• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN

JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH

MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh :

NORMA YULITA

10.22.1295

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

(2)
(3)

Making Media Learning About Physical Education and Sport for Junior High School Level-Base Multimedia

Pembuatan Media Pembelajaran Tentang Pendidikan Jasmani dan Olahraga untuk Tingkat Sekolah Menengah Pertama Berbasis Multimedia

Norma Yulita

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Schools currently in desperate need of development of technology to improve the quality of schools is also developing students' skills in learning. One is the Junior High School, for physical education lessons and sports.

In this case the necessary interactive learning media, so that students can more easily understand the subject matter disampaiakan. In this sport instructional media using animation and video so that a picture of the material presented is more noticeable.

In this paper the researchers attempt to make all the existing material with animated and accompanied by a video that looks like a real sport.

(4)

1. Pendahuluan

Saat ini perkembangan teknologi semakin membantu manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satunya adalah peranan media komputer dengan berbagai software aplikasinya untuk meningkatkan penyampaian suatu informasi. Informasi adalah suatu sumber daya yang dibutuhkan dalam mengelola bisnis. Hampir semua pekerjaan dapat dibantu dengan teknologi yang diciptakan oleh manusia, sehingga manusia dapat mempunyai daya guna dan tepat guna yang mampu mendorong kemajuan suatu bidang atau usaha.

Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menyajikan suara, gambar, dan animasi menjadi suatu bentuk karya yang tidak hanya memberikan informasi yang dibutuhkan tetapi juga menarik dan dapat dinikmati oleh pengggunanya. Pemanfaaatanya jelas tidak hanya terbatas pada bidang periklanan, bidang pariwisata, bidang pertelevisian, dan broadcasting, dimana multimedia dalam bidang-bidang tersebut mempunyai andil yang sangat besar bahkan sekarang pemanfaatannya sudah hampir disemua bidang.

Salah satunya adalah bidang pendidikan. Penyampaian informasi pelajaran sekolah yang menarik akan membuat siswa lebih tertarik untuk berinteraksi dan belajar. Selain itu, media pembelajaran interaktif bermanfaat juga bagi lembaga pendidikan yaitu sekolah. Diharapkan media pembelajaran interaktif dapat mempermudah dalam penyampaian materi pelajaran dan dapat lebih mudah dipahami oleh para siswa dibandingkan dengan penyampaian secara manual oleh guru.

2. Dasar Teori

2.1 Definisi Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan menipulasi elektronik dan digital yang lain. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Kita tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun kita perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen secara bersama-sama (Tay Vaughan).

(5)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

2.3 Grafik

Grafik merupakan salah satu bentuk penyajian data yang tidak kalah pentingnya dalam mendukung alur dalam sebuah penyajian informasi. Pada dasarnya sebuah format dapat dipresentasikan dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Sedangkan gambar vector tersusun dari kurva atau garis.

2.4 Audio / Suara

Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

2.4 Video

Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan. 2.5 Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi mulai dikenal masyarakat sejak ditemukannya perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan dari gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Agar lebih hidup, animasi dapat diselaraskan dengan suara.

2.6 Struktur Sistem Multimedia

Ada beberapa struktur sistem multimedia yang memilki fungsi yang berbeda-beda menurut Tay Vaughan :

2.6.1 Struktur Linear

Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya.

(6)

2.6.2 Struktur Hierarkis

Disebut juga “linear dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.

Gambar 2.2 Struktur Hierarkis 2.6.3 Struktur Nonlinier

Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

Gambar 2.3 Struktur Nonlinier 2.6.4 Struktur Komposit

Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.

Gambar 2.4 Struktur Komposit

2.7 Perangkat Lunak yang digunakan 2.7.1 Macromedia Flash Profesional 8

(7)

Macromedia Flash Profesional 8 adalah salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya profesional, khususnya bidang animasi. Program ini cukup fleksibel dan lebih unggul dibanding program animasi lain sehingga banyak animator yang memakai program tersebut untuk pembuatan animasi.

2.7.2 Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop 7.0 adalah salah satu perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk penempatan, penyuntingan, dan manipulasi tampilan termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan sebagainya. Adobe Photoshop 7.0 menyediakan berbagai piranti yang akan membantu dalam membuat sebuah gambar. Adobe Photoshop 7.0 mempunyai file format seperti .psd, .bmp, .eps, .jpeg, .gif, .png.

2.7.3 Adobe Audition 2.0

Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebagainya.

Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan barbagai fasilitas yang menarik yang akan membantu kita untuk mengedit audio. Antarmuka yang dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional

sehingga mudah dioperasikan. Dalam Adobe Audition 2.0 mempunyai file format diantaranya .wav, .aif, .mp3, .voc, .wma.

3. Analisis 3.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal di mana para manager menciptakan gambaraan umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan. Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari “kesesuaian” yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman).

Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini sering kali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial. Apa yang dipandang oleh oleh seorang menajer sebagai peluang, mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan kelemahan bagi yang lain. Kerangkan SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi untuk diskusi dan berbagai informasi secara mendalam, yang dapat

(8)

memperbaiki kualirtas pilihan dan keputusan yanag kemudian diambil oleh mereka (John A. Pearce II,2008).

3.2 Strength (Kekuatan)

Kekuatan merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.

Dalam media pembelajaran olahraga ini menggunakan animasi dan video sehingga gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata.

3.3 Weaknes (Kelemahan)

Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi kelemahan dari media pembelajaran yang dibuat.

3.4 Opportunity (Peluang)

Peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang.

Saat ini perkembangan teknologi semakin berkembang, sehingga sekolah-sekolah dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga saat ini banyak sekolah-sekolah yang menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajarannya.

3.5 Threat (Ancaman)

Ancaman merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan.

Semakin banyak sekolah yang mulai menggunakan media pembelajaran interaktif, maka semakin banyak pula jasa yang menawarkan untuk membuat media pembelajaran interaktif tersebut.

4. Pembahasan

4.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan

Spesifikasi komputer yang disarankan untuk menjalankan media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga ini adalah :

(9)

 Memory 256 MB.

 1 GB sisa ruang hardisk atau diatasnya.

 Monitor minimal 14”

 Sistem operasi Microsoft Windows 98 keatas.

Spesifikasi diatas adalah spesifikasi komputer yang disarankan oleh penyusun untuk menjalankan aplikasi. Karena apabila memakai spesifikasi komputer di bawahnya maka aplikasi tidak berjalan sebagaimana seharusnya, untuk mendapatkan hasil yang lebih baik pengguna harus menggunakan spesifikasi yang lebih baik.

4.2 Cara Menggunakan Aplikasi

Untuk menjalankan media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga ini, dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Nyalakan komputer dan masukkan CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama.

Otomatis akan tampil karena CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertamaini telah dibuatkan Autorun. 2. Atau dengan cara lain, yaitu dari menu Windows Exploler, klik drive CD-ROM yang

ada di Windows Exploler. Isi dari CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama akan muncul dengan tipe yang berbeda. Double klik file yang berextensi .EXE.

3. Pada tampilan awal akan muncul menu intro yang kemudian menuju menu utama kemudian pada menu utama tinggal memilih/mengklik tombol yang telah tersedia untuk menuju menu sesuai yang diinginkan.

4. Jika ingin mengakhiri penggunaan aplikasi mutimedia pada CD / DVD media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama, kita tinggal memilih/mengklik tombol keluar pada pojok kanan bawah.

4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Pembuka

Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah tampilan pembuka dengan gambar animasi dan teks.

(10)

Gambar 4.3 Tampilan Pembuka 4.3.2 Tampilan Menu Utama

Semua menu yang ada pada aplikasi bermula pada menu utama. Terdapat tombol dari link masing-masing menu, Keelas VII, Kelas VIII, Kelas IX.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama 1.1.1.1.1 Tampilan Menu Kelas VII

Pada menu kelas VII ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi kelas VII. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Bola Voli, Bola Basket, Lompat tinggi, Renang gaya Katak.

(11)

1.1.1.1.2 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VII)

Sub menu Bola Voli berisi tampilan animasi gambar voli, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi passing bawah, passing atas.

Gambar 4.6 Tampilan Sub Menu Bola Basket (Kelas VII) 1.1.1.1.3 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VII)

Sub menu Bola Basket berisi tampilan animasi gambar permainan bola basket, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi lemparan pantulan, lemparan dua tangan depan dada.

Gambar 4.7 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VII) 1.1.1.1.4 Tampilan Sub menu Lompat Tinggi (Kelas VII)

Sub menu Lompat Tinggi berisi tampilan animasi gambar olahraga lompat tinggi, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi, mulai dari teknik awalan hingga teknik mendarat.

(12)

Gambar 4.8 Tampilan Sub menu Lompat Tinggi (Kelas VII) 1.1.1.1.5 Tampilan Sub menu Renang Gaya Katak (Kelas VII)

Sub menu renang gaya katak berisi tampilan animasi renang gaya katak, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.

Gambar 4.9 Tampilan Sub menu Renang Gaya Katak (Kelas VII) 1.1.1.1.6 Tampilan Menu Kelas VIII

Pada menu kelas VIII ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi kelas VIII. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Bola Voli, Bola Basket, Senam dasar, Renang gaya Punggung.

(13)

1.1.1.1.7 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VIII)

Sub menu Bola Voli berisi tampilan animasi gambar voli, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.

Gambar 4.11 Tampilan Sub menu Bola Voli (Kelas VIII) 1.1.1.1.8 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VIII)

Sub menu Bola Basket berisi tampilan animasi gambar permainan bola basket, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi servis atas, teknik dasar blocking.

Gambar 4.12 Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VIII)

1.1.1.1.9 Tampilan Sub menu Senam Dasar (Kelas VIII)

Sub menu Senam Dasar berisi tampilan animasi gambar senam dasar, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi senam keseimbangan, senam kekuatan, senam kelentukan.

(14)

Gambar 4.13 Tampilan Sub menu Senam Dasar (Kelas VIII) 1.1.1.1.10 Tampilan Sub menu Renang Gaya Punggung (Kelas VIII)

Sub menu Reanang Gaya Punggung berisi tampilan animasi gambar renang gaya punggung, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.

Gambar 4.14 Tampilan Sub menu Renang Gaya Punggung (Kelas VIII) 1.1.1.1.11 Tampilan Menu Kelas IX

Pada menu kelas IX ada beberapa tombol untuk masuk ke sub menu materi kelas IX. Ditampilkan juga video untuk tiap jenis materi Lempar lembing, Lempar cakram, Senam Ketangkasan, Renang gaya Kupu-kupu.

(15)

1.1.1.1.12 Tampilan Sub menu Lempar lembing (Kelas IX)

Sub menu Lempar lembing berisi tampilan animasi gambar olahraga lempar lembing, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada dari cara melempar hingga sikap akhir setelah melempar.

Gambar 4.16 Tampilan Sub menu Lempar Lembing (Kelas IX) 1.1.1.1.13 Tampilan Sub menu Lempar Cakram (Kelas IX)

Sub menu Lempar Cakram berisi tampilan animasi olahraga lempar cakram, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.

Gambar 4.17 Tampilan Sub menu Lempar Cakram (Kelas IX) 1.1.1.1.14 Tampilan Sub menu Senam Ketangkasan (Kelas IX)

Sub menu Senam Ketangkasan berisi tampilan animasi gambar olahraga senam ketangkasan, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi head stand, hand stand, lenting tangan.

(16)

Gambar 4.18 Tampilan Sub menu Senam Ketangkasan 4.2.2.17 Tampilan Sub menu Renang Gaya Kupu-kupu (Kelas IX)

Sub menu renang gaya kupu-kupu berisi tampilan animasi gambar renang gaya kupu-kupu, dan terdapat beberapa tombol untuk masuk ke lagi ke sub materi yang ada.

Gambar 4.19 Tampilan Sub menu Renang Gaya Kupu-kupu (Kelas IX)

4.1.2

Memelihara Sistem

Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini CD

/ DVD interaktif pembelajaran memerlukan perawatan dalam penggunaanya.

Back Up data : menduplikat dari sistem media pembelajaran tentang

olahraga secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang

dibuat. Duplikat dapat dilakukan dengan menkopi file-file tersebut

(olahraga.fla, olahraga.swf, olahraga.exe, serta video-video yang ada) ke

dalam CD/DVD atau hardisk eksternal untuk mengantisipasi jika terdapat

kesalahan atau error pada aplikasi yang dibuat.

(17)

Instal ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka dapat

melakukan penginstalan ulang.

5 Kesimpulan

Berdasarkan program media pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga berbasis multimedia yang telah dibuat, maka dapat diambil kesimpulan, diantaranya :

1. Dalam media pembelajaran olahraga ini menggunakan animasi dan video sehingga gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata.

2. Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi kelemahan dari media pembelajaran yang dibuat.

3. Payback period sudah dapat dicapai pada 1 tahun 4 bulan, yaitu pada waktu 1 tahun 4 bulan perusahaan mulai dapat mengambil keuntungan.

4. ROI = sistem ini dapat memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 23% dari biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan bagi perusahaan.

5. NVP = 946.407,50, dapat diambil keputusan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena hasil dari NPV lebih besar dari 0 (NPV>0).

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – MADIUN , 2003. Panduan Lengkap Adobe Photoshop 7.0. Yogyakarta : Andi Offset.

Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS – MADIUN , 2007. Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta : Andi Offset.

John A. Pearc, Ricard B. Robinson. 2008. Strategic Management, Managemen Strategis Formulasi, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta : Salemba Empat.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.

Gambar

Grafik  merupakan  salah  satu  bentuk  penyajian  data  yang  tidak  kalah  pentingnya  dalam mendukung alur dalam sebuah penyajian informasi
Gambar 2.2 Struktur Hierarkis  2.6.3  Struktur Nonlinier
Gambar 4.3 Tampilan Pembuka  4.3.2  Tampilan Menu Utama
Gambar 4.6 Tampilan Sub Menu Bola Basket (Kelas VII)  1.1.1.1.3  Tampilan Sub menu Bola Basket (Kelas VII)
+6

Referensi

Dokumen terkait

• 3 sebutharga mesin dan peralatan daripada 3 pembekal yang berlainan. 3 quotations for machineries and equipment from 3

Musikalisasi untuk hymn ini ² sekalipun biasanya diharmonisasi untuk empat suara atau iringan ² dikenal sebagai melodi hymn dengan ciri-ciri sebagai berikut:

Penerim a Penghasilan yang dipot ong PPh Pasal 21 adalah orang pribadi dengan st at us sebagai Subj ek Paj ak dalam negeri yang m enerim a at au m em peroleh penghasilan dengan nam

Suatu block adalah jumlah terkecil dari data yang dapat ditransfer antara secondary memory dan primary memory pada saat akses. Sebuah block dapat terdiri dari satu atau

Peningkatan pengetahuan petani dalam budidaya manggis jelas terlihat dari evaluasi hasil pelaksanaan demonstrasi plot dan/atau kunjungan lapang

yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pemberian pupuk anorganik, organik dan mulsa jerami padi tidak berpengaruh terhadap pengamatan komponen pertumbuhan yakni

Jual beli yang didalamnya mengandung unsur kesamaran ( gharar ) dilarang oleh Islam karna jual beli ini mengandung unsur penipuan dan meragukan. Karena itu, Islam