• Tidak ada hasil yang ditemukan

PUBLIKASI NASIONAL PROSIDING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PUBLIKASI NASIONAL PROSIDING"

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

ri:-l ,=*s

w

:-::-::-:.::: - -as 5g

*..{

':i

(3)

ISSN 1979 - 3960

Prosiding

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan

Multimedia

(SNASTIA) 2015

Editor

Marcellinus Ferdinand Suciadi

Surabaya, 24 Oktober 2015

Jurusan Teknik Informatika – Sistem Informasi – Multimedia – IT Dual Degree

Fakultas Teknik

(4)
(5)

Kata Pengantar

Puji syukur kami haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena oleh berkat dan rahmat-Nya maka

acara Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (SNASTIA) 2015 ini dapat terselenggara.

SNASTIA merupakan wadah bagi para peneliti, akademisi, serta praktisi untuk dapat saling bertukar

informasi, pengetahuan, serta pengalaman di bidang teknologi informasi, komunikasi, dan

multimedia dalam bentuk penelitian dan karya ilmiah.

Tema SNASTIA 2015 adalah “Masa Depan Industri Teknologi Informasi: Tantangan, Peluang, dan

Strategi Bisnis”. Tema tersebut dipilih sehubungan dengan Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015

yang akan diberlakukan akhir tahun 2015 ini. MEA 2015 akan memberi dampak terhadap

perkembangan teknologi informasi di Indonesia, karena industri teknologi informasi merupakan

salah satu dari 12 sektor prioritas implementasi MEA 2015.

Pada SNASTIA 2015, keynote speaker adalah Bapak Mohammad Nuh, mantan Menteri Pendidikan

dan Kebudayaan serta mantan Menteri Komunikasi dan Informatika Indonesia, akan

mempresentasikan mengenai kesiapan industri teknologi Indonesia di dalam pasar teknologi

informasi dunia. Sedangkan pembicara kedua, Bapak Bambang Irawan, sebagai Marketing Director

PT Global Industri Teknik Solusi Consulting (Microsoft Dynamics Navision Partners) akan

mempresentasikan peluang dan strategi bisnis industri teknologi informasi Indonesia di dalam pasar

teknologi informasi dunia.

Pada SNASTIA 2015, persentase makalah yang lolos seleksi sebesar 87.5% dari total makalah yang

diterima. Makalah-makalah yang dimuat dalam prosiding SNASTIA 2015 cukup berkualitas, karena

telah melalui proses seleksi yang baik. Makalah dalam prosiding SNASTIA 2015 terbagi menjadi

beberapa topik sebagai berikut: Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer,

Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan

Komputer dan Pengenalan Pola/Computer Vision. Kami mengucapkan selamat kepada para

pemakalah yang makalahnya berhasil diterbitkan dalam prosiding SNASTIA 2015 ini.

Kami mengucapkan terima kasih kepada tim reviewer yang telah membantu untuk menilai makalah

yang masuk. Kami juga mengucapkan terima kasih atas partisipasi dan kehadiran para pemakalah,

dan mohon maaf jika ada yang kurang berkenan di hati. Terima kasih pula pada tim panitia SNASTIA

2015 atas kerja sama dan partisipasinya. Semoga SNASTIA 2015 bermanfaat bagi kita semua. Besar

harapan kami agar kita semua dapat berpartisipasi kembali di acara SNASTIA berikutnya.

Surabaya, 20 Oktober 2015

Monica Widiasri

Ketua SNASTIA 2015

(6)

Reviewer

Prof. Dr. Ir. Arif Djunaidy, M.Sc.

Prof. Ir. Handayani Tjandra, M.Sc. Ph.D.

Prof. Drs. Nur Iriawan, M.Sc., Ph.D.

Prof. Ir. Supeno Djanali, M.Sc., Ph.D.

Prof. Dr. Ir. Joko Lianto Buliali, M.Sc.

Nemuel Daniel Pah, S.T., M.Eng., Ph.D.

Dr. Budi Hartanto, M.Sc.

Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom.

Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom.

Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.

Njoto Benarkah, S.T., M.Sc.

Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech.

Ellysa Tjandra, S.T., M.MT.

Andre, S.T., M.Sc.

(7)

Kepanitiaan

Penanggung Jawab

Ir. Bambang Prijambodo, M.MT.

Steering Commitee

Dr. Budi Hartanto, S.T., M.Sc.

Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.

Ketua

Monica Widiasri, S.Kom., M.Kom.

Wakil Ketua

Sholeh Hadi Setyawan, S.T., M.Kom.

Sekretaris

Ellysa Tjandra, S.T., M.MT.

Bendahara I

Njoto Benarkah, S.T., M.Sc.

Bendahara II

Liliana, S.T., M.MSI.

Komite Pelaksana

Hendra Dinata, S.T., M.Kom.

Fitri Dwi Kartikasari, S.Si., M.Si.

Delta Ardy Prima, S.ST., M.T.

Marcellinus Ferdinand Suciadi, S.T., M.Comp.

Susana Limanto, S.T., M.Si.

Dhiani Tresna Absari, S.T., M.Kom.

Daniel Soesanto, S.T., M.M.

Tyrza Adelia, S.Sn., M.Inf.Tech.

Endah Asmawati, S.Si., M.Si.

Lisana, S.Kom., M.Inf.Tech.

Maya Hilda Lestari Louk, S.T.,M.Sc.

Andre, S.T., M.Sc.

Richard Pramono, S.Kom., M.Sc.

Jimmy, S.T., M.I.S.

Ongko Citrowinoto, S.Sos.

Suratman

Duladi

Anang Wahyudi, A.Md.

Donny Irnawan, S.Kom.

(8)
(9)

Daftar Isi

Aplikasi Mobile/Multimedia/Web, Interaksi Manusia-Komputer, Rekayasa Perangkat

Lunak

Aplikasi Editor Notasi Gending Bali Berbasis Desktop ... 1

Smart Class Intuitive Plotting System (Studi Kasus: Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya)

... 8

Aplikasi Rekomendasi Menu Makanan Bergizi Bagi Ibu Hamil Berbasis Android (Studi Kasus: Posyandu

Kota So’e, Timor Tengah Selatan) ... 15

Rancang Bangun Aplikasi Panduan Informasi PKK pada Perangkat Bergerak ... 25

Website dan Aplikasi Android Crowdfunding di Indonesia ... 34

Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Salah Satu Media Promosi Program Studi dan

Fakultas di Universitas Islam Riau ... 41

Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia ... 51

Validation Test Pada Aplikasi Permainan Edukasi Jumping Jack ... 58

Perancangan Media Pembelajaran Fisika tentang Suhu ... 69

Sistem Informasi dan E-Commerce

Sistem Daily Activity Report Berbasis Web Untuk Karyawan PT X ... 74

Analisis Pelayanan E-Reg menggunakan Service Operation ITIL V3 (Studi Kasus: KPP Pratama Salatiga)

... 80

Analisis dan Implementasi Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Pada Siklus Pendapatan dan

Pengeluaran Untuk Mengoptimalkan Proses Penjualan dan Meningkatkan Pengendalian Internal

Toko Bali Jaya ... 90

Pembuatan Database Sistem Informasi dan Layanan Informasi Berbasis IVR pada Implementasi Call

Center Rumah Sakit ... 97

Penerapan Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Phonegap Framework Pada Perusahaan Jasa Pasang

Poles Marmer dan Granit “X” ... 105

Perancangan Sistem E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk Oleh-Oleh Khas Pontianak .. 110

Implementasi dan Pengendalian E-Commerce UMKM Berbasis Cluster ... 120

Kompleksitas Komputasi, Kecerdasan Buatan, Jaringan Komputer dan Pengenalan

Pola/Computer Vision

Kompleksitas Algoritma Stemming Bahasa Indonesia ... 130

Penerapan Algoritma AFOPT untuk Market Basket Analysis pada Minimarket “OMI” ... 137

Aplikasi Metode Forward Chaining Untuk Mengidentifikasi Jenis Penyakit Pada Kucing Persia .... 143

Sistem Identifikasi Kematangan Jeruk Nipis Dengan Metode Backpropagation ... 148

Pemodelan Jaringan Syaraf Tiruan berbasis Structural Equation Modelling untuk Prediksi Ketahanan

Pangan Nasional ... 155

Desain Sistem Komunikasi antara Fixed Station dan Node Bergerak Melalui Kanal Very High Frequency

pada Jaringan Komunikasi Ad Hoc ... 163

(10)

Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia

Agus Budi Dharmawan

1

, Chairisni Lubis

2

1

FakultasTeknologi Informasi Universitas Tarumanagara, Jakarta

[email protected]

2

FakultasTeknologi Informasi Universitas Tarumanagara, Jakarta

[email protected]

Abstrak

Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menambahkan informasi tertentu dan seolah-olah dihadirkan ke dunia nyata secara real time. Augmented Reality (AR) memungkinkan dalam menggabungkan suatu objek tiga dimensi ke lingkungan yang nyata melalui sebuah webcam. Augmented Reality membuat informasi yang diberikan menjadi lebih mudah disampaikan dan ditangkap. Proses yang terjadi dalam Augmented Reality adalah mendeteksi marker dan kemudian menambahkan objek 3D sesuai posisi marker. Proses ini membuat objek 3D tersebut seolah-olah nyata ada di hadapan manusia. Identifikasi marker menjadi proses utama dalam Augmented Reality yaitu mencari marker dan membaca posisi dari marker, sehingga objek 3D yang ditampilkan mengikuti posisi dan skala dari marker. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media promosi baik untuk aplikasi website maupun aplikasi desktop dan digunakan untuk menampilkan bentuk 3D yang berisi informasi pariwisata di Indonesia. Untuk itu Teknologi multimedia seperti Augmented Reality diharapkan dapat digunakan untuk menarik minat wisatawan untuk mengunjungi daerah pariwisata di Indonesia.. Pada penelitian ini telah berhasil dibuat Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality. Yang dapat mendeteksi marker.

Kata kunci: Augmented Reality, Marker, Pariwisata

1. Pendahuluan

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menambahkan informasi baik dalam bentuk 3D, image, text maupun video ke dunia nyata. Berbeda dengan Virtual reality yang menyimulasikan keadaan nyata, virtual reality tetap berada pada keadaan yang sesungguhnya, dan menambahkan suatu objek ke dalamnya secara real-time. Secara tidak langsung, AR dapat diartikan sebagai upaya untuk “menggabungkan” dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Oleh karena itu, Augmented Reality sering disebut juga Mix Reality. Dengan menambahkan sistem AR, interface pada komputer menjadi lebih menarik dan interaktif.

Saat ini, Augmented Reality sudah diterapkan pada berbagai bidang, di antaranya adalah bidang Kedokteran, Teknik, Pendidikan dan Ekonomi. Bidang-bidang ini menggunakan AR karena yang memerlukan interaksi yang berbeda dalam menyampaikan informasi. Ini digunakan untuk memudahkan dalam memberikan ataupun menangkap informasi. Bidang yang banyak menggunakan AR saat ini adalah bidang ekonomi. Iklan dan penjualan yang dilengkapi AR banyak bermunculan. Augmented Reality digunakan untuk menarik pengunjung dan calon pembeli. Penggunaan AR di bidang periklanan mulai banyak digunakan karena dianggap memiliki beberapa kelebihan, antara lain:

1. Lebih interaktif : dalam AR, informasi yang ditambahkan seolah-olah ada di antara kita sehingga lebih menarik. 2. Informasi mudah ditangkap: dengan memvisualkan informasi, audiensi akan lebih mudah untuk melihat dan

memahami informasi yang di sampaikan.

3. Mengurangi biaya: hanya dengan marker, informasi yang ditambahkan dapat ditampilkan di mana pun dan kapan pun. 4. Menyajikan informasi jauh lebih banyak dan detail.

Salah satu bentuk yang dapat dikembangkan menggunakan teknologi multimedia dan AR adalah informasi pariwisata di Indonesia. Informasi mengenai daerah pariwisata dan segala keanekaragaman budaya di Indonesia biasanya ditampilkan dalam bentuk media cetak seperti brosur maupun peta dua dimensi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi komputer saat ini informasi-informasi tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk yang lebih menarik yaitu melalui tampilan tiga dimensi, ini dimaksudkan agar tampilan terlihat lebih real dan menarik.

Augmented Reality dipilih karena merupakan teknologi baru yang dapat membuat pengguna secara aktif berinteraksi dengan aplikasi, sehingga diharapkan teknologi ini dapat memudahkan masyarakat untuk mencari informasi pariwisata yang ada di Indonesia. Berdasarkan hal tersebut dan keinginan untuk menarik minat wisatawan untuk berlibur di Indonesia sehingga dapat meningkatkan perekonomian warga sekitar daerah pariwisata, meningkatkan devisa negara dan membuat Indonesia lebih dikenal dan diminati oleh mancanegara maka dibuatlah sebuah media informasi khusus untuk menampilkan beberapa daerah pariwisata di Indonesia dalam bentuk tiga dimensi yang interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi multimedia berbasis AR.

(11)

posisi marker yang terdeteksi. Yang menjadi fokus penelitian ini adalah mendapatkan pola-pola (pattern) dari beberapa marker yang berbeda. Pola marker dan posisi marker dicari, kemudian melakukan render objek atau informasi pada posisi marker. Pada proses ini marker yang berbeda akan menghasilkan informasi yang berbeda. Penelitian ini juga menerapkan media pembelajaran menggunakan teknologi komputer berbasis AR yang menyediakan informasi pariwisata di Indonesia secara lebih menarik dan interaktif, dan juga diharapkan mampu mempermudah pengenalan dan pemahaman terhadap pariwisata dan budaya-budaya yang ada di Indonesia kepada masyarakat yang membutuhkan informasi.

2. Kajian Pustaka

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan pola) lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan di sekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

2.1 Identifikasi Marker

Marker adalah sebuah tanda hitam dan putih yang terdiri dari 1 buah garis persegi hitam (frame) dan simbol di dalam kotak tersebut. Garis frame persegi nantinya akan dideteksi sebagai letak dan posisi dari objek 3D. sedangkan simbol di dalamnya sebagai jenis objek yang akan ditampilkan (Azuma, 1997). Identifikasi frame dilakukan dengan menggunakan metode bangun ruang, koordinat dan transformasi matriks. Frame pada marker secara tidak langsung memiliki hubungan terhadap frame pada kamera. Perhitungan menggunakan transformasi matriks dari koordinat marker ke koordinat kamera. Kesulitan pada saat identifikasi marker adalah setiap marker memiliki sistem koordinat yang berbeda. Koordinat dari virtual objek tidak dapat langsung digunakan pada koordinat marker yang berbeda dan menentukan daerah (hot spot) yang menjadi fokus dari marker. Sehingga perlu dilakukan konversi koordinat setiap objek ke sistem koordinat yang unik yaitu pada sistem koordinat kamera (Do, 2010).

Masalah lain ditemukan ketika point fokus dari marker berubah karena rotasi, translasi, pergeseran dan perubahan skala. Oleh karena itu sebelum dikonversi, koordinat perlu dihitung ulang dengan mengalikannya dengan transformasi matriks yang tepat. Setelah koordinat dari point fokus diperoleh dalam sistem koordinat marker, marker dapat disajikan dalam format transformasi vektor homogen 4x1. Diasumsikan bahwa vektor menyajikan koordinat dari sebuah "hot spot" dalam vektor 4x1 (Do, 2010).

(12)

dipasangkan dengan empat garis yang sudah diekstrak. Parameter keempat segmen garis dan koordinat dari empat simpul dari daerah yang ditemukan pada perpotongan dari segmen garis akan disimpan untuk proses selanjutnya. Daerah yang dinormalisasi dan sub-gambar dalam gambar dibandingkan dengan template yang sesuai dengan pola yang diberikan kepada sistem sebelumnya, untuk mengidentifikasi marker. Semua variabel dalam matriks transformasi ditentukan dengan menggantikan layar koordinat dan koordinat marker penanda terdeteksi empat simpul. Setelah itu, proses normalisasi dapat dilakukan dengan menggunakan matriks transformasi (Kato).

Setelah marker dikenali oleh kamera, library pada program aplikasi AR akan membantu menentukan matriks transformasi antara marker dan sistem koordinat kamera (Kato). Kemudian, koordinat C dari sebuah "hot spot" di sistem koordinat kamera dapat dihitung dengan menggunakan :

ܥܶൌ݄ܶܿൈܩൌሾܻܼܺܿܿܿͳሿ ( 1 )

Demikian pula koordinat dari titik fokus akan dikonversikan ke sistem koordinat kamera. Dalam identifikasi ini digunakan rumus jarak geometri analitik dan memilih epsilon untuk mengidentifikasi setiap "hot spot". Asumsikan bahwa S (xs, ys,

zs) adalah koordinat dari titik yang dipilih dan G (xg, yg, zg) adalah koordinat dari sebuah "hot spot" sistem koordinat di

kamera (Do, 2010). Jarak d dari tiap objek dapat dihitung menggunakan persamaan :

݀ ൌ ඥሺܺെ ܺሻଶ൅ ሺܻെ ܻሻଶ൅ ሺܼെ ܼሻଶ ( 2 )

Penggunaan persamaan d sangat sederhana yaitu menerapkan persamaan dari jarak diagonal dari satu titik ke titik lainnya dalam sebuah bangun ruang. Jika d < epsilon, berarti "hot spot" sedang dipilih dan dapat dilakukan identifikasi geometri yang dipilih (Do, 2010). Para pengguna juga dapat memilih beberapa objek atau membatalkan pilihan objek dengan operasi yang sama.

Gambar 2. Hasil tampilanin formasi berupa objek 3D pada marker

3. Perancangan dan Pembuatan Program Aplikasi

Pada Penelitian “Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia” ini, akan menggunakan program aplikasi yang dirancang dalam 2 tahap pembuatan program aplikasi

1. Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality.

2. Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis augmented reality

Pada makalah ini yang akan dibahas adalah perancangan Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality, sedangkan perancangan Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis augmented reality akan dilakukan pada penelitian berikutnya.

Perancangan program aplikasi multimedia ini menggunakan struktur navigasi dan flowchart seperti pada gambar 3 dan gambar 4 di bawah ini.

(13)

Gambar 3. Struktur Navigasi Program Aplikasi

Gambar 4. Flowchart Program Aplikasi multimedia berbasis augmented reality

Tahap selanjutnya adalah perancangan antarmuka program aplikasi. Antarmuka merupakan penghubung antara pengguna dengan aplikasi yang dirancang. Perancangan antarmuka bertujuan untuk merancang form yang mudah dipahami oleh pengguna. Rancangan antarmuka program aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Form Utama

Form utama merupakan tampilan utama dari program yang dibuat. Modul ini memiliki tombol yang akan menentukan objek 3D yang akan ditampilkan.

2. Form Pilih Kamera

Form ini bertujuan untuk memilih kamera mana yang akan digunakan untuk mengambil video. Form ini terdiri dari dua tombol, yaitu Ok dan Cancel dan 1 combobox untuk melihat pilihan kamera. Tombol Ok berguna untuk memilih kamera dan tombol Cancel untuk membatalkan.

Pembuatan program aplikasi multimedia ini membutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan sebagai berikut:

1. Processor Intel Core i5-2367M CPU @ 1.40GHz 2. Memori 4096MB

3. WebCam 1.3 M

Perangkat Lunak yang digunakan sebagai berikut: 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 2. Microsoft Visual Studio 2012

(14)

sesuai dengan data yang diperoleh. Konsep yang diambil adalah untuk membuat aplikasi yang interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality bagi para pengguna. Antarmuka yang digunakan adalah sebuah marker yang sudah ditentukan sebelumnya yang akan dibuat dalam versi cetak dan digital. Penggunaan aplikasi ini tidak perlu memahami secara rinci pengoperasian komputer, karena setelah aplikasi ini dijalankan, pengguna hanya perlu mengarahkan marker tadi di hadapan kamera agar aplikasi ini dapat mendeteksi simbol dan posisi marker tersebut.

Gambar 5. Tampilan Proses Pembuatan Aplikasi

Gambar 6. Pembuatan 3D Monas

(15)

Gambar 7. Pembuatan 3D Borobudur

4. Hasil dan Pembahasan

Proses pengujian yang dilakukan terhadap program aplikasi dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama dilakukan terhadap fungsi modul. Bagian kedua dilakukan terhadap keluaran dari program aplikasi, apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

Pengujian terhadap fungsi modul dilakukan untuk menguji apakah setiap tombol dan fungsi dalam suatu modul telah berfungsi seperti seharusnya atau tidak. Pengujian ini dilakukan terhadap Modul Utama dan Modul Pilih Kamera. Dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa semua tombol yang ada telah bekerja sesuai yang diharapkan. Hasil akhir dari program aplikasi ini adalah terdeteksinya marker atau tidak. Jika marker terdeteksi maka akan muncul objek 3D pada Picturebox.

Gambar 8. Ttampilan Form Utama

(16)

Gambar 9. Proses pengambilan Citra Marker

5. Kesimpulan

Pada Penelitian “Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Pariwisata Indonesia” ini, telah berhasil dibuat Program Aplikasi multimedia berbasis Augmented Reality. Program ini telah berhasil mendeteksi marker. Selain itu, telah dibuat objek 3D yang akan digunakan pada Program Aplikasi Pariwisata Indonesia berbasis Augmented Reality pada penelitian selanjutnya.

6. Daftar Pustaka

Azuma, Ronald T. (August 1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6.

Azuma Ronald, Yohan Baillot, Reinhold Behring, et. Al. (November/December 2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications.

Do, Trien V., Jong-Weon Lee. (2010). 3DARModeler: a 3D Modeling System in Augmented Reality Environment. International Journal of Electrical, Computer, and Systems Engineering 4:2.

J. Fischer et al. (2007). A hybrid tracking method for surgical Augmented Reality. Computers & Graphics 31, Elsevier Ltd. J. Wither et al. (2009). Annotation in outdoor Augmented Reality. Computers & Graphics 33 Elsevier Ltd.

Kato, Hirokazu, Mark Billinghurst. Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-based Augmented Reality Conferencing System. Faculty of Information Sciences, Hiroshima City University And Human Interface Technology Laboratory, University of Washington

Sickinger, David. (2004). Augmented Reality: Combining the ARToolKit, ITK, &VTK for use in a Biomedical Application. Computer Science Department, University of Auckland, New Zealand.

(17)

PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY “AETHER”

MENGGUNAKAN OCULUS RIFT DK2 DAN LEAP MOTION

CONTROLLER

Andri

1)

Jeanny Pragantha

2)

Darius Andana Haris

3) 1) 2) 3)

Teknik Informatika Universitas Tarumanagara

Jl. Letjen S. Parman No.1, Jakarta

Email:1)[email protected],2)[email protected],3)[email protected]

ABSTRACT

Video game “Aether” is a virtual reality fantasy rail shooter game which use Oculus Rift DK2 and Leap Motion Controller. This game developed using Unity3D game engine and made for players so they can get unique experience playing game without keyboard, mouse or joystick, but using motion control from their hands as input for game. Players play as a magician who can shoot a certain element such as water, fire, air, and earth. There are 5 chapters where in each chapters represent 1 element. Chapter 1 represent water, chapter 2 represent fire, chapter 3 represent air, chapter 4 represent earth and the last chapter represent aether. There are 4 types enemy in this game such as minions, super minions, boss, and final boss where each type has a unique characteristic. Testing has been done using blacbox method, alpha testing, and beta testing. The results show that this game can entertain and give unique game playing experience. This paper will be published at Prosiding SNTI XII 2015

-ISSN: 1829-9156

Key words

Virtual Reality, C#, Game 3D, Unity3D, Magic, Fantasy, Rail Shooter, Aether

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang begitu cepat membuat banyaknya teknologi baru yang muncul. Teknologi yang dapat terbilang baru salah satunya adalah virtual reality.

Virtual reality adalah teknologi yang membuat pengguna

dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated

environment). Perangkat keras pendukung virtual reality

pun sudah banyak diproduksi, akan tetapi Oculus Rift DK2 dan Leap Motion merupakan perangkat keras virtual

reality yang paling terkenal. Oleh karena itulah dalam

perancangan game ini menggunakan dua alat virtual

reality yaitu Oculus Rift DK2 dan Leap Motion.

Pada saat ini, masih banyak game yang belum memanfaatkan teknologi virtual reality sehingga dapat meningkatkan kualitas game tersebut dan memberikan pengalaman bermain game yang lebih nyata. Perancangan

game virtual reality ini dibuat dengan tujuan untuk

memberikan interaksi yang baru antara pemain dan game. Umumnya game hanya dimainkan di depan layar kaca datar dan dikontrol dengan keyboard, mouse, atau joystick yang tentu saja kurang cukup untuk merasakan pengalaman game yang lebih nyata. Karena itu maka dirancanglah game virtual reality yang dapat dinikmati dengan Oculus Rift sehingga pemain dapat merasakan pengalaman masuk ke dalam dunia game. Tak hanya itu,

game ini juga menggunakan kontrol tangan dengan

bantuan alat Leap Motion sehingga pemain tidak perlu menggunakan keyboard, mouse, maupun joystick.

Game yang dirancang adalah game virtual reality yang

berjudul “Aether”. Game bertema dunia fantasi ini termasuk ke dalam genre rail shooter yaitu pemain seolah-olah berdiri di atas roller coaster sambil menembaki musuh. Genre rail shooter banyak diadopsi oleh game arcade tembak-tembakan yang pemainnya hanya perlu menembaki musuh tanpa mengontrol pergerakan lokasi karakter. Pemain ditantang untuk mengalahkan sekumpulan musuh di dalam dunia virtual menggunakan kontrol gerak tangan. Tidak hanya menggunakan serangan biasa, pemain dapat mengganti elemen serangan yang memiliki relasi dengan elemen musuh.

2. Dasar Teori

Dalam suatu perancangan game, diperlukan penjelasan terlebih dahulu mengenai beberapa teori yang mendukung dan berkaitan dengan perancangan tersebut. Hal tersebut antara lain adalah teori mengenai metode perancangan,

(18)

2.1.Metode Perancangan Game

Sebelum membuat suatu game harus dilakukan proses perancangan untuk merencanakan game yang akan dibuat. Rancangan berperan sebagai guideline yang dapat menjadi patokan dalam proses pembuatan game dan juga menentukan lingkup dari game yang ingin dibuat. Beberapa tahap yang diperlukan antara lain tahap pengumpulan ide dasar, penentuan konsep, penentuan

minimal requirement, tahap survei, penyusunan konsep

dasar, tahap pembuatan dan tahap pengujian[1].

2.2.Genre Game

Genre memiliki sebuah peranan penting dalam sebuah game . Sebuah genre menggambarkan tentang alur sebuah game secara garis besar. Genre yang berhubungan dengan game yang akan dirancang adalah game dengan game aksi rail shooter. Game aksi adalah jenis game yang berjalan

secara real-time dan mengharuskan pemain cepat bereaksi tergantung apa yang terjadi pada game. Game aksi terbagi menjadi beberapa jenis[2]:

1. Beat ‘em Up

Game Beat ‘em Up menonjolkan aksi perkelahian jarak dekat melawan musuh dalam jumlah banyak yang relatif lemah. Game biasanya bertipe side-scrolling dan memiliki gerombolan musuh yang harus dikalahkan untuk lanjut ke tingkat berikutnya. Contoh game bertema ini adalah Streets of Rage 2 dan Double Dragon.

2. Hack and Slash

Game Hack & Slash biasanya menampilkan seorang atau sekumpulan kecil karakter yang harus mengalahkan musuh, biasanya menggunakan senjata jarak dekat. Contoh game bertema ini adalah Ninja Gaiden II, Devil May Cry 4, dan Dynasty Warriors 7.

3. Rail Shooter

Game Rail Shooter menghilangkan elemen pergerakan dari Third Person Shooter dan First Person Shooter. Game akan menggerakkan karakter secara otomatis sesuai dengan jalan yang telah diatur sampai pemain mengalahkan musuh tertentu. Dalam genre ini pemain seolah-olah sedang menaiki roller coaster sambil menembaki musuh-musuh yang tidak bergerak. Genre ini sering sekali ditemui pada game arcade yang bertema tembak-menembak.

2.3.Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas semu adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer

(computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya

yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.[3] Lingkungan realitas semu terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

2.4.Unity3D

Unity merupakan cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies untuk mengembangkan game 2D atau 3D. Pengembangan game menggunakan Unity mempercepat alur kerja karena proses pengembangan terbagi menjadi visual dan script. Pengembang dapat mengelola, menyusun, serta mengatur komponen game secara visual pada user interface Unity, sedangkan proses scripting dapat pengembang lakukan pada code editor yang telah disesuaikan untuk Unity, yaitu MonoDevelop–Unity. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mengembangkan game menggunakan Unity adalah C#, Javascript, dan Boo .[4]

3. Alur Aplikasi

Game “Aether” terdiri dari 4 tampilan utama yaitu main menu, gameplaye, pause dan score.

1. Main Menu

Main menu adalah tampilan tempat pemain untuk

memilih chapter pada gameplay. Tampilan main

menu dapat dilihat pada Gambar 1.

2. Gameplay

Gameplay merupakan bagian utama dari game ini.

Pada gameplay pemain menggerakkan karakter dan menyelesaikan 5 chapter yang telah disediakan. Chapter 1 bertemakan rawa- rawa dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen water. Chapter 2 bertemakan gua lava dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen fire. Chapter 3 bertemakan pegunungan dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen air. Chapter 4 bertemakan hutan dan didominasi dengan musuh yang memiliki elemen

earth. Chapter 5 bertemakan luar angkasa dan hanya

terdapat final boss yang memiliki elemen aether.. Pemain juga dapat menuju modul main menu dari modul ini. Tampilan gameplay dapat dilihat pada Gambar 2. Kontrol yang dipakai dalam gameplay adalah gerakan swipe, mendorong, dan mengepal.

(19)

Gerakan swipe ke kiri dan kanan digunakan untuk mengganti element sedangkan swipe ke atas digunakan untuk mengakses tampilan pause. Gerakan mendorong ke depan digunakan untuk menembakan elemen dan gerakan mengepal digunakan untuk melakukan aksi menangkis. Desain karakter musuh dapat dilihat pada Gambar 3, Gambar 4, Gambar 5, Gambar 6 dan Gambar 7.

Gambar 1 Tampilan Main Menu

Gambar 2 Tampilan Gameplay

Gambar 3 Desain Karakter Chapter 1

Gambar 4 Desain Karakter Chapter 2

Gambar 5 Desain Karakter Chapter 3

Gambar 6 Desain Karakter Chapter 4

Gambar 7 Desain Karakter Chapter 5

Komponen desain yang digunakan dalam pembuatan game ini diambil dari beberapa sumber yang dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Komponen grafis

No. Nama Publisher Penggunaan 1 Background Mountain Pack Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 3 2 BIG Environment Vol 3. Philipp Schmidt Komponen grafis environment pada chapter 1 3 Nature Pack 2 Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 4 4 Skyboxes MegaPack 2

Cerberus environment padaKomponen grafis chapter 1

5

Space for Unity

Imphenzia environment padaKomponen grafis chapter 5 6 Underworld Manufactura K4 Komponen grafis environment pada chapter 2

(20)

Tabel 1 (lanjutan)

No. Nama Publisher Penggunaan 7

FT Magic Effect Volume 3

Flying Teapot Komponen grafis

effect serangan player dan musuh

8

ShurikenMagic

Kalamona Komponen grafis

effect serangan player dan musuh

9

Basilisk

3DFoin Komponen grafis karakter musuh

final boss

10

Dragon

3DFoin Komponen grafis karakter musuh

boss fire

11

Heroic Fantasy Creatures Full Pack

Protofacto

r Komponen grafiskarakter musuh

minion, super minion, dan boss

12 Heroic Fantasy Creatures Full Pack Protofacto r Komponengrafis karakter musuh minion, super minion, dan boss 13 Snake 3DFoin Komponen grafis karakter musuh super minion water 3. Pause

Pause adalah tampilan yang muncul saat pemain ingin

memberhentikan sementara permainan. Tampilan

pause dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Tampilan pause

Untuk perhitungan damage yang diterima oleh karakter utama maupun musuh dapat dilihat pada rumus dibawah ini:

damage = power karakter asal ∗ pengali

Besar nilai pengali dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Tabel nilai pengali antar elemen

Elemen target

Water Fire Air Earth Elemen Asal serangan Water 0 2 1 0.5 Fire 0.5 0 2 1 Air 1 0.5 0 2 Earth 2 1 0.5 0 4. Score

Score adalah tampilan yang muncul saat pemain

menyelesaikan suatu stage dan memperlihatkan skor serta memberi pemain pilihan untuk melanjutkan atau kembali ke main menu,. Tampilan score dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9Tampilan score

4. Hasil Pengujian

Setelah melewati tahap pembuatan, game yang telah selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian

game dilakukan untuk memastikan bahwa game telah

dapat berjalan dengan baik. Dalam tahap pengujian game “Aether”, dilakukan dengan 3 metode, yaitu blackbox

testing, alpha testing dan beta testing

4.1.Blackbox Testing

Blackbox Testing dilakukan untuk memeriksa modul –

modul yang ada dalam game “Aether” ini. Modul yang diujikan adalah modul main menu, permainan dan keluar. Berikut adalah modul-modul yang diujikan :

1. Modul main menu

Pada modul main menu pemain dapat memilih chapter yang akan dimainkan. Proses pemilihan dilakukan dengan melakukan gerakan swipe ke kiri dan ke kanan. Gerakan swipe ke kanan akan mengganti ke chapter berikutnya sedangkan gerakan swipe ke kiri

(21)

akan mengganti chapter sebelumnya. Setelah memilih chapter maka dilakukan gerakan mendorong ke depan untuk pindah ke chapter yang telah dipilih. Hasil pengujian sudah sesuai dengan rancangan dan sudah mengembalikan hasil yang sesuai.

2. Modul Permainan

Pada modul permainan dilakukan pengujian terhadar kontrol pergerakan tangan, animasi musuh, pergerakan player, tampilan skor, perpindahan

chapter. Semua hasil pengujian menunjukkan bahwa

hasil telah sesuai dengan apa yang dirancang. 3. Modul Keluar

Modul keluar adalah modul yang diakses pemain saat player keluar dari game. Modul ini secara otomatis menyimpan chapter yang telah diselesaikan oleh player sehingga saat player membuka game ini kembali maka dapat melanjutkan game ini tanpa mengulang dari awal. Pengujian menunjukkan bahwa modul ini telah berjalan dengan sesuai perancangan. Untuk mengetahui persentase keberhasilan pergerakan tangan dalam game ini maka dilakukan testing dengan melakukan pergerakan tangan tersebut sebanyak 20 kali dan mencatat seberapa banyak pergerakan tangan yang dapat dideteksi oleh game ini. Hasil dari testing tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Hasil Testing Pergerakan Tangan

No. Gesture Jumlah Berhasil Persentase 1 Swipe ke kiri 20 15 75 % 2 Swipe ke kanan 20 17 85 % 3 Swipe ke atas 20 17 85 % 4 Mendorong ke depan 20 18 90 % 5 Mengepal 20 20 100 %

4.2.Alpha testing

Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh

pihak yang mengerti bidang pemrograman. Untuk game “Aether”, Alpha testing dilakukan oleh dua dosen pembimbing yang telah mengerti dari konsep game ini. Hasil alpha testing dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 4 Hasil Alpha testing

Nomor Penguji Komentar Solusi 1 Pragantha,Ir. Jeanny

M.Eng

Animasi boss mati jangan langsung menghilang Animasi boss mati diganti dengan animasi yang lebih panjang 2 Andana,Darius M.TI Ditambah fitur cheat menggunakan raycast Fitur cheat dengan menggunakan raycast ditambahkan Element boss tidak perlu diganti, cukup health diperbanyak. Health boss diperbanyak dan fitur mengganti element dihilangkan Terdapat serangan musuh yang berhenti terkena objek seperti lantai dan pohon.

Serangan musuh telah berjalan dengan semestinya. 3 Darius Andana, M.TI Ditambahkan power up berupa menambahkan health Telah ditambahkan power up yang dapat menambahkan health player. 4 Andana,Darius M.TI Texture minion water diganti agar player dapat dengan mudah mengetahui element-nya. Texture minion water telah diganti dengan warna biru sehingga player dapat dengan mudah mengetahu element-nya

Dengan melakukan alpha testing, dapat diketahui bahwa masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan pada game “Aether”. Kekurangan yang ditemukan pada saat alpha testing telah diperbaiki sesuai dengan petunjuk penguji agar game dapat berjalan dengan lebih baik.

4.3.Beta testing

Setelah melakukan alpha testing, pengujian

selanjutnya menggunakan metode beta testing. Beta

testing adalah pengujian yang dilakukan oleh masyarakat

awam tanpa perlu mengetahui pengetahuan di bidang pemrograman. Kuesioner dibagikan kepada 30 orang di berbagai tempat.

(22)

4.4.Pembahasan Hasil Pengujian

Tabel 5 Hasil Beta testing

No Pertanyaan Jawaban Jumlah Persentase (%) 1. Apakah anda mengetahui tentang virtual reality? Ya 24 80 Tidak 6 20 2. Pernahkah anda memainkan game virtual reality? Ya 17 57 Tidak 13 43 3. Apakah anda mengetahui tentang gesture controller? Ya 20 67 Tidak 10 33 4 Pernahkan anda menggunakan Leap Motion Controller? Ya 9 30 Tidak 21 70 5 Apakah anda tertarik memainkan game “Aether” dilihat dari sisi fitur virtual reality dengan menggunakan kontrol pergerakan tangan? Ya 30 100 Tidak 0 0 6 Bagaimana deteksi pergerakan tangan pada game “Aether”? Sangat Baik 2 7 Baik 19 63 Cukup 9 30 Jelek 0 0 Sangat Jelek 0 0 7 Bagaimana fitur virtual relity pada game “Aether”? Sangat Baik 4 13 Baik 19 64 Cukup 7 23 Jelek 0 0 Sangat Jelek 0 0

Berdasarkan dari hasil kuesioner, dapat disimpulkan bahwa seluruh responden merasakan pengalaman bermain game yang unik dan 97 persen ingin untuk memainkan game “Aether” lagi. Secara keseluruhan, kualitas dari game “Aether” dianggap sudah cukup baik dengan mendapatkan nilai rata-rata 8.1 dengan jangkauan nilai 0 sampai 10.

5. Kesimpulan dan Saran

Setelah selesai melakukan pengujian pada game “Aether”, dari data dan komentar yang muncul dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Game “Aether” sangat menarik dilihat dari sisi fitur virtual reality dan gesture controller.

2. Implementasi pendeteksi gerakan tangan menggunakan Leap Motion Controller telah dianggap baik akan tetapi masih sering terjadi gangguan sebanyak 25 persen untuk swipe ke kiri, 15 persen untuk swipe ke kanan dan atas, dan 10 persen untuk mendorong kedepan sehingga banyak responden yang menganggap perlu ditinggkatkan kembali pendeteksian tangan. Pendetekian gerakan tangan yang tidak sempurna dikarenakan perangkat Leap Motion Controller membutuhkan beberapa kondisi agar dapat bekerja dengan maksimal.

3. Implementasi virtual reality pada game “Aether” telah dianggap baik.

4. Game “Aether” dapat memberikan pengalaman bermain game yang unik baik untuk orang yang pernah menggunakan virtual reality ataupun yang belum pernah.

5. Game “Aether” dapat memberikan hiburan yang cukup sehingga pemain ingin untuk memainkan game ini lagi.

Terdapat juga saran-saran yang ditujukan agar dapat mengembangkan game ini menjadi lebih baik. Berikut ini adalah saran-saran yang disampaikan:

1. Deteksi pergerakan tangan diperbaiki lagi agar lebih sensitif.

2. Gameplay dipersulit dengan menambahkan jumlah level dan musuh agar lebih menantang.

(23)

REFERENSI

[1] Wandah, Dasar Pemrograman Flash Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2006

[2] TrueAchievements, Genres,

http://www.trueachievements.com/genres.aspx, 20 Febuari 2015

[3] Wikipedia, Realitas Maya,

http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_maya, 22 Febuari 2015 [4] Unity, Create the games you love with Unity,

http://unity3d.com/unity, 20 Februari 2015.

Andri, mahasiswa S1, program studi Teknik Informatika,

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara.

Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng, memperoleh Ir dari Institut

Teknologi Bandung. Kemudian memperoleh gelar M. Eng. Dari Asian Institue of Technology, Bangkok. Saat ini sebagai Dosen program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara.

Darius Andana Haris, MTI, memperoleh gelar S.Kom dari

Universitas Tarumanagara pada 2009, melanjutkan S2 di Universitas Bina Nusantara dan memperoleh gelar MTI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara.

(24)

GAME 3D NO WAY OUT

DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY

Erwin Sanders

1)

Jeanny Pragantha

2)

Darius Andana Haris

3)

1) 2) 3)

Teknik Informatika Universitas Tarumanagara

Jl. Letjen S. Parman No.1, Jakarta

[email protected] 1) [email protected] 2)[email protected]

ABSTRACT

No Way out is a puzzle room escape themed game which has virtual reality feature as game environment. Room escape themed games require the players to solve some puzzles to finish the game. No Way Out was made using Unity game engine, C# and JavaScript language, and an open-source software Blender for making the 3D models.

This game was tested using blackbox testing method, alpha testing method, and beta testing method. The result proves that this game gives new experience to the testers because of the 3D graphics and the virtual reality feature. Paper will be published in Prosiding SNTI 2015 – ISSN:

1829-9156.

Keywords

Blender, C#, Game 3D, JavaScript, No Way Out, Puzzle Room Escape Game, Unity, Virtual Reality

1. Pendahuluan

Teknologi gaming dikembangkan dengan tujuan bermacam-macam, seperti sebagai penyalur hobi, media pemberian informasi, dan untuk menambah kreativitas.

Game sebagai penyalur hobi bertujuan agar pemain dapat

menyalurkan hobinya dengan bermain game seperti sports

games dan racing games. Game sebagai media penyalur

informasi adalah game yang dapat menambah wawasan pemain, seperti game berdasarkan sejarah. Game konstruksi dapat menambah kreativitas pemain karena pemain dapat membangun suatu struktur sendiri sesuai imajinasi. Game sebagai media penghibur bertujuan untuk mengisi waktu luang, seperti fighting games, shooter

games, dan puzzle games[1].

Pada awal munculnya game, terdapat arcade games seperti DingDong sebagai media bermain. Selanjutnya muncul gaming console yaitu game yang dapat dimainkan di rumah. Lalu, muncul teknologi handheld console dan

smartphone games yang memungkinkan pemain untuk

bermain kapan saja dan dimana saja[1].

Pada saat ini, perusahaan Oculus mengembangkan suatu pengalaman baru yang disebut virtual reality (VR) yaitu memungkinkan pengguna memasuki dunia digital dengan menggunakan alat yang disebut Head Mounted

Display. VR memungkinkan pengguna untuk melihat

langsung lingkungan game yang dibuat dalam bentuk digital (computer generated) atau bentuk sebenarnya (real

environment) menggunakan foto atau video panorama. Game yang dirancang adalah sebuah game virtual reality (VR) berjudul No Way Out memiliki tema room escape game, yaitu game yang mengharuskan pemain

memecahkan teka-teki agar dapat menyelesaikan permainan dengan bertujuan sebagai media penghibur. Selain itu, game No Way Out sendiri dapat menambah pengalaman baru dalam memainkan room escape game, yang selama ini game dengan genre tersebut kebanyakan dibuat dalam bentuk 2D.

2. Dasar Teori

Dalam suatu perancangan game, diperlukan penjelasan terlebih dahulu mengenai beberapa teori yang mendukung dan berkaitan dengan perancangan tersebut. Hal tersebut adalah teori mengenai metode perancangan,

Genre Game, Environment, serta Sound Design.

2.1. Metode Perancangan Game

Sebelum membuat suatu game harus dilakukan proses perancangan untuk merencanakan game yang akan dibuat. Rancangan berperan sebagai guideline yang dapat menjadi patokan dalam proses pembuatan game dan juga menentukan lingkup dari game yang ingin dibuat. Beberapa tahap yang diperlukan antara lain tahap pengumpulan ide dasar, penentuan konsep, penentuan

minimal requirement, penyusunan konsep dasar, tahap

(25)

2.2. Genre Game

Genre memiliki sebuah peranan penting dalam sebuah game. Sebuah genre menggambarkan tentang alur sebuah game secara garis besar. Genre yang berhubungan dengan game yang dirancang adalah game dengan genre puzzle. Game puzzle adalah sebuah game yang mengharuskan

pemain memecahkan teka-teki tertentu untuk menyelesaikan game. Game puzzle terbagi menjadi beberapa jenis[3]:

1. Konstruksi

Puzzle konstruksi memungkinkan pemain untuk

menyusun bentuk-bentuk tertentu agar tercapai goal yang sudah ditentukan dalam game itu sendiri.

2. Logika

Gameplay dari game ini biasa ditemukan dalam bentuk

pertanyaan, dimana pemain dapat menjawab dengan menggunakan petunjuk yang ada dalam game.

3. Matematika

Puzzle matematika biasa dibuat dengan sasaran

pengguna anak sekolah dasar, dimana game

matematika yang dibuat memiliki pertanyaan tentang perhitungan matematika dasar.

4. Riddles

Riddles merupakan game puzzle teka-teki berupa

plesetan maupun peribahasa. 5. Room Escape

Puzzle room escape merupakan game yang mengharuskan pemain mencari jalan keluar dari suatu tempat dengan cara berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Room escape biasa dibuat dalam grafik 2D dan interaksi yang ada dalam game adalah point and click.

Room escape sering ditemukan pada game berbasis website dengan menggunakan flash dan smartphone games[4].

Game yang dibuat adalah game dengan genre puzzle room escape game. Game ini dapat diselesaikan dengan

cara mencari petunjuk untuk menyelesaikan teka-teki agar dapat keluar dari ruangan. Pemain dapat berinteraksi dengan lingkungan di dalam game untuk mendapatkan petunjuk yang dibutuhkan untuk menyelesaikan teka-teki.

2.3. Environment

Environment adalah pembuatan tampilan game yang

dapat memberikan kesan agar tidak membosankan. Tampilan game mencakup penempatan objek, tulisan yang digunakan, serta penggunaan warna yang sesuai. Game dengan tampilan yang mendukung akan memberikan suasana yang nyaman bagi yang memainkannya serta mencerminkan lingkungan dan suasana sebenarnya sehingga mudah untuk dibayangkan oleh pemain game.

Suasana environment game No Way Out ada lima, yaitu level cabin dengan tema rumah kabin, level storage

room dengan tema gudang, level laboratory dengan tema

laboratorium, level haunted house dengan tema rumah hantu, dan level forest dengan tema hutan.

2.4. Unity

Unity merupakan cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies untuk mengembangkan game 2D dan 3D. Pengembangan game menggunakan Unity mempercepat alur kerja karena proses pengembangan terbagi menjadi visual dan script. Pengembang dapat mengelola, menyusun, serta mengatur komponen game secara visual pada user interface Unity, sedangkan proses scripting dapat pengembang lakukan pada code editor yang telah disesuaikan untuk Unity yaitu MonoDevelop–Unity. Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk mengembangkan game menggunakan Unity adalah C#, Javascript, dan Boo[5]. Tampilan game

engine Unity dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Tampilan Unity 4.6.2

Sumber: Unity, Unity 4.6.2, http://unity3d.com/unity, 9 Maret 2015

2.5. Ray Casting

Penggunaan ray casting bertujuan untuk memecahkan masalah pada komputer yang bersifat grafis dan geometri. Cara kerja ray casting yaitu membaca projeksi dari kamera ke benda yang dituju. Elemen yang diatur dalam pemakaian ray casting adalah posisi dari ray casting dan panjang dari projeksi yang dihasilkan[6].

2.6. Collision Detection

Collision detection adalah metode untuk memeriksa

suatu kondisi saat dua atau lebih objek saling berbenturan[7]. Jika setiap collider saling berbenturan, maka akan menimbulkan reaksi tergantung dari pengaturan yang dilakukan. Jika objek berbentuk item maka item tersebut akan hilang dengan asumsi item tersebut telah diambil, namun saat objek berbentuk

obstacle maka akan diberlakukan physics simulation yang

mensimulasikan efek benturan tergantung dari kecepatan dan arah benturan.

2.7. Blender

Blender merupakan open-source software yang dapat digunakan untuk membuat film animasi, efek visual,

(26)

game, dan objek 3D. Beberapa fitur inti untuk melakukan

manipulasi objek 3D yaitu bentuk geometri primitif seperti balok, plane, circle, tabung, dan bola serta mode edit pada

vertex (titik), edge (garis), dan face (sisi) serta fitur sculpting untuk menambahkan detil dengan cara memahat

objek[8]. Tampilan Blender dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2 Tampilan Blender 2.73a Sumber: Blender, What’s New in 2.73, http://www.blender.org/features/2-73/, 22 Februari 2015

2.8. Virtual Reality

Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat melihat suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, baik suatu lingkungan yang benar ada atau lingkungan yang dibuat dari imajinasi. VR digunakan untuk dibuat untuk menampilkan lingkungan yang bersifat immersive agar pengguna dapat merasakan keadaan lingkungan digital yang ada[9].

Virtual reality membutuhkan alat tambahan untuk

ditampilkan, alat ini disebut dengan head-mounted display (HMD). Penambahan alat input dan output seperti perangkat keras keyboard dan mouse, dan perangkat lunak seperti driver, juga memengaruhi kinerja interaksi pengguna. HMD yang digunakan pada game ini adalah Oculus Rift DK2. Tampilan Oculus Rift DK2 dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Oculus Rift Development Kit 2 Sumber: Oculus, Oculus Rift DK2,

https://dbvc4uanumi2d.cloudfront.net/cdn/4.3.16/wp-content/themes/oculus/img/order/dk2-product.jpg, 2 Februari 2015

3. Alur Aplikasi

Game No Way Out terdiri dari tiga modul utama,

yaitu modul main menu, modul gameplay, dan modul

game over. Penjelasan tiap modul adalah sebagai berikut:

1. Modul Main Menu

Modul main menu adalah modul yang pertama kali muncul saat pemain menjalankan aplikasi game. Pada modul ini, pemain dapat memilih level,

mengaktifkan/mematikan fitur virtual reality, dan memilih untuk menutup aplikasi game. Level yang dapat dipilih ada lima, yaitu Cabin, Storage Room,

Laboratory, Haunted House, dan Forest. Tampilan main menu game dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Tampilan modul main menu

2. Modul Gameplay

Modul gameplay adalah modul yang berjalan setelah pemain memilih salah satu level dari modul main

menu. Pemain dapat menggunakan kontrol mouse dan keyboard untuk menggerakkan karakter. Terdapat dua

buah fitur gameplay pada game ini, yaitu gameplay normal dan gameplay dengan fitur virtual reality menggunakan HMD Oculus Rift DK2. Tampilan

gameplay level cabin dapat dilihat pada Gambar 5,

sedangkan Gambar 6 menunjukkan tampilan

gameplay level cabin dengan fitur virtual reality.

(27)

Gambar 6 Tampilan gameplay level cabin dengan fitur VR

3. Modul Game Over

Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu level, maka ditampilkan modul game over. Pada modul ini terdapat catatan waktu yang digunakan pemain dalam menyelesaikan level. Pemain juga dapat memilih untuk melanjutkan ke level selanjutnya atau kembali ke modul main menu. Tampilan modul game over dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Tampilan modul game over

4. Hasil Pengujian

Setelah melewati tahap pembuatan, game yang telah selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian

game dilakukan untuk memastikan bahwa game telah

dapat berjalan dengan baik. Dalam tahap pengujian game No Way Out, dilakukan dengan 3 metode, yaitu blackbox

testing, alpha testing dan beta testing

4.1. Blackbox Testing

Blackbox Testing dilakukan untuk memeriksa

modul-modul yang ada dalam game No Way Out. Modul yang diujikan adalah modul main menu, modul cutscenes, modul gameplay, modul pause menu, modul save game, dan modul game over. Berikut adalah modul-modul yang diujikan:

1. Modul main menu

Pada modul main menu terdapat lima tombol untuk memilih masing-masing level, satu tombol untuk mengaktifkan/mematikan fitur virtual reality, dan satu tombol untuk keluar dari game. Semua tombol tersebut sudah berjalan dengan baik dan berfungsi sesuai rancangan yang dibuat.

2. Modul cutscenes

Pemain dapat menekan tombol ‘Esc’ pada keyboard untuk melewati modul ini. Fungsi tombol ‘Esc’ sudah berfungsi dengan baik, yaitu merubah tampilan menjadi modul gameplay.

3. Modul gameplay

Saat memasuki modul gameplay, pemain dapat menggerakkan karakter sesuai dengan kontrol yang dirancang menggunakan alat input keyboard, mouse, dan Oculus Rift DK2. Pergerakan karakter sudah sesuai dengan input yang diinginkan.

4. Modul pause menu

Modul ini muncul saat pemain menekan tombol ‘Esc’ saat permainan berlangsung. Pada modul ini, pemain dapat melanjutkan permainan dengan menekan tombol ‘Esc’ atau menekan tombol back to main menu untuk merubah tampilan menjadi modul main menu. Modul pause menu sudah berjalan sesuai dengan baik dan membawa tampilan ke modul yang diinginkan. 5. Modul save game

Modul save game berguna untuk melakukan penyimpanan data ketika pemain berhasil menyelesaikan suatu level. Data yang disimpan berguna untuk membuka level selanjutnya setelah pemain berhasil menyelesaikan level sebelumnya. Modul ini sudah berjalan sesuai rancangan.

6. Modul game over

Pada modul ini terdapat catatan waktu permainan dan dua buah tombol untuk melanjutkan level atau kembali ke main menu. Pencatatan level dan fungsi dari dua tombol tersebut sudah berjalan sesuai rancangan dan membawa ke modul yang tepat.

4.2. Alpha testing

Alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh

pihak yang mengerti bidang pemrograman. Untuk game No Way Out, Alpha testing dilakukan oleh dua dosen pembimbing yang telah mengerti dari konsep game ini. Hasil alpha testing dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Alpha testing

No. Penguji Komentar Solusi

1 Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng. Belum ada GUI, penyambung antar level, dan petunjuk tutorial Ditambahkan GUI, penyambung antar level, dan petunjuk tutorial 2 Darius Andana Haris, M.TI. Teka-teki tangga pada gudang tidak logis. Perubahan teka-teki level storage room.

(28)

Tabel 1 (Lanjutan)

No. Penguji Komentar Solusi

2 Darius Andana Haris, M.TI. Pembedahan mayat jangan di bagian paha. Pembedahan mayat diubah ke perut. Gameplay level forest dibuat lebih lama Suasana level forest digelapkan

Dengan melakukan alpha testing, dapat diketahui bahwa masih terdapat kekurangan dan kesalahan pada

game No Way Out. Kekurangan yang ditemukan pada saat alpha testing telah diperbaiki sesuai dengan petunjuk

penguji agar game dapat berjalan dengan lebih baik.

4.3. Beta testing

Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh

masyarakat awam tanpa perlu mengetahui pengetahuan di bidang pemrograman. Pengujian beta testing dilakukan di Laboratorium Game Development Universitas Tarumanagara pada tanggal 13 Juni 2015, 15 Juni 2015, dan 18 Juni 2015. Kuesioner dibagikan kepada 30 orang dengan lama waktu pengujian setiap orang berkisar 15 sampai 30 menit untuk setiap level.

4.4. Pembahasan Hasil Pengujian

Tabel 2 Hasil Beta testing

Kategori Jumlah

(orang) Persentase Jenis Kelamin

Laki-laki 18 60.00%

Perempuan 12 40.00%

Pernah bermain room escape games

Pernah 21 70.00%

Tidak Pernah 9 30.00%

Tema grafik room escape games yang dimainkan

2D 14 66.67%

3D 7 33.33%

Mengetahui tentang virtual reality

Tahu 22 73.33%

Tidak Tahu 8 26.67%

Pernah memainkan game dengan fitur virtual reality

Pernah 13 59.10%

Tidak Pernah 9 40.90%

Pendapat tentang kontrol game

Sangat Mudah 3 10.00%

Mudah 7 23.33%

Sedang 12 40.00%

Sulit 8 26.67%

Sangat Sulit 0 0%

Pendapat tingkat kesulitan game

Sangat Mudah 0 0%

Mudah 0 0%

Sedang 21 70.00%

Sulit 8 26.67%

Sangat Sulit 1 3.33%

Berdasarkan dari hasil kuisioner, dapat disimpulkan bahwa game VR No Way Out berhasil memberikan pengalaman baru bagi penguji. Hanya terdapat 7 dari 21 responden yang sebelumnya pernah memainkan game

room escape dengan tema grafik 3D. Secara keseluruhan, gameplay dari No Way Out dianggap sedang sampai sulit,

sedangkan tampilan game dianggap dianggap menarik.

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada

game No Way Out, terdapat beberapa kesimpulan yang

dapat ditarik. Kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Modul-modul game No Way Out sudah menyerupai tata cara atau aturan yang sebenarnya.

2. Teka-teki dianggap susah untuk beberapa level sehingga membuat pemain menjadi kesulitan untuk menyelesaikan game.

3. Fitur virtual reality menggunakan head mounted

display Oculus Rift DK2 dianggap belum sempurna

dikarenakan membuat pemain menjadi pusing jika bermain terlalu lama.

4. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan, mayoritas responden menganggap game ini memberikan pengalaman baru dalam bermain room

escape game karena dibuat dalam tema grafik 3D dan

memiliki fitur virtual reality.

Selain kesimpulan, terdapat juga saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan game No Way Out yaitu:

1. Posisi objek yang dapat diambil diletakkan secara

random.

(29)

REFERENSI

[1] Games In Asia, 3 Alasan Untuk Tetap Mengikuti Perkembangan Game Konsol, http://id.gamesinasia .com/opini-3-alasan-untuk-tetap-mengikuti-perkembangan-game-konsol, 9 Maret 2015.

[2] Wandah, Dasar Pemrograman Flash Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2006.

[3] Blog, Pengertian, Macam-Macam Dan Fungsi Permainan Puzzle, http://permainananakmuslim.blog

spot.com/2013/09/pengertian-macam-macam-dan-fungsi.html, 9 Maret 2015.

[4] Wikipedia, Escape the room, https://en.wikipedia.org /wiki/Escape_the_room, 9 Maret 2015.

[5] Unity, Create the games you love with Unity, http://unity3d.com/unity, 22 Februari 2015.

[6] Wikipedia, Ray casting, http://en.wikipedia.org/ wiki/Ray_casting, 28 Mei 2015.

[7] Christer Ericson, Real Time Collision Detection, (Boca Raton: CRC Press, 2004), h. 13.

[8] Blender, Features – Blender, http://www.blender .org/features/, 19 Februari 2015.

[9] Tomasz Mazuryk, dan Michael Gervautz, Virtual Reality, h. 14-16.

Erwin Sanders, mahasiswa S1, program studi Teknik

Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara.

Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng. memperoleh Ir. dari Institut

Teknologi Bandung. Kemudian memperoleh gelar M. Eng. dari Asian Institue of Technology, Bangkok. Saat ini sebagai Dosen program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara.

Darius Andana Haris, M.TI. memperoleh gelar S.Kom. dari

Universitas Tarumanagara pada 2009, melanjutkan S2 di Universitas Bina Nusantara dan memperoleh gelar M.TI. Saat ini sebagai Staf Pengajar program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara.

(30)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KABUPATEN

SEMARANG DAN INTEGRASINYA DENGAN GOOGLE MAPS

Wasino

1)

, Desi Arisandi

2)

, Yenita Puspita

3)

1)

Sistem Informasi Universitas Tarumanagara

Jl. Letjen. S. Parman No.1 Grogol Petamburan, Jakarta 11440 Indonesia

email : [email protected], email : [email protected], email : [email protected]

ABSTRACT

The development of the potential tourist areas in Semarang District is still not widely known by the public until now. The development of information technology allows the tourism potential at Semarang regency can be improved, related to the placement of the geographical space and tourist sites that use the Google Maps service. The system developed is Geographic Information System of Tourism in Semarang District integrated with the Google Maps service. Users of this system can find tourist sites, tourist services (hotels, restaurants, etc.), routes that can be taken, transport that can be used, and system also can determine distances between tourist sites or tourist services are available. Collecting data method used is direct observation, questionnaires and interviews. Result of this development system is web based application to display travel information at Semarang district.

Key Words :

Tourism, Geographic Information Systems, Google Maps

1. Pendahuluan

Keberadaan wisata di beberapa daerah di Indonesia sampai saat ini masih belum dikenal secara luas oleh masyarakat baik dalam maupun luar negeri, seperti di Kabupaten Semarang. Salah satu yang menyebabkan hal tersebut adalah karena kurangnya promosi serta metode promosi yang masih bersifat sederhana (penyebaran brosur dan pemasangan pamflet di sekitar objek wisata). Selain itu, wisatawan seringkali kurang mendapatkan informasi mengenai gambaran lokasi daerah wisata, jarak antar tempat wisata serta jalan-jalan yang harus dilalui sehingga wisatawan kesulitan dalam merencanakan perjalanan wisata mereka.

Tujuan makalah yang berjudul “Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Semarang dan Integrasinya dengan Google Maps” yaitu sebagai berikut : - Menggali potensi wisata Kabupaten Semarang.

- Membuat sistem berbasis website yang dapat digunakan untuk mengolah data serta menampilkan informasi seputar pariwisata yang ada.

- Mempermudah wisatawan dalam perencanaan perjalanan wisata mereka dengan adanya peta lokasi dengan layanan Google Maps dan informasi seputar lokasi objek wisata (seperti jarak lokasi, transportasi dan hal lain yang berkaitan).

Pembuatan Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Semarang dan Integrasinya dengan Google

Maps bermanfaat bagi pemerintah serta masyarakat dalam

hal media penyebaran informasi dan media pengolahan data mengenai objek wisata serta informasi lain yang berkaitan didalamnya sehingga data dan informasi mengenai pariwisata dan kekayaan budaya Kabupaten Semarang tetap terjaga bahkan dapat terus ditingkatkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Dalam memperoleh data mengenai lokasi serta koordinat objek wisata maupun pelayanan wisata yang ada di Kabupaten Semarang, dilakukan beberapa metode pengumpulan data, yakni dengan observasi langsung, kuisioner, dan wawancara. Populasi dalam penelitian ini berupa seluruh objek wisata di Kabupaten Semarang yang berjumlah lebih kurang 37 objek wisata. Secara umum jenis wisata di Kabupaten Semarang berupa wisata alam, wisata buatan dan wisata budaya. Penentuan sampel terhadap beberapa lokasi objek wisata di Kabupaten Semarang dilakukan dengan teknik purposive sampling, dengan jumlah 13 sampel objek wisata.

Dengan melakukan observasi, diharapkan data yang diperoleh memiliki tingkat keakuratan yang lebih tinggi dibanding hasil data yang mungkin sebelumnya. Selain itu, untuk menunjukan lokasi objek wisata serta layanan wisata yang sesuai dengan rute yang dapat dilalui, sehingga wisatawan dapat dengan mudah memperoleh informasi seputar lokasi objek wisata yang akan dikunjungi.

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini digunakan metode Dempster Shafer untuk membangun Sistem Pakar pada perangkat android yang mampu mendiagnosa penyakit-penyakit yang disertai dengan gejala

Berdasarkan tahapan perancangan, implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa sistem pakar diagnosis penyakit stroke menggunakan metode Dempster

SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT SARAF PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE

Program sistem pakar untuk menentukan jenis gangguan kejiwaan menggunakan metode dempster-shafer ini mudah untuk digunakan karena pengguna hanya memilih menu-menu yang telah

Pengujian yang dilakukan dalam sistem pakar diagnosis penyakit pada kambing menggunakan metode Dempster Shafer yaitu pengujian validasi kebutuhan fungsional,

Sistem pakar menggunakan metode Dempster- shafer untuk mendeteksi tingkat resiko penyakit Jantung adalah sistem pakar yang dapat menentukan tingkat resiko penyakit

Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit saluran pencernaan menggunakan metode dempster shafer 1, 1,

Keseluruhan dari penelitian ini mengarah pada kesimpulan yang mendalam tentang efektivitas metode Dempster-Shafer dalam pemodelan sistem pakar untuk diagnosis penyakit endokrin, dengan