LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet
Pada zaman sekarang ini, hampir setiap orang sudah menggunakan
internet. Maraknya penggunaan internet ini juga mendorong perusahaan
untuk menggunakan dan mengembangkan bisnisnya melalui internet dan teknologi internet secara lebih mendalam.
Menurut Schneider (2011, p.53) Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain.
Menurut Strauss (2012, p.27) Internet adalah jaringan global yang saling berhubungan meliputi jutaan perusahaan, pemerintah, organisasi dan jaringan pribadi. Salah satu cara untuk memahami proses ini adalah dengan melihat internet seperti memiliki tiga peranan teknis.
Penyedia konten yang menciptakan informasi, entertaintment dan sebagainya yang berada pada komputer dengan mengakses jaringan.
Pengguna (juga dikenal sebagai komputer klien) yang mengakses konten, mengirimkan email dan data lainnya melalui jaringan.
Merupakan sebuah infrastuktur teknologi yang bergerak, membuat dan mengecek konten (hardware dan software).
Menurut Strauss (2012, p.27) Ada tiga tipe dalam mengakses internet, yaitu:
• Publik Internet, Jaringan global yang dapat diakses oleh siapa saja dimana saja dan kapan saja.
• Intranet, Merupakan jaringan yang berjalan secara internal
dalam sebuah perusahaan tetapi menggunakan standar internet seperti HTML, browser. Jadi, intranet mirip internet kecil tetapi dengan proteksi password untuk digunakan oleh internal perusahaan.
• Extranet, Dua atau lebih jaringan khusus yang tergabung
dengan tujuan pertukaran informasi. Jika terdapat dua perusahaan dan ketika
2.1.2 WWW (World Wide Web)
Menurut Schneider (2011, p.55) WWW adalah bagian dari komputer pada internet yang menhubungkan satu sama lain secara specific untuk membuat mereka mengakses konten secara mudah satu sama lain.
Menurut Strauss (2012, p.423) World Wide Web merupakan mekanisme yang awalnya dikembangkan oleh Tim Berners-Lee untuk fisikawan CERN untuk berbagi dokumen melalui internet. Web memungkinkan pengguna komputer untuk mengakses informasi diseluruh sistem di dunia menggunakan URL (uniform resource locators) untuk mengidentifikasi file dan sistem dan link hypertext untuk bergerak antara
file sistem yang sama atau berbeda.
2.1.2.1 Website
Menurut Staruss (2012, p.423) Web site merupakan lokasi virtual untuk keberadaan organisasi di World Wide Web, biasanya terdiri dari beberapa halaman web dan homepage tunggal yang ditunjuk oleh URL unik.
2.1.2.2 HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Chaffey (2009, p.142) HTML (HyperText Markup
Language) adalah Halaman standar web presentasi dengan
menggunakan format untuk menentukant pesan dan tata letak halaman web.
Menurut Strauss (2012, p.31) HTML (Hypertext Markup
Language) adalah sebuah standar presentasi halaman web. Konten
yang baik adalah kunci untuk menarik perhatian pelanggan bagi sebuah website dan mempertahankan kepentingan mereka atau menerima kunjungan berulang.
2.1.2.3 URL (Uniform Resource Locator)
Menurut Staruss (2012, p.423) URL adalah informasi tentang protocol, sistem dan nama file yang memungkinkan sistem pengguna untuk menemukan dokumen tertentu di internet. Contoh
URL : menunjukkan bahwa “hyper text transfer protocol” adalah
protocol dan informasi yang terletak pada sistem bernama “www”.
2.1.2.4 Media Sosial (Social Media)
Menurut Strauss (2012, p.328) Media sosial adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan jenis dari media yang didasarkan pada percakapan dan interkasi antara orang-orang secara online. Dapat mengambil beberapa bentuk, termasuk forum
internet, web log, blog sosial, microblogging, wikis, podcast, picture-sharing, vlogs, wall-postings, e-mail, pesan singkat, music-sharing, crowd sourcing, dan voice over Ip, untuk beberapa nama.
Yang membuat media sosial berbeda adalah bahwa konten tidak dihasilkan sebagai monolog perusahaan, seperti dalam sebuah koran atau perusahaan website umumnya, tetapi sebagai sebuah percakapan, dengan semua orang yang berpartisipasi mempunyai kemampuan untuk mengunggah konten dan diskusi, edit, atau menilai konten satu sama lain.
2.1.3 Pemasaran
Menurut Kotler (2012, p.29) Pemasaran adalah sebuah proses dimana perusahaan menciptakan sebuah nilai untuk pelanggan dan membuat sebuah relasi dengan pelanggan yang kuat dengan tujuan untuk menangkap nilai dari pelanggan. Dalam proses pemasaran ada beberapa tahap yang harus dilalui, yaitu :
• Memahami wilayah pasar dan kebutuhan dan keinginan dari pelanggan.
• Membuat sebuah desain strategi pemasaran yang berdasarkan pelanggan.
• Membuat sebuah program pemasaran terintegrasi yang menyampaikan nilai lebih.
• Membangun sebuah hubungan yang saling menguntungkan dan membuat pelanggan bahagia.
• Menangkap nilai balik dari pelanggan untuk menciptakan keuntungan dan sebuah keadilan untuk pelanggan.
2.1.4 Pengertian Estimasi Biaya
Menurut David (2009, p.261) Estimasi biaya atau yang lebih dikenal dengan perkiraan biaya memiliki definsi sebagai suatu seni yang memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu yang ditentukan.
Berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :
• Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal –hal yang akan terjadi selanjutnya.
• Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 E-Marketing
Pemasaran adalah hal yang paling mendasar dari sebuah perusahaan. Apabila perusahaan ingin meningkatkan penjualan produk dan bersaing, maka pemasaran merupakan kunci utama.
Menurut Chaffey (2009, p.417) E-marketing adalah suatu proses untuk memperoleh tujuan marketing dengan menggunakan media teknologi komunikasi elektronik.
2.2.2 E-Marketing Planning
Menurut Chaffey (2009, p.418) E-marketing Plan adalah rencana untuk mencapai tujuan pemasaran dari strategi e-bisnis.
Sebuah rencana e-marketing diperlukan di samping strategi e-bisnis yang lebih luas terhadap detail bagaimana tujuan spesifik sisi penjualan dari strategi e-bisnis akan dicapai melalui kegiatan pemasaran seperti penelitian dan komunikasi.
2.2.3 Penggunaan Ponsel
Berdasarkan artikel Gartner yang berjudul “Gartner say worldwide
mobile phone sales declined 1.7percent in 2012”, Penjualan ponsel di
seluruh dunia mencapai 1,75 miliar unit pada tahun 2012, turun 1,7% dari penjualan tahun 2011. sedangkan smartphone secara keseluruhan menodorong penjualan ponsel, pada kuartal keempat tahun 2012, rekor penjualan smartphone 207,7 juta unit, meningkat 38,3% dari periode yang sama dengan tahun lalu.
Tabel 2.1 Penjualan ponsel seluruh dunia pada tahun 2012 Worldwide Mobile Phone Sales to End Users by Vendor in 2012 (Thousands of Units)
Company 2012 Units 2012 Market Share (%) 2011 Units 2011 Market Share (%) Samsung 384,631.2 22.0 315,052.2 17.7 Nokia 333,938.0 19.1 422,478.3 23.8 Apple 130,133.2 7.5 89,263.2 5.0 ZTE 67,344.4 3.9 56,881.8 3.2 LG Electronics 58,015.9 3.3 86,370.9 4.9 Huawei Technologies 47,288.3 2.7 40,663.4 2.3 TCL Communication 37,176.6 2.1 34,037.5 1.9 Research In Motion 34,210.3 2.0 51,541.9 2.9 Motorola 33,916.3 1.9 40,269.1 2.3 HTC 32,121.8 1.8 43,266.9 2.4 Others 587399.6 33.6 595886.9 33.6 Total 1,746,175.6 100.0 1,775,712.0 100.0
Dalam pasar sistem operasi smartphone (OS) (lihat Tabel 2.3), Android menguasai lebih dari 50% pasar OS, pelebaran jarak dengan Apple iOS. Sementara Android tumbuh 87,8% pada kuartal keempat tahun 2012, RIM menurun 44,4% pada periode yang sama. Microsoft memiliki kuartal keempat yang lebih baik, dengan pangsa tumbuh 1,2%, dan penjualan smartphone meningkat 124,2% tahun-ke-tahun.
Tabel 2.2 Penjualan ponsel seluruh dunia berdasarkan OS pada kuartal 4 tahun 2012.
Worldwide Smartphone Sales to End Users by Operating System in 4Q12 (Thousands of Units) Operating System 4Q12 Units 4Q12 Market Share (%) 4Q11 Units 4Q11 Market Share (%) Android 144,720.3 69.7 77,054.2 51.3 iOS 43,457.4 20.9 35,456.0 23.6 Research In Motion 7,333.0 3.5 13,184.5 8.8 Microsoft 6,185.5 3.0 2,759.0 1.8 Bada 2,684.0 1.3 3,111.3 2.1 Symbian 2,569.1 1.2 17,458.4 11.6 Others 713.1 0.3 1,166.5 0.8 Total 207,662.4 100.0 150,189.9 100.0
Berdasarkan artikel mobiThinking yang berjudul “Global mobile
statistics 2014 Part A : Mobile subscribers; handset market sharel mobile operators”, ada 14 negara didunia ini yang memiliki lebih dari 100 juta
pelanggan ponsel, dimulai dari China denan 1,2 miliyar pengguna. dan Indonesia berada diperingkat 4 dengan pelanggan sebesar 285 juta, dan populasi penduduk Indonesia 246,9 juta orang. untuk pengguna 3G/4G sebesar 45,5 juta pengguna. lebih lanjut bisa dilihat tabel di bawah ini :
Tabel 2.3 Top 14 pasar ponsel dengan jumlah pelanggan
The 100 million club: the top 14 mobile markets by number of subscriptions Country Mobile subscription s in millions Population in millions sour ce:World bank % of populati on 3G/4G subscriptio ns in millions World 6,587.4m 7,046m 93.5% 1,876.6m 1 China 1,246.3m 1,351m 92.3% 448.3m
2 India Active: 772.6m; 1,237m 62.5% 41.95m total: 893.3m 3 United States 345.2m 313.9m 110.0% 287.4m 4 Indonesia 285.0m 246.9m 115.4% 45.5m 5 Brazil 272.6m 198.7m 137.2% 110.2m 6 Russia 237.1m 143.5m 165.2% 41.2m 7 Japan 137.9m 127.6m 108.0% 108.8m 8 Vietnam 127.7m 88.8m 143.8% 18.0m 9 Pakistan 126.1m 179.2m 70.4% N/A 10 Nigeria Active: 128.6m; 168.8m 76.2% 12.7m total: 175.0m 11 Germany 113.6m 81.9m 138.7% 46.0m 12 Banglades h 116.0m 154.7m 75.0% 34.6m* 13 Philippines 109.5m 96.7m 113.2% 16.6m 14 Mexico 102.7m 120.8m 117.6% 19.8m
2.2.4 Responsive Web Design (RWD)
Berdasarkan artikel UIE yang berjudul ”Device Experience &
Responsive Design”, responsive design merupakan salah satu teknik yang
dapat membuat proses perancangan aplikasi dan situs web untuk berbagai jenis perangkat menjadi lebih mudah. Hal ini dikarenakan bahwa dengan menggunakan responsive design, perancang dimungkinkan untuk dapat menerapkan solusi bagi berbagai resolusi layar, density, dan rasio aspek pada banyak jenis perangkat.
Berdasarkan artikel Smashing Magazine yang berjudul ”Responsive
adalah pendekatan pada design dan pengembangan harus merespon terhadap peliraku pengguna dan lingkungan berdasarkan ukuran layar, platform dan orientasi. Praktek tersebut terdiri dari gabungan grids dan
layouts, gambar, dan penggunaan CSS media queries. Ketika pengguna
beralih dari laptop ke iPad mereka, websiter harus secara otomatis beralih untuk mengakomodasi resolusi, image size dan scripting abilities. Dengan kata lain, website harus memiliki teknologi untuk secara otomatis merespon preferensi pengguna.
Konsep dari responsive web design tidak hanya menyesuaikan resolusi layar dan secara otomatis resizeable gambar, melainkan merupakan cara baru berpikir tentang desain.
Berdasarkan artikel About.com yang berjudul ”Responsive Web
Design: Definition”, Responsive Web Design atau RWD adalah desain
format website dengan cara yang paling optimal untuk melihat navigasi di berbagai device, termasuk PCs tradisional, smartphone dan perangkat tablet.
Sebuah RWD memanfaatkan media queries, dimana memungkinkan halaman menggunakan CSS3 yang berbeda, ditambah grids dan gambar yang flexible, sehingga website otomatis menyesuaikan diri untuk berbagai perangkat mobile dan layar mereka.
Responsive web design memiliki kemampuan untuk mengelola aset
media dengan efektif. Hal ini memberikannya keunggulan untuk dapat diterapkan ke dalam perancangan situs web sehingga situs dapat diakses melalui smartphone, tablet, ataupun desktop tanpa memperlihatkan perbedaan yang terlalu besar dalam hal penggunaan.
Dengan menggunakan konfigurasi responsive design, sebuah situs web mampu memberikan respon secara otomatis terhadap ukuran layar, sehingga situs dapat beradaptasi dengan optimal dalam perangkat apapun yang digunakan pengguna untuk mengaksesnya (Jurnal Service Innovation
Through Touch-Points: Development of an innovation toolkit for the first stages of new service development, Clatworthy, 2011).
2.2.5 Kerangka SOSTAC®
Dalam membangun e-marketing diperlukan suatu kerangka sehingga e-marketing yang diterapkan akan berjalan dengan efektif. Salah satu kerangka perencanaan yang dapat digunakan adalah SOSTAC. Menurut Chaffey (2009, p.418) kerangka SOSTAC pertama kali dibuat oleh Paul Smith pada tahun 1999 dan kerangka ini menyimpulkan beberapa tahap yang berbeda harus terlibat pada strategi marketing dimulai dari pengembangan strategi sampai pada tahap implementasi. Tahap – tahap yang terlibat dapat disimpulkan seperti :
Analisa Situasi (Situation analysis) – Dimana kita sekarang ? Tujuan (Objectives) – Dimana kita mau berada?
Strategi (Strategy) – Bagaimana kita bisa sampai di sana ? Taktik (Tactics) – Bagaimana tepatnya kita kesana ? Tindakan (Actions) – Apa rencana kita ?
Gambar 2.2 SOSTAC ® - Kerangka Kerja Umum Untuk E-marketing Pemasaran (Chaffey, 2009, p.419)
Berikut ini merupakan penjelasan dari masing – masing tahap :
2.2.5.1 Situation Analysis– Dimana kita sekarang?
Menurut Chaffey (2009, p.420) Situation analysis adalah cara untuk mengerti lingkungan sekarang dan masa depan, dimana perusahaan mencapai tujuan strategi dengan apa yang terjadi di tempat kerja. Lingkup pemasaran yang terus berubah memberikan kesempatan untuk mengembangkan produk baru, pasar baru, dan media baru untuk berkomunikasi dengan pelanggan dan saluran baru untuk mencapai mitra bisnis. Tujuan dari situation analysis adalah untuk memahami lingkungan saat ini dan masa depan perusahaan yang beroperasi agar tujuan strategis yang realistis dapat mengingat apa yang terjadi di pasar.
2.2.5.1.1 Analisa SWOT
Menurut Chaffey (2009, p.274) Analisis SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities and
Threats) adalah alat yang relatif sederhana
namun kuat yang dapat membantu organisasi untuk menganalisis sumber daya internal mereka dalam hal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness) dan mencocokkan mereka terhadap lingkungan eksternal dalam hal kesempatan (opportunities) dan ancaman (threats). Analisis SWOT adalah nilai terbesar bila tidak hanya digunakan untuk menganalisis situasi saat ini, tetapi juga sebagai alat untuk merumuskan strategi masa depan perusahaan.
Gambar 2.3 Analisis SWOT (Chaffey, 2009, p. 274)
2.2.5.1.2 Competitor Analysis
Menurut Chaffey (2009, p.426) Competitor
analysis adalah untuk review layanan yang
ditawarkan oleh pesaing yang sudah ada dan pesaing yang baru dan diterapkan oleh pelanggan mereka.
Menurut Chaffey (2009, p.426) Competitor
analysis atau pemantauan para pesaing pengguna e-commerce untuk memperoleh dan mempertahankan
pelanggan adalah sangat penting dalam e-marketplace, karena sifat dinamis dari media internet. Hal ini memungkinkan layanan baru akan
diluncurkan dan promosi berubah jauh lebih cepat daripada melalui komunikasi cetak.
Benchmarking dari layanan online dan strategi
para pesaing merupakan bagian penting dari perencanaan kegiatan dan juga harus terjadi secara terus-menerus dalam rangka untuk merespon pendekatan pemasaran baru seperti harga atau promosi. Benchmarking para pesaing memiliki perspektif yang berbeda yang melayani tujuan yang berbeda:
1. Review pada kemampuan internal: seperti
sumber daya, struktur dan proses vs pelanggan eksternal yang dihadapi fitur pada situs.
2. Dari proposisi inti melalui branding untuk
online value proposition (OVP). Proposisi inti
akan didasarkan pada kisaran harga produk yang ditawarkan, dan promosi. OVP menggambarkan jenis layanan web yang ditawarkan yang menambah nilai brand.
3. Berbagai aspek dari siklus hidup pelanggan: akuisisi pelanggan, konversi ke retensi. Kemampuan pesaing harus mengacu untuk semua kegiatan pemasaran digital masing-masing pesaing. Ini harus dinilai dari sudut pandang dari segmen pelanggan yang berbeda atau personal, mungkin melalui sesi kegunaan. 4. Kualitatif ke kuantitatif: dari penilaian kualitatif
fokus melalui analisis kuantitatif oleh auditor independen dari data di akuisisi pelanggan (misalnya jumlah pengunjung situ, biaya akuisisi, jumlah pelanggan, volume penjualan dan pendapatan dan pangsa pasar), konversi (tingkat konversi rata-rata) dan retensi seperti konversi berulang dan jumlah pelanggan aktif. 5. Di dalam sektor dan di luar sektor:
benchmarking terhadap situs serupa dalam sektor dan peninjau sektor yang cenderung lebih maju, misalnya penerbit online, jejaringan sosial dan situs brand.
6. Tindakan keuangan ke non-keuangan. Meninjau melalui sumber-sumber intelijen kompetitif seperti laporan perusahaan atau pengiriman informasi pajak tambahan mungkin tersedia pada omset dan laba yang dihasilkan oleh saluran digital.
2.2.3.2 Objectives – Dimana kita mau berada?
Menurut Chaffey (2009, p.281) Objectives merupakan pernyataan dan komunikasi misi organisasi, visi dan tujuan. Tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan agar perusahaan akan fokus terhadap apa yang ingin dicapai. Pada tahap ini akan didapatkan tujuan realistis dari program
e-marketing dan manfaat yang dihasilkan. Hasil ini didapat
dari tahapan 5S, yaitu :
Sell : Bagaimana cara untuk melakukan
penjualan dan mempromosikan produk dan jasa. Serve : Memberikan manfaat tambahan untuk
pelanggan dengan memberikan informasi tentang perusahaan.
Sizzle : Menciptakan brand awareness dari
Speak : Menciptakan hubungan komunikasi
antara perusahaan dengan pelanggan.
Save : Mengurangi biaya pemasaran, promosi,
operasional pada perusahaan dan meningkatkan pendapatan pada penjualan perusahaan.
2.2.5.3 Strategy – Bagaimana Kita Sampai di Sana?
Menurut Chaffey (2009, p.295) Definisi strategi didorong oleh tujuan dan visi sebagaimana dimaksud pada bagian sebelumnya. Karena strategi disusun berdasarkan visi dan tujuan, sehingga perlu untuk sering kembali dan merevisinya.
Target market strategi adalah evaluasi dan pemilihan segmen yang tepat serta pengembangan penawaran yang sesuai. Target market strategi melibatkan empat tahap, yaitu
Gambar 2.4 Tahapan Dalam Pengembangan Strategi Marketing Sasaran Strategi Pemasaran (Chaffey, 2009, p.437)
a) Segmentasi (Segmentation) : Mengidentifikasi kelompok yang berbeda dalam suatu target pasar untuk mengembangkan penawaran produk yang berbeda dan komunikasi untuk kelompok. b) Target Pasar (Target Market) : Pendekatan pada
target digunakan untuk akuisisi online dan melakukan kampanye retensi secara alami akan bergantung pada segmentasi yang ditetapkan. c) Posisi (Positioning) : Positioning
mempengaruhi persepsi pelanggan terhadap produk dalam pasar. Positioning berhubungan dengan bagaimana konsumen mempersepsikan produk dalam hal dari unsur-unsur nilai. Perusahaan kemudian harus menentukan bagaimana untuk menonjolkan manfaat sebagai keunggulan diferensial atas produk saingan.
Menurut Chaffey (2006, p.162) Unsur lain yang harus ada dalam pembentukan strategi, selain STOP adalah SIT. SIT merupakan singkatan dari Sequence or Stage (S),
Integration (I), Tools (T), yaitu sebagai berikut: • Sequence or Stage
Menentukan tahapan-tahapan dari tipe e-marketing yang akan dibangun, Apakah tipe e-marketing yang akan dibangun hanya berupa website static (brochreware) atau sudah masuk ke dalam tipe simple interactive website yang mendukung adanya komunikasi antar user.
• Integration
Menentukan integrasi proses mana saja yang akan berhubungan.
• Tools
Menentukan tools yang akan digunakan untuk tahap pembuatan website perusahaan.
2.2.5.4 Tactics – Bagaimana Tepatnya Kita Kesana?
Menurut Chaffey (2009, p.449), taktik pemasaran untuk menerapkan strategi dan tujuan secara tradisional di sekitar pemasaran. Untuk mencapai perencanaan e-marketing yang efektif maka dapat digunakan tahapan pemasaran 7Ps, yaitu sebagai berikut:
Gambar 2.5 Unsur Marketing Mix (Chaffey, 2009, p.449) 1. Produk (Product)
Produk yang dimaksud disini terkait dengan kualitasnya. produk berkualitas yang ditawarkan dengan harga terjangkau jelas akan menjadi sasaran pasar. Brand produk juga menjadi penting karena ada beberapa segmen di pasar yang menjadikan brand sebagai alasan utama memilih produk menjadi sangat penting dalam pemasaran untuk menentukan produk yang tepat dan baik.
2. Promosi (Promotion)
Unsur marketing mix yang melibatkan komunikasi dengan pelanggan dan stakeholder lainnya untuk menginformasikan kepada customer tentang produk dan organisasi.
3. Harga (Price)
Unsur Harga dalam marketing mix mengacu pada kebijakan harga organisasi yang digunakan untuk
mendefinisikan model penentuan harga dan untuk menetapkan harga untuk produk dan jasa.
4. Tempat (Place)
Unsur marketing mix yang melibatkan distribusi produk kepada pelanggan sesuai dengan permintaan dan meminimalkan biaya persediaan, transportasi dan penyimpanan.
5. Orang (People)
Unsur marketing mix yang melibatkan pengiriman layanan kepada pelanggan selama interaksi dengan pelanggan.
6. Proses (Process)
Unsur marketing mix yang melibatkan metode dan prosedur perusahaan gunakan untuk mencapai semua fungsi pemasaran.
7. Bukti Fisik (Physical Evidence)
Unsur marketing mix yang melibatkan ekspresi nyata dari produk dan bagaimana itu dibeli dan digunakan.
2.2.5.5 Action – Apa Rencana Kita?
Menurut Chaffey (2009, p.469) action merupakan komponen perencanaan tindakan e-marketing mengacu pada kegiatan yang dilakukan oleh manajer untuk melaksanakan suatu rencana. Hal – hal yang perlu diselesaikan saat menentukan tindakan atau action yaitu tingkat investasi apa di saluran internet yang cukup uintuk memberikan layanan, apa yang akan menjadi payback, pelatihan staff, tanggung jawab yang diperlukan untuk keefektifan internet marketing, perubahan struktur organisasi yang diperlukan dalam internet memberikan layanan berbasis internet, dan kegiatan seperti apakah yang dapat dilakukan untuk mengelola website. Hal – hal yang perlu ditentukan dalam menentukan action yakni
tasks, resources, rekan kerja dan outsourcing, anggaran
pemeliharaan, skala waktu, dan staff. Pada tahap ini bisa dibuat suatu jadwal kerja dalam bentuk Gantt Chart, membuat perencanaan budget alokasi sumber daya secara mendetail, dan lain-lain.
2.2.5.5.1 Wireframe
Menurut Chaffey (2009, p.636) Wireframe sebagai suatu uraian dasar pada suatu halaman
website, yang berguna untuk menunjukkan suatu element yang terdapat pada halaman tersebut,
termasuk hubungan halaman itu, dan kepentingan relative lainnya.
Pada tahap Wireframe bertujuan untuk menunjukkan sebuah tampilan atau layout pada halaman website yang berisikan konten-konten yang akan di buat.
2.2.5.6 Control – Apakah Kita Sampai Kesana ?
Menurut Chaffey (2009, p.470) kontrol merupakan unsur rencana e-marketing dapat dicapai melalui kombinasi teknik tradisional seperti riset pemasaran untuk mendapatkan customer view, opini dan teknik baru seperti analisis web-server log files yang menggunakan teknologi untuk memantau apakah tujuan telah tercapai. Selain itu, control dapat dicapai melalui kepuasan pelanggan dan monitoring saluran kinerja melalui situs web dan saluran tradisional.
2.2.3.6.1 Search Engine Optimization (SEO)
Menurut Chaffey (2009, p.507), Search Engine
Optimization (SEO) melibatkan usaha untuk
mencapai posisi tertinggi atau peringkat praktis dalam natural atau organic listings pada halaman hasil pencarian search engine setelah kombinasi spesifik dari kata kunci (atau keyphrase) yang telah
diketik. Posisi atau peringkat website tergantung pada algoritma yang digunakan oleh setiap search
engine untuk menyesuaikan halaman situs dengan
konten yang relevan dengan keyphrase yang dimasukan. Google menggunakan ratusan faktor dalam algoritma peringkat pencarian yang dihasilkan. Hal ini meliputi faktor peringkat positif yang membantu meningkatkan posisi dan faktor negatif atau filter yang digunakan untuk menghilangkan search engine spam dari index dimana SEO telah menggunakan pendekatan etis dalam permainan Google index.