

yang terdapat di dalamnya, serta berdasarkan kerangka manfaatnya.

a. Berdasarkan Subjek dan Ruang

Menurut perspektif subjek dan ruangnya, jenis-jenis permainan

terdiri atas :

1. Permainan Bayi

Permainan sederhana yang dimainkan dengan anggota keluarga atau

anak yang lebih besar, menyenangkan bayi sebelum mereka berusia

satu tahun.

2. Permainan Individual

Pada waktu anak berusia 4 atau 5 tahun, mereka bermain untuk

(33)

Bermain bersifat perorangan dan bersaing dengan prestasinya di

masa lampau. Peraturannya sedikit dan sering diubah atau bahkan

dilanggar. Permainan ini antara lain berjalan di atas sisi trotoar atau

rel kereta api, loncat tangga, meloncat di atas satu kaki, dan

memukul bola.

3. Permainan Sosial (Tetangga)

Meskipun anak merasa tertarik dengan permainan perorangan,

mereka juga mengembangkan minat dalam permainan tetangga,

sejenis permainan kelompok yang tidak terdefinisi, dimana setiap

orang dapat bermain. Permainan tradisional dari jenis ini misalnya :

petak umpet, bermain polisi dan penjahat.

5. Permainan Tim

Permainan tim mulai populer di kalangan anak yang berusia 8-10

tahun. Permainan ini sangat terorganisasi, mempunyai peraturan dan

bersuasana persaingan yang kuat. Permainan yang umum dari jenis

ini adalah modifikasi dari sepak bola, bola basket, kasti, dan lari.

6. Permainan dalam Ruangan

Permainan di dalam ruangan biasanya kurang menekankan aktivitas

fisik, tetapi lebih kepada keterampilan motorik halus atau

permainan yang mengembangkan intelegensi. Permainan tradisional

dalam kategori ini antara lain permainan kartu, permainan

(34)

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa jenis

permainan menurut perspektif subjek dan ruangnya antara lain terdiri atas

permainan bayi, permainan individual, permainan sosial, permainan tim,

dan permainan dalam ruangan.

b. Berdasarkan Struktur Geografi

Menurut struktur geografisnya, jenis permainan anak terbagi menjadi

permainan anak kota dan permainan anak desa.

1. Permainan Anak Kota

Jenis permainan yang ada di kalangan anak-anak kota, secara garis

besar dapat dibedakan atas atas : pertama, permainan anak-anak dari

keluarga mampu di pusat kota yang padat dan ramai. Kedua,

permainan anak-anak yang berdiam di kampung-kampung pinggiran

kota, dimana relatif masih terdapat cukup banyak tempat kosong,

krang ramai dan kurang padat.

2. Permainan Anak Desa

Beberapa permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak desa

antara lain : gobag bunder, gobag-gondel, gobag sodor, dakon,

gangsingan paton, gangsingan telegan, kuwungan (bekel), cirag-ula,

dan eteng.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa

menurut struktur geografisnya jenis permainan anak terbagi menjadi

(35)

c. Berdasarkan Bentuk dan Muatan Keterampilan

Secara garis besar permainan terbagi menjadi dua, yaitu permainan

tradisional dan permainan modern.

1. Permainan Tradisional

Permainan tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung

nilai-nilai budaya yang pada hakikatnya merupakan warisan leluhur

yang harus dilestarikan keberadaanya. Contoh permainan tradisional

antara lain : ciluk ba, petak umpet, boy-boyan, bermain kelereng,

membuat mainan dari kayu/bambu, meluncur dengan papan atau

pelepah pinang, jungkitan, menyusun bangun dengan balok, pasaran,

membentuk tanah liat atau pasir, lompat tali, tarik tangan, dan lain

sebagainya.

2. Permainan Modern

Permainan modern biasanya ditandai biasanya ditandai dengan sistem

produksi yang menggunakan teknologi mesin. Permainan modern

juga biasanya lebih bersifat atraktif dan elektris, oleh karenanya

permainan modern terkadang dianalogikan sebagai permainan

elektronik.

d. Berdasarkan Kerangka Manfaat

Jika ditinjau dari kerangka manfaat yang didapat penggunannya,

(36)

1. Mainan Umum

Secara umum bermain dapat dilakukan dengan atau tanpa

menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau informasi,

kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi anak. Sebab, pada

dasarnya bermain merupakan suatu aktivitas yang membantu anak

mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,

moral, dan emosional.

2. Mainan Edukatif

Pada dasarnya semua jenis dan bentuk mainan anak memiliki muatan

pendidikan, bersifat edukatif. Sebab, ketika melakukan aktivitas

bermain, anak sesungguhnya sedang belajar, ia sedang mencari

pengalaman yang akan bermanfaat bagi hidupnya kelak setelah

dewasa, namun tanpa disadari secara langsung.

Berdasarkan penjelasan mengenai jenis-jenis permainan tersebut

dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya segala aktivitas anak yang

menyenangkan baik dengan alat permainan atau tanpa alat permainan

sekalipun merupakan jenis permainan anak sesuai dengan fungsi dan

karakteristik permainan tersebut.

2.5 Standar Wahana Bermain di Pusat Perbelanjaan 2.5.1 Standar Wahana Bermain

Wahana bermain anak adalah tempat yang dirancang bagi anak-anak

untuk melakukan aktivitas bermain dengan bebas untuk memperoleh

(37)

mengembangkan kemampuan kognitif, sosial, fisik, serta kemampuan

emosionalnya (Baskara, 2011:28). Dalam sistem operasionalnya wahana

bermain dapat diaplikasikan di ruang terbuka maupun ruang tertutup yang

dilengkapi beberapa peralatan/fasilitas permainan rekreasi serta sarana

penunjang lainnya. Selain itu faktor keamanan juga menjadi hal penting

yang harus diperhatikan pada setiap wahana bermain anak.

Menurut Herdianing (2013:3) kriteria permainan yang baik untuk

anak diantaranya sebagai berikut :

a. Mainan dengan komponen kecil, mengoptimalkan fungsi jari tangan

dengan mengkuti alur, atau bongkar pasang.

b. Kuat, tidak mudah patah, tepi tidak bergigi, tidak memiliki bagian yang

tajam, tidak terbuat dari kaca atau plastik yang rapuh, serta tidak

beracun, dan tidak memiliki bagian yang menggunakan listrik.

c. Menyediakan peluang dan kesempatan untuk bereksplorasi.

d. Memberikan banyak tantangan fisik, langsung terjun ke lapangan.

e. Memberikan kesempatan berinteraksi baik dengan teman, guru,

orangtua, dan orang lain di sekitarnya.

f. Kompetisi tidak dianjurkan, kalaupun ada kompetisi dengan diri sendiri.

g. Konsep mudah dipahami dari pengalaman anak pada umumnya, tidak

menggunakan bahasa awam.

h. Stimulasi proses perkembangan bahasa dan daya imajinasi, juga dengan

(38)

i. Mempertimbangkan model perilaku anak : orang tua, guru, atau

pendamping lainnya.

Pentingnya menjaga keselamatan anak saat bermain merupakan

kewajiban bersama antara pihak pengelola dengan orang tua. Berkaitan

dengan standar keamanan alat permainan atau wahana bermain anak, maka

bahan-bahan yang digunakan haruslah bahan-bahan yang aman. Menurut

Rolina (2013:8) bahan-bahan tesebut harus memenuhi kriteria standar

keamanan permainan anak, diantaranya :

a. Kayu tidak berserat dan diamplas.

b. Bambu bebas dari bulu yang gatal.

c. Jangan tajam.

d. Menghindari benda yng berpotensi masuk ke mulut (bagi anak yang

masih cenderung memasukkan benda ke mulut).

e. Pembuatan dengan ukuran yang presisi (ketepatan)

f. Paku jangan menonjol.

Berdasarkan penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa standar

wahana bermain harus dibuat dari bahan-bahan yang tidak membahayakan

untuk anak. Selain itu model perilaku anak saat bermain juga harus

diperhatikan oleh pengawas atau orang tua yang mendampingi agar tidak

terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, seperti perilaku anak yang bermain di

(39)

2.5.2 Pusat Perbelanjaan sebagai Lokasi Wahana Bermain Anak

Pusat perbelanjaan pada awalnya adalah suatu tempat yang berfungsi

sebagai tempat perdagangan (tempat bertemunya penjual dan pembeli dalam

melakukan transaksi) di bidang barang maupun jasa yang sifat kegiatannya

untuk melayani umum dan lingkungan sekitarnya atau dapat juga diartikan

sebagai tempat perdagangan eceran atau retail yang lokasinya digabung

dalam satu bangunan atau komplek (tersedia dalam www.petra.ac.id, diakses

pada 15 April 2016). Pusat perbelanjaan tidak hanya dijadikan tempat untuk

melakukan jual-beli produk atau jasa tetapi juga sebagai tempat untuk

rekreasi, sekadar melihat-lihat, tempat bersenang-senang, bahkan disediakan

juga tempat bermain untuk anak.

Neo dan Wing (2005:143) berpendapat bahwa pusat perbelanjaan

juga mengalami perkembangan sejalan dengan kemajuan di bidang

teknologi. Pusat perbelanjaan saat ini telah berevolusi dari asalnya sebagai

pusat konsumsi beralih menjadi aspirasi dan gaya hidup konsumen, bukan

hanya sebatas tempat untuk melakukan pembelian produk saja, akan tetapi

telah berubah fungsi menjadi tempat rekreasi yang menarik, menyenangkan,

aman, nyaman, dan dapat dipercaya (Siregar dan Asri, 2011:2). Utami

(Yoslandari, 2009:8) mendefinisikan bahwa pusat perbelanjaan merupakan

sekelompok ritel dan ketentuan komersial lainnya yang direncanakan,

dikembangkan, dan dimiliki, serta dikelola sebagai properti tunggal.

Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pusat

(40)

bertemunya penjual dan pembeli dalam satu bangunan yang didalamnya

juga tersedia berbagai layanan jasa, serta menjadi tempat rekreasi yang

menarik dan menyenangkan bagi anak. Tersedianya wahana bermain di

pusat perbelanjaan menjadi nilai tambah bagi masyarakat dalam memenuhi

kebutuhan sehari-hari dan kebutuhan akan rekreasi.

2.6 Pengertian Bermain

Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan

perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas

keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang,

sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan

proses belajar pada anak (Mutiah, 2010:91). Tedjasaputra (2001:xvi)

menjelaskan bahwa bermain adalah dunia kerja anak usia pra sekolah dan

menjadi hak setiap anak untuk bermain, tanpa dibatasi usia. Dalam pasal 31

Konvensi Hak-Hak Anak (1990) disebutkan : “hak anak untuk beristirahat

dan bersantai, bermain dan turut serta dalam kegiatan-kegiatan rekreasi

yang sesuai dengan usia anak yang bersangkutan dan untuk turut serta

secara bebas dalam kehidupan budaya dan seni”. Melalui bermain, anak

dapat memetik berbagai manfaat bagi perkembangan aspek fisik-motorik,

kecerdasan dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu

sama lain dan tidak dapat dipisahkan.

Oxford English Dictionary (Eberle, 2014:216-217) menyebutkan

lima definisi dari bermain, yang secara ringkas dapat disimpulkan bahwa

(41)

gerakan bebas dan tanpa hambatan, bermain adalah aktivitas cepat yang

menimbulkan kesenangan, dan bermain adalah kegiatan untuk menjauhkan

diri dari pekerjaan. Eberle juga menambahkan bahwa bermain sebagai

bentuk kegiatan yang unik dimana dapat menimbulkan efek yang

menyenangkan, kegembiraan dan optimisme.

Berdasarkan penjelasan mengenai pengertian bermain tersebut, dapat

disimpulkan bahwa bermain merupakan kegiatan yang menjadi dunia anak

dalam mengembangkan segala potensi perkembangan baik fisik, motorik,

kecerdasan, maupun sosial emosionalnya. Bermain juga merupakan bentuk

kegiatan yang dilakukan tanpa ada batasan atau aturan sehingga

menimbulkan efek yang menyenangkan dan menghasilkan proses belajar

pada diri anak

2.6.1 Teori-Teori Klasik tentang Bermain

Adanya teori klasik tentang bermain menunjukkan bahwa kegiatan

bermain telah dilakukan sejak puluhan abad yang silam. Masnipal

(2013:128-129) teori bermain dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu

teori-teori klasik (abad 19) dan teori-teori modern (sesudah tahun 1920).

Kelompok yang termasuk teori klasik, yaitu the Surplus Energy Theory, the

Recreation Theory, the Instinct-Practice Theory, the Recapitulation Theory,

dan the Catharsis Theory. Sedangkan kelompok teori modern atau teori

kontemporer atau lebih dikenal teori dinamik meliputi Psychoanalytic,

(42)

Tedjasaputra (2001:2-3) menjelaskan bahwa The Surplus Energy

Theory dikemukakan oleh Herbert Spencer, dimana bermain terjadi akibat

energi yang berlebihan dan ini hanya berlaku pada manusia dan binatang

dengan tingkat evolusi tinggi. Energi berlebih ini dapat dibaratkan sebagai

system kerja air atau gas yang mempunyai tekanan ke segala arah untuk

menyalurkan kekuatannya. Tekanan akan lebih kuat dan butuh penyaluran

yang lebih besar apabila volume atau isi air/gas sudah melebihi daya

tampungnya. Hal ini tampak pada diri anak yang selalu siap sedia untuk

bermain walaupun dalam keadaan apapun, misal anak sehabis pulang

sekolah tetap bermain dengan teman-temannya walaupun di sekolah telah

belajar dan bermain dalam waktu yang relatif lama. Sejalan dengan teori

surplus energi selanjutnya Elkind dalam Montolalu, dkk (2007:1.14) dalam

Utama (2010:9) menyatakan bahwa bermain sebagai suatu pelepasan atau

pembebasan dari tekanan-tekanan yang dihadapi anak.

The Recreation Theory atau Relaxation Theory memandang bahwa

bermain sebagai kesibukkan untuk rekreasi atau kegiatan relaksasi. Teori

ini mengajukan alasan bahwa tujuan bermain adalah untuk memulihkan

tenaga yang sudah terkuras saat bekerja seperti yang dikemukakan oleh

Moritz Lazarus bangsa Jerman. Aktivitas pekerjaan akan menguras tenaga

yang segera perlu dipulihkan. Pemulihan tenaga ini dapat dilakukan melalui

istirahat atau tidur dan dapat pula dengan cara lain yaitu kegiatan ekreatif.

Bermain adalah perimbangan antara kerja dan istirahat yang merupakan

(43)

The Instinct-Practice Theory atau Pre-exercise Theory diajukan oleh

Karl Groos, yang meyakini bahwa bermain berfungsi untuk memperkuat

insting yang dibutuhkan guna kelangsungan hidup di masa mendatang.

Teori Groos disebut pula sebagai Teori Teleologi, yaitu bahwa permainan

mempunyai tugas pokok, maksudnya dengan bermain terjadi proses

biologis atau proses berfungsinya organ-organ tubuh, maka disebut juga

dengan Teori Fungsi, yaitu mengembangkan fungsi yang tersembunyi di

dalam diri seseorang. Orang yang kurang bergerak bermain mudah

dihinggapi gangguan jantung dan sirkulasi darah, karena jantung tidak

berfungsi secara optimal.

Dasar teori Groos adalah prinsip seleksi alamiah yang dikemukakan

oleh Charles Darwin. Binatang dapat mempertahankan hidupnya karena dia

mempunyai keterampilan yang diperoleh melalui bermain. Bayi yang baru

lahir dan juga binatang mewarisi sejumlah insting yang tidak sempurna dan

insting itu penting guna mempertahankan hidup. Bermain bermanfaat untuk

makhluk yang masih muda dalam melatih dan menyempurnakan

instingnya. Jadi tujuan bermain adalah sebagai sarana latihan dan

mengelaborasi keterampilan yang diperlukan saat dewasa nanti (Mutiah,

2010:97)

The Recapitulation Theory memandang bahwa bermain sebagai

tahapan dari evolusi manusia. Individu menggunakan bermain untuk

berpindah dari cara-cara primitif dan mempersiapkan diri menuju

(44)

rinci mengenai tahapan kegiatan bermain yang mengikuti urutan sama

seperti evolusi mahluk hidup. Teori yang diajukan G. Stanley Hall (Diana,

2012:4) tentu saja mempunyai kelemahan, tetapi setidaknya dapat dianggap

mempunyai peran besar karena berhasil mendorong minat ilmuwan lain

untuk mempelajari perilaku anak dalam berbagai tahap usia.

Dari beberapa teori klasik bermain tersebut dapat disimpulkan

bahwa bermain telah digunakan sejak lama sebagai sarana untuk

mengembangkan kapasitas individu baik fisik maupun mental. Bermain

juga merupakan kebutuhan dasar anak yang harus difasilitasi agar

perkembangan anak dapat di stimulasi secara optimal.

2.6.2 Teori-Teori Modern tentang Bermain

Teori-teori modern yang mengkaji tentang bermain tidak hanya

menjelaskan mengapa muncul perilaku bermain. Para tokoh juga berusaha

untuk menjelaskan manfaat bermain bagi perkembangan anak. Tedjasaputra

(2001:12) menjelaskan bahwa teori-teori modern tentang bermain meliputi

teori psikoanalitik dan kognitif.

a. Teori Psikoanalitik

Dalam teori psikoanalitik Tedjasaputra (2001:12) menjelaskan

bahwa Sigmund Freud memandang bermain seperti halnya berfantasi

atau melamun/berangan-angan. Melalui bermain atau berangan-angan

anak dapat memproyeksikan harapan-harapannya maupun

konflik-konflik pribadinya. Melalui bermain anak dapat mengeluarkan segala

(45)

menyenangkan/menyakitkan, atau pengalaman traumatik, dan

harapan-harapan yang tidak dapat diwujudkan dalam kenyataan melalui aktivitas

bermain.

Melalui bermain anak dapat memerankan atau memindah perankan

perasaan negatif ke obyek pengganti, dan hal tersebut dilakukan

berulang-ulang menyebabkan anak dapat mengatasi situasi yang tidak

menyenangkan, sehingga menimbulkan perasaan lega. Oleh sebab itu

menurut Freud bermain dapat mengatasi masalah psikis anak terutama

kejadian yang menyedihkan atau traumatik. Sehingga bermain memberi

peluang sebagai sarana terapi bagi anak.

b.Teori kognitif

Mutiah (2012:101) menjelaskan bahwa para tokoh yang tergabung

dalam teori kognitif antara lain Jean Piaget, Lev Vygotski, Bruner, Sutton

Smith, dan Singer, masing—masing memberikan pandngannya mengenai

bermain. Menurut Gunarsa (2012:136) pengertian kognisi sendiri

sebenarnya meliputi aspek-aspek struktur intelek yang digunakan untuk

mengetahui sesuatu. Piaget (Mutiah, 2012:101) mengemukakan teori

yang rinci mengenai perkembangan intelektual anak.

Menurut Piaget, anak menciptakan sendiri pengetahuan mereka

tentang dunianya melalui interaksi mereka, berlatih menggunakan

informasi-informasi yang sudah mereka dengar sebelumnya dengan

menggabungkan informasi baru dengan keterampilan yang sudah

(46)

baru. Anak juga menjalani tahapan perkembangan kognisi sampai

akhirnya proses berpikir anak menyamai proses berpikir orang dewasa.

Sejalan dengan tahapan perkembangan kognisinya, kegiatan bermain

mengalami perubahan dari tahap sensori-motorik bermain khayal sampai

kepada bermain sosial yang disertai aturan permainan.

Menurut Piaget (Tedjasaputra, 2001:8) dalam proses belajar perlu

adaptasi dan adaptasi membutuhkan keseimbangan antara dua proses

yang saling menunjang yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi adalah

proses penggabungan informasi baru yang ditemui dalam realitas dengan

struktur kognisi seseorang. Sedangkan akomodasi adalah mengubah

struktur kognisi seseorang untuk disesuaikan, diselaraskan dengan atau

mengapa yang diamati dalam realitas.

Menurut Piaget, bermain adalah keadaan tidak seimbang dimana

asimilasi lebih dominan dari pada akomodasi. Imitasi juga mencerminkan

keadaan tidak seimbangnya karena akomodasi mendominasi asimilasi.

Situasi yang tidak seimbang dengan sendirinya tidak menunjang proses

belajar, atau secara intelektual tidak adaptif. Selanjutnya Piaget

mengemukakan bahwa saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang

baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan dan mengkonsolidasi

ketrampilan yang baru diperoleh. Jadi walaupun bermain bukan penentu

utama untuk perkembangan kognisi, namun bermain memberi

(47)

Menurut Vygotski (Utama, 2010:14) menyatakan bahwa bermain

mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi (kecerdasan)

anak. Anak kecil belum mampu berfikir abstrak seperti orang dewasa,

karena antara obyek dan makna berbaur menjadi satu. Melalui bermain

anak pada akhirnya mampu membedakan obyek dan makna. Vygotski

membedakan tahap perkembangan yaitu yang aktual (independent

performance) dan potensial (assisted performance) dengan zone of

proximal development (ZPD).

ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan potensial. Menurut

Vygotski bermain adalah self help tool. Keterlibatan anak dalam bermain

dengan sendirinya mengalami kemajuan dalam perkembangannya.

Dalam bermain anak mempunyai perhatian, daya ingat, bahasa, dan kerja

sama yang lebih baik. Vygotski memandang bermain sebagai kaca

pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat

potensial sebelum diaktualisasikan dalam situasi lain. Menurut beliau

bermain mampu mengembangkan kognisi, sosial, dan emosi.

Bruner (Tedjasaputra, 2001:10-11) memberi penekanan pada fungsi

bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreativitas dan

fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna

bermain dan bukan hasil akhirnya. Berikutnya Bruner juga menekankan

narrative modes of thinking, dalam artian fungsi dari intelek

berhubungan erat dengan makna (meaning), rekonstruksi pengalaman

(48)

pendidikan manusia aspek naratif memegang peran penting. Bermain

sangat berhubungan dengan naratif dalam hal bagaimana seorang anak

merepresentasikan pengetahuan dalam intensionalitas dan kesadarannya.

Smith (Tedjasaputra, 2001:11-12) percaya bahwa transformasi

simbolik muncul dalam kegiatan bermain khayal (misalnya: pura-pura

menggunakan balok sebagai kue), memudahkan transformasi simbolik

kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka.

Dengan demikian, anak dapat menggunakan idea-ideanya dengan cara

baru serta tidak biasa dan menghasilkan idea kreatif yang dapat

diterapkan untuk tujuan adaptif.

Pentingnya bermain bagi perkembangan manusia adalah untuk

menunjang potensi adaptif dalam artian luas. Hasil penelitian dalam

bidang neurologi menunjukkan bahwa potensi adaptif ini terbentuk

dalam perkembangan otak manusia yang berlangsung pada masa dini.

(Nelson & Bloom, 1997). Mulai usia 10 bulan sampai 10 tahun jumlah

koneksi sinaps mengalami penurunan dari 1000 trilyun menjadi 500

trilyun (Smith, 1998). Berarti bila otak berada dalam tahap potensial

yang tinggi, demikian pula halnya dengan bermain. Jadi fungsi bermain

pada usia dini dapat membantu aktualisasi potensi otak karena

menyimpan lebih banyak variabilitas tingkat yang secara potensial sudah

ada di dalam otak.

Singer (Utama, 2010:15) berpendapat bahwa bermain mempunyai

(49)

bermain imajinatif. Bagi Singer bermain juga memberikan masukan bagi

anak mengenai mamjukan kecepatan masuknya stimulus baik dari dalam

maupun dari dunia luar yaitu aktivitas otak yang secara konstan

memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman. Melalui

bermain anak dapat mengoptimalkan laju kecepatan stimulus karena

mengalami emosi atau perasaan yang menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan teori-teori tentang bermain yang

disampaikan oleh beberapa tokoh tersebut, dapat disimpulkan bahwa

kegiatan bermain telah berlangsung sejak abad ke 19. Melalui proses yang

panjang kegiatan bermain dinyatakan sebagai stimulus yang sangat berperan

dalam perkembangan anak, sehingga bermain menjadi bagian dari dunia

anak yang perlu difasilitasi agar dapat berperan secara optimal dalam

mengembangkan segala aspek tumbuh-kembang anak.

2.7 Karakteristik dan Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun 2.7.1 Karakteristik Anak Usia 3-5 Tahun

Pada saat memasuki usia 3 tahun, biasanya seorang anak akan

semakin mandiri dan mulai mendekatkankan diri pada teman-teman

sebayanya. Menurut Sujiono (2010:23-24) pada tahapan usia ini anak mulai

menyadari tentang apa yang dirasakan dan apa yang telah mampu dilakukan

dan yang belum mampu dilakukan. Sedangkan di akhir usia 4 tahun, anak

berada pada tahapan bermain asosiatif, dimana terjadi interaksi dalam

kelompok bermain walaupun masih sering terjadi konflik menuju ke tahapan

(50)

dan sebagian besar dari mereka mulai mampu bekerja sama dalam

menyelesaikan tugas kelompok.

Melengkapi pendapat di atas, Winn dan Porcher (Sujiono, 2010:24)

menjelaskan karakter anak usia 3-4 tahun berdasarkan dimensi

perkembangan fisik, yakni anak usia 3 tahun sudah mampu berjalan sendiri

tanpa dibantu, larinya lebih cepat, lompatannya lebih lebar, dan sudah dapat

memanjat tangga selangkah demi selangkah. Sedangkan pada usia 4 tahun

cara berjalan dan berlari lebih sigap dan semakin terampil dari pada anak

usia 3 tahun. Seiring dengan hal tersebut, Sutanti (Sujiono, 2010:25)

berpendapat bahwa tumbuh kembang anak usia 3-4 tahun memiliki ciri khas

berikut ini, diantaranya :

a. Perkembangan jiwa belum stabil, artinya anak belum mampu

mengendalikan emosi sehingga anak melakukan kegiatan menurut

dorongan yang timbul dari dalam dirinya, sebagai contoh anak senang

berganti-ganti kegiatan dan selalu bergerak mencari hal yang baru

baginya.

b. Keras kepala, karena anak mulai menyadari keberadaan dirinya dalam

lingkungannya, anak mulai mengajukan tuntutan dari keinginan yang

timbul dalam dirinya dan memaksa untuk selalu dipenuhi keinginannya.

c. Meniru, anak suka sekali meniru apa yang ia dengar, lihat, dan orang

dewasa lakukan.

d. Bertanya, pada usia ini anak sangat peka dan mudah dipengaruhi oleh

(51)

langsung ditanyakan dan menuntut jawaban yang sesuai dengan

perkembangan nalarnya.

e. Keinginan untuk bersosialisasi, anak mulai berkeinginan untuk

mempunyai teman dalam bermain dan menggalang persahabatan

dengan anak sebaya walaupun sikap egosentrisnya masih sering

muncul.

Tahap perkembangan anak umur 3–5 tahun berbeda–beda, Rusmil

(Rahma dan Puspasari, 2008:14) menambahkan bahwa anak yang berumur

3-4 tahun tahap perkembangannya meliputi: berdiri 1 kaki 2 detik, melompat

kedua kaki diangkat, mengayuh sepeda roda tiga, menggambar garis lurus,

menumpuk 8 buah kubus, mengenal 2-4 warna, menyebut nama umur dan

tempat, mengerti arti kata di atas, di bawah dan di depan, mendengarkan

cerita, mencuci dan mengeringkan tangan sendiri, bermain bersama teman

dan mengikuti aturan permainan, mengenakan sepatu sendiri, mengenakan

celana panjang, kemeja dan baju.

Sedangkan tahap perkembangan anak umur 4-5 tahun adalah :

berdiri 1 kaki 6 detik, melompatlompat 1 kaki, menari, mengambar tanda

silang, menggambar lingkaran, menggambar orang dengan 3 bagian tubuh,

mengancing baju atau pakaian boneka, menyebut nama lengkap tanpa

dibantu, senang menyebut kata-kata baru, senang bertanya tentang sesuatu,

menjawab pertanyaan dengan katakata yang benar, bicaranya mudah

dimengerti, bisa membandingkan sesuatu dari ukuran dan bentuknya,

(52)

berpakaian sendiri tanpa dibantu, menggosok gigi tanpa dibantu, bereaksi

tenang dan tidak rewel ketika ditinggal ibu.

Berdasarkan penjelasan mengenai karakteristik perkembangan anak

usia 3-5 tahun di atas dapat disimpulkan bahwa pada awal usia 3 tahun anak

sudah mampu berinteraksi dengan orang lain. Memasuki usia 4 hingga 5

tahun perkembangan sosio emosional anak semakin terstimulasi dengan

lingkungannya sehingga anak mulai memiliki keinginan untuk bersosialisasi

dengan teman sebaya atau dengan orang dewasa lainnya meskipun sikap

egosentris masih sering muncul.

2.7.2 Teori Perkembangan Anak Usia 3-5 Tahun

Pada rentang usia 3-5 tahun perkembangan anak, proses interaksi

dengan lingkungannya merupakan fase penting untuk membentuk

kepribadian mereka. Menurut Freud (1949) tokoh Psychoanalytic

Counseling Theory berpendapat bahwa tahun-tahun awal kehidupan

manusia merupakan kunci penting dalam perkembangan kepribadian

(personality development). Komponen pokok dari kepribadian telah

terbentuk pada waktu anak-anak memasuki usia lima tahun dan tahun-tahun

berikutnya. Selain itu, Erikson (1963, 1968) dengan perkembangan

psikososial juga meyakini bahwa kepribadian anak tumbuh dan berkembang

karena peranan dari institusi sosial, seperti keluarga, sekolah, program, dan

institusi lainnya di sekitar anak (Masnipal, 2013:97-98).

Piaget (Susanto, 2011:49) menjelaskan bahwa anak pada rentang

(53)

konkret. Pada usia ini sifat egosentris anak semakin nyata. Anak mulai

memiliki perspektif yang berbeda dengan orang lain yang berada di

sekitarnya. Pada tahap ini anak dapat memanipulasi objek simbol, termasuk

kata-kata yang merupakan karakteristik penting dalam tahapan ini. Hal ini

dinyatakan dalam peniruan yang tertunda dan dalam imajinasi pura-pura

dalam bermain.

Adapun Gessel dan Amatruda (Susanto, 2011:50) mengemukakan

bahwa anak usia 3-4 tahun telah mulai mampu berbicara secara jelas dan

berarti. Kalimat-kalimat yang diucapkan anak semakin baik sehingga pada

masa ini dinamakan masa perkembangan fungsi bicara. Selanjutnya, pada

usia 4-5 tahun yaitu masa belajar matematika. Dalam tahap ini anak mulai

belajar matematika sederhana. Namun demikian pada usia ini, menurut

Gunarsa (Susanto, 2011:50) anak belum mampu memusatkan perhatinnya

pada dua dimensi yang berbeda secara serempak.

Berdesarkan penjelasan mengenai karakteristik anak usia 3-5 tahun

di atas, dapat disimpulkan bahwa pada rentan usia tersebut anak berada pada

tahap usia golden age yaitu tahap usia emas yang sangat sensitif terhadap

rangsangan dari lingkungan anak. Karakteristik perkembangan anak pada

usia 3-5 tahun menjadi masa yang penting bagi orang tua untuk memberikan

rangsangan yang positif agar anak dapat berkembang esuai dengan indikator

(54)

2.8 Penelitian Relevan

Penelitiian-penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini

diantaranya sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Zet Gogugu, Ir. R. J. Poluan, Msi, dan

Andy A. M. Malik, ST, MT dalam Artikel Jurnal Vol 2, No 2 (2015);

165-173 dengan judul “Analisis Daya Tarik “Mantos Mall” bagi

Masyarakat Kota Manado” pada tahun 2015. Penelitian ini merupakan

penelitian deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan sarana

dan prasana yang dimiliki Manado Town Square adalah: 1 Department

Store yaitu Matahari Departmen Store, 1 Hypermarket yaitu

Hypermart, 66 fasilitas fashion, 9 fasilitas ektonik, 3 fasilitas tempat

bermain anak-anak, 3 fasilitas hiburan untuk orang dewasa, dan 27

fasilitas restoran. Lahan parkir yang tersedia bagi pengunjung Manado

Town Square yang terletak dekat dengan 4 pintu masuk dengan

berbagai jenis moda transportasi. Maka dapat disimpulkan bahwa

Manado Town Square miliki daya tarik terhadap aksesibilitas dan tata

guna lahan bagi masyarakat, memiliki fasilitas perbelanjaan yang

lengkap, dan fasilitas rekreasi yang lengkap. Serta aksesibilitas yang

baik dengan jarak yang tidak terlalu jauh, muda di capai, nyaman untuk

melakukan perjalanan dan tidak terlalu memakan waktu yang lamah

ketika melakukan perjalanan ke pusat perbelanjaan ini serta

Gambar

Tabel 3.1. Keterangan Koding
Tabel 4.1 Identitas Informan
Gambar 1. Petugas sedang berjaga di depan wahana bermain “Adventure”
Gambar 2. Kerusakan di wahana bermain “ Adventure”
+6

Referensi

Dokumen terkait

simpang yang kecil.. d) Tidak adanya rambu lalu lintas sehingga kendaraan terlihat padat.. dan menyebabkan

Pasar adalah area tempat jual beli barang dengan jumlah penjual lebih dari satu baik yang disebut sebagai pusat perbelanjaan, pasar tradisional, pertokoan,

dan Angkutan Jalan yaitu perpindahan orang dan atau barang dari satu tempat.. ke tempat lain dengan menggunakan kendaraan di ruang lalu

penelitian kemacetan lalu lintas di jalan Jamin Ginting depan Pasar Pancur Batu pada hari Sabtu terjadi hampir setiap jam mulai pukul 08.00 sampai pukul 18.00,

Apabila diketahui atau diyakini terdapat pesawat udara yang sedang mengalami unlawful interference, penyelenggara pelayanan lalu lintas penerbangan harus merespon dengan

4) Alat ini portable serta relatif kecil dan ringan sehingga mudah dibawa ke lokasi proyek jalan dengan volume lalu lintas rendah yang masih sulit diakses oleh alat yang

Tempat Parkir adalah tempat yang berada di tepi jalan atau halaman pertokoan yang tidak bertentangan dengan rambu-rambu lalu lintas dan tempat-tempat lain yang sejenis

2 Sarana dan Prasarana Tata Usaha: ruang dengan rasio minimum luas 4 m2/orang pegawai, luas minimum 24 m2 dengan lebar minimum 4 m yang mudah diakses dari halaman atau luar lingkungan