PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN

12  Download (0)

Teks penuh

(1)

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 163

163

163

163

163

A. Pendahuluan

Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pen-didikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multi-media diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multi-media dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (2005) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis kom-puter yang mampu menciptakan, menyimpan, me-nyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan menurut Phillips S (2005), multimedia interaktif

OPINI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

SARANA MULTIMEDIA DALAM PENGEMBANGAN

PENDIDIKAN

Risal M. Merentek

1

ABSTRACK

Computer Assisted Instructions represents one of exploiting of e-learning in study. Usage of com-puter in study usualy can be utilized in two forms of study of that is Comcom-puter Assisted Instruction (CAI) and Computer Bassed Instruction (CBI). Both forms of this study model mengharus-kan every student to have interaction with computer peripheral and software programes, with basic difference in broadness of its(the function. As for study based on computer to more deepened by that is CAI (Computer As-sisted Instruction). Computer AsAs-sisted Instructions it is computer application as integral part in study system to learning process and teachs with aim to assist student in learning of can pass interaction pattern two directions through computer terminal want to also multi direction which is extended by through computer network (local good want to also global) as well as extended by the function through interface (interfacial) multimedia. Computer Assisted Instructions (CAI) direct related with exploiting of computer in (activity) study in and external of class, either individually or in group of. CAI can be interpreted as a form of study which places computer in role of teacher, where student with interaction directly with computer and control fully student hand so that enables student learns down alley and chooses matter (study) as according to its requirement

Key Words: Computer Assisted Instruction, Computer Bassed Instruction, Multimedia

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

1 Tenaga Pengajar Program Studi PGSD Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan UNIMA

mempunyai potensi untuk digunakan dalam pem-belajaran dengan berbagai strategi pempem-belajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik.

Dalam kaitan membantu pembelajaran pela-jar, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk mene-rapkan pengajaran berprograma pada tahun 1950-1960-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer yang bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran. Sudah diketahui banyak orang bahwa komunikasi ada dimana-mana, di rumah, kampus, kantor, dan masjid; bahkan kom-puter sanggup menyentuh segala aspek kehidup-an kita. Artinya, hampir seluruh kegiatkehidup-an mkehidup-anusia,

(2)

164

164

164

164

164 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 dimanapun adanya, selalu tersentuh oleh

komuni-kasi. Bidang pendidikan, misalnya, tidak bisa ber-jalan tanpa dukungan komunikasi, bahkan pendi-dikan hanya bisa berjalan melalui komunikasi (1984). Dengan kata lain, tidak ada perilaku pendidikan yang tidak dilahirkan oleh komunikasi. Salah satu contoh komunikasi dalam pendidikan dengan bantuan komputer.

Dalam penggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog atau komuni-kasi dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Pada zaman teknologi seperti sekarang, hampir semua kehidupan manusia tergantung pada mesin. Sudah begitu banyak mesin yang dibuat untuk memudahkan kehidupan manusia. Karena begitu pentingnya mesin-mesin itu bagi manusia maka mesin-mesin itu kemudian dibuat semudah mung-kin untuk menggunakannya. Komputer merupa-kan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia, untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintah-an, perdagangpemerintah-an, militer, dan sebagainya.

Pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu pemanfaatan e-learning dalam pem-belajaran. Penggunaan komputer dalam pembela-jaran biasanya dapat dimanfaatkan dalam dua bentuk pembelajaran yaitu Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Bassed Instruc-tion (CBI). Kedua bentuk model pembelajaran ini mengharus-kan setiap siswa untuk berinteraksi dengan perangkat komputer dan software pro-gram, dengan perbedaan yang mendasar dalam keluasan fungsinya. Adapun pembelajaran berbasis computer yang akan lebih diperdalam yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). B. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Heinich, dkk (1982) mengartikan istilah me-dia sebagai “the term refer to anything that car-ries information between a source and a receiver”. Sementara media pembelajaran dimaknai sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Batasan tersebut terungkap antara lain dari pendapat-pendapat para ahli seperti Wilbur Schramm (1971), Gagne dan Briggs (1970). Dari

pendapat para ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa setidaknya mereka sependapat bahwa: (a) media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber atau penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, dan (b) bahwa materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran, dan (c) bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar. Menurut Yusufhadi Miarso (1985) memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mam-pu memberikan informasi dan hasil dari pengolah-an tersebut. Komputer dapat pula diartikpengolah-an seba-gai suatu mesin yang menerima input untuk dipro-ses dan menghasilkan output. Sistem komputer terdiri dari layar, prosesor, memori, dan CPU. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan diekekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun pro-gram yang diberikan kepadanya.

Komputer memiliki lebih dari satu bagian yang saling bekerja sama, dan bagian-bagain itu baru bisa bekerja kalau ada aliran listrik yang mengalir didalamnya. Istilah mengenai sekelompok mesin, ataupun istilah mengenai jutaan komponen kemu-dian dikenal sebagai hardware komputer atau perangkat keras komputer. Hardware komputer juga dapat diartikan sebagai peralatan pisik dari

(3)

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 165

165

165

165

165

komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik

dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan. Dalam hal ini, komputer tidak mungkin bisa beker-ja tanpa adanya program yang telah dimasukkan kedalamnya. Program ini bisa berupa suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun pelbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan pro-gram-program inilah yang kemudian disebut sebagai software komputer atau perangkat lunak komputer. Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai suatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh TVRI, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam diatas kaset, data diatas kertas, serta cerita ataupun uraian yang ada didalam sebuah buku. Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat; Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya pro-gram dan manusia. Pengertian manusia kemu-dian dikenal dengan gak brainware (perangkat manusia). Konsep hardware - software - brain-ware adalah merupakan konsep tri-tunggal yang tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia harus memasukkan pro-gram terlebih dahulu kedalam komputer. Setelah Setelah program tersimpan didalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk mem-bantu manusia dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya.

Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajar-an terhadap proses belajar dpembelajar-an mengajar ypembelajar-ang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui in-terface (antar muka) multimedia. Pembelajaran Berbasis Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI

dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dima-na siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).

Dalam PBK (Pembelajaran Berbasis Komputer), terdapat istilah-istilah yang harus kita kenal, diantaranya: (1) CAI = Computer Assissted Instruction; (2) CBI = Computer Based Instruc-tion; (3) CAL = Computer Assissted Learning; (4) CBT = Computer Based Training; (5) CML = Com-puter Mediating Learning; (6) CBE = ComCom-puter Based Education; (7) CaI = Computer Aided In-struction; (8) CaL = Computer Aided Learning; (9) CMI = Computer Management Instruction; (10) CSRL = Computer Supported Resource Learn-ing; (11) ICAI = Intelligent CAI

Istilah asing pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instructions). Sekarang ini aggapan CAI bersifat individualistis perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbasis komputer bukan hanya secara individual (interaksi orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhu-bungan dengan banyak orang melalui jaringan komputer lokal mau pun jaringan komputer glo-bal yang sering disebut “Internet”. Sehingga sekarang interaksi pembelajaran berbasis komputer bisa jadi orang (si belajar) ”! komputer ”! komputer server (atau Internet) ”! komputer ”! orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya belajar melalui Internet seringkali disebut “e-Learning”. Dan pada masa yang akan datang perkembangan pembelajaran berbasis komputer diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju dengan menyediakan berbagai alternatif pembelajaran melalui interface multimedia yang interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learn-ing yang berkaitan program yang dapat belajar dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan sebagainya yang online (tersedia secara terus-menerus) di server jaringan komputer global yang setiap waktu selalu di-update baik program softwarenya mau pun database-nya.

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) adalah segala sesuatu aktivitas pembelajaran

(4)

166

166

166

166

166 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK

aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer. Pembelajaran berbasis komputer memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan digambarkan sebagai berikut: pertama siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggu-nakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konven-sional melalui monitor komputer. Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi. Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun Jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini jawaban siswa haruslah benar.

C. Pembelajaran Berbasis Komputer Yang Efektif

Meskipun sulit untuk mengidentifikasikan Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) mana yang “terbaik”, namun bisa diidentifikasikan ciri-ciri (karakterstik) dari sebuah PBK yang efektif. PBK yang efektif adalah PBK yang sesuai dengan yang rancangannya. Roblyer (1981) mengklasifi-ksasi PBK yang efektif ke dalam tiga kategori yaitu karakteristik pokok, karakteristik estetis dan karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik pokok dipandang kritis dan berisikan kriteria-kriteria yang tepat untuk merancang pembelajaran yang efektif dalam setiap medium pendidikan. Karakteristik tersebut mencakup tujuan pembela-jaran, pernyataan kemampuan awal, rancangan aktifitas pembelajaran, rancangan butir-butir tes, integritas isi dan rancangan penyajian. Karak-terisitik estetis menurut Roblyer mencakup: jarak, format dan penggunaan warna. Karakteristik yang

berbeda (differencial characteristic) adalah pen-ting, namun tidak sama pentingnya dengan tipe-tipe lainnya. Karakteristik untuk kategori ini men-cakup jumlah, tipe umpan balik, format respon dan jumlah teks di layar, penggunaan daerah seke-lilingnya, pengunaan gambar - gambar animasi.

Pada saat diskusi tentang karakteristik PBK yang efektif berlangsung, ingatlah bahwa karak-teristik-karakteristik ini bervariasi sesuai dengan kepentingannya dan bergantung pada situasi-situasi yang mana pelajaran dievaluasi. Adapun karakteristik PBK yang efektif yaitu PBK harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, PBK yang efektf menyesuaikan dengan karakteristik siswa, PBK yang efektif memaksimalkan interaksi, PBK yang efektif diindividualisasikan, PBK yang efektif menarik minat siswa, PBK yang efektif melakukan pendekatan yang positif kepada siswa, PBK yang efektif menyediakan feedback yang beragam, PBK yang efektif sesuai dengan lingkungan pembelajaran, PBK yang efektif mengevaluasi prestasi sesering mungkin, PBK yang efektif menggunakan sumber daya komputer yang baik, PBK yang efektif mengacu pada prinsip desain pembelajaran, PBK yang efektif sudah dievaluasi terus-menerus.

D. Penggunaan Pembelajaran Berbasis Kompoter (Computer Assissted Instruc-tion)

Dalam pembelajaran berbasis komputer ini, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembe-lajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang, baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlukan, kompetensi yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif

(5)

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 167

167

167

167

167

secara langsung dengan komputer yang

disedia-kan atau dengan cara menjawab pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer ataupun menyampai-kan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelas-an ypenjelas-ang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan komputer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatannya, keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompe-tensi yang akan dicapai.

Dalam presentasi dapat menggunakan tekh-nik ceramah, latihan dan praktek, dan tutorial. Sedang dalam fungsi kombinasi siswa bisa juga menggunakan tekhnik latihan dan praktek, dia-log, dan pemecahan. Tekhnik pemecahan juga dapat digunakan dalam fungsi pengayaan, selain itu tekhnik permainan, simulasi dan inkuiri. Pem-belajaran konvensional merupakan suatu istilah dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam pembelajaran sehari-hari. Disain pembelajaran bersifat linier dan dirancang dari sub-sub pokok secara terpisah menuju konsep-konsep yang lebih kompleks. Pembelajaran linier berarti bahwa satu langkah mengikuti langkah yang lain, dimana langkah kedua tidak bisa dilakukan sebelum langkah pertama dikerjakan. Pembelajaran konvensional jarang melibatkan pengaktifkan pengetahuan awal dan jarang memotivasi siswa untuk proses pengetahuannya. Dalam perspektif kita saat ini, banyak sekolah yang mulai meng-gunakan media elektronik seperti Televisi atau perangkat lainnya, termasuk yang cukup canggih, dan popular, yaitu komputer. Komputer di dunia pendidikan tidak hanya dipergunakan untuk mempelajari seluk beluk computer saja, tetapi juga sebagai media instruksional (pembelajaran). Menurut Steinberg computer dapat membantu pembelajaran dengan berbagai cara, yaitu dapat membantu pembelajaran dengan menampilkan seperti tutor, baik secara individual maupun secara kelompok kecil. Sementara itu menurut Alessi dan trollip, program-program ini dikenal dengan istilah sebagai berikut: Computer Asissted Intructional (CAI) atau Computer Based Education (CBE) atau Intructional Assisted Learning (IAL) atau

Intructional Aplication Computer (IAC) atau Com-puter Based Intruction (CBI). Dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara pembelajar dengan system computer. Ini dimaknai sebagai CAI interaktif. Selain itu dengan CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus (berupa infor-masi), siswa segera memberikan respon, dan system komputer menyajikan umpan balik sece-pat mungkin setelah pembelajar member respon. Umpan balik yang diberikan computer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang ber-bentuk teks, suara atau gambar diarahkan berda-sarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.

Dengan pendekatan metodologi pembela-jaran seperti ini, guru maupun siswa dapat ber-peran central dalam mengoperasikan computer tersebut, ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar, waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai, sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun me-nyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam dari komputer, sehingga terjadi interaksi dialog yang komunikatif timbal balik antara peserta didik dengan computer. Dalam merancang dan memilih CAI yang baik dan efektif perlu dipikirkan tujuan pemanfaatan-nya,keterkaitan dengan kurikulum, maupun kompetensi yang akan dicapai.

E. Penerapan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assistent Intruction)

Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Com-puter Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut:

1. Drill & Practice

Tujuan setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.

(6)

168

168

168

168

168 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab

soal hitungan. Disini siswa dianggap sudah me-ngetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback”. Soal/pertanyaan-pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit? Siswa menjawab dinilai & feedback: benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya. Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan: tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

2. Tutorial

Tujuan membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku. Sejumlah konsep/ materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia ber-interaksi dengan guru: “one-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat ran-dom. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “re-medial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Lebih individualis dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak dipahami-mengulang materi, atau ke modul remedial. 3. Games/Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupa-kan hal yang ingin diajarmerupa-kan, sekaligus ia juga ber-peran sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: Motivasi intrinsik: tidak ada

re-ward di luar atau tanpa rere-ward seperti “point” mi-salnya, anak menyenangi permainan tersebut, dan Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point”. Menimbulkan moti-vasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/kon-sekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/re-sponse pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain. Curi-osity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pe-main, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menye-diakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach). Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sis-tematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan meme-cahkan masalah (problem solving) yang baik. Keterampilan berfikir (keterampilan belajar) ada-lah ketrampilan yang harus dengan sengaja

(7)

dipe-Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 169

169

169

169

169

lajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya

inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner. 5. Simulation

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simu-lasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (dis-covery) yang dibuat siswa: ketepatannya. Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameter-nya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning). Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat diper-cepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubah-annya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagai-mana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

F. Media Aplikasi Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assissted Instruc-tion)

Adapun media yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu:

1. Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan

dalam dunia pendidikan. Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuh-an peserta didik dalam pembelajarkebutuh-an. Multime-dia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multi-media harus menyenangkan, estetis, mengun-dang, dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keselu-ruhan dari program. (Vaughan, 2004). Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multi-media merupakan suatu sistem komunikasi inter-aktif berbasis komputer yang mampu mencipta-kan, menyimpan, menyajimencipta-kan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

Adapun kriteria Multimedia dalam pembe-lajaran, menurut Sigit (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut: memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabung-kan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, da-lam pengertian memiliki kemampuan untuk meng-akomodasi respon pengguna, bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan ke-lengkapan isi sedemikian rupa sehingga peng-guna bisa mengpeng-gunakan tanpa bimbingan orang lain. Jenis Multimedia, menurut Sigit (2008) mul-timedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1) Multi-media Linier, merupakan suatu multiMulti-media yang tidak dilengkapi oleh alat-alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multime-dia linier ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film; 2) Multimedia Inter-aktif yang dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2. Education Game

(8)

170

170

170

170

170 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 perkembangan video game yang sangat pesat

dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindus-trian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai ke-sempatan yang baik untuk menggunakan kom-ponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. Menurut Hurd dan Jenuings (2009), perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari edu-cation game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1) Nilai Keseluruhan (Overall Value), nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun sesuai desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.; 2) Dapat Digunakan (Usability), mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi; 3) Keakuratan (Accuracy), diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/ gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Peran-cangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan, 4) Kesesuaian (Appropriateness) diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi; 5) Relevan (Relevance) artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan

untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menam-pilkan warna-warna yang ceria; 6) Objektifitas (Objectives), objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan; 7) Umpan Balik (Feedback), untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

3. Macromedia Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun devel-oper multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam meng-hasilkan animasi, sedangkan para developer me-nikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk meng-hasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi. Dalam membuat sebuah aplikasi menggu-nakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol: (1) Objek, flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat; (2) Teks, pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input; (3) Simbol, dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic yang mempunyai fungsi tersendiri; (4) Sound, Format sound (suara) yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound (suara) secara praktis dapat mengimpor dari suara luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash; (5) Animasi, proses pen-ciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau

(9)

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 171

171

171

171

171

perubahan bentuk; (6) Movie, dalam membuat

animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

G. Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer di Sekolah Dasar

Untuk penerapan pemebelajaran berbasis komputer CAI, kita lihat dulu pengintegrasian atau penyatuan TIK (teknologi, informasi dan komu-nikasi) di sekolah dasar yang dijalankan oleh pihak-pihak yang berkompeten di sekolah. Pertama peran sekolah sebagai institusi yang melahirkan kebijakan, kedua guru kelas sebagai aktor utama di lapangan dan yang terakhir guru komputer sebagai orang yang mengajar mata pelajaran TIK. Sekolah sebagai institusi sekolah mempunyai mekanisme yang berbeda-beda dalam proses pembelanjaan anggaran di setiap tahunnya. Banyak sekolah yang masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal jika sedikit demi sedikit anggaran dipergunakan untuk pembe-lanjaan infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan mempunyai arah yang jelas dalam pengem-bangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK sebagai nilai jual, terutama bagi sekolah swasta. Berapapun anggaran yang telah dibelanjakan oleh pihak sekolah akan menjadi sia-sia apabila sekolah tidak melakukan: a) Menjelaskan kepada seluruh staf mengenai keterampilan apa yang harus dimiliki siswa dalam menghadap abad 21; b) Pelatihan yang berkelanjutan, serahkan pada pihak guru TIK sebagai orang yang akan melatih guru-guru yang lain; c) Bentuk pelatihan yang bersifat TOT atau training of trainer; d) Dalam forum rapat atau evaluasi program, sempatkan adakan forum TIK. Sebuah ajang untuk berbagi kisah sukses dalam penggunaan TIK.

Guru kelas sebagai pihak yang bersentuhan langsung dengan siswa mempunyai peran penting dalam pengintegrasian TIK. Guru kelas bisa menjadi contoh langsung atau role model bagi

pengunaan perangkat TIK di sekolah. Banyak sekolah yang sudah memulai untuk melengkapi ruang kelas dengan satu komputer. Dengan memaksimalkan peran satu komputer di kelas, siswa akan merasakan manfaat yaitu bertam-bahnya sumber belajar. Inisiatif guru kelas untuk sering-sering berkonsultasi dengan guru TIK juga diperlukan. Dengan demikian, guru TIK bisa mem-bantu mewujudkan apa keinginan dari guru kelas dalam kaitannya dengan integrasi TIK. Guru kelas juga bisa memulai mengajarkan langkah-langkah dalam melakukan riset yang sederhana bagi siswa (metode big six). Banyak dari cabang dalam TIK yang memang membantu siswa dalam melakukan riset atau menampilkan hasil pembelajaran yang dilakukan siswa. Misalnya internet dan CD Rom yang bisa membantu mendapatkan informasi dalam waktu cepat. Apabila guru sudah membe-lajarkan siswa cara mencari informasi dan mela-kukan riset, siswa akan lebih efisien dan efektif dalam mencari informasi. Berikut ini contoh integrasi yang bisa guru kelas lakukan secara mandiri maupun dengan bantuan guru TIK di lab komputer maupun dengan komputer yang ada di kelas, kegiatannya antara lain: a) Membuat dia-gram; b) Membuat rentang waktu (time line); c) Membuat grafik; d) Membuat sajak atau naskah; e) Membuat karya video; f) Memproduksi rekaman suara seperti orang sedang melakukan siaran radio atau; g) Pendongen; h) Membuat karya puisi, cerita atau naskah pementasan; i) Merancang booklet; j) Merancang brosur atau atribut peleng-kap kampanye lingkungan hidup misalnya; k) Membuat peta pikiran; l) Membuat lukisan dengan komputer; m) Membuat komik; n) Membuat denah ruangan; o) Memutar CD Rom; p) Mencari informasi di internet.

Selain bertanggung jawab dalam berlang-sungnya suasana pembelajaran di ruang kompu-ter, guru TIK juga menjadi tempat bertanya dari guru kelas serta pihak yang berkepentingan dalam bidang TIK di sekolah. Guru TIK selayaknya mempunyai jam khusus setelah pulang sekolah secara rutin untuk melatih keterampilan serta menjadi teman dialog untuk semua guru kelas. Bersama guru kelas, dan berbekal kurikulum TIK yang dibuat bersama-sama guru lain disekolah,

(10)

172

172

172

172

172 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 guru TIK bertugas merancang kira-kira hal apa

dalam TIK yang bisa membuat siswa menjadi ter-bantu belajarnya. Tugas apa yang bisa diberikan dalam kaitannya dengan pembelajaran di kelas dan demikian menjadikan pembelajaran di kelas menjadi aktif, kreatif, dan menyenangkan. Secara rutin guru TIK juga mengirim karya siswa sebagai portfolio untuk menunjukan kepada orang tua siswa mengenai hal apa yang siswa pelajari di sekolah. Jangan lupa saat mengajar guru TIK memberikan semangat serta dorongan agar siswa tidak takut untuk salah, mau mencoba serta percaya diri. Siswa secara terus menerus didorong untuk menggunakan TIK dalam kaitannya dengan higher order thinking (menganalisa, menciptakan dan mengevaluasi). Guru TIK mempunyai tanggung jawab dalam membekali siswa dengan keterampilan: a) Komputer dasar (Belajar berbasis Word); b) Pengolah kata; c) Database dan spread-sheet; d) Internet dan email; e) Multimedia; f) Etika. Dalam kenyataan di Sekolah-sekolah dasar terutama di sekolah pedalaman, jangankan komputer, listrik saja belum ada. Sehingga penulis menyimpulkan untuk penerapan pembelajaran berbasis computer CAI di sekolah dasar belum maximal digunakan karena kurangnya sarana dan prasarana. Tetapi tidak menutup kemungkinan di masa yang akan datang pembelajaran berbasis computer CAI ini tidak menjadi hal yang tabuh lagi dikalangan siswa sekolah dasar berdasar kepada kemajuan ilmu teknologi di masa kini dan melihat ke masa yang akan datang.

H. Strategi Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Strategi menjadi suatu yang sangat penting disini agar pengembangan pembelajaran berbasis komputer memiliki tahapan-tahapan yang jelas, terarah, dan terukur, sehingga investasi (ang-garan) besar yang dihabiskan dalam penyeleng-garaan pendidikan, dapat mencapai hasil yang optimal. Arah pengembangan pembelajaran ber-basis komputer harus tertuang dalam suatu grand design (blue print). Pada grand design tersebut setidak-tidaknya menyentuh atau mengatur secara jelas mengenai hal-hal berikut ini.

1. Menentukan model pembelajaran berbasis

komputer yang akan diselenggarakan. Model-model pembelajaran dibuat atas dasar ketersediaan anggaran dan kesiapan sekolah dalam melakukan pembelajaran berbasis komputer.

2. Merancang suatu skenario berjenjang atau

bertahap dalam menerapan pembelajaran berbasis komputer. Sistem pendidikan ini tidak mungkin diterapkan secara serempak pada seluruh sekolah, mengingat jumlah sekolah sangat banyak. Meski demikian, harus ada suatu perencanaan dalam jangka waktu berapa tahun seluruh sekolah akan terjangkau oleh sistem pendidikan ini. Skena-rio berjenjang yang dimaksud disini adalah bertahap dalam hal jumlah sekolah dan ber-jenjang dalam menerapkan model pendidik-an ypendidik-ang digunakpendidik-an. Dalam skenario berjen-jang terdapat hal-hal berikut yang harus diatur:

a. Skenario Bertahap dalam Pemilihan Sekolah

Karena penerapan pembelajaran berbasis komputer tidak dapat secara serempak dilakukan untuk seluruh seko-lah, maka harus ada mekanisme seleksi yang jelas dan bersifat kompetisi, dalam memilih sekolah. Mekanisme ini penting karena: pertama, untuk mengetahui keseriusan dan kesiapan sekolah, kedua, untuk mengetahui model pembe-lajaran yang cocok untuk suatu sekolah. Mekanisme seleksi dapat dilakukan atas dasar proposal self evaluation (evaluasi diri) dan atau proposal jenis lainnya dari sekolah. Proposal ini berguna untuk mengetahui kesiapan dan dukungan dari sekolah. Proposal tersebut kemu-dian dinilai, dipilih, dan bahkan bila perlu dilakukan visitasi ke sekolah-sekolah terpilih.

b. Skenario berjenjang dalam penerapan model pendidikan

Sekolah-sekolah yang terpilih dalam mekanisme seleksi di atas, akan terke-lompok ke dalam 3 model pendidikan. Kelompok model 1 memiliki jumlah

(11)

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012

| 173

173

173

173

173

sekolah paling sedikit, kelompok model 2 memiliki jumlah sekolah lebih banyak dari kelompok 1, dan kelompok model 3 memiliki jumlah sekolah paling banyak. Pada suatu periode tertentu (mungkin setiap 1 tahun) kelompok-kelompok tersebut dinilai (dievaluasi). Sekolah yang memiliki kemajuan dalam pembelajaran berbasis komputer, kemudian diubah kelompokknya ke model yang lebih tinggi.

3. Pengembangan Fundamental Infrastructure,

komponen yang termasuk ke dalam infrastruktur mendasar yaitu komputer

4. Pengembangan Virtual Laboratory. Lab maya

ini harus dikembangkan secara terus mene-rus baik dari segi kualitas dan kapasitas. Sengaja penulis menaruh virtual lab sebagai poin tersendiri disini (yang seharusnya bagi-an dari learning content), sebagai bentuk penekanan khusus. Keberadaan virtual lab sangat penting bagi sekolah-sekolah dan merupakan cara singkat membangun lab dengan biaya yang jauh relatif lebih murah. Hampir semua mata pelajaran dapat dibu-atkan virtual lab-nya. Virtual lab dapat mem-berikan pemahaman yang lebih kompre-hensif peserta terhadap materi pelajaran.

5. Percepatan penguasaan komputer di

ka-langan pengajar (guru). Para pengajar harus menguasai komputer minimal yang berkaitan dengan proses pembelajaran. Bila pengajar tidak menguasai komputer, hampir dipasti-kan pembelajaran berbasis komputer tidak akan berjalan.

6. Penyediaan administrator komputer di

seko-lah. Administrator komputer disetiap sekolah sangat dibutuhkan untuk maintenance tekno-logi informasi di sekolah. Teknotekno-logi internet/ intranet atau yang lainnya sewaktu-waktu dapat mengalami permasalahan. Disinilah tugas dari seorang administrator komputer.

7. Merancang skenario Evaluasi. Evaluasi

pelaksanaan sistem pembelajaran berbasis komputer harus jelas dan terukur. Evaluasi dapat dilakukan setidak-tidaknya dengan mengukur 2 hal berikut ini:

a. Mengukur kepuasan peserta ajar

terhadap interaksi dan cara penyajian dari komponen pembelajaran (LMS maupun materi pembelajaran)

b. Mengukur hasil pembelajaran

berdasar-kan tingkat penyerapan peserta terha-dap materi pembelajaran. Evaluasi juga dapat mengukur tingkat penggunaan teknologi informasi dalam kehidupan se-hari-hari terhadap pengajar dan peserta ajar. Dari sini akan dapat diketahui pengaruh sistem pembelajaran berbasis komputer terhadap tingkat literasi tekno-logi informasi di kalangan sekolah.

Pembentukan Divisi Pembelajaran berbasis teknologi informasi. Sebagai wujud bentuk kese-riusan pemerintah dalam mengembangkan pem-belajaran berbasis komputer, maka pemerintah (instansi terkait) harus membentuk divisi pusat pengembangan pembelajaran berbasis komputer atau devisi e-edukasi baik ditingkat provinsi maupun kabupaten/kota. Berdasarkan konsep-konsep di atas, sumber belajar pada dasarnya merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar (lingkungan). Dalam makalah ini titik berat sumber belajar yang dikaji adalah internet. Sedang orang, bahan, peralatan dan teknik merupakan sumber belajar pendukung.

I. Kesimpulan

Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multi-media dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics inreal time. Makna yang lebih luas, multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Setelah kita ketahui tentang istilah-istilah dalam PBK,salah satunya

(12)

174

174

174

174

174 |

Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5 – Desember 2012 CAI dalam penerapannya. Penerapan

pembe-lajaran berbasis komputer CAI di sekolah dasar belum maksimal digunakan karena kurangnya sarana dan prasarana. Penggunaan multimedia interaktif digunakan sebagai sarana penunjang proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran tersebut tentu bermanfaat untuk

membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam mengajar, dalam hal ini guru disarankan agar guru dapat menggunakan com-puter terlebih lagi penggunaan dalam pembelajaran berbasis komputer ini yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Intruction).

Daftar Pustaka

Arsyad Azhar. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2002

A.S,Sadiman,dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan pemanfaatannya., Jakarta: PT. Raya Grafindo Persada, 1996

Gagne, Robert M. and Leslie J Briggs., Principles of Instructional Design., New York: Holt, Rinehart and Winston,1979

Heinich, Robert, dkk., Instructional media: and the new technology of instruction, New York: Jonh Wily and Sons, 1982

Jusufhadi Miarso, dkk., Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di

Indone-sia., Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali, 1984

Sudarmawan & Ariyus, Dony., Interaksi Manusian dan Komputer., Yogyakarta: CV. Andi Offset, 2007 Yusuf, M. Pawit., Komunikasi Instruksional Teori dan Praktik., Jakarta: Bumi Aksara, 2007

http://gifalytwinsa.wordpress.com/2010/01/07/model-pembelajaran-cai-dan penerapannya-di-sd/ http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbasis-komputer-computer-%E2%80%93-aided-asisted-instructions/ http://www.docstoc.com/docs/36701301/buku-panduan-penggunaan-media-pembelajaran-berbasis-komputer http://educationt.blogspot.com/2007/06/pembelajaran-berbasis.html http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/20261/4/Chapter%20II.pdf

Figur

Memperbarui...

Referensi

Pindai kode QR dengan aplikasi 1PDF
untuk diunduh sekarang

Instal aplikasi 1PDF di