BERBASIS WEB
SKRIPSI
Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh:
Yosaphat Dwi Santa Nugraha 055314042
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
BY USING WEB BASED
A THESIS
To Fulfill And Obtain The Sarjana Komputer Degree Informatics Engineering Program
Arranged by:
Yosaphat Dwi Santa Nugraha 055314042
INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT
SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
v
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 11 November 2011 Penulis
vi
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Yosaphat Dwi Santa Nugraha
NIM : 055314042
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
MEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE BERBASIS WEB
Beserta perangkat yang diperlukan ( bila ada ). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta,
Pada tanggal: 11 November 2011 Yang menyatakan
vii
Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode berupa titik dan garis. Sandi Morse digunakan dalam pengiriman pesan jarak jauh pada umumnya di bidang kepramukaan, kelautan maupun radio amatir. Sandi Morse memiliki kombinasi yang banyak dan berbeda-beda dalam tiap pesan yang dikirimkan. Hal tersebut menjadikan hambatan dalam menerima ataupun mengirimkan Sandi Morse, karena harus menghafal dalam jumlah yang banyak dan membutuhkan waktu yang lama.
Sistem yang akan dibuat dapat melakukan konversi dari Sandi Morse ke huruf alphabet dan alphabet ke Sandi Morse sekaligus dapat menampilkan suara sesuai Sandi Morse. Sistem ini merupakan media pembelajaran dengan metode yang mengelompokkan huruf-huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh Sandi Morse dari masing-masing alphabet, dengan cara mengelompokkan alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Dalam pencarian Sandi Morse digunakan metode Brute Force, dimana akan dilakukan pencarian dari elemen pertama elemen terakhir.
viii
Morse code is a system of representation letters,numbers and punctuation marks by using a coded signal in the form of dots and lines.Morse code is used generally in long-distance shipping in scouting,marine and amateur radio.Morse code has many different combinations in each sent message. The obstacle in receiving and sending the Morse code is memorizing all of the codes and it takes a long time.
This system will be able to do the conversion from Morse code to alphabet and alphabet letters into Morse code,it can simultaneously display the sound that is suitable with Morse code. This system is a learning media by grouping the letters,which is this letters represented by Morse code from each alphabet,by grouping the alphabet with the Morse code which is not suitable with dots and dashes.In searching for the Morse code,is used Bruce Force method,where it will be done to search for the first element to the last element.
ix
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Sandi Morse Berbasis Web”.
Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah memberikan sumbangan baik pikiran, waktu, tenaga, bimbingan dan dorongan. Oleh karena itu, dengan segala kerandahan hati penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak dan Ibu yang telah bersabar dengan setia selalu memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material.
2. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. selaku Dosen Pembimbing, yang banyak membantu memberikan bimbingan, masukan dan dukungan selama proses perkuliahan sampai skripsi ini selesai.
3. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T. dan Bapak Henricus Agung Hernawan, S.T., M.Kom., selaku dosen penguji yang telah memberikan pengarahan, kritik dan saran, sehingga skripsi ini selesai.
4. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.
x
dan perhatian dalam penyelesaian skripsi ini. Terimakasih sudah sabar menunggu.
7. Keluarga H.Dendy Setyarso dan Imelda Nita W yang memberi motivasi, kritik-kritik yang pedas dan saran yang sungguh mengena.
8. Teman-teman informatika angkatan 2005 : Agung Pratnyawan, Dionysius Arya, Wahyu Handoko, Andreas Hemawan, Beta Yoga, JB Mahendra, Galih, Fx. Adi Putra, Stephanus C, I Kadek Dendy, Fransiskus Paranso, Linus W, Ig. Dimas, dan teman-teman lainya yang tidak bisa disebutkan satu per satu, atas masukan, kerjasama dan semangat yang telah diberikan.
9. Teman-teman bermain dan hoby fotografi: Fx Rigar, Romo Hari Suparwito, Frederick M., Leo ,Wirawan Arie, dan Timotius Ari, Yuniar Eka, Maria Laksmi, Tigor M, yang telah memberi tempat singgah dan menemani disela waktu luang.
10.Y.R. Jarot, L.P. Setyantoro dan Setyatmoko, Y Bomo, dan teman-teman satu Paroki yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu, atas perhatiannya sudah menanyakan masa kuliah penulis.
11.Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006 dan 2007. Sudah menemani di kampus.
12.Seluruh pihak yang telah ikut ambil bagian dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.
xi Atas perhatiannya, penulis ucapkan terima kasih.
Yogyakarta, 11 November 2011
xii
II.4. Algoritma Brute Force ... 11
II.5. CAI (Computer Assisted Instructions) ... 12
Bab III…. ... 16
Analisa dan Desain Sistem... 16
III.1. Analisa Sistem Aplikasi ... 16
III.1.1 Konsep ... 16
xiii
III.2.1 Gambaran Umum Sistem ... 17
III.2.2 Perancangan Storyboard Sistem ... 22
III.2.3 Storyboard Sistem ... 23
III.2.4 GUI ... 27
Bab IV… ... 31
Pengembangan ... 31
IV.1. Pembuatan Program ... 31
IV.1.1 Menu utama ... 31
IV.1.2 Konversi teks ke morse ... 33
IV.1.3 Konversi morse ke teks ... 38
IV.1.4 Latihan ... 43
IV.1.5 Latihan Suara ... 46
IV.1.6 File Konfigurasi ... 48
Bab V…. ... 49
Evaluasi dan Distribusi ... 49
V.1. Evaluasi ... 49
V.1.1 Pengumpulan Data... 49
V.1.2 Pengolahan Data ... 50
V.1.3 Pengolahan berdasarkan latar belakang pengguna ... 50
V.1.4 Pengolahan berdasarkan tanggapan tentang program ... 52
xiv
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Sistem ………...19
Gambar 3.2 Flowchart Konversi Morse ...20
Gambar 3.3 Flowchart latihan Morse ...21
Gambar 3.4 Gui Menu Utama ………..…27
Gambar 3.5 Gui Konversi Mors ….………..………27
Gambar 3.6 Gui Konversi Morse ke Teks ...………....28
Gambar 3.7 Gui Konversi Teks ke Sandi Morse ………...28
Gambar 3.8 Gui Latihan Visual Latihan Teks ke Sandi Morse………29
Gambar 3.9 Gui Hasil Penilaian Latihan……… ……….29
Gambar 3.10 Gui Latihan Suara...………....……….30
Gambar 3.11 Gui Bantuan……….30
Gambar 4.1 Menu Utama…...………...31
Gambar 4.2 Tombol Menu ………...32
Gambar 4.3 Tampilan halaman konversi teks ke morse ………..33
Gambar 4.4 Tampilan menu Konversi Morse Ke Teks ………...38
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan Morse ………..43
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Hasil Latihan ………44
1 mewakili tanda baca. Hal tersebut membuat pembelajaran Sandi Morse secara tradisional mengalami kesulitan karena harus menghafal 48 bentuk, jikalau bisa akan membutuhkan waktu yang tidak singkat. Hal ini dapat disebabkan permasalahan untuk menghafal secara cepat dan tepat.
Seiring berkembangnya teknologi, yang semula secara tradisional, yaitu pembelajaran dengan menggunakan media kapur dan papan tulis atau menggunakan transparansi atau buku bercetak, dan sekarang berkembang menjadi pembelajaran berbasis multimedia yaitu pembelajaran menggunakan sebagian dari kombinasi sumber teknologi, berupa elemen media seperti teks, grafik, animasi, video, bunyi, sistem pengajaran dan sistem dukungan berbasis komputer (Neo dan Rafi, 2007).
I.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan suatu masalah yaitu: Bagaimana membuat media pembelajaran Sandi Morse yang dapat memberikan kemudahan dan meningkatkan minat belajar.
I.3. Tujuan
Membuat media pembelajaran Sandi Morse yang dapat memberikan kemudahan dan meningkatkan minat belajar.
I.4. Batasan Masalah
Dalam media pembelajaran ini, dilakukan beberapa batasan yaitu :
1. Tanda baca yang digunakan dalam konversi hanya terbatas pada beberapa tanda baca yaitu : (.) Titik, (,) Koma, (?) Tanda tanya, (/) Garis miring, (-) Garis datar, (=) Sama dengan, (() Kurung buka, ()) Kurung tutup, (‘) Tanda petik, (“) Tanda kutip, (:) Titik dua, ( ;) Titik koma, (+) Tanda tambah dan (_) Garis bawah.
2. Media pembelajaran dapat menampilkan hasil konversi dan suara. 3. Dalam pencarian Sandi Morse digunakan Algoritma Brute Force. 4. Media pembelajaran digunakan untuk pemula dan tidak belajar
menulis morse.
I.5. Metodologi
Metodologi yang digunakan adalah metodologi pengembangan multimedia pembelajaran dari Adi, H.S. (2003), yang dibagi dalam beberapa tahap, yaitu :
1. Melakukan proses analisis
2. Desain
Dalam tahap ini akan dilakukan rancangan desain pesan visual, story board, dan tahap berjalanya program.
2. Melakukan pengembangan
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan program sesuai dengan yang telah direncanakan pada tahap desain. yang meliputi motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel. Pada tahap ini dimungkinkan juga penemuan suatu kebutuhan lagi, jalankan program dan test hasilnya secara berkelanjutan. Penerapan metode Brute Force dilakukan dalam tahap ini, karena data yang diolah tidak begitu banyak, meskipun dengan metode yang sederhana seperti Brute Force, aplikasi tidak akan terbebani.
3. Melaksanakan evaluasi
Menguji aplikasi yang telah dibuat dengan melibatkan audience yang sesungguhnya.
4. Melakukan pendistribusian
Mengemas hasil karya untuk didistribusikan, dalam hal ini akan distribusi melalui internet, yaitu dengan memasukkan aplikasi flash ke dalam sebuah web, sehingga mampu diakses secara global.
I.6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan.
BAB II LANDASAN TEORI
metode pecarian Brute Force dan pengetahuan tentang multimedia dijelaskan pada bab ini
BAB III ANALISA DAN DESAIN
Bab ini berisi tentang rancangan penelitian masalah dengan metodologi pengembangan multimedia pembelajaran yang meliputi 2 tahap awal yaitu: melakukan proses analisis dan membuat desain multimedia.
BAB VI PENGEMBANGAN
Bab ini merupakan tahap penerapan dari rancangan yang telah dilakukan pada bab III. Hal ini memasuki tahap lanjutan dari metodologi pengembangan multimedia yang digunakan dalam bab III yang meliputi: melakukan pengembangan
BAB IV EVALUASI DAN DISTRIBUSI
Bab ini berisi tentang evaluasi dalam pembuatan multimedia pembelajaran, evaluasi dilakukan untuk menjawab rumusan masalah. Setelah evaluasi selesai dilanjutkan distribusi.
BAB V PENUTUP
5
Bab II.
Landasan Teori
II.1. Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dalam Bahasa Latin yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia (Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007) adalah:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban.dkk, 2002).
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Hofstetter,2001).
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada public (Wahono,2007)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan datadata multimedia (Zeembry, 2008).
7. Multimedia adalah sebagian dari kombinasi sumber teknologi, berupa elemen media seperti teks, grafik, animasi, video, bunyi, sistem pengajaran dan sistem dukungan berbasis komputer (Neo dan Rafi, 2007).
Berdasarkan pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).
Pengertian multimedia adalah kombinasi antara teks, foto, seni grafis, animasi, suara, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia interaktif terjadi ketika pengguna multimedia dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara menjalankanya sangat kompleks, tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2006).
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik sebagai informasi berteks.
Animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan.
Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar..
Video, sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.
II.2. Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich, 2002; Ibrahim, 1997).
Berikut ini beberapa pendapat para ahli komunikasi atau ahli bahasa tentang pengertian media yaitu :
orang, material, atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan, keterapilan, dan sikap yang baru, dalam pengertian meliputi buku, guru, dan lingkungan sekolah (Gerlach dan Ely dalam Ibrahim, 1982:3)
Saluran komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan antara sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan (Blake dan Horalsen dalam Latuheru, 1988:11)
komponen strategi penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada pembelajar bisa berupa alat, bahan, dan orang (Degeng, 1989:142)
Media sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, 1986)
slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer (Gagne dan Briggs dalam Arsyad, 2002:4)
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan.
II.3. Sandi Morse
Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode berupa suara dengan nada pendek dan nada panjang, atau bisa juga dengan titik dan garis. Sandi Morse ditemukan oleh Samuel Finley Breese Morse yang lahir pada 27 April 1791 di Charlestown, Massachusetts. F.B.Morse dikenal atas penemuan telegraf listrik. F.B.Morse bersama Alexander Bain menciptakan alfabet khusus untuk digunakan di telegraf yang disebut kode Morse (Seidman,2009).
Kode representasi Morse untuk alfabet
Huruf S direpresentasikan dengan ...
Kode representasi Morse untuk Tanda Baca :
Tanda . direpresentasikan dengan .-.-.-
Tanda , direpresentasikan dengan --..-- Tanda ? direpresentasikan dengan ..--.. Tanda / direpresentasikan dengan -..-.
Tanda - direpresentasikan dengan -....-
Tanda = direpresentasikan dengan -...-
Tanda ( direpresentasikan dengan -.--.
Tanda ) direpresentasikan dengan -.--.-
Tanda ‘ direpresentasikan dengan .----. Tanda “ direpresentasikan dengan .-..-.
Tanda : direpresentasikan dengan ---…
Tanda ; direpresentasikan dengan -.-.-.
Tanda + direpresentasikan dengan .-.-. Tanda _ direpresentasikan dengan ..--.-
Kode representasi Morse untuk Angka :
Angka 1 direpresentasikan dengan .----
Angka 3 direpresentasikan dengan ...--
Angka 4 direpresentasikan dengan ....-
Angka 5 direpresentasikan dengan ...
Angka 6 direpresentasikan dengan -....
Angka 7 direpresentasikan dengan --...
Angka 8 direpresentasikan dengan ---..
Angka 9 direpresentasikan dengan ----.
Angka 0 direpresentasikan dengan ---
II.4. Algoritma Brute Force
Brute Force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah, yang didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.(Munir, 2006)
Algoritma Brute Force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas.
Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Brute Force pada saat mencocokkan string adalah:
1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern pada awal teks. 2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter
pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:
2. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.
3. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu ke kanan, dan mengulangi langkah ke-2 sampai pattern berada di ujung teks.
Kekuatan Algoritma Brute Force
Algoritma Brute Force dapat digunakan untuk memecahkan hamper sebagian besar masalah (wide applicability)
Algoritma Brute Force sederhana dan mudah dimengerti.
Algoritma Brute Force menghasilkan algoritma yang layak untuk beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan, pencocokan string, perkalian matriks.
Algoritma Brute Force merupakan algoritma baku untuk tugas-tugas komputasi seperti penjumlahan/perkalian n buah bilangan, menentukan elemen minimum atau maksimum di dalam tabel.
Kelemahan Algoritma Brute Force
Algoritma Brute Force bukan algoritma yang optimal, sebab jika data yang digunakan banyak, ataupun teks yang digunakan panjang maka diperlukan waktu yang lama untuk menyelesaikanya. Sehingga menyebabkan algoritma ini lambat.
II.5. CAI (Computer Assisted Instructions)
cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan (Heinich, 1993).
Program CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada suatu materi tertentu. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.
Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternative percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu.
Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.
Beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam perencanaan program CAI meliputi: (Simonson dan Thompson, 1994)
1. Umpan balik
kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.
2. Percabangan
Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan yang lain adalah yang bisa dikontrol oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan kemudian kembali lagi ke topic semula.
3. Penilaian
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlu bisa terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bias memonitor diwaktu lain. Atau bahkan bisa diakses setiap saat siswa belajar sehingga bisa dibuat grafik kemajuan belajarnya.
4. Monitoring Kemajuan
materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang.
5. Petunjuk
Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah yang bias melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya: “jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan dengan cara lain” dan lain sebagainya. Disamping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bias menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “HELP” menu dari program tersebut.
6. Tampilan
16
Bab III.
Analisa dan Desain Sistem
III.1. Analisa Sistem Aplikasi
III.1.1 Konsep
Aplikasi yang akan dibuat merupakan sebuah aplikasi multimedia yang berisi tentang pembelajaran Sandi Morse yang akan dibangun berbasis web, sehingga dapat menigkatkan cara belajar penguna secara efektif terutama dalam hal waktu.
Pengguna aplikasi ini adalah orang yang berkeinginan belajar Sandi Morse secara efektif, yaitu dengan sasaran siswa-siwa sekolah dasar maupun menengah yang mengikuti kepramukaan maupun pengguna Radio Amatir. Siswa sekolah dasar meliputi yaitu kelas 6 SD, menengah yang meliputi Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas, yang merupakan pengguna internet karena sudah mendapatkan materi tentang pengenalan komputer dan hal lainya yang berkaitan. Selain itu, siswa juga telah dituntut untuk mencari informasi di internet melalui tugas-tugas yang telah diberikan masing-masing.
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Adobe Flash Profesional untuk membuat tampilan, interaktif dan coding actionscript. Adobe Dreamweaver untuk membuat tampilan dan coding HTML,PHP.
III.1.2 Analisa materi
komunikasi dengan Sandi Morse dapat diketahui.
Dalam melakukan konversi kode-kode morse digunakan suatu algoritma yang dapat memberikan hasil berupa representasi dari setiap kode tersebut, maka digunakan algoritma Brute Force karena sifatnya yang straight forward yaitu melakukan komputasi secara langsung satu demi satu dari data pertama sampai data terakhir, sehingga tidak ada yang data terlewatkan. Algoritma “Brute Force” merupakan algoritma yang mudah diterapkan pada bahasa pemrograman apa saja termasuk bahasa pemrograman animasi seperti action script. Data yang ada dalam Media Pembelajaran Sandi Morse tidak terlalu banyak, sehingga penggunaan memori tidak jadi masalah yang berarti.
III.1.3 Deskripsi Aplikasi
Deskripsi aplikasi media pembelajaran Sandi Morse adalah sebagai berikut
Judul : Media Pembelajaran Sandi Morse berbasis WEB
Pengguna : Pramuka Siswa Sekolah Dasar, Menengah dan Umum.
Audio : Suara “tit” nada panjang dan pendek.
Animasi : Animasi 2 dimensi sebagai penanda atau umpan balik dalam materi latihan.
Interaktif : Tombol untuk berpindah dari scene satu ke scene lainnya
III.2. Desain Sistem Aplikasi
III.2.1 Gambaran Umum Sistem
internet, informasi tentang Sandi Morse dan materi-materi latihan yang berupa soal test yang bertahap untuk mengukur tingkat penguasaan merupakan isi dari aplikasi media pembelajaran ini. Selain menampilkan informasi tentang Sandi Morse aplikasi juga mampu melakukan konversi dari Sandi Morse ke teks maupun sebaliknya dari teks ke Sandi Morse dengan ditambahkan suara nada panjang dan pendek sesuai Sandi Morse yang ditampilkan, konversi dapat dilakukan dengan memasukkan satu karakter ataupun beberapa karakter. Dalam materi latihan, pengguna hanya membaca dan mendengar pesan secara bertahap dan kemudian diterjemahkan oleh aplikasi ini sesuai pilihan sehingga aplikasi dapat menghasilkan informasi kemampuan pengguna akan Sandi Morse.
Sandi Morse terdiri dari dua jenis karakter saja dengan susunan yang berbeda-beda pada tiap karakter teks sesuai ketentuan Sandi Morse, sehingga dalam melakukan konversi dari Sandi Morse ke teks, aplikasi ini menggunakan pencarian dengan metode Brute Force dimana akan dicari dari posisi paling depan dan bergeser hingga belakang.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Sistem
III.2.2 Perancangan Storyboard Sistem
Storyboard merupakan kerangka gambaran layar yang mendeskripsikan tiap-tiap bagian jalanya sebuah sistem media pembelajaran yang meliputi bentuk visual dan keterangan.
Perancangan storyboard untuk tiap layar adalah sebagai berikut :
Layar 1 : Halaman Menu utama, berisi pilihan untuk menuju menu lainya
Layar 1.1 : Halaman informasi tentang Sandi Morse.
Layar 2.1 : Halaman konversi Sandi Morse ke teks.
Layar 2.2 : Halaman konversi teks ke Sandi Morse.
Layar 3.1 : Halaman latihan visual teks ke Sandi Morse.
Layar 3.1.1 : Halaman hasil penilaian latihan visual teks ke Sandi Morse.
Layar 3.2 : Halaman latihan suara Sandi Morse
III.2.3 Storyboard Sistem
Layar Tampilan Keterangan
Layar 1 berisi tentang halaman Informasi Sandi Morse yang akan dijelaskan di layar 1.1
Layar 1.1
Layar 1.1 ini merupakan bagian dari menu utama yang berisi halaman tentang informasi sandi morse. Halaman ini akan muncul ketika pengguna masuk pertama kali ke sistem ini atau memilih menu utama, halaman ini berisi tentang sejarah morse, bentuk morse, dan beberapa cara untuk mempelajari morse.
Layar 2.1
menu Konversi morse. Halaman ini berisi 2 text field yang digunakan untuk memasukkan kode morse yang akan dikonversi dan hasil konversi berupa teks. Halaman ini juga dapat bantuan untuk menampilkan halaman bantuan, dan menu Latihan untuk memunculkan sub menu latihan visual Teks ke Sandi Morse, Sandi Morse ke Teks dan latihan audio nada Sandi digunakan untuk memasukkan kode morse yang akan dikonversi dan hasil konversi berupa teks. Selain itu, juga berisi menu navigasi audio. Halaman * Menu Utama *Latihan
*Bantuan *Konversi Morse
Halaman Konversi
Sandi Morse ke
Teks
* Menu Utama *Latihan *Bantuan *Konversi Morse
Halaman Konversi
Teks ke Sandi
ini juga dapat pindah ke halaman lain dengan cara memilih beberapa menu yang dapat diakses yaitu Menu Utama untuk menuju menu utama, menu Konversi Morse untuk memunculkan sub menu Konversi Teks ke Morse, menu bantuan untuk menampilkan halaman bantuan, dan menu Latihan untuk memunculkan sub menu latihan visual Teks ke Sandi Morse, Sandi Morse ke Teks dan latihan audio nada Sandi Morse ke teks.
Layar 3.1
Layar 3.1 merupakan halaman Latihan Visual Teks ke Sandi Morse. Halaman ini akan muncul ketika user memilih sub menu latihan visual teks ke sandi Morse pada menu Latihan. Halaman ini berisi soal-soal latihan secara bertahap, berupa teks dan kemudian pengguna mengisi jawaban berupa Sandi Morse. Halaman ini juga ada link untuk keluar ke menu utama. * keluar ke Menu Utama
Halaman Latihan
Visual Teks ke
Layar 3.1.1
Layar 3.1.1 merupakan halaman hasil penilaian latihan visual Teks ke Sandi Morse. Halaman ini muncul ketika pengguna telah selesai menjawab soal latihan dan menekan tombol lihat hasil. Halaman ini juga diberikan link untuk keluar menuju menu utama.
Layar 3.2
Layar 3.2 merupakan halaman yang berisi tombol-tombol untuk latihan suara Sandi Morse. Halaman ini juga dapat pindah ke halaman lain dengan cara memilih beberapa menu yang dapat diakses yaitu Menu Utama untuk menuju menu utama, menu Konversi Morse untuk memunculkan sub menu Konversi Teks ke Morse maupun Konversi Morse ke Teks, dan menu Latihan untuk memunculkan sub menu latihan Sandi Morse.
Layar 4 Layar 4 merupakan halaman bantuan
yang berisi sedikit penjelasan cara menggunakan program. * Latihan Berikutnya
Halaman latihan
Suara Sandi
Morse
* Menu Utama
III.2.4 GUI
Gambar 3.4 Gui Menu Utama
Gambar 3.6 Gui Konversi Morse ke Teks
Gambar 3.8 Gui Latihan Visual Latihan Teks ke Sandi Morse
Gambar 3.10 Gui Latihan Suara
31
Bab IV.
Pengembangan
IV.1. Pembuatan Program
Pada bab ini berisi penjelasan tentang komponen yang mendukung pembuatan sistem dan cara kerja fasilitas-fasilitas yang ada berdasarkan perancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
IV.1.1 Menu utama
Gambar 4.1 Menu utama
kembali, dan pengantar sebelum memasuki ke tahap yang selanjutnya.
Gambar 4. 2 Tombol Menu
Tombol menu yang terdapat pada menu utama terdiri dari 5 tombol tiap tombol berfungsi mengakses masing-masing halaman yang berkaitan dengan tulisan pada tombol itu sendiri, dengan menggunakan perintah getURL(). Berikut action script yang terdapat pada tombol menu.
fscommand('fullscreen', '1');
stop();
tombol_mu.onRelease = function(){
getURL("http://localhost/ta", "_self")
};
tombol_b.onRelease = function(){
getURL("http://localhost/ta/bantuan.php", "_self")
};
tombol_km.onRelease = function(){
gotoAndPlay(2);
};
tombol_lat.onRelease = function(){
getURL("http://localhost/ta/latihan.php", "_self")
IV.1.2 Konversi teks ke morse
Gambar 4.3 Tampilan halaman konversi teks ke morse
Gambar 4.3 adalah tampilan halaman konversi teks ke morse yang ada pada file konversitekskemorse.php. Pada halam ini ada 4 tombol yang memiliki fungsi berbeda, dan 2 teks field yang masing-masing digunakan untuk menampilkan masukan dan menampilkan hasil masukan.
Tombol konversi
Tombol ini digunakan untuk konversi huruf alphabet yang dimasukkan melalui teks field dan hasil keluaran ditampilkan ke dalam bentuk sandi morse.
import TeksKeMorse;
var user1:TeksKeMorse = new TeksKeMorse(masukan_morse);
Script di atas terdapat dalam tombol konversi yang digunakan untuk memanggil kelas TeksKeMorse pada file TeksKeMorse.as dengan variable masukan_morse yang berisi huruf alphabet. Fungsi dataString digunakan untuk memanggil keluaran dan ditampilkan di text field morse.
public function TeksKeMorse(i_data:String) {
var count:Number;
var output2:String = "";
for (count=0; count<i_data.length; count++) {
var daChar:String = new
String(i_data.charAt(count));
var i:Number;
for (i=0; i<alphabet.length; i++) {
if (daChar == alphabet.charAt(i)) {
output2 += morse_array[i]+" ";
break;
public function get dataString():String {
return this.__data;
}
tersebut dimasukkan dalam looping dan diambil karakternya dengan mengunakan perintah chartAt(), karakter tersebut menjadi kata kunci untuk dibandingkan dengan tiap karakter dalam variabel alphabet, jika belum ketemu akan terus melakukan looping sebanyak panjang panjang string, dan jika ketemu, indeks posisi variabel alphabet diambil kemudian digunakan untuk menampilkan kode morse yang tersimpan dalam array, secara berurutan posisi array tersebut merupakan representasi dari sekumpulan string alphabet.
Tombol animasi
Tombol ini digunakan untuk memberikan penanda dalam konversi, sehingga ketika suatu huruf alphabet tampil maka akan diikuti juga representasi berupa kode morse dari huruf alphabet tersebut.
var duration:Number = 2000; //set interval
function executeCallback(param:String) {
intervalId = setInterval(this, "executeCallback",
Potongan script diatas merupakan contoh penggunaan setInterval function, terdapat dalam tombol animasi, dan digunakan untuk menampilkan satu demi satu huruf alphabet sekaligus representasi kode morse secara bersamaan. Sebelumnya sudah dibentuk array dari variabel string yang diambil dari text field, array tersebut digunakan untuk menampilkan satu demi satu dengan durasi waktu yang telah ditentukan, seperti dalam program di atas yaitu array_kiri[count], dalam progam diatas sebesar 2000 milisecond atau 2 detik.
Tombol suara
Tombol suara digunakan untuk mengeluarkan nada sesuai dengan kode morse yang ditampilkan, nada tersebut berupa nada panjang untuk kode morse min “-“ dan nada pendek untuk kode mose titik “.”, tidak hanya berupa nada saja, akan tetapi juga diikuti tampilnya kode morse satu demi satu sesuai denga nada yang berbunyi.
function executeCallback():Void {
if (inputan.charAt(count) == "-") {
sound_panjang.loadSound("panjang.mp3",true);
sound_panjang.start();
} else if (inputan.charAt(count) == ".") {
sound_pendek.loadSound("pendek.mp3",true);
trace("executeCallback intervalId: "+intervalId+" count:
"+count);
clearInterval(intervalId); //memberhentikan
interval
}
count++;
}
Potongan script diatas modifikasi dari script yang ada pada tombol animasi, ditambah penggunaan if sebagai pengecekkan karakter, jika tanda min “-“ maka akan me-load file panjang.mp3 dan memulai memainkan.
Tombol bersihkan layar
on (release){
masukan_morse="";
keluaran_teks="";
clearInterval(intervalId2);
clearInterval(intervalId);
gotoAndPlay(1);
IV.1.3 Konversi morse ke teks
Gambar 4. 4 Tampilan menu Konversi Morse ke Teks
Gambar 4.4 adalah tampilan halaman konversi morse ke teks yang terdapat pada file konversimorseketeks.php. Pada halaman ini ada 4 tombol yang memiliki fungsi berbeda, dan 2 teks field yang masing-masing digunakan untuk menampilkan masukan dan menampilkan hasil masukan.
Tombol konversi
Tombol ini digunakan untuk konversi kode morse yang dimasukkan melalui teks field dan hasil keluaran ditampilkan ke dalam bentuk huruf alphabet
on (release) {
if (masukan_morse == "" || masukan_morse == "isilah
dengan kode morse") {
masukan_morse = "isilah dengan kode morse";
keluaran_teks = "";
stop();
import MorseKeTeks;
var user1:MorseKeTeks = new
MorseKeTeks(masukan_morse);
keluaran_teks = user1.dataString;
gotoAndPlay(2);
}
}
Script di atas terdapat dalam tombol konversi, yang digunakan untuk pengecekkan isi field masukan_morse, apabila masih kosong akan keluar peringatan, jika berisi maka akan memanggil kelas MorseKeTeks yang ada pada file MorseKeTeks.as
for (count=0; count<my_str2.length; count++) {
var daChar:String = new String(my_str2.charAt(count));
representasi morse ke huruf alphabet maka akan dilakukan penambahan array yaitu dengan menggunakan unshift(), dan apabila tidak menemukan maka tiap karakter digabung, terlihat dalam script tampung = (tampung+daChar);, penggunaan unshift() mengakibatkan penambahan array dari depan, sehingga hasilnya akan terbalik, untuk mengatasi masalah tersebut digunakan reverse().
for (count2=1; count2<=input_array.length; count2++) {
for (count=1; count<=morse_array.length; count++) {
if (morse_array[count-1] == input_array[count2-1])
{
Potongan Script program di atas digunakan untuk membandingkan karakter dalam array, yaitu antara morse_array dan input_array yang berisi array potongan karakter yang dimasukkan user dari field masukan_morse. Algoritma Brute Force diterapkan dalam script diatas, yaitu dengan
pengecekan antara kata kunci dengan data yang ada dalam morse_array mulai dari array pertama hingga terakhir, ketika benar akan menghasilkan indek urutan morse, kemudian indek tersebut digunakan untuk menampilkan karakter alphabet dengan charAt().
Tombol animasi
Tombol ini digunakan untuk memberikan penanda dalam konversi, sehingga ketika suatu huruf alphabet tampil maka akan diikuti juga representasi berupa kode morse dari huruf alphabet tersebut.
var duration:Number = 2000; //set interval
trace(" param: "+param);
intervalId = setInterval(this, "executeCallback",
duration, array_kiri[count]);
Potongan script diatas merupakan contoh penggunaan setInterval function, terdapat dalam tombol animasi, dan digunakan untuk menampilkan satu demi satu huruf alphabet sekaligus representasi kode morse secara bersamaan. Sebelumnya sudah dibentuk array dari variabel string yang diambil dari text field, array tersebut digunakan untuk menampilkan satu demi satu dengan durasi waktu yang telah ditentukan, seperti dalam program di atas yaitu
array_kiri[count], dalam progam diatas sebesar 2000 milisecond atau 2 detik.
Tombol suara
nada saja, akan tetapi juga diikuti tampilnya kode morse satu demi satu sesuai denga nada yang berbunyi.
function executeCallback():Void {
if (inputan.charAt(count) == "-") {
sound_panjang.loadSound("panjang.mp3",true);
sound_panjang.start();
} else if (inputan.charAt(count) == ".") {
sound_pendek.loadSound("pendek.mp3",true);
trace("executeCallback intervalId: "+intervalId+" count:
"+count); animasi, ditambah penggunaan if sebagai pengecekkan karakter, jika tanda min “-“ maka akan me-load file panjang.mp3 dan memulai memainkan.
Tombol bersihkan layar
on (release){
masukan_morse="";
keluaran_teks="";
clearInterval(intervalId);
gotoAndPlay(1);
}
IV.1.4 Latihan
Halaman latihan terletak pada file latihan.php berisi soal-soal dengan tingkatan yang berlainan, pengelompokan tersebut antara lain alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis, misalnya huruf K yang diwakili oleh -.- berkebalikan dengan huruf R yang diwakili oleh -.-. dan alfabet dengan kode morse berlawanan. Misalnya, huruf A yang diwakili oleh . dan huruf N yang diwakili oleh -.. , ada 7 soal latihan yang berpedoman pada cara mempelajari morse tersebut.
Gambar 4. 6 Tampilan halaman hasil latihan
Ketika tombol latihan ditekan, maka akan tampil sebuah halaman seperti dalam gambar 4.5 , dalam halaman tersebut hanya ada sebuah tombol “lanjutkan” dan ketika ditekan maka akan tampil lagi halaman soal yang tampilanya seperti gambar 4.5 tetapi isi berbeda karena tingkatan soal juga berbeda, dan tiap halaman soal ada 3 variasi soal yang berbeda dalam satu tingkatan yang sama. Ketika sampai halaman soal latihan ke-7 dan ditekan “lanjutkan” maka akan menampilkan seperti pada gambar 4.5, yaitu hasil latihan yang berisi evaluasi penilaian terhadap apa yang telah dikerjakan pada tiap tahap sebelumnya.
var today_date:Date = new Date();
var tanggal = (today_date.getSeconds());
if ((tanggal%3) == 0) {
} else if ((tanggal%3) == 1) {
gotoAndPlay(12);
} else {
gotoAndPlay(13);
}
Potongan scrip diatas digunakan dalam variasi soal tiap tingkatan, soal berada pada frame 12,13 dan 14. Soal pada frame 12 tampil jika variabel tanggal dibagi 3 sisa 1, variabel tanggal berisi angka detik sekarang.
total = hasil1 + hasil2 + hasil3 + hasil4 + hasil5 + hasil6 +
IV.1.5 Latihan Suara
Halaman latihan suara terletak pada file latihansuara.php, berisi tombol tombol yang digunakan untuk memastikan apakah tombol yang ditekan sesuai dengan suara Sandi Morse yang keluar. Halaman ini digunakan untuk melatih ingatan suara morse.
Gambar 4. 7 Tampilan latihan suara morse
merupakan representasi dari huruf E apa bukan, jika benar maka akan tampil tulisan Benar, jika salah akan tampil tulisan Salah. Kemudian hal tersebut diulangi lagi seterusnya. Berikut potongan script yang ada pada tombol E.
var my_timedProcess3:Number =
setTimeout(delayedFunctionPendek, 1, "delay");
function delayedFunctionPendek(arg1) {
trace(arg1);
suara1.loadSound("pendek.mp3",true);
benarsalah = "";
}
tombolE.onRelease = function() {
if (stat_E == "bunyiE") {
benarsalah = "BENAR";
} else {
benarsalah = "SALAH";
}
};
IV.1.6 File Konfigurasi
File konfigurasi digunakan untuk mengatur alamat alamat tiap halaman agar tetap bisa diakses ketika dipasang pada domain yang berbeda.
private var __data:String;
// constructor statement
public function setURL() {
this.__data = "yourdomain.com"; //ganti nama
domain
}
public function get dataURL():String {
return this.__data;
}
Script di atas berada pada kelas setURL.as, digunakan untuk konfigurasi nama domain, cukup mengganti nama domain pada file ini.
import setURL;
var user1:setURL = new setURL();
tombol_mu.onRelease = function(){
getURL("http://"+user1.dataURL+"/ta", "_self")
};
49
Bab V.
Evaluasi dan Distribusi
V.1. Evaluasi
V.1.1 Pengumpulan Data
Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui (Arikunto, 1999). Karena responden dapat membaca dengan baik, dilakukan pengumpulan data dengan teknik pengumpulan data angket, dengan menyebar kuesioner kepada 30 responden.
Kuesioner yang diberikan berisi pernyataan-pernyataan dengan 2 pengelompokan, yaitu :
1. Latar belakang pengguna
2. Tanggapan program, terdiri atas : a. Tampilan program.
b. Manfaat dan Tujuan
V.1.2 Pengolahan Data
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social yang telah ditetapkan secara spesifik. Penentuan skor masing-masing item pada kuesioner ini mengacu pada skala pengukuran likert dengan keterangan sebagai berikut :
1 : sangat tidak setuju 2 : tidak setuju
3 : ragu-ragu 4 : setuju
5 : sangat setuju.
V.1.3 Pengolahan berdasarkan latar belakang pengguna
Berikut adalah analisa latar belakang responden yang mengetahui Sandi Morse:
Frequency Percent Cumulative Percent Valid 2.00 3 10.00 10.00
3.00 16 53.33 63.33
4.00 11 36.67 100
Total 30 100.0
Tabel 5. 1 frekuensi responden yang mengetahui Sandi Morse
Untuk analisa responden yang bisa menghafal bentuk dan representasi Sandi Morse sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent Valid 1.00
Tabel 5. 2 Frekuensi responden penghafalan bentuk dan representasi Sandi Morse Dari 30 responden, 6 responden mengatakan sangat tidak bisa menghafal bentuk dan representasi Sandi Morse, 13 responden mengatakan tidak bisa, dan 11 responden mengatakan cukup bisa. Jadi bisa disimpulkan sebagian besar responden tidak bisa menghafal Sandi Morse
Untuk intensitas responden dalam mengoperasikan komputer sebagai berikut: Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 2.00 2 6.67 6.67
3.00 5 16.67 23.33
4.00 16 53.33 76.67
5.00 7 23.33 100
Total 30 100.0
Tabel 5. 3 frekuensi responden tentang pengoperasian computer
responden mengatakan sangat bisa. Dapat disimpulkan sebagian besar responden bisa mengoperasikan komputer.
V.1.4 Pengolahan berdasarkan tanggapan tentang program
Untuk intensitas responden dalam menanggapi penempatan antara tombol dan tulisan sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 5 13.33 13.33
4.00 21 63.33 76.66
5.00 4 23.33 100
Total 30 100.0
Tabel 5. 4 frekuensi responden tentang pengoperasian computer
Dari 30 responden menanggapi penempatan antara tombol dan tulisan, 5 responden mengatakan ragu-ragu, 21 responden mengatakan setuju, 4 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan responden menanggapi setuju akan penempatan tombol dan tulisan.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi fungsi tombol ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 4.00 9 30 30
5.00 21 70 100
Total 30 100.0
Dari 30 responden, 9 responden mengatakan setuju, dan 21 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian besar responden menanggapi setuju akan fungsi tombol.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi penggunaan warna ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 5 16.66 16.66
4.00 11 36.67 53.33
5.00 14 46.67 100
Total 30 100.0
Tabel 5. 6 frekuensi responden dalam menanggapi penggunaan warna
Dari 30 responden, 5 responden mengatakan ragu-ragu, 11 responden mengatakan setuju dan 14 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian besar responden setuju dalam penggunaan warna.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi ukuran dan jenis huruf ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 6 20 20
4.00 10 33.33 53.33
5.00 14 46.67 100
Total 30 100.0
Dari 30 responden, 6 responden mengatakan ragu-ragu, 10 responden mengatakan setuju, dan 14 responden mengatakan sangat setuju. Bisa Disimpulkan sebagian besar responden setuju dalam penggunaan huruf.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi tempat memasukkan huruf ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 2 6.67 6.67
4.00 15 50 56.67
5.00 13 43.33 100
Total 30 100.0
Tabel 5. 8 frekuensi responden dalam menanggapi fungsi tombol
Dari 30 responden, 2 responden mengatakan ragu-ragu, 15 responden mengatakan setuju, dan 13 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian besar responden setuju dalam menanggapi tempat memasukkan huruf.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi kesesuaian suara yang ada ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 3 10 10
4.00 16 53.33 63.33
5.00 11 36.67 100
Total 30 100.0
Dari 30 responden, 3 responden mengatakan ragu-ragu jika suara yang digunakan sesuai penggunaan, 16 responden mengatakan setuju, dan 11 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian besar responden setuju dalam menanggapi kesesuaian suara.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi pengetahuan tentang Sandi Morse ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent Valid 3.00
Tabel 5.10 frekuensi responden dalam menanggapi pengetahuan Sandi Morse Dari 30 responden, 3 responden mengatakan ragu-ragu bahwa media pembelajaran ini bisa menambah pengetahuan tentang Sandi Morse, 16 responden mengatakan bisa menambah pengetahuan dan 11 responden mengatakan sangat bisa menambah pengetahuan. Dapat disimpulkan sebagian besar responden setuju Media pembelajaran ini menambah pengetahuan mereka tentang Sandi Morse
Untuk intensitas responden dalam menanggapi minat belajar ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 2.00 1 3.33 3.33
3.00 3 10 13.33
5.00 14 46.67 100 Total 30 100.0
Tabel 5.11 frekuensi responden dalam menanggapi minat belajar
Dari 30 responden, seorang responden mengatakan tidak berminat, 3 responden mengatakan ragu-ragu, 12 responden mengatakan berminat, dan 14 responden mengatakan sangat berminat. Dapat disimpulkan sebagian besar responden berminat mempelajari Sandi Morse.
Untuk intensitas responden dalam menanggapi kemudahan dalam mempelajari Sandi Morse ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent Valid 3.00
Untuk intensitas responden dalam membandingkan kemampuan menghafal dan merepresentasikan Sandi Morse dengan cara tradisional ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 2.00 2 6.67 6.67
3.00 1 3.33 10
4.00 17 56.67 66.67
5.00 10 33.33 100
Total 30 100
Tabel 5.13 frekuensi responden dalam menghafal dan merepresentasikan Dari 30 responden, 2 responden mengatakan tidak setuju jika kemampuan menghafal dan merepresentasikan bisa lebih cepat daripada cara tradisional, seorang responden mengatakan ragu-ragu, 17 responden mengatakan setuju, dan 10 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian responden setuju jika dengan media pembelajaran ini kemampuan menghafal den merepresentasikan Sandi Morse bisa lebih cepat daripada cara tradisional.
Untuk intensitas responden dalam membandingkan adanya bunyi dari Media Pembelajaran Sandi Morse dengan cara tradisional ialah sebagai berikut:
Frequency Percent Cumulative Percent
Valid 3.00 5 16.66 16.66
4.00 11 36.67 53.33
5.00 14 46.67 100
Total 30 100.0
Dari 30 responden, 5 responden mengatakan ragu-ragu dalam membandingkan adanya bunyi pada Media Pembelajaran Sandi Morse, dengan pembelajaran secara tradisional, 11 responden mengatakan setuju, dan 14 responden mengatakan sangat setuju. Dapat disimpulkan sebagian besar responden setuju jika media pembelajaran ini mengetahui bunyi setiap representasi Sandi Morse, yang tidak ada pada pembelajaran Sandi Morse secara tradisional.
V.2. Distribusi
59
Bab VI.
PENUTUP
VI.1.Kesimpulan
Yang dapat disimpulkan dari hasil kuisioner yaitu:
1. Penggunaan media pembelajaran Sandi Morse lebih baik, jika dibandingkan dengan cara belajar tradisional.
2. Media pembelajaran sandi morse dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu dalam pemahaman dan pembelajaran sandi morse.
VI.2.Saran
Pembuatan program bantu ini masih memiliki kekurangan-kekurangan yang dapat dijadikan acuan dalam penyempurnaan program bantu ini.
60
Daftar Pustaka
[1] Adi, H.S. (2003), Macromedia Authorware, Andi, Yogyakarta.
[2] Antonius,R., Alphone,R. (2005), Pengantar Multimedia Semester Genap 2005/2006, Universitas Kristen Duta Wacana. Yogyakarta.
[3] Arikunto, Suharsimi. (2000), Manajemen Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta. [4] Criticos, C. (1996), International Encyclopedia of Educational Technology,
Elsevier Science, New York.
[5] Ghozali, I. (2002), Aplikasi Multivariat dengan Program SPSS, Badan Penerbit, Universitas Diponegoro, Semarang.
[6] Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. (1993), Instructional Media and the Technologies of Instruction, MacMillan Publishing Company, New York. [7] Heinich, R., Molenda, M., Russell, J., Smaldino, S. (2002), Instructional media
and technology for learning, 7th edition, Prentice Hall, New Jersey.
[8] Ibrahim, H. (1997), Media pembelajaran: Arti, fungsi, landasan pengunaan, klasifikasi pemilihan, karakteristik oht, opaque, filmstrip, slide, film, video, Tv, dan penulisan naskah slide. Bahan sajian program pendidikan akta mengajar III-IV, FIP-IKIP Malang, Malang
[9] Ibrahim, H., Sihkabuden, Suprijanta, & Kustiawan, U. (2001). Media pembelajaran: Bahan sajian program pendidikan akta mengajar, FIP. UM, Malang.
[10]Kruse, R.L. (1994), Data Structures and Program Design, Prentice Hall.
[11]Munir, Rinaldi. (2006), Strategi Algoritma, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung.
Jakarta.
[14]Sadiman, A.S. (1986), Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, dan pemanfaatannya, Cv. Rajawali, Jakarta.
[15]Seidman, D. (2009), Graphic Library – Samuel Morse and Telegraph, Elex Media Komputindo, Yogyakarta.
[16]Simonson, R., Thompson, A. (1994). Educational Computing Fondations, MacMillan Publishing Company, New York.
[17]Vaughan, T. (2004), Multimedia : Making It Work, Andi, Yogyakarta. [18]Wahono, R.S (2007). Multimedia Technology, Universitas Dian Nuswantoro,
Semarang.
[19]Wilkinson, G.L., Bachtiar, H.W. (1984), Media dalam Pembelanjaran : Penelitian Selama 60 Tahun, Rajawali, Jakarta.