• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X SEMESTER GENAP DI SMKN 2 SUKAWATI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X SEMESTER GENAP DI SMKN 2 SUKAWATI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA

PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X SEMESTER GENAP DI

SMKN 2 SUKAWATI

I Gusti Ngurah Agung Wiratemaja

1

, I Made Tegeh

2

, I Ketut Pudjawan

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: {ngurahwiratemaja@yahoo.com

1

, Imadetegehderana@yahoo.com

2

,

ketutpudjawan@gmail.com

3

}

Abstrak

Penelitian ini dilakukan dalam upaya mengembangkan multimedia pembelajaran Bahasa Inggris. Secara operasional tujuan tersebut dirinci ke dalam tiga tahapan, yaitu mendeskripsikan rancang bangun multimedia pembelajaran; mendeskripsikan hasil pengembangan multimedia pembelajaran; dan mendeskripsikan efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan ASSURE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMK N 2 Sukawati. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial.

Rancang bangun multimedia pembelajaran ini telah dikembangkan terdiri dari melakukan analisis kebutuhan, menentukan softwere, mengembangkan flowchart dan storyboard. Proses pengembangan multimedia pembelajaran ini dikembanghkan melalui beberapa tahapan sesuai dengan model ASSURE,(1) Tahap Menganalisis Pebelajar, (2) Menentukan tujuan, (3) Memilih Metode, Media dan Bahan Ajar, (4) Penggunaan Metode, Media dan Bahan Ajar, (5) Partisipasi Pembelajar, (6) Penilaian dan Revisi. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 96,666% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media sebesar 83,809% berada pada kualifikasi baik. Hasil evaluasi ahli desain sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 95,38 % berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 95,89% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji lapangan sebesar 93,32% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 13,21. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,000. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar bahasa inggris siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (81,17) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (61,5) Kata kunci: multimedia, bahasa inggris, hasil belajar.

(2)

2 Abstract

This study was conducted in an effort to develop a multimedia learning English. Operationally these goals is elaborated in three stages, which describe the design of multimedia learning; describe the results of the development of multimedia learning; and describe the effectiveness of the use of multimedia on learning outcomes of students' learning in English subjects.

Type of research is the development of research, using the ASSURE model of development. The study involved students of class X SMK N 2 Sukawati. Data validity test media expert, expert content, design expert, individual testing, small group testing and field tests obtained using a questionnaire. The data obtained were analyzed by descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis and inferential statistical analysis. The design of multimedia learning has been developed consisting of a needs analysis, determine softwere, develop flowcharts and storyboards. The development process of multimedia learning dikembanghkan through several stages according to the ASSURE models, (1) Analyze Phase learners with impairments, (2) Determine the purpose, (3) Select Methods, Media and Instructional Materials, (4) Use of Methods, Media and Instructional Materials, (5) Learner Participation, (6) Assessment and Revision. The results of the expert evaluation of the content of 96.666% at a very good qualification. The results of the evaluation of media experts at 83.809% at good qualifications. The results of the expert evaluation of the design by 90% at a very good qualification. Individual test results by 95.38% at excellent qualifications. The result of a small group of 95.89% at good qualifications. The results of the field test was 93.32% at a very good qualification. Calculation results obtained manually learning outcomes t count of 13.21. Price t table significance level of 5% is 2.000. So the price of t is greater than the price of the t table so that H0 is rejected and H1 is accepted. So there are significant differences english student learning outcomes before and after the use of multimedia learning. The average value after using the media (81.17) was higher than before using the media (61.5) Keywords: development, multimedia, english, learning outcomes.

PENDAHULUAN

Perkembangan dunia komputer telah mencapai perkembangaan yang sangat mengagumkan. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan oleh komputer. Sama seperti bidang yang lain, komputer juga amat erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Dalam bidang pengajaran, komputer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar jarak jauh, atau pembelajaran tanpa tatap muka.

Dalam kehidupan sehari-hari masa kini, terdapat banyak tugas-tugas manusia yang dapat dilakukan oleh komputer. Komputer digunakan dalam berbagai bidang, antara lain bidang komunikasi, transportasi, industri, kesehatan, kesenian, pertanian bahkan dalam bidang pendidkan. Suatu kecendrungan yang dapat diamati adalah bahwa komputer merupakan media yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan-pesan

instruksional. Kemampuan komputer untuk berinteraksi secara cepat dan akurat, bekerja dengan cepat dan tepat, serta menyimpan data dalam jumlah besar dan aman, telah menjadikan komputer sebagai media yang cocok dan dominan di bidang pendidikan di samping media yang lain, Anderson (dalam Sutopo 2012:18). Namun demikian, masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Untuk itu diperlukan suatu perangkat lunak yang dapat membantu pengajar menyampaikan ide-idenya ke dalam komputer. Diperlukan suatu media pengajaran yang berbasis multimedia yang dapat membantu pengajar menyampaikan materi pelajaran

(3)

3 yang dikuasainya melalui komputer, sehingga dapat terselenggara pembelajaran mandiri atau pembelajaran jarak jauh. Potensi yang sangat besar ini hanya akan dirasakan apabila semua pihak yang berkepentingan dalam proses pendidikan memiliki kemampuan untuk mengolahnya.

Ada beberapa jenis media pengajaran yang bisa di gunakan dalam proses pengajaran yaitu media Grafis, media Tiga dimensi, media Proyeksi dan lingkungan sebagai media pengajaran. Menurut Suryani dan Agung (2012:135) “Pengertian umum media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan infornasi dari sumber informasi kepada penerima informasi”. Jika dalam proses belajar mengajar guru atau tenaga pengajar mampu menyajikan materi dengan desain yang bagus maka siswa akan lebih tertarik untuk mempelajari materi tersebut. Dan beberapa fungsi media, menurut Musfiqon (2012:35) menyatakan,

fungsi media pembelajaran cukup luas dan banyak.

Dari berbagai fungsi media di atas, tujuan akhirnya adalah meningkatkan kualitas pembelajaran. Kualitas pembelajaran ini dibangun melalui komunikasi yang efektif. Sedangkan komunikasi efektif hanya terjadi jika menggunakan alat bantu sebagai perantara interaksi antara guru dengan siswa. Media juga dapat membangkitkan keinginan dan minat baru siswa, serta membangkitkan motivasi untuk belajar. Melalui penggunaan medi pembelajaran diharapkan dapat mempertinggi kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil belajar siwa. Alat bantu miedia yang digunakan yaitu multimedia berbasis flash. Melalui media tersebut diharapkan dapat memfasilitasi belajar siswa dalam berbagai mata pelajaran, tidak terkecuali mata pelajaran Bahasa Inggris.

Mata pelajaran Bahasa Inggris adalah salah satu mata pelajaran yang penting bagi siswa dalam memperoleh keterampilan berkomunikasi di era global dewasa ini. Oleh karena itu Bahasa Inggris hendaknya mampu membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan

berkomunikasi yang diperlukan (speaking, listening, writing, dan reading). Bahasa Inggris sebagai Bahasa Internasional yang sangat berpengaruh dalam arus globalisasi dianggap penting untuk diajarkan guna penyerapan dan pengembangan hubungan antar bangsa. Sehingga pengetahuan dan teknologi mutlak menjadi nilai utama untuk mencapai kemajuan dalam bidang pendidikan. Diharapkan dengan mepelajari Bahasa Inggris siswa dapat berkomunikasi dengan baik khususnya dengan menggunakan Bahasa inggris atau Bahasa internasional dan mengembangkan ide-ide, potensi yang berkualitas, namun saat ini fenomena yang dirasakan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris di kelas adalah terlalu seringnya pelaksanaan proses pembelajaran dengan metode ceramah dan tanya jawab sehingga terkadang siswa kurang memahami pembelajaran yang diberikan oleh guru karena tidak adanya media pembelajaran yang digunakan.

Proses pembelajaran yang terjadi di sebagian besar sekolah selama ini cenderung pada pembelajaran berpusat pada guru. Guru menyampaikan materi pelajaran sedangkan siswa hanya duduk mendengarkan penjelasan guru tanpa ada diskusi. Siswa dianggap berhasil dalam belajar apabila mampu mengingat banyak fakta, dan mampu menyampaikan kembali fakta-fakta tersebut kepada orang lain atau menggunakannya untuk menjawab soal-soal dalam ujian.

Hal ini juga berpengaruh pada proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris di SMK N 2 Sukawati masih menggunakan model pembelajaran konvensional yaitu suatu model pembelajaran yang didomonasi oleh guru, sementara siswa duduk secara pasif menerima informasi. Hal ini diduga merupakan salah satu penyebab terhambatnya kreatifitas dan kemandirian siswa, sehingga menurunkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa. Selain itu faktor lainnya yakni siswa terkadang lain-lain

(4)

4 saat guru menjelaskan suatu materi dan siswa juga sering lupa atau susah mengingat materi yang telah disampaikan oleh guru.

Berdasarkan hasil observasi lapangan yang dilakukan di SMK N 2 Sukawati, sebenarnya sudah layak dibuatkan media pembelajaran karena sudah tersedia sarana dan prasarana yang mendukung digunakannya sebuah media dalam pembelajaran, yaitu sudah tersedianya komputer dan LCD. Berdasarkan wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris yaitu I Dewa Gede Agung Arimbawa juga sudah diijinkan untuk mengembangkan proses pembelajaran Bahasa Inggris SMK kelas X di sana. Dilihat dari kemampuan siswa juga sudah mampu dalam penggunaan komputer untuk mendukung penggunaan media pembelajaran, sedangkan hasil belajar bahasa inggris siswa selama ini masih belum mencapai hasil yang diharapkan. Diperoleh informasi dari wawancara tersebut bahwa penguasaan siswa terhadap materi pelajaran masih tergolong rendah, dimana masih ada beberapa siswa yang nilainya dibawah KKM dengan perolehan nilai rata-rata 70, sedangkan KKM yang ditentukan oleh sekolah adalah 76. Rendahnya hasil belajar Bahasa Inggris siswa juga dipengaruhi oleh berbagai faktor, diantaranya guru masih sulit menentukan model pembelajaran yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran. Untuk itu dibutuhkan media pembelajaran yang membuat peran siswa menjadi aktif, sehingga dapat membuat siswa mudah menyerap materi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Salah satu contoh media yang nantinya digunakan dalam penelitian ini adalah Media Pembelajaran Berbasis Flash. Media ini menggabungkan dan mensenergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang deprogram berdasarkan teori pembelajaran.

Seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi dibidang komputer, maka kegiatan belajar mengajar dapat dikemas dalam suatu media

pembelajaran yang menarik, sehingga siswa tidak menonton menerima materi yang disampaikan secara abstrak dari konsep yang disajikan.

Tujuan dibuatnya multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Inggris ini adalah sebagai suplemen pembelajaran yang diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga siswa pun akan lebih memahami dalam mengikuti pembelajaran.

Berdasarkan paparan di atas, maka dilakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas X Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014 di SMK N 2 Sukawati Kabupaten Gianyar”

METODE

Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ASSURE. Pemilihan model pengembangan ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini dikembagkan secara sistematis. dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan suatu sumber belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar di lapangan yang dalam hal ini adalah peserta didik SMK N 2 Sukawati, Salah satu fungsi ASSURE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Penelitian ini menggunakan tiga metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan mengenai rancangan desain pengembangan multimedia pembelajaran, kualitas hasil multimedia pembelajaran serta efektivitas pengembangan produk yaitu metode dukumen, kuesioner dan tes. Adapun penjabaran dari masing-masing metode adalah sebagai berikut.

Metode pencatatan dokumen merupakan cara memperoleh data dengan cara mengumpulkan segala macam dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis. Metode ini digunakan

(5)

5

Persentase = (F : N) x 100%

dalam penelitian untuk mengumpulkan

data serta mendeskripsikan laporan desain perkembangan produk media pembelajaran berbasis flash.

Metode kuesioner merupakan cara memperoleh atau mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan/pernyataan kepada responden/subyek penelitian. Kuesioner ini digunakan pada tahap evaluasi mengukur kelayakan/validasi produk yang telah dibuat baik itu pada tahap review dari para ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa saat uji coba perorangan, kelompok dan lapangan.

Metode tes tertulis merupakan cara untuk mengetahui pengetahuan, ketrampilan, intelegensi atau kemampuan yang dimiliki oleh siswa dengan menggunakan serentetan pertanyaan atau latihan. Tujuan dari metode tes tertulis ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan produk media pembelajaran berbasis flash terhadap peningkatan hasil belajar Bahasa Inggris pada siswa kelas X AP2. Metode tes tertulis ini dilakukan pada tahap evaluasi yang akan dilakukan dengan cara pre-test dan pos-test untuk mengukur pengetahuan siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan soal-soal pilihan ganda.

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif, dan analisis statistik inferensial (uji t).

Analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu), sehingga akhirnya diperoleh simpulan umum” (Agung, 2012:67). Teknik analisis

deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain produk pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa dan guru mata pelajaran. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat pada angket dan hasil wawancara. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan.

Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :

Keterangan: ∑ = jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus:

Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subyek N = banyak subjek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan terhadap hasil validasi dan uji coba produk sebagai berikut.

Tabel 1.Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi

(6)

6

65%-74% Cukup Direvisi

55%- 64% Kurang Direvisi

0-54% Sangat Kurang Direvisi

Sumber : Tegeh (2010:101) Analisis ini digunakan untuk

mengetahui tingkat keefektifan produk terhadap hasil belajar siswa pada siswa SMK N 2 Sukawati sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berba sis flash. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-pre-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan.

Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisi menggunakan (1) deskriptif presentase untuk mengetahui presentase pencapaian perolehan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis adobe flash, dan (2) uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil pre-test dan post-test. Uji t dilakukan dengan bantuan program komputer SPSS dan pentashihan hasil dengan penghitungan manual.

Keterangan:

= rata-rata skor pre-test (sebelum menggunakan media)

= rata-rata skor post-test (sesudah menggunakan media)

= simpangan baku sebelum menggunakan media

= simpangan baku sesudah menggunakan media

= varians sebelum menggunakan media

= varians sesudah menggunakan media

= banyak siswa sebelum menggunakan media

= banyak siswa sesudah menggunakan media

r= korelasi antara 2 sampel yang belum dan sudah menggunakan media

Pengujian hipotesis penelitian dilakukan dengan analisis uji-t sampel berkorelasi dengan rumus product moment. Semua pengujian hipotesis dilakukan pada taraf signifikansi 5%. Kriteria pengujian adalah apabila hasil perhitungan diperoleh nilai thitung > ttabel maka H0 ditolak dan H1 diterima.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dibahas tiga hal pokok yaitu, yaitu (1) Rancang bangun multimedia pembelajaran (2) Kualitas Hasil Pengembangan Multimedia Pembelajaran, (3) Efektifitas Penggunaan Multimedia Pembelajaran

Rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran ini telah dikembangkan melalui beberapa tahapan sesuai dengan model pengembangan yang digunakan, yaitu model ASSURE. Tahapan-tahapan dari model ASSURE terdiri dari enam tahap yaitu (1) analisis pebelajar (analyze learners) Tahap pertama ini terdapat tiga hal penting yang bisa dilakuan untuk mengenal pembelajar meliputi: a) karakteristik umum siswa, b) kemampuan awal siswa, dan c) gaya belajar siswa. (2) Menetapkan Tujuan (States Objectives), Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum atau silabus, keterangan dari buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran. (3) Memilih Metode, Media dan Bahan (Select Methods, Media, And Materials) Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan ajar, atau membuat bahan ajar yang baru. (4)

(7)

7 Penggunaan Media dan Bahan (Utilize Media And Materials) Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk melakukannya melalau proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan bahan ajar, prepare (menyiapkan) metode, media dan bahan ajar, prepare (menyiapkan) lingkungan; prepare (menyiapkan) para pemelajar, dan provide (memberikan) pengalaman belajar. (5) Partisipasi Pelajar (Require Learner Participation) Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan apakah media yang digunakan efektif atau tidak. Pembelajaran harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran. (6) tahap evaluasi merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi proses pengembangan produk dari analisis hingga produk digunakan. Adapun tahapan yang dilakukan sebagai berikut (a) menghubungi para ahli, baik ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media, (b) memberikan instrument penilaian kepada para ahli, (c) analis hasil penilaiaan para ahli, (d) pelaksanaan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Kualitas hasil pengembangan produk. Dalam hal ini akan dipaparkan enam hal pokok, yaitu Hasil Evaluasi Para Ahli dan Hasil Uji Coba Peserta Didik

Kedua data tersebut akan disajikan secara berturut-turut sesuai dengan hasil yang diperoleh dari masing-masing tahapan uji coba.

1 Hasil Evaluasi Para Ahli 1. Hasil Evaluasi Ahli Isi

Berdasarkan hasil evaluasi ahli isi dapat dilihat dari isi materi dalam multimedia interaktif pada mata pelajaran Bahasa Inggris sudah sesuai dengan konten materi dalam SK/KD pada pembelajaran Bahasa Inggris kelas X SMK N 2 Sukawati.

Hasil yang diperoleh pada saat uji coba ahli isi melalui instrumen berupa

angket adalah: 96,666% dan berada pada kualifikasi sangat baik.

2. Hasil Evaluasi Ahli Desain

Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli isi mata pelajaran serta merevisi produk sesuai dengan masukan dari ahli isi pembelajaraan, evaluasi yang kedua adalah uji coba ahli desain pembelajaran.

Persentase tingkat pencapaian dari ahli desain pembelajaran untuk multimedia interaktif memperoleh nilai sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik. Ahli desain juga memberikan saran perbaikan sebagai berikut: (1) Perbaikin ejaan interactive. (2) Isikan judul materi pada bagian atas. (3) Lengkapi petunjuk penggunaan. (4) Penyampaian materi perlu bervariasi. (5) Isikan petunjuk mengerjakan soal/latihan. (6) Berikan penomoran pada SK, KD dan Indikator.

3. Hasil Evaluasi Ahli Media

Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli isi serta merevisi produk sesuai dengan masukan dari ahli isi dan ahli desain, evaluasi yang ketiga adalah uji coba ahli media pembelajaran. Uji coba produk kepada ahli media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui kelayakan produk dilihat dari segi media pembelajaran. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah berupa angket.

Persentase tingkat pencapaian dari ahli media pembelajaran untuk multimedia interaktif memperoleh nilai sebesar 83,809% dengan kualifikasi sangat baik. Ahli media juga memberikan saran perbaikan sebagai berikut: (1) Nama sekolah sebaiknya tidak dicantumkan pada cover CD. (2) Screenshoot program yang dipilih dan dicantumkan discover CD adalah yang menunjukkan komponen penting program. (3) Komposisi teks pada cover bagian belakang diatur supaya Nampak proporsional. (4) Untuk mengoptimalkan derajat interaktifitas media, berikan tombol skip (lewati) pada intro/opening program. (5) Sebelum muncul soal-soal berikan petunjuk pada evaluasi (exercises) (6) Penyajian materi masih didominasi oleh teks, tambahkan komponen/resources multimedia yang lain yang dapat memperjelas materi seperti audio, video, gambar.

(8)

8 2 Hasil Uji Coba Peserta Didik

1. Uji Perorangan

Uji coba perorangan adalah uji coba pertama yang dilakukan pada saat uji coba lapangan. Responden pada uji coba perorangan adalah siswa kelas X AP 1 SMK N 2 Sukawati. Jumlah responden pada uji coba perorangan berjumlah 3 orang dengan 1 siswa berprestasi belajar tinggi, 1 siswa berprestasi belajar sedang, dan 1 siswa berprestasi belajar rendah.

Dari analisis data dan analisis komentar yang diberikan responden saat uji coba perorangan, diperoleh persentase jawaban siswa untuk tiap komponen penilaian adalah 95,38 % dan berada pada kualifikasi sangat baik.

2. Uji Kelompok Kecil

Uji coba yang kedua adalah uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 6 orang siswa X AP 1 SMK N 2 Sukawati dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah.

Dari data yang diperoleh, persentase tingkat pencapaian multimedia pembelajaran mandiri pada saat uji coba kelompok kecil memperoleh nilai sebesar 95,89% dan berada pada kualifikasi sangat baik.

3. Uji Lapangan

Setelah dilakukan uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil dan telah direvisi berdasarkan masukan siswa, selanjutnya diberikan kepada 30 orang siswa kelas X AP 2 untuk melakukan uji coba lapangan.

Multimedia interaktif pada pembelajaran Bahasa Inggris ditayangkan secara langsung kepada 30 orang siswa, siswa mencermati dan memberikan penilaian dan komentar melalui angket yang sudah disediakan. Dari data yang diperoleh, persentase tingkat pencapaian multimedia pembelajaran mandiri pada saat uji coba lapangan memperoleh nilai sebesar 93,32% dan berada pada kualifikasi sangat baik.

Efektifitas produk penelitian pengembangan dalam penelitian ini di ukur dengan menggunakan tahap pretest dan posttest terhadap 30 orang peserta didik kelas X AP SMK N 2. Sebelum menerapkan multimedia pembelajaran

pada mata pelajaran Bahassa Inggris, terlebih dahulu peneliti melakukan tahap pretest kepada seluruh siswa kelas X AP SMK N 2 Sukawati yang berjumlah 30 siswa. Selanjutnya diteruskan dengan melakukan tahap posttest kepada 30 siswa yang sama setelah siswa mendapat pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran.

Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.

Rata-rata nilai pretest adalah 61,50 atau dan rata-rata nilai posttest adalah 81,17. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 13,21. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Inggris siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas X AP SMK N 2 Sukawati, nilai rata-rata posttest peserta didik jika dikonversikan menjadi nilai real (81,17) berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran pada pembelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.

Media sebagai suatu komponen sistem pembelajaran, mempunyai fungsi dan peran yang sangat vital bagi kelangsungan pembelajaran, itu berarti bahwa media memiliki posisi yang stategis sebagai bagian integral dari pembelajaran. Integral dalam konteks ini mengandung pengertian bahwa media itu merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran. Tanpa adanya media, maka pembelajaran tidak akan pernah terjadi (Sudatha & Tegeh, 2009:10).

(9)

9 Dengan demikian multimedia pembelajaran memiliki kontribusi yang cukup besar dalam peningkatan hasil belajar siswa.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan terdiri dari tiga simpulan yaitu simpulan rancang bangun pengembangan multimedia, kualitas pengembangan multimedia dan efektivitas hasil pengembangan multimedia dan Saran dibagi kembali menjadi tiga bagian yaitu saran pemanfaatan, saran desiminasi, saran pengembangan produk lebih lanjut.

Rancang bangun pengembangan

multimedia pembelajaran

Rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran ini telah dikembangkan melalui beberapa tahapan sesuai dengan model pengembangan yang digunakan, yaitu model ASSURE. Tahapan-tahapan dari model ASSURE terdiri dari enam tahap yaitu (1) analisis pebelajar (analyze learners) Tahap pertama ini terdapat tiga hal penting yang bisa dilakuan untuk mengenal pembelajar meliputi: a) karakteristik umum siswa, b) kemampuan awal siswa, dan c) gaya belajar siswa. (2) Menetapkan Tujuan (States Objectives), Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum atau silabus, keterangan dari buku teks, atau dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran. (3) Memilih Metode, Media dan Bahan (Select Methods, Media, And Materials) Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode, media dan bahan ajar yang akan digunakan, terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan ajar, atau membuat bahan ajar yang baru. (4) Penggunaan Media dan Bahan (Utilize Media And Materials) Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk melakukannya melalau

proses 5P, yaitu: preview (mengulas) metode, media dan bahan ajar, prepare (menyiapkan) metode, media dan bahan ajar, prepare (menyiapkan) lingkungan; prepare (menyiapkan) para pemelajar, dan provide (memberikan) pengalaman belajar. (5) Partisipasi Pelajar (Require Learner Participation) Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan apakah media yang digunakan efektif atau tidak. Pembelajaran harus didesain agar membuat aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran. (6) tahap evaluasi merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi proses pengembangan produk dari analisis hingga produk digunakan. Adapun tahapan yang dilakukan sebagai berikut (a) menghubungi para ahli, baik ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media, (b) memberikan instrument penilaian kepada para ahli, (c) analis hasil penilaiaan para ahli, (d) pelaksanaan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Kualitas Pengembangan Multimedia Penelitian ini juga telah menghasilkan produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas X yang layak pakai, yang mampu memberikan daya tarik siswa dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris dan siswa mampu menyerap materi pembelajaran dengan baik. Multimedia Pembelajaran yang telah melalui tahap analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi, dan uji coba produk. Berdasarkan validasi ahli dan uji coba produk multimedia interaktif ini berada pada kualifikasi sangat baik dari ahli isi mata pelajaran yaitu 96,666%, kualifikasi sangat baik dari ahli desain pembelajaran yaitu 90%, kualifikasi baik dari ahli media pembelajaran yaitu 83,809%, kualifikasi sangat baik dari uji coba perorangan yaitu 95,38%, kualifikasi sangat baik dari uji coba kelompok kecil yaitu 95,89% dan kualifikasi sangat baik dari uji coba lapangan yaitu 93,32%.

(10)

10

Efektivitas Hasil Pengembangan

Multimedia

Rata-rata nilai pretest adalah 61,50 atau dan rata-rata nilai posttest adalah 81,17. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 13,21. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Inggris siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas X AP SMK N 2 Sukawati, nilai rata-rata posttest peserta didik jika dikonversikan menjadi nilai real (81,17) berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran Bahasa Inggris sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran pada pembelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa.

Saran Pemanfaatan

Dari sebagian kecil kekurangan pada multimedia pembelajaran berbasis flash ini, perlu didukung dengan adanya sumber belajar yang lebih relevan, agar siswa memiliki lebih banyak refrensi dalam belajar dan tidak menjadikan multimedia pembelajaran ini sebagai satu-satunya sumber belajar yang dimiliki.

Saran Desiminasi

Multimedia pembelajaran ini dikembangkan menurut karakteristik yang dimiliki oleh siswa SMK N 2 Sukawati, sehingga bila media ini dipergunakan terhadap siswa lain dan ditemukan kekurangan maupun kesalahan maka perlu direvisi dan diperbaiki.

Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut

Perlu digarisbawahi bahwa pengembangan ini tidak dimaksudkan untuk mengatasi seluruh permasalahan dalam proses pembelajaran siswa. Masalah lain seperti minimnya sumber bacaan yang relevan dengan materi pelajaran, jam pelajaran yang tidak seimbang dengan materi pelajaran, tenaga pengajar yang tidak berkompeten, jumlah siswa yang terlalu banyak, dan masih kurangnya sarana elektronik pendukung lainnya perlu juga dicarikan solusi pemecahan dengan melakukan berbagai upaya yang representatif. Produk pengembangan ini sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada materi-materi lain, sehingga proses pembelajaran yang diinginkan dapat terwujud.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dan setulus-tulusnya kepada yang terhormat:

1. Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah banyak memberikan bimbingan, petunjuk, dan saran dalam penyelesaian skripsi ini.

2. Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan baik dalam perkuliahan maupun penyusunan skripsi ini.

3. Dr. I Made Tegeh, M.Pd. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan selama penyusunan skripsi ini.

4. Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan selama penyusunan skripsi ini.

5. I Kadek Suartama, S.Pd.,M.Pd, selaku sekretaris Jurusan Teknologi Pendidikan.

6. I Gde Wawan Sudatha, S.PD, ST, M.Pd selaku ahli desain

(11)

11 pembelajaran yang telah mereview/menilai dan memberikan masukan untuk media yang dikembangkan. 7. I Kadek Suartama, S.Pd.,M.Pd,

selaku ahli media pembelajaran yang telah mereview/menilai dan memberikan masukan

untuk media yang

dikembangkan.

8. Bapak serta Ibu dosen di lingkungan Jurusan Teknologi Pendidikan, yang telah banyak membimbing selama kuliah sampai selesainya skripsi ini. 9. Kepala Sekolah SMK N 2

Sukawati yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian ini.

10. I Dewa Gd Agung Arimbawa, SS, selaku ahli isi mata pelajaran Bahasa Inggris yang telah mereview/menilai dan memberikan masukan untuk

media yang telah

dikembangkan.

11. Siswa-siswa kelas X AP SMK N 2 Sukawati yang telah secara aktif mengkuti penelitian ini. 12. Rekan-rekan Jurusan

Teknologi Pendidikan terutama angkatan 2010.

13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan dan bantuan sehingga proposal DAFTAR PUSTAKA

Agung, A.A. Gede. 2012. Metodologi

Penelitian Pendidikan. Singaraja:

Undiksha.

Arsyad,

Azhar.

2005.

Media

Pembelajaran. Jakarta. PT. Raja

Grafindo Persada.

Koyan, I W. 2012. Statistik Pendidikan.

Singaraja: Universitas Pendidikan

Ganesha Press.

Koyan, I W. 2012. Statistik Pendidikan.

Singaraja: Universitas Pendidikan

Ganesha Press.

Musfiqon. 2012. Pengembangan Media

dan

Sumber

Belajar.

Jakarta:

Prestasi Pustaka Publisher

Suryani, Nunuk & Agung Leo. 2012.

Strategi

Belajar

Mengajar.

Yogyakarta:

Ombak

(Anggota

IKAPI), 2012

Sutopo, Ariesto Hadi. 2012. Teknologi

Informasi dan Komunikasi dalam

Pendidikan. Yogyakarta. Graha

Ilmu.

Tegeh, I Made & I Made Kirna. 2010.

Metode Penelitian Pengembangan

Pendidikan. Singaraja: Universitas

Pendidikan Ganesha Singaraja.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

Dari penelitian di Desa Karangpatihan dapat diketahui bahwasanya Kepala Desa melakukan pembinaan, pemberdayaan dilakukan dengan seorang diri pada awalnya, namun setelah beberapa

ini terjadi karena selain murid memiliki insting peniruan, juga karena murid memiliki rasa senang yang diperolehnya dari hubungan positif dengan gurunya. Semakin

Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh insan akademik kampus adalah dengan melaksanakan kegiatan Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-Tematik) yang merupakan

Dengan fakta yang ada, bahwa masyarakat Batak Angkola di Tulang Bawang Barat masih melaksanakan upacara adat mangupa patobang anak , maka hal ini merupakan suatu

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa nilai yang dirasakan memiliki pengaruh secara signifikan terhadap kepuasan merek, inovasi memiliki pengaruh secara signifikan

Berdasarkan hasil uji validitas seperti yang terangkum dalam Tabel 4.5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai cronbach’s alpha pada masing-masing variabel lebih besar dari 0,6,

Selain dari sikap tersebut, beberapa penelitian yang dilakukan oleh Norma Yulianti & Meliza Silvy serta Ida & Cinthia Yohana Dwinta juga menunjukan bahwa karyawan single