• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Alat Bantu Belajar Mengetik Cepat Berbasis Open Source

1Dwi Sakethi, 2Machudor Yusman, 3Ajeng Savitri

Puspaningrum

1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 3 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila

Abstract

The increasing demand in the use of computers in all aspects of life needs people interact with computers more agile. One of them is to type faster. Various methods and applications have been created to help people to type fast but the application commonly used was a paid or trial applications. Because of that, an alternative application is developed to handle the problem. This applications developed using Waterfall method and the Pascal programming language which is considered easier to do for further development, since this applications will be Open Source .

Keywords: Open Source, Pascal, Quick Typing.

1

Pendahuluan

Semakin banyaknya kebutuhan dalam penggunaan komputer dalam segala bidang kehidupan, menuntut masyarakat lebih cekatan saat berinteraksi dengan komputer. Salah satunya dengan mengetik cepat. Tentu disadari aktivias yang kita lakukan di depan komputer sebagian besar bahkan hampir seluruhnya melibatkan aktivitas pengetikan.

Berbagai metode telah diciptakan untuk membantu masyarakat lebih mudah belajar mengetik cepat, contohnya Metode Kanang. Berbagai aplikasi atau software untuk membantu proses belajar tersebut pun sudah banyak diciptakan. Hanya saja kebanyakan aplikasi atau software tersebut masih berbayar alias tidak gratis atau berupa aplikasi percobaan trial yang tidak bisa digunakan lagi kecuali registrasi ulang.

Karena itu dikembangkan sebuah aplikasi pengetikan untuk mengatasi hal tersebut sehingga

diharapkan masyarakat dapat melakukan pembelajaran mengetik cepat tanpa harus

mengeluarkan biaya.

2

Metodologi

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Waterfall.

Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun suatu sistem[1]. Tahapan

(2)

Figure 1 Tahapan pengembangan dengan metode waterfall[1]

2.1 Requirement Analysis

Dilakukan dengan mengumpulkan data serta kebutuhan lainnya sebelum masuk tahap desain. Kebutuhan dari pengembangan aplikasi pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Seperangkat PC atau Laptop 2. Microsoft Windows XP SP 2

3. Bloodshed Dev-Pascal v1.9.2 (GNU Pascal) 4. Notepad

2.2 System and Software Design

Dilakukan dengan menyusun proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Pada tahap desain disusun algoritma yang akan diterapkan pada aplikasi, yaitu seperti tampak pada Figure 2 berikut :

(3)
(4)

2.3 Implementation and Unit Testing

Merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman, (middleware) dan database tertentu. Yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menuliskan kode program menggunakan bahasa pemrograman Pascal berdasarkan algoritma yang telah disusun.

2.4 Integration and System Testing

Dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian yang akan dilakukan menggunakan metode Black Box, yaitu pengujian yang didasarkan pada spesifikasi

persyaratan dan tidak ada kebutuhan untuk memeriksa kode program[2].

3

Pembahasan

Beberapa tahapan yang sudah dilakukan didapatkan hasil berikut:

3.1

Implementasi

Pada tahap implementasi, algoritma yang telah disusun diterjemahkan dalam bahasa pemrograman Pascal untuk menghasilkan antarmuka bagi user. Database aplikasi disimpan sebagai .TXT yang terdiri dari data masukkan oleh user yaitu sebagai berikut :

No. Jenis Data Masukkan Nama File

1. Data ketikkan USER_INPUT.TXT

2. Skor B.Indonesia SCORE_INDONESIA

3. Skor B.Inggris SCORE_INGGRIS

4. Skor B.Lampung SCORE_LAMPUNG

Table 1 Database user

Sedangkan data teks yang digunakan pada aplikasi dikumpulkan dalam folder-folder :

No. Folder Nama File

1. INDONESIA 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt

2. INGGRIS 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt

3. LAMPUNG 1.txt ; 2.txt ; 3.txt ; 4.txt ; 5.txt

Table 2 Database teks

Nama file pada data teks menggunakan angka karena nama file pada data teks merupakan bentuk string dari angka acak yang digunakan program untuk menentukan teks

(5)

Implementasi antarmuka dari aplikasi yang dikembangkan terdiri dari :

3.1.1 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan ini ditunjukkan menu aplikasi yang berupa pilihan bahasa seperti pada Figure 5 berikut:

Figure 3 Tampilan menu utama aplikasi

3.1.2 Tampilan Proses Pengetikkan

Pada tampilan ini dimunculkan teks yang akan digunakan oleh user sebagai panduan pengetikkan, seperti pada Figure 6 berikut :

randomize; angkarandom := random(jumlahfile + 1); while angkarandom =0 do angkarandom := random(jumlahfile+1); str(angkarandom,angkarandom1);

filename:= pilihanbahasa + '/' + angkarandom1 + '.txt'; assign(userfile, filename);

(6)

Figure 4 Tampilan untuk proses pengetikkan

3.1.3 Tampilan Hasil Test User

Pada tampilan ini ditunjukkan hasil test mengetik yang telah dikerjakan oleh user yang dapat dilihat pada Figure 7 berikut :

Figure 5 Tampilan hasil test

3.2 Pengujian

Pengujian dilakukan menggunakan teknik Equivalent Class Testing, Use Case Testing, dan

Comparison Testing yang merupakan bagian dari Black Box Testing[7].

3.2.1 Equivalent Class Testing

Dilakukan dengan membagi domain input program ke dalam kelas-kelas data yang disajikan sebagai kondisi input dan merupakan himpunan nilai-nilai yang valid dan tidak valid. Tabel

3 memperlihatkan hasil pengujian yang dilakukan user terhadap aplikasi yang

(7)

Input User 0 1 2 3 4 5 6

Menu Awal {1,2,3,4} Invalid Valid Valid Valid Valid Invalid Invalid

Menu Hasil {1,2,3,4} Invalid Valid Valid Valid Valid Invalid Invalid

Menu Comment {0} Valid Invalid Invalid Invalid Invalid Invalid Invalid

Table 3 Hasil Pengujian Dengan Metode Equivalent Class Testing 1

Tabel 4 menunjukkan hasil pengujian yang dilakukan pada proses pengetikkan berlangsung.

Input User Hasil

Control Keys (Ctrl, Alt, Panah, dsb) Invalid

Function Keys (F1, F2, F3, dst) Invalid

Typing Keys (Huruf, Spasi, Tanda Baca, dsb) Valid

Numeric Keys (1, 2, +, =, dsb) Valid

Table 4 Hasil Pengujian Dengan Metode Equivalent Class Testing 2

Dapat dilihat dari Table 3 bahwa, masukkan yang diberikan oleh user harus sesuai dengan pilihan yang telah disediakan pada menu-menu yang ada. Dan pada Table 4 ditunjukan bahwa, masukkan yang dapat diterima oleh program hanya tombol-tombol pengetikkan dan nemerik.

3.2.2 Use Case Testing

Dilakukan dengan melakukan beberapa skenario yang dilakukan oleh aktor (user) terhadap sistem untuk menemukan kesalahan fungsi ataupun antarmuka pada aplikasi yang di kembangkan. Tabel 4 menunjukkan hasil dari pengujian yang dilakukan.

Sistem

Aktor 1 2 3 4 5 6 7

Membuka aplikasi V - - - -

Memilih jenis bahasa - V - - - - -

Mengetik teks yang ditampilkan - - V V - - -

Menyelesaikan test - - - - V - -

Menulis nama jika masuk peringkat - - - V -

Memilih menu selanjutnya - - - V

Table 5 Hasil Pengujian Dengan Metode Use Case Testing

Keterangan :

1. Menampilkan pilihan bahasa yang akan dikerjakan user 2. Menampilkan teks yang akan dikerjakan user

3. Menampilkan hasil ketikan user 4. Menyimpan hasil ketikan user

(8)

5. Menampilkan hasil test user 6. Menyimpan nama user 7. Menampilkan menu yang dipilih user V = valid

Dari hasil pengujian bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan fungsi yang seharusnya pada tiap interaksi yang dilakukan oleh user. Selain respon yang disebutkan, sistem juga akan melakukan penanganan pada kondisi tertentu. Misal, kesalahan input oleh user pada saat memilih menu bahasa, hal tersebut akan ditangani oleh sistem dengan menampilkan pesan error yang diperlihatkan pada Figure 8 berikut :

Figure 6 Pesan error

3.2.3 Comparison Testing

Dilakukan dengan membandingkan aplikasi yang dikembangkan dengan aplikasi yang telah ada sebelumnya, yaitu GS Typing Tutor. Tabel 6 berikut menunjukkan hasil pengujian dengan membandingan antara aplikasi yang dikembangkan dengan GS Typing Tutor.

Perbandingan Aplikasi yang dikembangkan GS Typing Tutor

Memerlukan proses instalasi Tidak Iya

Memerlukan proses registrasi Tidak Iya

Merupakan aplikasi berbayar Tidak Iya

Kapasitas penyimpanan Kecil Besar

Table 6 Hasil Pengujian Dengan Metode Comparison Testing

Untuk proses instalasi, aplikasi yang dikembangkan dapat dijalankan hanya dengan menyalin data- data yang digunakan oleh aplikasi yaitu antarmuka aplikasi, data-data teks, serta source code program apabila ingin dikembangkan sendiri karena aplikasi ini merupakan aplikasi yang bersifat

(9)

karena aplikasi ini bebas dimiliki siapa saja.

Figure 9 menunjukkan perbandingan kapasitas memori yang dibutuhkan oleh aplikasi yang dikembangkan dan GS Typing Tutor.

Figure 7 Perbandingan Kapasitas yang Dibutuhkan

Dapat dilihat pada Figure 9 bahwa, aplikasi yang dikembangkan membutuhkan space penyimpanan yang lebih kecil dibandingkan GS Typing Tutor.

4

Simpulan

Dari hasil dan pembahasan didapat bahwa :.

1. Software yang dikembangkan memberikan aplikasi alternatif untuk belajar mengetik cepat yang tidak berbayar.

2. Software dapat dikembangkan dengan menambah fitur-fitur yang lebih variatif serta tampilan yang lebih menarik.

5

Refference

[1] Al Bahra Bin Ladjamudin. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2006.

[2] Nidhra, Srinivas dan Jagruthi Dondeti, Black Box Testing and White Box Testing Techniques

- A Literature Review. India :International Journal of Embedded Systems and Applications

Gambar

Figure 1  Tahapan pengembangan dengan metode waterfall [1]
Figure 2   Diagram alir algoritma sistem yang berjalan
Figure 3   Tampilan menu utama aplikasi  3.1.2  Tampilan Proses Pengetikkan
Figure 4  Tampilan untuk proses pengetikkan  3.1.3  Tampilan Hasil Test User
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pengujian sistem menggunakan metode Black Box , maka penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem sudah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi yang diharapkan dan

Hasil dari pengujian Aplikasi SIAPKAN Modul Aset Tetap adalah masih terdapat use case yang belum berjalan sesuai dengan fungsi yang diharapkan, yaitu Cetak Laporan Barang

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil pengembangan, kepraktisan, dan kelayakan dari kamus fungsi aplikasi CorelDraw berbasis Android sebagai alat bantu

Selain itu, dari pengujian yang dilakukan dapat dilihat pengaruh temperatur terhadap waktu pengereman atau laju pemberhentian dari tiap variasi putaran mesin memiliki hasil

Selain itu akan bertambah panjang dan besarnya otot-otot, fungsi organ tubuh menjadi lebih baik, sehingga dapat dikatakan bahwa terjadi pertumbuhan dan perkembangan yang lebih baik

Tujuan pengujian angka satuan adalah untuk mengetahui apakah solenoid dapat menampilkan kode Braille angka satuan sesuai angka satuan yang diinginkan atau

Berdasarkan hasil pengujian sistem kontrol, sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, dimana nilai berat dapat ditampilkan di LCD, motor servo dapat bekerja berdasarkan

Hasil Pengujian BlackBox Testing No Fungsi yang diuji Cara menguji Hasil yang diharapkan Hasil yang keluar 1 Cek Login User melakukan Login ke sistem Tampil Menu Utama