• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN DI WARNET WILAYAH KEBUMEN - Elib Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN DI WARNET WILAYAH KEBUMEN - Elib Repository"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

i

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

Skripsi

Sebagian Persyaratan Untuk Mencapai Derajat Sarjana S1

Minat Utama Program Studi Ilmu Keperawatan

Disusun Oleh:

Rahmat Andi Saputra

A11300927

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH

GOMBONG

(2)

ii

PERNYATAAN ORISINALITAS

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi yang saya ajukan tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Gombong, Agustus 2017

(3)

iii

HALAMAN PERSETUJUAN

Yang Bertanda Tangan Dibawah Ini Menyatakan Bahwa Skripsi Yang Berjudul:

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

Disusun Oleh:

Rahmat Andi Saputra

A11300927

Telah disetujui dan dinyatakan telah memenuhi persyaratan untuk diujikan.

Pembimbing I Pembimbing II

(Nurlaila, S.Kep.Ns, M.Kep) (Ning Iswati, S.Kep.Ns, M.Kep)

Mengetahui,

Ketua Program Studi S1 Keperawatan

(4)

iv

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi Dengan Judul

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

Disusun Oleh:

Rahmat Andi Saputra

A11300927

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal 21 Agustus 2017

Susunan Dewan Penguji:

1. Wuri Utami, S.Kep.Ns, M.Kep (Penguji I) ...

2. Nurlaila, S.Kep.Ns, M.Kep (Penguji II) ...

3. Ning Iswati, S.Kep.Ns, M.Kep (Penguji III) ...

Mengetahui,

Ketua Program Studi S1 Keperawatan

(5)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik STIKes Muhammadiyah Gombong, saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Rahmat Andi Saputra

NIM : A11300927

Program Studi : S1 Keperawatan Jenis Karya : Skripsi

Dengan pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada STIKes Muhammadiyah Gombong Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-Execlusive Royalty-Free Right) atas skripsi saya yang berjudul:

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini STIKes Muhammadiyah Gombong berhak menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Gombong, Kebumen Pada Tanggal : Agustus 2017

Yang Menyatakan

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkah dan limpahan rahmat-Nya maka penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

tepat waktu yang berjudul “Hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen”. Shalawat serta salam tetap tercurahkan kepada junjungan kita nabi Muhammad SAW, yang telah mengantarkan umat dari zaman jahiliyah menuju zaman yang terang benderang yakni agama islam.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide maupun pemikiran. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih yang tulus kepada : 1. Herniyatun, S. Kp., M.Kep Sp., Mat, selaku Ketua STIKES Muhammadiyah

Gombong.

2. Isma Yuniar, M.Kep, selaku Ketua Prodi S1 Keperawatan STIKES Muhammadiyah Gombong

3. Nurlaila, S.Kep.Ns, M.Kep, selaku pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan.

4. Ning Iswati, S.Kep.Ns, M.Kep, selaku pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan.

5. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, penulis ucapkan terimakasih atas bantuan dan dukungannya.

Penulis sangat menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dalam materi ataupun teknik penyajiannya. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

(7)

vii PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN STIKES MUHAMMADIYAH GOMBONG Skripsi, Juli 2017

Rahmat Andi Saputra 1) Nurlaila 2) Ning Iswati 3)

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

ABSTRAK

Latar Belakang : Internet dapat memberikan pengaruh negative bagi penggunanya, salah satunya adalah game online. Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Ada juga pemain yang bisa sampai tidak makan, tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain game online. Bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kurangnya pemenuhan kebutuhan tidur penggunanya. Pada orang normal, gangguan tidur yang berkepanjangan akan mengakibatkan perubahan-perubahan pada siklus tidur biologisnya. Ini juga akan menurunkan daya tahan tubuh dan prestasi kerja mereka. Mereka akan mudah tersinggung, depresi, kurang kosentrasi, dan kelelahan. Pada akhirnya ini dapat mempengaruhi keselamatan diri sendiri atau orang lain.

Tujuan : Mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen.

Metode : Penelitian ini menggunakan metode Korelasional dengan pendekatan cross sectional. Sampel berjumlah 45 remaja yang diambil secara total sampling. Data dianalisa menggunakan analisa deskriptif dan korelatif menggunakan uji korelasi Kendal Tau

Hasil : Penelitian ini menghasilkan temuan bahwa sebagian besar responden dengan kecanduan bermain game online masuk dalam kategori sedang (51.1%). Sebagian besar responden dengan kualitas tidur masuk dalam kategori buruk (55.6%).

Kesimpulan : Ada hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen (p=0.000).

Saran : Lembaga pendidikan diharapakan mengadakan berbagai kegiatan interaktif lainnya yang juga dapat menjadi sarana bagi remaja dalam berprestasi dan bersosialisasi di dunia nyata dan tidak hanya dalam dunia maya seperti game online.

Kata Kunci : game online, remaja, kualitas tidur.

(8)

viii S1 PROGRAM OF NURSING DEPT

MUHAMMADIYAH HEALTH SCIENCE INSTITUTE OF GOMBONG Mini-thesis, July 2017

Rahmat Andi Saputra1) Nurlaila2) Ning Iswati3)

THE CORRE LATION BETWEEN THE ADDICTION OF PLAYING ONLINE GAME IN INTERNET CENTRE AND SLEEPING QUALITY OF

13 – 16 YEAR-OLD ADOLESCENTS IN KEBUMEN REGENCY

ABSTRACT

Background: Internet, such as online game, can negatively affect its users. The rise of online game causes players to become addicted to it. Even some players keep on playing the game neglecting time for meal, sleep, and shower. Playing online game for a long time can be a factor affecting the lack of fulfillment of the user’s sleep need. For normal people, prolonged sleep disorder will result in changes in their biological sleep cycle. This can also decrease their body resistance and their job achievement. They will be easily irritable, depressed, fatigue, and they will lack of concentration. Finally, this can affect their self-safety and others.

Objective: To know the correlation of addiction to play online game in internet centre and sleep quality of adolescents aged 13-16 years in Kebumen regency.

Method: This study uses correlation method with cross sectional approach. The samples are 45 adolescents taken by total sampling technique. Data ware descriptively analyzed and also correlatively using Kendal thau correlation test.

Result: This study yields in the findings that the addiction of most respondents to play online game was in medium category (51.1%). The sleep quality of most respondents was in poor category (55.6%).

Conclusion: There is a correlation between addiction of playing online game in internet centre and sleep quality of adolescents aged 13-16 years in Kebumen regency with (p=0,000).

Suggestions : Educational institutions are expected to hold various other interactive activities that can also be a means for teenagers in achieving and socializing in the real world and not only in the virtual world such as online games.

Keywords: Online game, adolescents, sleep quality.

1) Studen

(9)
(10)
(11)
(12)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

(13)

xiii

C. Variabel Penelitian ... 22

D. Definisi Operasional ... 22

E. Instrumen Penelitian ... 23

G. Teknik Analisa Data ... 23

H. Etika Penelitian ... 25

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 32

A. Hasil Penelitian ... 32

B. Pembahasan ... 33

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 41

A. Kesimpulan ... 41

B. Saran ... 41 DAFTAR PUSTAKA

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional ... 22 Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain Game online di

Warnet Wilayah Kebumen ... 32 Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kualitas Tidur Pada Remaja Usia 13-16

Tahun di Warnet Wilayah Kebumen ... 32 Tabel 4.3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 2. Lembar Konsultasi Pembimbing Lampiran 3. Lembar Kuesioner

Lampiran 4. Hasil Uji Statistik

(17)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer dengan perluasan internet (Siregar, 2013). Internet adalah komunikasi dan informasi alat penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan kehidupan sosial. Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi penggunanya, salah satunya adalah online game.

Online game merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2013). Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas online game yang ada sekarang ini.

(18)

2

(kecanduan internet) yang pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996. Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri & Tanidir, 2011; Balkan, 2012).

Remaja dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa. Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada Remaja. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online. Seorang yang mengalami kecanduan game online biasanya mengahabiskan waktu bermain game online 2-10 jam perminggu. Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu untuk bermain game online (Kusumadewi, 2009). Kemungkinan besar pengguna game oline akan mempengaruhi istirahat dan tidur.

Bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kurangnya pemenuhan kebutuhan tidur penggunanya. Permainan ini sangatlah menarik karena dalam permainan ini seseorang tidak hanya bermain dengan orang yang berada di sebelahnya, namun dapat bermain dengan beberapa pemain di lokasi lain sampai di seluruh dunia. Remaja atau anak usia sekolah dianggap lebih sering dan rentang terhadap penggunaan permainan game online daripada orang dewasa (Young, 2009).

Manfaat tidur bagi remaja diantaranya membantu meningkatkan kecerdasan remaja, memproduksi hormon pertumbuhan, penyimpanan energi, fungsi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang (Perry and Potter, 2006). Apabila kebutuhan tidur remaja tidak terpenuhi secara cukup, akibatnya akan mempengararuhi berbagai fungsi tubuh baik itu penampilan motorik, memori dan keseimbangan (Hidayat, 2007).

(19)

3

keselamatan diri sendiri atau orang lain. Menurut beberapa peneliti gangguan tidur yang berkepanjangan didapatkan 2,5 kali lebih sering mengalami kecelakaan mobil dibandingkan pada orang yang tidurnya cukup. Efek kumulatif kurang tidur yang berkepanjangan atau gangguan tidur juga telah dikaitkan dengan peningkatan mortalitas dan peningkatan risiko untuk berbagai penyakit kronis termasuk depresi, hipertensi, stroke, diabetes tipe 2, penyakit jantung, dan obesitas (Japardi, 2012).

Istirahat dan tidur sama pentingnya dengan kebutuhan makan, aktivitas, maupun kebutuhan dasar lain. Tidur adalah suatu keadaan relatif tanpa sadar yang penuh ketenangan tanpa kegiatan yang merupakan urutan siklus yang berulang-ulang dan masing-masing menyatakan fase kegiatan otak dan badaniah yang berbeda (Tarwoto & Wartonah, 2010). Menurut Kusumadewi (2009), remaja terutama laki-laki mengalami gangguan saat tidur, seperti kurangnya waktu tidur. Hal tersebut terjadi dikarenakan lebih suka berada di depan layar seperti layar handphone, televisi dan komputer. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun remaja cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan layar dan asik dalam permainan game. Penggunaan komputer terutama untuk permainan game akan membawa seseorang menjadi kecanduan karena permainan tersebut mempunyai sifat adiktif.

(20)

4

penulis merasa perlu untuk melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Usia 13-16 Tahun di Warnet Wilayah Kebumen”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: “Apakah ada hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen ?”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen. 2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui kecanduan bermain game online pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen.

b. Mengetahui kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen.

D. Manfaat

1. Bagi Pendidikan Keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan informasi untuk pengembangan ilmu keperawatan terkait dengan kebutuhan dasar istirahat dan tidur pada remaja usia 13-16 tahun.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya

(21)

5

E. Keaslian Penelitian

(22)

6

(23)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamental of game design. (2nd ed). Barkeley,CA: NewRiders.

Balkan, Emre., (2012). The Relationship between internet addiction and psychological symptoms. International Journal of Global Education, 1 (2) : 42-49.

Chandrasegaran (2012). Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Indeks Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Skripsi. Medan: Universitas Sumatera Utara

Carole Smyth MSN. (2012). The Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). New York: New York University College of Nursing

Hidayat, A. (2007). Pengantar Kebutuhan Dasar Manusia. Buku 1. Jakarta : Salemba Medika.

Hurlock, E. (2012). Psikologi Perkembangan. Jakarta : Erlangga.

Jones, S., (2013). Let the games begin: gaming technology and entertainment among college students. Washington: Pew Internet & American Life Project

Potter, P., & Perry, A., (2006). Fundamental of nursing: concepts, process, and practice. ( 4rd ed). Mosby: Year Book Inc.

Japardi. (2012). Patofisiologi Stroke Infark Akibat Tromboemboli. Medan: Universitas Sumatera Utara

Kusumadewi, T. (2009). Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Perilaku Sosial Pada Remaja. Skripsi. Depok: Fakultas Psikologi UI.

Liu, Chia & Kuo, Feng. (2007). A Study of Internet Addiction through the Lens of the Interpersonal Theory. Cyberpsychology & Behavior, 10 (6) : 799-804 Putri, A. S., (2012). Hubungan Kecanduan Online Game Dengan Kecemasan

Pada Remaja Pengunjung Game Centre di Kelurahan Jebres Surakarta. Skripsi. Surakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret

(24)

2

Siregar, P. & Camellia,V. (2013). Gambaran Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Angkatan 2010, 2011, dan 2012. Skripsi. Medan: Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

Tarwoto & Wartonah. (2010). Kebutuhan Dasar Manusia dan Proses Keperawatan Edisi keempat. Jakarta : Salemba Medika.

Uneri, O. S., & Tanıdır, C. (2011). Evaluation of internet addiction in a group of high school students: A cross-sectional study. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 24: 265-272.

Wong, D. (2009). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik (Wong’s Essential of Pediatric Nursing). Edisi 6. Jakarta : EGC.

(25)
(26)

2

PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Kepada

Yth Remaja Usia 13-16 Tahun Di

Warnet Wilayah Kebumen

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah Mahasiswa Program Studi S1 Keperawatan STIKES Muhammadiyah Gombong :

Nama : Rahmat Andi Saputra NIM : A11300927

Saat ini sedang mengadakan penelitian dengan judul “Hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen”.

Prosedur penelitian ini tidak akan menimbulkan risiko atau kerugian kepada responden. Kerahasiaan semua tindakan yang telah dilakukan akan dijaga dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Atas kerjasamanya, saya mengucapkan terima kasih.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Peneliti

(27)

3

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Yang bertanda tangan dibawah ini saya :

Nama :

Umur :

Dengan ini saya bersedia menjadi responden pada penelitian dengan judul “Hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen”., yang diteliti oleh :

Nama : Rahmat Andi Saputra NIM : A11300927

Demikian persetujuan ini saya buat dengan sesungguhnya dan tidak ada paksaan dari pihak manapun.

Kebumen, …….…………2017

Peneliti, Yang Membuat Pernyataan

(28)

4

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA REMAJA USIA 13-16 TAHUN

DI WARNET WILAYAH KEBUMEN

KUESIONER

A. Identitas Responden

1. Nomor reponden : ... (diisi oleh peneliti) 2. Nama responden : ...

3. Usia : ...

A. Kecanduan Bermain Game Online

Tanggapilah pernyataan-pernyataan pada lembar berikut ini, dengan cara memberi tanda “” pada kolom tanggapan pada kolom yang sudah disediakan sesuai dengan keadaan anda.

0 Tidak Pernah : Tidak pernah dilakukan

1 Jarang : Dilakukan 1 x dalam seminggu 2 Sesekali : Dilakukan 2 x dalam seminggu 3 Kadang-Kadang : Dilakukan 3- 4 x dalam seminggu 4 Sering : Dilakukan 5- 6 x dalam seminggu 5 Selalu : Dilakukan 7 x dalam seminggu

No Pertanyaan Jawaban

0 1 2 3 4 5 1 Seberapa sering anda online (>2jam) ?

2 Seberapa sering anda melupakan pekerjaan rumah untuk menghabiskan waktu online ?

3 Seberapa sering anda lebih tertarik pada internet daripada bermain dengan teman anda ?

4 Seberapa sering anda menemukan teman baru dengan pengguna internet ?

(29)

5

No Pertanyaan Jawaban

0 1 2 3 4 5 5 Seberapa sering orang-orang di sekitarmu

mengeluh tentang banyaknya waktu yang anda habiskan untuk online ?

6 Seberapa sering nilai dan tugas sekolah anda abaikan karena waktu yang anda gunakan untuk online ?

7 Seberapa sering anda memeriksa email sebelum mengerjakan hal lain ?

8 Seberapa sering anda mengabaikan tugas sebagai pelajar karena internet ?

9 Seberapa sering anda menjadi tertutup ketika seseorang menanyakan hal yang anda lakukan ketika online ?

10 Seberapa sering anda menjagi lebih tenang setelah online ?

11 Seberapa sering anda mengharapkan akan online lagi ?

12 Seberapa sering anda merasa bahwa hidup tanpa internet akan membosankan, hampa dan suram ? 13 Seberapa sering anda berteriak atau terganggu

ketika seseorang menganggu anda ketika sedang online ?

14 Seberapa sering anda kurang tidur karena log in hingga larut malam ?

(30)

6

No Pertanyaan Jawaban

0 1 2 3 4 5 16 Seberapa sering anda mengatakan pada diri anda

“sebentar lagi” ketika online ?

17 Seberapa sering anda mencoba untuk mengurangi waktu online anda dan gagal ?

18 Seberapa sering anda mencoba mengingkari berapa lama anda saat online ?

19 Seberapa sering anda menghabiskan waktu online daripada pergi dengan teman-teman anda ?

(31)

7

B. Kualitas Tidur

INSTRUKSI : Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini adalah pertanyaan yang berhubungan dengan kebiasaan tidur Anda satu bulan yang lalu. Jawaban yang Anda berikan adalah jawaban yang mayoritas Anda alami dan lakukan selama satu bulan yang lalu. Kami berharap Anda menjawab semua pertanyaan dimana untuk pertanyaan nomor 1-4 jawaban dengan angka sedangkan jawaban untuk pertanyaan nomor 5-9 cukup dengan dengan memberi tanda (√) pada salah satu kolom pilihan jawaban yang ada.

1. Jam berapa biasanya anda mulai tidur malam ?

2. Berapa lama anda biasanya baru bisa tertidur tiap malam ? 3. Jam berapa anda biasanya bangun pagi ?

4. Berapa lama anda tidur di malam hari ? 5. Seberapa sering

masalah-masalah dibawah ini

mengganggu tidur anda

Tidak

30 menit sejak berbaring b.Terbangun di tengah malam

e.Batuk atau mengorok f. Kedinginan di malam hari g.Kepanasan di malam hari h.Mimpi buruk

i. Terasa nyeri

6 Seberapa sering anda menggunakan obat tidur

7 Seberapa sering anda mengantuk ketika melakukan aktifitas di siang hari ingin menyelesaikan masalah yang anda hadapi

(32)

8

Keterangan Cara Skoring

Komponen:

1. Kualitas tidur subyektif → Dilihat dari pertanyaan nomer 9 0 = sangat baik

1 = baik 2 = kurang 3 = sangat kurang

Skor Komponen : ………..

2. Latensi tidur (kesulitan memulai tidur) →total skor dari pertanyaan nomer 2 dan 5a

Jumlahkan skor pertanyaan nomer 2 dan 5a, dengan skor dibawah ini:

Skor 0 = 0

Skor 1-2 = 1

Skor 3-4 = 2

Skor 5-6 = 3

Skor Komponen : ……….. 3. Lama tidur malam → Dilihat dari pertanyaan nomer 4

> 7 jam = 0

6-7 jam = 1

5-6 jam = 2

< 5 jam = 3

Skor Komponen : ……….. 4. Efisiensi tidur → Pertanyaan nomer 1,3,4

Efisiensi tidur= (# lama tidur/ # lama di tempat tidur) x 100% # lama tidur – pertanyaan nomer 4

# lama di tempat tidur – kalkulasi respon dari pertanyaan nomer 1 dan 3 Jika di dapat hasil berikut, maka skornya:

> 85 % = 0

75-84 % = 1

65-74 % = 2

< 65 % = 3

(33)

9

5. Gangguan ketika tidur malam → Pertanyaan nomer 5b sampai 5j Nomer 5b sampai 5j dinilai dengan skor dibawah ini:

Tidak pernah = 0 Sekali seminggu = 1 2 kali seminggu = 2 >3 kali seminggu = 3

Jumlahkan skor pertanyaan nomer 5b sampai 5j, dengan skor dibawah ini:

Skor 0 = 0

Skor 1-9 = 1

Skor 10-18 = 2 Skor 19-27 = 3

Skor Komponen : ……….. 6. Menggunakan obat-obat tidur →Pertanyaan nomer 6

Tidak pernah = 0 Sekali seminggu = 1 2 kali seminggu = 2 >3 kali seminggu = 3

Skor Komponen : ……….. 7. Terganggunya aktifitas disiang hari → Pertanyaan nomer 7 dan 8

Pertanyaan nomer 7:

Jumlahkan skor pertanyaan nomer 7 dan 8, dengan skor di bawah ini:

Skor 0 = 0

Skor 1-2 = 1

Skor 3-4 = 2

Skor 5-6 = 3

Skor Komponen : ……….. Skor akhir: Jumlahkan semua skor mulai dari komponen 1 sampai 7

(34)

10

Correlations

Total

Item1 Pearson Correlation .884(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item2 Pearson Correlation .636(*)

Sig. (2-tailed) .011

N 15

Item3 Pearson Correlation .785(**)

Sig. (2-tailed) .001

N 15

Item4 Pearson Correlation .962(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item5 Pearson Correlation .778(**)

Sig. (2-tailed) .001

N 15

Item6 Pearson Correlation .839(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item7 Pearson Correlation .782(**)

Sig. (2-tailed) .001

N 15

Item8 Pearson Correlation .824(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item9 Pearson Correlation .604(*)

Sig. (2-tailed) .017

N 15

Item10 Pearson Correlation .901(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item11 Pearson Correlation .701(**)

Sig. (2-tailed) .004

N 15

Item12 Pearson Correlation .867(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item13 Pearson Correlation .767(**)

Sig. (2-tailed) .001

N 15

Item14 Pearson Correlation .785(**)

Sig. (2-tailed) .001

N 15

Item15 Pearson Correlation .726(**)

Sig. (2-tailed) .002

N 15

Item16 Pearson Correlation .867(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item17 Pearson Correlation .636(*)

Sig. (2-tailed) .011

N 15

Item18 Pearson Correlation .805(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Item19 Pearson Correlation .604(*)

Sig. (2-tailed) .017

N 15

Item20 Pearson Correlation .901(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 15

Total Pearson Correlation 1

Sig. (2-tailed)

N 15

(35)
(36)
(37)

13

Reliability

Warni ngs

The space sav er method is used. That is, the cov ariance matrix is not calculated or used in the analy sis.

Case Processing Summary

(38)

14

Kecanduan Bermai n Game Online

(39)

15

N Percent N Percent N Percent

Valid Missing Total

Cases

Kecanduan Bermain Game Online * Kual itas Tidur Crosstabulation

5 17 22

(40)
(41)
(42)

18

(43)
(44)
(45)
(46)
(47)
(48)

Gambar

Gambar 2.2 Kerangka Konsep ......................................................................
Tabel 4.3.

Referensi

Dokumen terkait

Kajian ini dijalankan adalah untuk menentukan amaun sebenar dana pengurusan yang perlu dikenakan kepada penduduk mengikut fasiliti yang ada dalam kawasan perumahan

[r]

Ada interaksi antara pemberian urin sapi dan limbah cair industri tahu terhadap pertumbuhan bibit kakao dengan tinggi tanaman dan jumlah daun yang terbaik pada dosis 80 ml/kg

Sehingga pada titik J (198; 162.5; 37.5), inti transfomator dengan cara potong A lebih baik dikarenakan fluks totalnya lebih banyak. Pada

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk

Tange merasa tidak mungkin jika hanya mampu mengail satu ikan padahal sudah berusaha keras untuk belajar mengail ikan dari adiknya itu.... “Adikku, aku mengaku kalah

Demodulasi QPSK merupakan proses mengkodekan kembali sinyal analog yang memiliki empat keadaan fasa yang berbeda menjadi dua bit data digital pada..

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari