• Tidak ada hasil yang ditemukan

MATAKUTIAH MUTTIMEDIA AUTHORING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MATAKUTIAH MUTTIMEDIA AUTHORING"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

f

T

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN

PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

MATAKUTIAH MUTTIMEDIA

AUTHORING

DISUSUN OLEH:

Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M. Kom

Arry Maulana Syarif

PROGRAM STUDT TEKNTK TNFORMATTKA D|PLOMA 3 (MULT|MED|AI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

(2)

Judul Matakuliah

Penyusun

Nama PangkaUGolongan Jabatan sekarang Nama PangkaUGolongan Jabatan sekarang

HALAMAN

PENGESAHAN

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN

PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPKPS)

Multimedia Authoring

Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M.Kom

Lektor/lllD

Arry Maulana Syarif

Semarang,0T

April2008

*

A. Zqinul Fanani, S.Si,,M.Kom

NPP.I 0686. 1 1 . 1 996. 1 01

NPP.

0686.11.1996.101

(3)

A.

NAMA

MATAKULIAH

:

Multimedia Authoring

1.

KODE/SKS

:-/4SKS

2.

SEMESTER

:4{Empat)i

Ganjit

3.

STATUS

MATAKULIAH

:

Wajib

4.

MATA KULIAH

PRASYARAT

:

-5.

DESKRIPSISINGKAT

MATAKULIAH

:

B.

SILABUS MATAKULIAH

Mahasiswa

mampu

memproduksi

film

animasi

dan

mendesain

produk

pem belajaran i nteraktif berbasis multimedia (game ed u kasi).

C.

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah menempuh mata kuliah ini mahasiswa diharapkan :

a.

Mengaplikasikan teknik-teknik

animasidalam

bentuk urutan cerita

b.

Mengolah audio untuk musik latar, dubbing, sound effect, yang merupakan

elemen pendukung film animasi.

c.

Mengolah video, merangkai klip-klip animasi, transisi, video effect, yang merupakan keluaran akhir produk film animasi.

d.

Mengaplikasikan ActionScript dalam mengolah logika untuk membuat game edukasi.

D.

OUTCOME PEMBELAJARAN:

Setelah memenuhitujuan pembelajaran mata kuliah ini mahasiswa diharapkan:

a.

Dapat merangkai klip animasi berdasarkan gambar storyboard

b.

Dapat memadukan animasidengan audio.

c.

Dapat merangkai klip animasi dan audio ke dalam produk berformat video.

d.

Dapat membuat produk pembelajaran dalam format game tech

E.

METODE PEMBELAJARAN DAN ALOKASI WAKTU

Kegiatan

didalam

kelas (2 SKS

x

16 minggu):

a. Penjelasan

kuliah

=

l

jam

b. Kuliah ceramah = 14 jam

c. Diskusi kelompok &

kelas

=

I

jam

d.

Presentasitugas

kelompok

=

4

jam e. Ujian

=

4iam(

0,5 pertemuan)

7

pertemuan) 4,5 pertemuan)

2

pertemuan)

2

nertemuan)

Total

= 32 jam

(16

pertemuan)

Yang

dimaksud dengan

jam

di

sini

adalah

jam

pelajaran

(50

menit)

sesuai

dengan definisi

SKS.

Selain

itu,

karena

1

SKS

mengandung

kegiatan

untuk

tugas mandiri yang terencana, maka diberikan pula kegiatan berikut:

Tugas terencana di luar kelas (2 SKS

x

16 minggu):

a.Tugas

lndividu =

10 jam

b. Tugas

kelompok

=

10 jam

c.

Studimandiri =

12iam

total

=

32jam

F.

ATURAN PERKULIAHAN

Peserta kuliah

wajib

mengikuti perkuliahan minimal 75o/o dari

jumlah

pertemuan

dalam

satu

semester sebagai persyaratan untuk dapat mengikuti ujian

akhir.

Mahasiswa yang

tidak

memenuhi batas kehadiran minimal mengikuti ketentuan

(4)

G.

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RKBM}

Minggu

ke

Topik (Pokok

Bahasan) Metode

Pembelaiaran

1

1.

Perencanaan produksi film animasi I

penulisan skenario: Eksposisi, Rising

Action, Conflict, klimak, Falling Action, dan Resolusi.

2.

Perencanaan produksifilm animasi ll pembuatan story board)

Ceramah Menggunakan media OHP, papan tulis, notebook dan lnfokus Praktikum di Laboratorium Komouter 2

1.

Penciptaan Karakter 1.1. Mendisain Karakter 1.2. Mewarnai Karakter

'1.3. Mendisain ekspresi Karakter

2.

Animasi Karakter 2.1. Gerak karakter 2.2. Ekspresikarakter Praktikum di Laboratorium Komputer

3

1.

Kreasi setting interior background dan foreground

2.

Kreasi setting eksterior background dan foreground

Praktikum di Laboratorium

Komputer

4

1.

Penggabungan animasi karakter dan background dan foreground I

1.1. Membuat Klip Eksposisi 1.2. Menyisipkan musik latar 1.3. Menyisipkan dubbing

2.

Penggabungan animasi karakter dan background dan foreground ll

2.1. Membuat Klip Rising Action dan konflic

2.2. Menyisipkan musik latar

2.3. Menyisipkan dubbing

Praktikum di Laboratorium

Komputer

5

1.

Penggabungan animasi karakter dan

background dan foreground

lll

'1.1. Membuat Klip Klimak

1.2. Menyisipkan musik latar 1.3. Menyisipkan dubbing

2.

Penggabungan klip animasi karakter dan background dan foreground lV

2.1. Membuat Klip Falling Action dan resolusi

2.2. Menyisipkan musik latar

2.3. Menvisinkan dubbino

Praktikum di Laboratorium Komputer

(5)

6 UTS

Presentasifilm animasi berdurasi 10

-

20 menit.

Praktikum di Laboratorium

Komputer

7

1.

Pengantar game tech 1.1. Fun

1.2. Addictive

1.3. Competition 1.4. Educative

2.

Penulisan skenario game tech

2.1. Memilih materi

2.2. Menentukan bentuk permainan

2.3. Membuat flowchart permainan

Praktikum di Laboratorium Komputer

I

1.

Pengolahan Variabel 1.1. String dan Number

1.2. lnput Text dan Dynamic Text

't.3. Fungsi if untuk pembuatan halaman

login.

2.

Pembuatan halaman menu (link untuk

halaman tutorial, permainan, level permainan) 2.1. Load Movie 2.2. navigasi antar-frame Praktikum di Laboratorium Komputer

I

1.

Pengacakan Soal I

1.1. Menghasilkan angka random menggunakan fungsi Math.

1 .2. Operasi Aritmatika (penjumlahan,

pengurangan, pembagian, perkalian)

2.

Mengolah bank soal dan pengacakan soal menqqunakan data Arrav

Praktikum di Laboratorium Komputer

10

1.

Penentuan Akhir Permainan

1.1. Menggunakan parameter waktu 1.2. Menggunakan parameter skor

2.

Pembuatan Fungsi (function) untuk

perulangan action.

2.1. Penerapan fungsi pada frame 2.2. Penerapan fungsi pada tombol

2.3. Penerapan funqsi pada movie clip

Praktikum di Laboratorium Komputer

11

1.

Penggunaan fungsi if untuk membuat respon benar dan salah.

2.

Pembuatan Reward dan Punishment

dalam aplikasi skor dan life karakter.

Praktikum di Laboratorium

Komputer

12

1.

Desain GUI

*

Mengaturtata letak objek-objek permainan (tombol, animasi, teks)

2.

Penciptaan karakter dan desain

objek-objek permainan dan penoolahan warna

Praktikum di Laboratorium Komputer

(6)

karakter, objek-objek permainan, dan background.

13

1.

Pembuatan

animasidalam

permainan I

1.1. AnimasiOpening

1.2. Animasi pendukung permainan 1.3. Animasi Closing (credit title)

2.

Pembuatan

animasidalam

permainan ll

2.

l.Animasi

Karakter - respon 2.Z.Animasi Karakter

-

Reward &

Punishment

Praktikum di Laboratorium Komputer

14

1.

Variabel untuk mengontrol Animasi

1.1. Kontrol animasi respon 1.2. Kontrol animasi reward dan

punishment

2.

Pengolahan Audioisound effects 2. 1 .Sound latar belakang

2.2.Sound animasi respon

2.3.Sound animasi reward dan punishment

2.4.Sound Narasi/dubbing

Praktikum di Laboratorium Komputer

15

1.

Retouching dan finishing game 1.1 Kontrol kualitas game 1.2 Mencari Bug

2.

Publish dan Export Dokumen

2.1 Membuat file aplikasi

2.2 Membuat file autorun

2.3 Mendesain kover

2.4 Mendesain Petuniuk

Praktikum di Laboratorium Komputer

16 Ujian Akhir Semester

Presentasi qame tech

H.

PENJABARAN RKBM

1.

Kuliah minggu 1

Mahasiswa mampu memahami alurlplot dalam fllm animasi serta merancang story board-nya.

2.

Kuliah Minggu 2

Mahasiswa mampu menciptakan karakter dalam

film

serta ekspresi karakter

baik dalam bentuk gambar diam atau animasi.

3.

Kuliah Minggu 3

Mahasiswa mampu mendesain background dan foreground untuk setting film

4.

Kuliah Minggu 4

Mahasiswa

mampu

mendesain

dan

merangkai animasi-animasi

dan

audio untuk pembuatan klip eksposisi, rising action, dan konflik.

(7)

5.

Kuliah Minggu 5

Mahasiswa

mampu

mendesain

dan

merangkai animasi-animasi

dan

audio untuk pembuatan klip falling action dan resolusi.

6.

Kuliah Minggu 6

Pelaksanaan Ujian Tengah Semester, mahasiswa mendapatkan tugas untuk mempresentasikan hasil karya dalam bentuk film animasi.

7.

Kuliah Minggu 7

Mahasiswa memahami konsep pembuatan game tech, yang antara lain, fun,

addictive,

competition,

educative,

serta

perencanaan

produknya

dalam bentuk skenario, permainan, dan flowchart.

8.

Kuliah Minggu 8

Mahasiswa menguasai pengolahan variabel

yang

diaplikasikan

dalam

pembuatan halaman login,

serta

menguasai perancangan sistem permainan menggunakan teknik load movie dan navigasiantar-frame.

9.

Kuliah Minggu 9

Mahasiswa

mampu mengolah

dan

mengontrol

data

untuk

keperluan pembuatan bank soal, dan pengacakan soal.

10. Kuliah Minggu 10

Mahasiswa mampu

mengontrol

akhir

permainan

menggunakan parameter

waktu

dan

skor, serta

menguasai

teknik

penggunaan

function

untuk perulangan Action.

11. Kuliah Minggu 11

Mahasiswa menguasai

teknik

pembuatan

respon

benar-salah

serta

reward untuk jawaban benar dan punishment untuk jawaban salah.

12. Kuliah Minggu 12

Mahasiswa

mampu

mendesain

GUI

permainan

yang

menarik,

dan

mudah

pengoperasiannya,

serta

menciptakan karakter

dan

memilih

warna

yang sesuai dengan permainan.

13. Kuliah Minggu 13

Mahasiswa

mampu membuat berbagai

variasi

animasi

yang

merepresentasikan setiap event yan g terjadi dalam permainan.

14. Kuliah Minggu 14

Mahasiswa mampu

menggunakan

variabel

untuk

mengontrol

animasi-animasi dalam permainan, serta menyisipkan sound untuk efek animasi, atau narasi.

15. Kuliah Minggu 15

Mahasiswa mampu mengemas game tech dalam format aplikasidan siap distribusi.

16. Kuliah Minggu 16

(8)

I.

KOMPONEN PENILAIAN

1.

Tugas

: 30 o/o

2. Ujian Tengah

Semester

'.35 o/o

3. Ujian AKhir

Semester

:35

o/o

4. Standar konversi

nilaiyang

direncanakan:

A:86-99

B:76-85

C:56

-74

D:40-55

E:00-39

J.

BAHAN, SUMBER INFORMASI DAN REFERENSI :

a.

A.

Zainul Fanani,

Bermain

Logika

ActionScripr, ElexMedia Komputindo,

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pada pengalaman kami dan informasi yang ada, diharapkan tidak ada efek yang membahayakan jika ditangani sesuai dengan rekomendasi dan tindakan pencegahan yang sesuai

pertumbuhan mikroba tetapi tidak membunuh mikroba. Pemanasan ulang yang teliti berarti seluruh bagian makanan harus mencapai suhu minimal 70 C. Hindari kontak makanan mentah

Selain itu, Gereja Toraja seharusnya menjadikan otonomi daerah sebagai bentuk mendidik warga gereja tentang isu politik (menurut Wogaman), dimana gereja sebagai lembaga

Hal ini menunjukkan bahwa tes kesegaran jasmani mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan hasil belajar, besarnya hubungan ini ditentukan oleh korelasi

[r]

Sedangkan dalam Pengendalian Aplikasi pada pengendalian masukan telah diterapkan secara optimal, hal tersebut dapat dilihat dengan adanya otorisasi pada bukti-bukti transaksi

Kita bisa melakukan pengaturan alignment atau perataan teks pada suatu paragraf, yaitu dengan rata kiri, kanan, tengah atau rata kiri dan kanan.. Seleksi paragraf yang akan

Tab didapat beberapa tipe bangunan yaitu tipe C1 dan C2, tinggi gedung yang disurvey bervariasi, seperti gedung FKIP UR, Pascasarjana FISIPOL UR, Dekanat FISIPOL