• Tidak ada hasil yang ditemukan

DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN. Disusun oleh: Arrijal Rian Wicaksono F

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN. Disusun oleh: Arrijal Rian Wicaksono F"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK

USIA 4-5 TAHUN

Skripsi

Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana (S-1) Psikologi

Disusun oleh:

Arrijal Rian Wicaksono

F 100 090 117

Disusun oleh:

RANI WAHYUNI LESTARI F 100 100 165

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

(2)

ii

DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK

USIA 4-5 TAHUN

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai Derajat Sarjana S-1 Psikologi

Disusun oleh:

RANI WAHYUNI LESTARI F 100 100 165

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vi MOTTO

“Boleh jadi kamu membenci sesuatu padahal ia amat baik bagimu dan boleh jadi pula kamu menyukai sesuatu padahal ia amat buruk bagimu. Allah mengetahui

sedang kamu tidak mengetahui” (Q.S Al-Baqarah:216)

“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu adalah kemudahan, maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh (urusan yang lain), dan

hanya kepada Tuhanmulah kamu berharap” (Q.S Al-Insyiroh:6-8)

“Syukur adalah proses yang sangat kuat untuk mengalihkan energi dan mendatangkan lebih banyak hal yang Anda inginkan kedalam hidup. Bersyukurlah untuk apa yang sudah Anda miliki, Anda akan menarik lebih

banyak kebaikan kepada Anda” ( Rhonda Byrne,2011)

“Jangan berkata “Seandainya saya bisa, saya akan lakukan. “Katakan,” Jika bisa, pasti akan saya lakukan,”

(8)

vii

PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Allah yang Maha Baik lagi Maha penyayang yang telah menganugerahkan segenap kasih dan sayang-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan setiap lembar penyusunan skripsi ini untuk menuju kehidupan yang lebih baik, karya sederhana ini penulis persembahkan kepada:

 Bapak dan Ibu tercinta (Peltu Suwahyo dan Rukhayati,S.Pd.SD)

 Nenekku

(Hj. Rumini)

 Adikku tersayang (Rachmad Apriliawan)

 Teruntuk Almamater

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr wb

Alhamdulillahirobbil’alamin, segala puji bagi Allah yang telah menganugerahkan segenap kasih dan sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam penuh cinta tercurahkan selalu untuk Rosulullah SAW, beserta kerabat, sahabat dan umatnya hingga akhir zaman.

Penulis menyadari bahwa penyelesaian skripsi ini tak luput dari bantuan, motivasi, dorongan dan dukungan dari berbagai pihak. Maka dari itu dengan segala cinta dan ketulusan hati, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Taufik, M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi UMS yang telah memberikan ijin penelitian.

2. Lisnawati Ruhaena, S.Psi, M.Si, selaku dosen pembimbing skripsi terima kasih atas bimbingan, waktu, ilmu yang telah diberikan selama penyususnan skripsi ini.

3. Dra. Juliani Prasetyaningrum, M.Si selaku penguji yang telah memberikan masukan dan saran dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

4. Dra. Partini,M.Si selaku penguji yang telah memberikan masukan dan saran dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

5. Drs. Mohammad Amir,M.Si selaku Dosen Pembimbing Akademik terima kasih telah mendampingi dan membantu penulisan selama studi disini.

(10)

ix

6. Seluruh bapak ibu dosen dan staf Tata Usaha Fakultas Psikologi UMS (pak Jam, bu isti yang membantu dalam proses kelancaran penyelesaian studi penulis).

7. Ibu, Bapak, nenek dan Adek Rahmad (mamad) terima kasih atas kasih sayangnya, doa, serta dukungan moril dan material sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.

8. Keluarga besar kakek Kamali terumata eyang putri Hj, Rumini yang selalu memberikan doa dan menunggu kelulusan cucunya supaya dapat segera menemani untuk tinggal di Natuna, Kepulauan Riau.

9. Teman-temanku di Psikologi Tyas, Yuyun, Lella, Uswa, Su’ad, Nasri, Dimas (Pondong), Okta, Titis, Novian, Dani, Zulfa, Dani Adityo, Mbak muti,Rohmad dan teman-teman yang belum sempat saya sebutkan, terima kasih atas pertemanan dan dukungannya selama kuliah bersama.

10. Teman-teman asisten Metodik Tes 2, mbak mega, mbak tami, mbak fannya, mas kresna, mas ito’, mbak muti, diyah yang memberikan saran dan dukungan salam pembuatan skripsi.

11. Teman-teman asisten praktikum Assesmen Anak, Athira, Mira, Heni, Zulfa, Nanik, Tsurayya, Dwi Astuti (Ntik), Yuni, Fetty yang memberikan dukungannya dan memberikan izin untuk terbagi waktu dalam mendampingi mahasiswa dengan penyelesaian skripsi.

12. Para informan bapak Dadang beserta ibu Retno, ibu Asni, ibu Endah, ibu Vepty, ibu Dina, kak Marliana beserta ibu, Aci dan adik-adik kecil dek Salsa, dek Dani, dek Fahri, dek Dinda, dek Zidane yang telah membantu menjadi

(11)

x

infroman dalam penelitian sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan baik.

13. Sahabat-sahabatku SMA, Dea, Winda, Artika, Puspa, Ilmi yang selalu memberikan dukungan saat sedang mengerjakan skripsi.

14. Semua pihak yang membantu yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi masyarakat dan perkembangan ilmu psikologi selanjutnya.

(12)

xi

DAFTAR ISI

Halaman Sampul ...

i

Halaman Judul ...

ii

Halaman Persetujuan ... .

iii

Halaman Pengesahan ...

iv

Halaman Pernyataan ...

v

Halaman Motto ...

vi

Halaman Persembahan ...

vii

Kata Pengantar ...

viii

Daftar Isi ...

xi

Daftar Tabel ...

xiv

Daftar Bagan ...

xv

Daftar Lampiran ...

xvi

Abstraksi ...

xvii

BAB I PENDAHULUAN ...

1

A. Latar Belakang Masalah ...

1

B. Tujuan Penelitian ...

7

C. Manfaat Penelitian ...

7

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ...

8

A. Dinamika Bermain Komputer ...

8

1. Pengertian Bermain ...

8

2. Jenis-jenis Permainan Pada Anak ...

9

(13)

xii

4. Faktor- faktor bermain Komputer ...

15

5. Karakteristik Bermain komputer ...

17

6. Dampak Bermain Komputer ...

19

B. Karakteristik anak usia 4-5 tahun ...

23

C. Dinamika Bermain Komputer Pada Anak Usia 4-5 tahun ...

26

D. Pertanyaan Penelitian ...

29

BAB III. METODE PENELITIAN ...

30

A. Identifikasi Gejala Penelitian ...

30

B. Definisi Operasional Gejala Penelitian ...

31

C. Informan Penelitian ...

32

D. Metode dan Alat Pengumpulan Data ...

34

E. Metode Analisis Data ...

39

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... ...

42

A. Persiapan Penelitian ...

42

1. Orientasi Lapangan ... ....

42

2. Persiapan Administrasi ...

43

B. Pengumpulan Data ...

46

1. Prosedur Pengumpulan Data ... .

46

2. Jadwal Pengambilan Data ...

50

C. Hasil Penelitian dan analisis data ... ...

51

1. Karakteristik Informan Penelitian ...

51

2. Hasil Penelitian ...

51

D. Pembahasan ...

111

(14)

xiii

A. KESIMPULAN ... ..

130

B. SARAN ...

131

DAFTAR PUSTAKA...

129

(15)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Guide Interview ... 35

Tabel 2. Guide Observasi ... 37

Tabel 4.1 Pelaksanaan wawancara dan observasi dilakukan dirumah informan ... 50

Tabel 4.2 Karakteristik Informan Penelitian ... 51

Tabel 4.3 Hasil Observasi Informan 1 ... 60

Tabel 4.4 Hasil Observasi Informan 2 ... 69

Tabel 4.5 Hasil Observasi Informan 3 ... 81

Tabel 4.6 Hasil Observasi Informan 4 ... 90

Tabel 4.7 Hasil Observasi Informan 5 ... 103

(16)

xv

DAFTAR BAGAN

(17)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN VERBATIM ... 137 LAMPIRAN DOKUMENTASI ... 189 LAMPIRAN SURAT KESEDIAAN ... 193

(18)

xvii

ABSTRAKSI

DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN

Rani Wahyuni Lestari Lisnawati Ruhaena rani.wahyuni85@yahoo.com

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta

Abstrak. Bermain komputer adalah jenis permainan yang digunakan sebagai media hiburan yang semakin lama semakin berkembang dan beranekaragam dengan sistem melawan responden lain atau melawam dengan sistem yang ada didalam komputer PC/ laptop/ smartphone/ tablet. ipad. Karakteristik anak yang memiliki kegemaran bermain komputer yaitu bermain komputer menjadi ciri khas, toleransi, mengubah suasana hati, penarikan diri, mengulang kembali, konflik, menimbulkan masalah-masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan dan memahami dinamika bermain komputer pada anak usia 4-5 tahun, sehingga dapat mengetahui dan memahami proses anak bermain komputer serta perilaku yang muncul saat anak bermain komputer. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yaitu dengan wawancara dan observasi. Subjek penelitian ini adalah 5 informan yang memiliki anak usia 4-5 tahun gemar bermain komputer. Hasil penelitian anak meniru dari orang sekitar agar dapat menghilangkan rasa kesepian sehingga anak dapat bermain berjam-jam. Permainan yang ada didalam komputer dapat bersifat pembelajaran atau hanya untuk kesenangan saja sehingga dapat merubah suasana hati hingga melupakan kegiatan yang lain, bersikap tidak perduli dengan lingkungan dan melupakan aktifitas seperti makan, mandi dan belajar.

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini diduga dimana unsur nitrogen yang terdapat dalam pupuk kandang ayam dan pupuk urea telah dapat dimanfaatkan oleh tanaman untuk meningkatkan pertambahan

6 I Nyoman Adi Tiaga, S.Sn, M.Sn I Kadek Dwi Noorwatha, S.Sn, M.Ds Studi Jenis dan Struktur Konstruksi pada Kerajinan Mebel Bambu di Desa Belega, Gianyar, Bali Interior FSRD

Pustakawan yang bekerja di perpustakaan instansi pemerintah adalah Pustakawan Pegawai Negeri Sipil (PNS), yaitu Pejabat Fungsional Pustakawan Keterampilan paling

NSM NPSN Nama Lembaga Siswa Lulusan PTK..

Berdasarkan pada identifikasi masalah yang telah dipaparkan, penelitian ini akan membahas tentang komparasi antara metode Angoff dan Ebel dengan menggunakan skor –

Namun, para fuqaha telah menggariskan beberapa syarat yang perlu dipatuhi bagi membolehkan harta hibah ditarik balik seperti harta tidak berpindah milik, tidak berubah sifat

Berdasarkan terminologi yang dibuat oleh Bank for International Settlement (BIS), credit transfer adalah perintah pembayaran untuk tujuan penempatan dana dari

Adanya sinyal doblet pada δ H 5,60 (1H, d, J = 6,5 Hz) dan δ H 6,74 (1H, d, J =6,5 Hz) merupakan pergeseran yang khas untuk proton cis-olifinik pada cincin piran yang terikat