• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

62

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Pengembangan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI)

Penelitian ini menghasilkan produk permainan pembelajaran dalam bentuk Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) pada materi Tekanan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas VIII yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran ini melalui beberapa tahapan, sehingga diperoleh data sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan

Tahap awal yang dilakukan adalah tahap analisis kebutuhan. Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap siswa. Langkah awal ini diambil untuk mengindentifikasi akan kebutuhan dari media yang diperlukan siswa. Identifikasi dilakukan menggunakan angket dan wawancara kepada siswa maupun guru untuk mengetahui karakteristik siswa. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari hasil observasi, guru dan siswa dapat diketahui bahwa:

a. Identifikasi Kebutuhan

1) Berdasarkan hasil observasi dan informasi yang didapat dari guru dan siswa, diketahui bahwa dalam proses pembelajaran Fisika, guru mengajar dengan metode ceramah dan tidak menggunakan media dalam pembelajaran. Selain itu dalam mempelajari Fisika siswa langsung menghafal rumus daripada membaca konsep. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi Fisika.

2) Materi Fisika pokok bahasan Tekanan merupakan materi bahasan yang sangat menarik. Banyak sekali peristiwa dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan materi ini, baik berupa fenomena alam maupun berupa penerapan dalam teknologi. Namun sayangnya, banyak siswa yang merasa kesulitan mempelajari konsep Tekanan.

3) Berdasarkan survei yang dilakukan terhadap 59 siswa yang berasal dari kelas VIII D dan VIII E SMP Negeri 16 Surakarta, didapatkan informasi bahwa siswa sangat menyukai adanya media pembelajaran yang menarik.

(2)

commit to user

Mereka menginginkan adanya suatu media pembelajaran pendamping yang dapat digunakan untuk memahami materi yang sedang dipelajari. Sebanyak 90% siswa menginginkan adanya penggunaan media dalam proses pembelajaran, sedangkan 10% siswa yang lain lebih suka metode ceramah dengan diterangkan langsung oleh guru.

Gambar 4.1. Diagram Pendapat Siswa Mengenai Pembelajaran Fisika Menggunakan Media

b. Karakter Siswa

1) Berdasarkan hasil angket dan wawancara dari siswa, didapatkan hasil sebanyak 87% dari 59 siswa menyatakan bahwa mata pelajaran Fisika itu sulit, 10% menganggap sedang, dan 3% siswa menyatakan mudah. Banyaknya siswa yang menyatakan bahwa Fisika adalah pelajaran yang sulit disebabkan kurangnya ketertarikan terhadap materi Fisika.

Gambar 4.2. Diagram Pendapat Siswa Tentang Pelajaran Fisika 2) Berdasarkan data yang diperoleh, siswa kurang tertarik mempelajari

materi dan tidak suka mengerjakan soal Fisika yang sulit. Sebanyak 78% siswa suka mengerjakan soal yang mudah, 12% siswa menyukai soal yang sedang, dan 10% menyukai soal yang sulit. Sebagian besar siswa tersebut mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal Fisika karena

90% 10% Pembelajaran Fisika Menggunakan Media Suka Tidak 3% 10% 87%

Pendapat Siswa Tentang Pelajaran Fisika

Mudah Sedang Sulit

(3)

commit to user

kurang tertarik dalam mempelajari materi sehingga tidak menguasai konsep-konsep yang disajikan.

Gambar 4.3. Diagram Tingkat Kesulitan Soal Fisika yang Disukai. 3) Sebanyak 93% siswa menyukai tampilan gambar yang disajikan dengan

menggunakan lebih dari dua warna. Para siswa menyukai tampilan yang penuh warna karena lebih menarik dan lebih mudah dipahami.

Gambar 4.4. Diagram Pendapat Siswa Mengenai Tampilan Gambar Lebih dari Dua Warna

c. Masalah

1) 100% dari 59 siswa belum pernah menggunakan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) baik di sekolah maupun di rumah sebagai media pembelajaran pendamping untuk mata pelajaran Fisika. Selama ini mereka hanya menggunakan buku sebagai bahan pendamping untuk memahami materi.

Gambar 4.5. Diagram Siswa yang Pernah Menggunakan KOKAMI dalam Pembelajaran Fisika

78% 12% 10%

Tingkat Kesulitan Soal Fisika yang Disukai

Mudah Sedang Sulit

93% 7%

Tampilan Gambar Lebih dari Dua Warna

Suka Tidak 0% 100% Pernah Menggunakan KOKAMI dalam Pembelajaran Fisika

Pernah

Tidak

(4)

commit to user

2) Sulit ditemukan media pembelajaran berupa KOKAMI yang mudah didapat oleh siswa, khususnya KOKAMI mengenai konsep Fisika.

Berdasarkan analisis kebutuhan, karakter siswa, dan analisis masalah, permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami mata pelajaran yang dianggap sulit bagi mereka. Namun, KOKAMI masih sulit didapatkan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran berupa Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) yang berkriteria baik sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah yang ditemukan. Hasil survei analisis potensi dan masalah secara lebih rinci ditampilkan dalam Lampiran 1.

2. Rancangan Awal Pembuatan Media

Setelah tahap analisis kebutuhan, pada tahap ini ditentukan topik materi dan pokok-pokok sub bahasan yang akan disampaikan pada siswa dalam media. Selanjutnya menentukan perangkat yang akan digunakan dalam pembuatan media. Hal ini bertujuan untuk membuat desain media yang akan dikembangkan. Setelah materi dan perangkat ditentukan maka media akan dibuat sesuai dengan rancangan.

a. Materi

Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah menentukan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi Tekanan untuk siswa SMP. Materi tersebut disesuaikan dengan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 tahun 2006 tentang Standar Isi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) / Madrasah Tsanawiyah (MTs) seperti pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. SK dan KD Materi Tekanan

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

5. Memahami peranan usaha, gaya, dan energi dalam kehidupan sehari-hari.

5.5 Menyelidiki tekanan pada benda padat, cair, dan gas serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

(5)

commit to user

Materi Tekanan dipilih karena banyak fenomena dan peristiwa dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan konsep tekanan baik berupa fenomena alam, kegiatan manusia, maupun penerapan dalam peralatan dan teknologi. Setelah ditentukan materi dengan SK dan KD, langkah selanjutnya ditentukan indikator. Penentuan indikator ini adalah bentuk penjabaran dari Kompetensi Dasar. Adapun indikator materi Tekanan ditampilkan pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Indikator Materi Tekanan

Indikator

5.5.1 Menemukan hubungan antara gaya, tekanan, dan luas daerah yang dikenai gaya

5.5.2 Mengaplikasikan prinsip bejana berhubungan dalam kehidupan sehari-hari

5.5.3 Mendeskripsikan hukum Pascal dan hukum Archimedes serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

5.5.4 Menunjukkan beberapa produk teknologi dalam kehidupan sehari-hari sehubungan dengan konsep benda terapung, melayang dan tenggelam

5.5.5 Mengaplikasikan konsep tekanan benda padat, cair, dan gas pada peristiwa alam yang relevan (dalam penyelesaian masalah sehari- hari).

b. Perangkat Pembuatan Media

Setelah ditetapkan materi yang akan dikemas dalam permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI), tahap selanjutnya adalah pengkajian perangkat pembuatan media. Dalam pembuatan media KOKAMI digunakan perangkat keras dan perangkat lunak berikut:

1) Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media ini adalah: a) Satu unit netbook, dengan spesifikasi:

(1) Processor Intel Atom N2800 (Dual-Core 1,86 GHz) (2) RAM 2 GB, DDR3 1333 MHz

(6)

commit to user

(4) Resolusi 1024 x 600 pixel

b) Buku literatur tentang materi Tekanan c) Kertas tebal (Art Carton) untuk kartu pesan

d) Kertas Art Paper untuk sampul luar dan dalam, serta kantong kartu e) Printer warna

f) Cutter

g) Perekat (lem kayu dan isolasi bolak-balik) h) Penggaris

i) Tali

2) Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ini dibagi menjadi beberapa macam, diantaranya:

a) Perangkat lunak untuk sistem operasi: Microsoft Windows 7 Ultimate b) Perangkat lunak pembuat kartu: Microsoft Word 2007 dan Paint c) Perangkat lunak pembuat teka-teki silang: EclipseCrossword d) Perangkat lunak pembuat layout atau grafis: CorelDRAW X6

3. Pengumpulan Data Rancangan

Tahap pengumpulan data rancangan harus sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tahap ini meliputi:

a. Pengumpulan materi ajar

Tahap ini merupakan tahap paling utama yang harus dilakukan. Materi ajar diambil dari buku Fisika SMP yang relevan, internet, maupun sumber lain yang berkaitan dengan materi yang dipilih.

b. Pengumpulan gambar

Hal penting selain pengumpulan materi ajar adalah pengumpulan gambar yang relevan dengan materi. Pengumpulan gambar dapat dilakukan dengan mencari di internet, menggambar dengan perangkat lunak tertentu, maupun memfoto kegiatan secara langsung.

c. Pengumpulan desain layout

Pengumpulan desain layout merupakan hal yang tidak kalah penting dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk cetak. Sebelum

(7)

commit to user

membuat desain layout, hal yang dilakukan adalah mengumpulkan contoh-contoh desain dari buku maupun internet untuk memperbanyak referensi desain sehingga dapat memunculkan ide baru dalam membuat desain.

4. Pembuatan Desain Media

Setelah tahap pengumpulan data rancangan, tahap selanjutnya adalah pembuatan desain media. Dalam tahap ini dilakukan penentuan konsep KOKAMI yang akan dikembangkan agar media yang dibuat lebih spesifik dan terarah sehingga mempermudah dalam pembuatan media.

Media pembelajaran yang dibuat ini merupakan pengembangan media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) yang telah ada sebelumnya, di mana KOKAMI sebelumnya berupa sebuah kotak berukuran besar yang berisi amplop-amplop kartu pesan yang terdiri dari kartu materi dan kartu pertanyaan. Pada pembuatan pengembangan media KOKAMI ini, media dibuat lebih portabel agar mudah dibawa, dengan kartu pesan lebih bervariasi dan colorful.

. KOKAMI yang didesain, dirancang untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendamping untuk memantapkan pemahaman materi siswa. Media KOKAMI digunakan setelah siswa mendapatkan materi oleh guru atau setelah siswa membaca materi. Jadi, dengan menggunakan media ini siswa lebih memahami konsep Fisika yang telah didapat. KOKAMI sebagai media pembelajaran lebih ditekankan untuk menarik minat siswa terhadap materi Fisika yang disajikan pada kartu-kartu pesan yang dimuat dalam kantong-kantong kartu. Hasil dari tahap ini adalah desain media berupa konten yang akan dimuat dalam KOKAMI.

Desain konten dari KOKAMI yang dikembangkan, meliputi: sampul depan; kantong-kantong kartu pesan yang berisi (1) kartu Ayo Mengingat yang memuat materi yang pernah dipelajari siwa sehingga diharapkan dapat mematangkan pemahaman konsep siswa, (2) kartu Belajar Melalui Contoh yang berisi contoh soal dan penyelesaiannya untuk memperdalam penguasaan materi siswa, (3) kartu Aku Pasti Bisa yang berisi soal untuk mengasah kemampuan siswa dalam memecahkan masalah, dan (4) kartu Coba dan

(8)

commit to user

Amati yang berisi praktikum sederhana dan pengamatan terhadap suatu kejadian maupun penerapan konsep materi dalam peralatan yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari; dan sampul belakang yang berupa teka-teki silang sebagai evaluasi.

5. Pembuatan Media

Tahap selanjutnya setelah pembuatan desain adalah pembuatan media yang merupakan pengembangan desain yang telah dibuat. Tahap pembuatan media ini dibagi menjadi tiga tahap meliputi pembuatan desain layout kartu, penulisan isi kartu, dan penyelesaian. Secara sederhana, tahap-tahap pembuatan media permainan Kotak dan Kartu Misterius dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 4.6. Skema Prosedur Pembuatan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius

Pembuatan desain layout kartu disesuaikan dengan karakter siswa yang akan mendapatkan media tersebut agar dapat menarik siswa untuk menggunakan media yang dibuat.

Langkah selanjutnya adalah menuliskan teks/isi materi yang telah dikumpulkan pada desain layout kartu pesan yang telah dibuat. Pada penulisan isi kartu pesan ini diberikan variasi huruf, font size maupun warna huruf. Selain itu juga memasukkan gambar ke dalam teks yang telah ditulis untuk memperjelas isi kartu pesan. Adapun langkah pembuatan KOKAMI secara detail dapat dilihat pada Lampiran 2.

Pembuatan desain layout

Penyelesaian Penulisan isi kartu

(9)

commit to user

Setelah pembuatan KOKAMI selesai, dilakukan proses editing seperti: bahasa, ukuran gambar, tata letak, maupun tipografi teks yang akhirnya diperoleh hasil akhir. Tahap akhir dalam pembuatan media ini adalah proses pencetakan KOKAMI yang kemudian dirakit dan dikemas dalam bentuk permainan KOKAMI.

B. Validasi

Setelah pembuatan KOKAMI selesai, dilakukan proses validasi. Kegiatan validasi ini bertujuan untuk menilai terhadap media yang telah dibuat apakah sudah layak atau belum untuk diujikan kepada siswa. Validasi dilakukan oleh ahli yang berkompeten di bidang masing-masing yaitu ahli materi dan ahli media.

1. Validasi oleh Ahli Isi/Materi

Validasi produk media atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli materi Fisika. Ahli materi yang dipilih berasal dari dosen Pendidikan Fisika. Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh ahli materi terhadap media yang dikembangkan, didapatkan hasil kuantitatif memiliki prosentase sebesar 88%. Hasil penilaian kuesioner ahli materi terdapat pada Lampiran 5. Data kuantitatif menghasilkan data kualitatif yang menyatakan produk pengembangan media pembelajaran berupa permainan KOKAMI termasuk dalam kriteria sangat baik dari segi materi.

Selain data kuantitatif seperti yang disebutkan di atas, diperoleh juga data kualitatif terhadap media yang telah divalidasi, antara lain:

a. Materi yang dibuat telah sesuai dengan silabus, SK, KD, dan tujuan pembelajaran.

b. Materi yang dibuat disesuaikan dengan penalaran siswa SMP. c. Materi disajikan secara sistematis dan jelas.

d. Penyajian gambar sesuai dengan materi dan diberi keterangan lengkap. Selain itu terdapat catatan dari ahli materi terhadap media yang telah divalidasi, yaitu:

a. Penulisan kata perlu diperhatikan karena terdapat beberapa kesalahan penulisan kata maupun angka.

(10)

commit to user

b. Pada penulisan bunyi maupun formula hukum-hukum pada materi Tekanan terdapat kesalahan yang bisa menyebabkan miskonsepsi bagi siswa.

c. Terdapat beberapa gambar yang perlu diperbaiki agar lebih jelas dan tidak menyebabkan miskonsepsi bagi siswa.

Dari catatan tersebut dilakukan revisi ulang terhadap media dan dilakukan penambahan informasi sesuai saran yang diberikan oleh ahli materi.

Selanjutnya KOKAMI ini mendapatkan rekomendasi dari ahli materi untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli materi secara lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

2. Validasi oleh Ahli Media

Setelah validasi materi, selanjutnya dilakukan validasi oleh ahli media. Ahli media yang dipilih merupakan dosen Pendidikan Fisika yang kompeten dalam bidang media pembelajaran. Setelah diberikan angket penilaian secara kuantitatif, didapatkan hasil prosentase sebesar 93%. Hasil penilaian kuesioner ahli media terdapat pada Lampiran 5. Data kuantitatif menghasilkan data kualitatif yang menyatakan produk pengembangan media pembelajaran berupa permainan KOKAMI termasuk dalam kriteria sangat baik dari segi media.

Di samping penilaian secara kuantitatif, ahli media juga memberikan penilaian secara kualitatif, antara lain:

a. Media yang dibuat sederhana dan mudah dalam penggunaannya. b. Desain layout media yang dibuat cukup menarik dan variatif. c. Media dapat menarik minat belajar siswa.

Selain itu terdapat catatan dari ahli media terhadap media yang telah divalidasi, yaitu:

a. Ujung kartu pesan perlu sedikit dinaikkan dari kantong kartu agar siswa lebih mudah dalam mengambil kartu.

b. Pada kartu pesan, karena dicetak bolak-balik disarankan agar diberi suatu tanda pada kartu untuk membedakan bagian kartu depan dan belakang. c. Pada kartu materi, terdapat kartu dengan ukuran huruf terlalu kecil,

(11)

commit to user

Dari catatan tersebut dilakukan revisi ulang terhadap media dan dilakukan penambahan informasi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media.

Selanjutnya KOKAMI ini mendapatkan rekomendasi dari ahli media untuk dapat diujicobakan kepada siswa. Hasil validasi ahli media secara lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

C. Uji Coba 1. Uji Coba Kelompok Kecil

Pengujian dilakukan dengan cara mempraktikkan permainan KOKAMI kepada siswa kelas VIII E di SMP Negeri 16 Surakarta yang telah memperoleh materi Tekanan. KOKAMI diujicobakan kepada 12 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 20 item pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/materi dan aspek media (sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berupa permainan KOKAMI.

Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa KOKAMI ini memiliki prosentase 84,33% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria sangat baik. Rangkuman hasil angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Rangkuman Data dari Angket Siswa

Jumlah Nilai Item Hasil Penilaian

Jumlah Total

Nilai Item Prosentase

1012 1200 84,33%

Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa dapat dilihat pada Lampiran 5.

Berdasarkan data hasil wawancara siswa kelompok kecil, diketahui bahwa media KOKAMI yang dikembangkan sudah cukup bagus, kreatif dari segi desain layout, cover, dan isi kartu pesan. Selain itu, dari hasil wawancara siswa menyarankan untuk perbaikan KOKAMI yaitu: gambar pada kantong

(12)

commit to user

kartu ada yang membingungkan, lebih baik diganti; jumlah soal pada kartu Aku Pasti Bisa dan kartu Coba dan Amati lebih baik disamakan agar setiap kelompok mendapat jumlah kartu yang sama; dan siswa merasa soal yang disajikan sulit-sulit, disarankan untuk menambahkan soal yang mudah. Saran dari uji coba kelompok kecil tersebut kemudian dikonsultasikan dengan ahli materi dan ahli media untuk memperoleh pendapat tentang revisi produk media. Revisi media akan disajikan pada tahap revisi.

2. Uji Coba Kelompok Besar

Pengujian dilakukan dengan cara mempraktikkan permainan KOKAMI kepada siswa kelas VIII D di SMP Negeri 16 Surakarta yang telah memperoleh materi Tekanan. KOKAMI diujicobakan kepada 29 siswa kemudian diberikan angket yang berisi 20 item pernyataan yang mencakup aspek kelayakan isi/materi dan aspek media (sajian/tampilan). Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berupa permainan KOKAMI yang dikembangkan.

Selain melalui angket data juga diperoleh dari wawancara kepada siswa. Pengujian dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berupa permainan KOKAMI. Hasil ujicoba tanggapan siswa secara lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

a. Data Berdasarkan Angket

Berdasarkan ujicoba diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa media pembelajaran KOKAMI ini memiliki prosentase sebesar 83,96% dalam aspek kelayakan isi dan aspek media sehingga termasuk dalam kriteria sangat baik. Rangkuman hasil isian angket terhadap semua aspek yang dinilai disajikan pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5.

Tabel 4.4. Rangkuman Data dari Angket Siswa

Jumlah Nilai Item Hasil Penilaian

Jumlah Total

Nilai Item Prosentase

(13)

commit to user

Tabel 4.5. Rangkuman Data untuk Setiap Aspek dari Angket Siswa

Aspek Kriteria Frekuensi Prosentase (%)

Isi/Materi

Sangat Setuju 68 33,50

Setuju 115 56,65

Kurang Setuju 18 8,87

Tidak Setuju 2 0,98

Sangat Tidak Setuju 0 0,00

Jumlah 203 100,00 Media Sangat Setuju 124 32,89 Setuju 210 55,70 Kurang Setuju 31 8,23 Tidak Setuju 12 3,18

Sangat Tidak Setuju 0 0

Jumlah 377 100,00

Secara terperinci untuk masing-masing aspek hasil yang dinilai oleh siswa dipaparkan lebih lengkap dalam Lampiran 5.

b. Data Berdasarkan Wawancara

Berdasarkan hasil wawancara terhadap siswa, diperoleh beberapa catatan sebagai berikut:

1) KOKAMI merupakan media belajar pendamping yang baru untuk siswa. 2) Siswa senang menggunakan media permainan KOKAM.

3) Media secara keseluruhan sudah cukup bagus, kreatif dan menarik. 4) KOKAMI dapat membantu mengingat materi yang telah dipelajari

khususnya materi Tekanan. Adanya contoh peristiwa dan penggunaan konsep pada alat-alat yang sering siswa temui dalam kehidupan sehari-hari cukup membantu siswa dalam memahami materi yang telah dipelajari.

5) Media pembelajaran KOKAMI ini membantu lebih mudah memahami materi yang disampaikan, disarankan dibuat untuk materi yang lain juga. 6) Beberapa siswa menyarankan agar cover depan dibuat lebih bagus. 7) Beberapa siswa menyarankan agar kartu Ayo Mengingat ditambah lagi,

dan warnanya dibuat lebih variatif.

Saran dari uji coba kelompok besar tersebut selanjutnya dijadikan bahan analisis dan sebagai acuan penelitian pengembangan selanjutnya.

(14)

commit to user

D. Revisi Produk

Berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media, diperoleh beberapa catatan yang digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi terhadap media agar media yang dibuat memenuhi kriteria baik. Berikut ini revisi produk dari para ahli.

1. Ahli Materi

Revisi produk media dilakukan setelah produk selesai divalidasi. Revisi dilakukan agar produk dapat memenuhi kriteria baik. Adapun revisi produk dari segi materi adalah sebagai berikut:

a. Gambar Bejana Berhubungan

Pada kartu Ayo Mengingat sub materi Hukum Pascal, disarankan mengganti gambar bejana berhubungan agar terlihat tiga dimensi. Adapun hasil revisi ditunjukkan dengan Gambar 4.7.

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.7. Tampilan Kartu Materi Hukum Pascal; Sebelum dan Sesudah Revisi

(15)

commit to user

b. Penulisan Rumus

Pada penulisan rumus manometer zat cair, indeks seharusnya ditulis dengan posisi lebih rendah, bukan sejajar. Hasil revisi dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.8. Penulisan Rumus pada Manometer Zat Cair; Sebelum dan Sesudah Revisi

c. Penulisan Penyelesaian Soal

Pada bagian penyelesaian soal dalam kartu Belajar Melalui Contoh, penulisan satuan massa jenis kurang tepat. Selain itu disarankan dalam penyelesaian soal untuk dicantumkan langkah-langkahnya agar siswa mengetahui darimana jawaban didapat, tidak langsung masuk ke rumus. Soal sebaiknya membuat siswa berpikir. Adapun hasil revisi ditunjukkan Gambar 4.9.

(16)

commit to user

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.9. Tampilan Penyelesaian Soal; Sebelum dan Sesudah Revisi d. Ketepatan Penulisan Soal

Untuk penulisan soal, sebaiknya dicantumkan keterangan secara rinci, agar tidak menimbulkan miskonsepsi pada siswa. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.10.

Sebelum revisi

Setelah revisi

(17)

commit to user

e. Ketepatan Penulisan Besaran Fisika

Penulisan besaran Fisika harus tepat agar tidak menimbulkan miskonsepsi pada siswa. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 4.11.

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.11. Penulisan Besaran Fisika; Sebelum dan Sesudah Revisi

2. Ahli Media

Revisi produk dilakukan setelah ahli media menyatakan perlu adanya perbaikan terhadap produk yang telah divalidasi. Revisi produk bertujuan agar media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik. Adapun revisi produk dari aspek media antara lain:

a. Pemberian Tanda untuk Kartu Bagian Depan dan Belakang

Pada kartu pesan, karena dicetak bolak-balik disarankan agar diberi suatu tanda pada kartu untuk membedakan bagian kartu depan dan belakang, karena tidak terdapat tanda untuk membedakan kartu bagian depan dan belak

(18)

commit to user

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.12. Pemberian Tanda pada Kartu Pesan; Sebelum dan Sesudah Revisi

b. Ukuran Huruf

Pada kartu Ayo Mengingat, terdapat kartu dengan ukuran huruf terlalu kecil, disarankan untuk memperbesar ukuran huruf, dan memperjelas warna huruf. Adapun revisi ditunjukkan oleh Gambar 4.13.

Sebelum revisi

Setelah revisi

(19)

commit to user

c. Warna Cairan pada Bejana Berhubungan

Pada kartu Aku Pasti Bisa, untuk soal bejana berhubungan yang diisi dua jenis cairan yang berbeda sebaiknya warna cairan diganti dengan warna yang lebih kontras. Hasil revisi dapat dilihat pada Gambar 4.14.

Sebelum Revisi

Setelah Revisi

Gambar 4.14. Warna Cairan pada Bejana Berhubungan; Sebelum dan Sesudah Revisi

d. Ukuran Kantong Kartu

Ukuran tinggi kantong kartu sebaiknya tidak sama dengan tinggi kartu pesan. Ujung kartu pesan perlu dinaikkan sedikit agar siswa mudah mengambil kartu pesan, sehingga dapat menghemat waktu. Adapun hasil revisi ukuran kantong kartu dapat dilihat pada Gambar 4.15.

(20)

commit to user

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.15. Ujung Kartu Pesan; Sebelum dan Sesudah Revisi

3. Guru

Sebelum produk diujicobakan kepada siswa, didapat beberapa masukan dari guru pelajaran Fisika. Masukan tersebut lalu dikonsultasikan dengan ahli materi dan ahli media sehingga disepakati bahwa media perlu direvisi pada bagian:

a. Kartu Refleksi Diri

Kartu pesan berupa refleksi diri sebaiknya dibacakan oleh guru saja pada saat permainan berakhir, jadi tidak perlu dimasukkan ke dalam kantong kartu. Sedangkan, isi kantong kartu baris terakhir diisi kartu observasi dan praktikum yang telah ada. Adapun kartu refleksi diri yang dibacakan guru dapat dilihat pada Gambar 4.16.

(21)

commit to user

Gambar 4.16. Kartu Refleksi Diri b. Judul Kantong Kartu

Judul kantong kartu sebelum diujicobakan kepada siswa adalah: Kartu Materi, Kartu Contoh Soal, Kartu Soal, dan Kartu Refleksi Diri. Disarankan agar judul kantong kartu lebih menarik. Akhirnya, judul kantong kartu diubah menjadi: Ayo Mengingat, Belajar Melalui Contoh, Aku Pasti Bisa, serta Coba dan Amati seperti terlihat pada Gambar 4.17.

(22)

commit to user

4. Uji Kelompok Kecil

Berdasarkan masukan siswa dan hasil konsultasi dengan ahli materi dan ahli media diperoleh kesepakatan bahwa media perlu direvisi untuk memperbaiki kualitas produk media yang dikembangkan. Adapun media direvisi pada bagian:

a. Gambar Kantong Kartu

Pada kartu Belajar Melalui Contoh terdapat satu kantong kartu dengan tampilan berupa gambar perhitungan dengan tanda hitung berada di sebelah kiri. Sebaiknya tanda hitung dipindah ke sebelah kanan atau gambar kantong kartu diganti dengan gambar lain. Akhirnya, gambar kantong kartu tersebut diganti, seperti terlihat pada Gambar 4.18.

Sebelum revisi

Setelah revisi

(23)

commit to user

b. Ukuran Kantong Kartu

Walaupun kantong kartu sudah diganjal, tetapi kartu masih susah diambil. Disarankan agar ukuran kantong kartu diperpendek. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 4.19.

Sebelum revisi

Setelah revisi

Gambar 4.19. Ukuran Kantong Kartu; Sebelum dan Sesudah Revisi c. Tingkat Kesukaran Soal

Beberapa siswa merasa bahwa soal yang disajikan sulit semua, disarankan untuk menambahkan soal-soal yang mudah juga. Adapun soal yang ditambahkan ditampilkan pada Gambar 4.20.

(24)

commit to user

Gambar 4.20. Kartu Pesan yang Ditambahkan d. Jumlah Kartu Setiap Kantong

Jumlah kartu pesan setiap kantong sebaiknya disamakan agar setiap kelompok mendapat jatah kartu pesan yang sama terutama pada kartu Aku

(25)

commit to user

Pasti Bisa dan kartu Coba dan Amati. Sebelum direvisi jumlah kartu Aku Pasti Bisa adalah 17 kartu dan kartu Coba dan Amati sebanyak 7 kartu. Setelah direvisi kartu Aku Pasti Bisa berjumlah 20 buah sedangkan kartu Coba dan Amati berjumlah 8 buah.

E. Kajian Produk Akhir

Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yaitu penelitian yang berorientasi pada baik atau tidaknya suatu produk untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Produk media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran dalam bentuk permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) yang dibuat untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SMP kelas VIII materi Tekanan.

Setelah melalui berbagai tahap pengembangan maka dihasilkan sebuah media pembelajaran Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) untuk materi Tekanan yang dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran di kelas maupunsebagai bahan ajar pendamping siswa di rumah secara individual. Dalam KOKAMI ini disajikan kantong-kantong yang berisikan kartu-kartu pesan yang memuat materi Tekanan. Dalam permainan KOKAMI yang dikembangkan ini lebih menonjolkan desain layout baik sampul, background, warna, dan gambar dimaksudkan untuk menjadi daya tarik, serta menggunakan bahasa yang sederhana disesuaikan dengan penalaran siswa SMP. Sedangkan untuk isi kartu pesan yang membahas fenomena alam dan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang berhubungan dengan materi Tekanan ditonjolkan di sini untuk lebih menjelaskan materi secara konkret. Pada kartu bagian akhir diberi suatu konten observasi dan praktikum sederhana untuk memancing siswa melakukan pengamatan dan percobaan yang disajikan dalam kartu pesan bagian Coba dan Amati. Pada bagian sampul belakang KOKAMI diberi evaluasi dalam bentuk teka-teki silang yang dapat menjadi daya tarik siswa untuk membaca sehingga dapat menjawab pertanyaan, dan diharapkan dapat digunakan guru untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi yang dipelajari. Sesuai dengan desain awal, KOKAMI dikembangkan sebagai alat bantu pembelajaran.

(26)

commit to user

KOKAMI sebagai alat bantu dalam pembelajaran lebih ditekankan untuk mempermudah siswa memahami materi yang disajikan dalam pembelajaran.

Produk KOKAMI yang dihasilkan selanjutnya divalidasi isi oleh validator yang terdiri dari dosen pembimbing yang bertujuan untuk mendapat masukan dan saran serta untuk mendapat rekomendasi agar KOKAMI dapat diujicobakan kepada pengguna, yaitu siswa SMP kelas VIII. Beberapa catatan dihasilkan dari validasi tersebut. Dari segi materi dan tampilan dilakukan revisi terhadap penggunaan kalimat dan penulisan rumus agar lebih detail sehingga tidak menimbulkan miskonsepsi pada siswa, penggunaan gambar yang sesuai dan menarik, ketepatan penulisan besaran Fisika dan satuannya, ukuran huruf, dan ukuran kantong kartu agar kartu pesan mudah diambil. Setelah direvisi maka KOKAMI ini sudah diperbolehkan untuk diujicobakan pada siswa.

Pada tahap ujicoba, KOKAMI diperkenalkan dan dimainkan kepada siswa SMP kelas VIII dan kemudian diberikan angket untuk memgetahui kebermanfaatan media ini dan juga dilakukan wawancara untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap KOKAMI ini. Berdasarkan angket dan wawancara diperoleh data bahwa KOKAMI ini sudah memenuhi kriteria baik untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendamping bagi siswa. Saran yang didapat dari uji kelompok kecil dijadikan masukan untuk revisi media sebelum uji kelompok besar, sedangkan catatan untuk media yang didapat setelah uji kelompok besar dapat digunakan untuk pengembangan selanjutnya. Dari hasil wawancara siswa menilai media ini menarik siswa untuk lebih mempelajari materi Fisika khususnya pada materi Tekanan. Media pembelajaran yang dikembangkan tergolong inovasi baru dalam pembelajaran Fisika dan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Evaluator ahli media menilai bahwa KOKAMI ini dalam kriteria sangat baik dengan presentase 93%. Evaluator Materi menilai KOKAMI ini juga dalam kriteria sangat baik dengan prosentase 88%. Hal ini menguatkan pendapat validator bahwa KOKAMI ini telah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa. Berdasarkan tahapan uji coba yang telah dilakukan diperoleh data kuantitatif berupa prosentasi skor penilaian masing-masing disajikan pada Tabel 4.5.

(27)

commit to user

Tabel 4.5. Data Kuantitatif Hasil Tahap Uji Coba.

Tahap Uji Coba Prosentase Skor (%)

Uji Coba Ahli Materi 88,00

Uji Coba Ahli Media 93,00

Uji Coba Kelompok Kecil 84,33

Uji Coba Kelompok Besar 83,96

Berdasarkan data kuantitatif hasil tahap uji coba diperoleh data kualitatif yang menyatakan produk media dalam semua tahap uji coba memiliki kriteria sangat baik. Produk media yang telah memiliki kriteria sangat baik dapat dikatakan layak digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi pembelajaran. Maka akhirnya diperoleh media pembelajaran berupa media pembelajaran dalam bentuk permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) yang dibuat untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SMP materi Tekanan yang memenuhi kriteria baik. Adapun Print Screen produk KOKAMI dapat dilihat pada Lampiran 8.

Gambar

Gambar 4.1. Diagram Pendapat Siswa Mengenai Pembelajaran Fisika  Menggunakan Media
Gambar 4.3. Diagram Tingkat Kesulitan Soal Fisika yang Disukai.
Tabel 4.1. SK dan KD Materi Tekanan
Tabel 4.2. Indikator Materi Tekanan  Indikator
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode lain untuk menilai discriminantvalidity dengan membandingkan squarerootofaveragevarianceextracted (AVE) untuk setiap konstruk dengan korelasi antara konstruk dengan

Kondisi pasien dengan penyakit ginjal kronik yang menjalani terapi hemodialisa tidak hanya berpengaruh pada pasien tetapi juga pada anggota keluarga yang merawat

Selanjutnya aktiva Firma yang berujud Non Kas dapat dijual (dijadikan uang ). Segala kewaiban firma harus segera diselesaikan, baru kemudian sisa harta yang ada

Hasil penelitian menunjukkan model pembelajaran langsung menggunakan Google SketchUp dapat meningkatkan pemahaman siswa dan ketuntasan klasikal tentang konsep jarak

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan hidayah-Nya, skripsi ini dapat diselesaikan. Skripsi dengan judul“Analisis Pendapatan

Sedangkan untuk SMA Negeri 17 diperoleh perbandingan 50,0% lebih kecil dari hasil perhitungan dan hal ini sesuai dengan pengamatan di lapangan bahwasanya pada jam-jam tertentu

Bila suatu campuran gas yang mengandung satu atau lebih komponen yang dapat dibakar dengan oksigen, biasanya dimungkinkan untuk menentukan presentase dari komponen –

Bab III berisi tentang proses pembelajaran biola pada remaja di Gereja Pugeran yang meliputi pelaksanaan pembelajaran, materi yang harus diajarkan, cara