• Tidak ada hasil yang ditemukan

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF ENGLISH LANGUAGE FOR THE FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS A THESIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF ENGLISH LANGUAGE FOR THE FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS A THESIS"

Copied!
113
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains (S.Si)

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh :

Suryo Prabowo Wicaksono

NIM : 033124033

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

2008

(2)

A THESIS

Presented as Partial Fullfilment of the Requirements To Obtain Sarjana Sains (S.Si) Degree

Computer Science Study Programme

By :

Suryo Prabowo Wicaksono Student ID : 033124033

COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAMME

MATHEMATICS DEPARTMENT

SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2008

(3)
(4)
(5)

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari orang lain kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 15 Mei 2008

Penulis,

Suryo Prabowo Wicaksono

(6)

Skripsi ini aku persembahkan untuk :

Allah swt yang Maha Penyayang lagi Maha Pemurah

”Hanya ucapan syukur yang dapat kupanjatkan atas berkah, rahmat dan

anugerah yang telah Engkau berikan kepadaku.”

Papa dan Mama tercinta

”Terima kasih atas kasih sayang kalian yang membuatku selalu

bersemangat untuk mengejar apa yang kucita-citakan. Both of you are my

truly Heroes.”

My brothers

”Thanks to Santoso, Mahendra and Anggit. My Brothers you make me do

not feel lonely in this world cause you always beside me. I love you all. ”

My beloved Sri Ratnasari Sindu Lestari.

“Thanks for your love that make my life colorful. GOD has sent you to me

when I felt hopeless. You are my Angel in my life. ”

(7)

”Mungkin hasil paling berharga dari pendidikan ialah kemampuan kita untuk mengerjakan hal-hal yang mesti kita kerjakan, tidak peduli pekerjaan itu kita

sukai atau tidak...” (Thomas Hendry)

(8)

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah salah satu bentuk pemanfaatan komputer di dalam proses pengajaran sebagai media alternatif pembelajaran selain buku dan pengajar (guru). CAI membuat belajar lebih menarik karena disajikan dengan tampilan warna yang cerah, gambar yang menarik, suara, lagu, dan animasi yang tidak terdapat pada buku pelajaran sehingga akan sangat membantu menarik perhatian siswa dalam belajar. Siswa dapat belajar sesuai dengan kondisinya sendiri dan memungkinkan siswa aktif dalam belajar. Program CAI ini juga dapat mengembangkan imajinasi serta kreatifisasi siswa dalam visualisasi.

Dalam skripsi ini dibua sebuah program CAI bahasa Inggris untuk anak kelas IV SD. Materi pembelajaran yang tercakup dalam pembuatan CAI ini adalah Alphabet, Number, Greeting and Closing, Animal, dan Fruits and Vegetables. Materi pengajaran diambil dari buku Active and Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students. Program CAI ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 32 responden, program CAI bahasa Inggris yang dibuat dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar dan menumbuhkan peran aktif siswa dalam belajar bahasa Inggris.

(9)

ABSTRACT

CAI (Computer Assisted Instruction) is one of the computers usage in teaching and learning process as an alternative teaching media, aside from books and lessons from teachers. CAI makes the lesson is more interesting because it can be presented in bright and colorful appearances, attractive pictures, sounds, songs, and animations that cannot be presented in textbooks. Therefore, this program will be very helpful to attract students’ attention in learning. Using this program, students can study in accordance to their own conditions. It also enables students to be active learners. This CAI program could also develop students’ imaginations and creativities in visualization.

In this thesis, the writer developed a CAI of English Subject for the Fourth Grade Elementary School Students. The learning materials included in this CAI are Alphabets, Numbers, Greetings and Closings, Animals, as well as Fruits and Vegetables. The materials were taken from the book entitled “Active and Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students”. This CAI program was developed using Macromedia Flash MX 2004.

Based on the questionnaires that were distributed to 32 respondents, this English CAI program could help teachers and students in teaching and learning process, and could increase students’ active role in learning English.

(10)

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Suryo Prabowo Wicaksono

Nomor Mahasiswa : 033124033

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IV SEKOLAH DASAR

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 21 Mei 2008

Yang menyatakan

(Suryo Prabowo Wicaksono)

(11)

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Sains, Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis mengalami banyak kesulitan. Namun karena bimbingan, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat selesai dengan baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Romo Gregorius Heliarko, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Ibu P.H Prima Rosa, S.Si, M.Sc., selaku Kaprodi Ilmu Komputer.

3. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang dengan sabar membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyusun skripsi ini. 4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si, selaku Dosen Penguji.

5. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Si, M.Kom. selaku Dosen Penguji.

6. Staf pengajar di Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu kepada penulis.

7. Seluruh jajaran pengurus di Sekretariat Fakultas Sains dan Teknologi. 8. Seluruh jajaran staf pengurus di Laboratorium Komputer.

(12)

11.My depth gratitude goes always to my beloved Sri Ratnasari Sindu Lestari, for her love, support and patience in accompanying me to finish this thesis.

12.Teman-teman Ikom ’03. Terima kasih atas bantuannya selama ini.

13.Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa keterbatasan pengetahuan dan pengalaman sehingga masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Karena itu penulis menerima semua saran dan kritik yang bersifat membangun, semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi pembaca.

Penulis

(13)

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

DAFTAR TABEL ...xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

1.6. Metodologi Penulisan ...4

BAB II LANDASAN TEORI ...6

2.1. Manfaat Penggunaan Komputer dalam Pendidikan ...6

2.2. Computer Assited Instruction (CAI) ...6

2.2.1. Definisi CAI ...6

2.2.2. Aplikasi CAI ...7

2.2.3. Kriteria CAI yang baik ...11

2.2.4. Keunggulan CAI ...11

2.2.5. Kelemahan CAI ...12

2.3. Kurikulum Sekolah Dasar ...13

2.3.1 Arti, fungsi, tujuan dan area pembelajaran bahasa Inggris ...13

(14)

3.1.1. Gambaran Umum Sistem ...17

3.1.2 Analisis Kebutuhan ...18

3.2. PERANCANGAN ...19

3.2.1. Perancangan Struktur Menu ...19

3.2.2. Perancangan Diagram Alir Program ...21

3.2.3. Perancangan User Interface ...22

BAB IV IMPLEMENTASI ...40

4.1 Menu Utama ...40

4.1.1. Menu Alphabet ...42

4.1.2. Menu Number ...47

4.1.3. Menu Greeting & Closing ...52

4.1.4. Menu Animals ...60

4.1.5. Menu Fruits and Vegetables ...64

4.1.6. Menu Help ...71

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ...72

5.1. Tehnik Pengumpulan Data ...72

5.2. Sasaran Penyebaran Kuisioner ...73

5.3. Form ...74

5.4. Hasil dan Pembahasan ...79

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...90

6.1. Kesimpulan ...90

6.2. Saran ...90

DAFTAR PUSTAKA ...91

LAMPIRAN ...96

(15)

Tabel 2. Pertanyaan Untuk SD No.1 ...79

Tabel 3. Pertanyaan Untuk SD No.2 ...80

Tabel 4. Pertanyaan Untuk SD No.3 ...81

Tabel 5. Pertanyaan Untuk SD No.4 ...82

Tabel 6. Pertanyaan Untuk SD No.5 ...83

Tabel 7. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.1 ...84

Tabel 8. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2 ...85

Tabel 9. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.3 ...86

Tabel 10. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.4 ...87

(16)

Gambar 3.1. Struktur Menu ...20

Gambar 3.2. Flowchart Sistem ...21

Gambar 3.3. Menu Utama ...22

Gambar 3.4. Menu Alphabet ...23

Gambar 3.5. Menu Let’s Do pada Alphabet ...24

Gambar 3.6. Menu Let’s Sing pada Alphabet ...25

Gambar 3.7. Menu Number ...26

Gambar 3.8. Menu Let’s Do pada Number ...27

Gambar 3.9. Menu Let’s Sing pada Number ...28

Gambar 3.10. Menu Greeting & Closing ...29

Gambar 3.11. Menu Let’s Do pertama pada Greeting & Closing ...30

Gambar 3.12. Menu Les’t Do kedua pada Greeting & Closing ...31

Gambar 3.13. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing ...32

Gambar 3.14. Menu Animals ...33

Gambar 3.15. Menu Let’s Do pada Animals ...34

Gambar 3.16. Menu Let’s Sing pada Animals ...35

Gambar 3.17. Menu Fruits and Vegetables ...36

Gambar 3.18. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables ...37

Gambar 3.19. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables ...38

Gambar 3.20. Menu Help ...39

Gambar 4.1. Menu Utama ...40

Gambar 4.1. Menu Alphabet ...42

Gambar 4.3. Menu Let’s Do pada Alphabet ...43

Gambar 4.4. Jawaban benar ...44

Gambar 4.5. Jawaban salah ...45

Gambar 4.6. Menu Let’s Sing Pada Alphabet ...45

(17)

Gambar 4.11. Let’s Sing pada Number ...50

Gambar 4.12. Animasi Percakapan ...51

Gambar 4.13. Menu Greeting & Closing ...52

Gambar 4.14. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal pertama ...53

Gambar 4.15. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal kedua ...56

Gambar 4.16. Jawaban salah untuk soal tipe pertama ...57

Gambar 4.17. Jawaban benar untuk soal tipe pertama ...57

Gambar 4.18. Jawaban salah untuk tipe soal kedua ...58

Gambar 4.19. Jawaban benar untuk tipe soal kedua ...58

Gambar 4.20. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing ...59

Gambar 4.21. Menu Animals ...60

Gambar 4.22. Menu Let’s Do pada Animals ...61

Gambar 4.23. Jawaban benar ...62

Gambar 4.24. Jawaban salah ...63

Gambar 4.25. Menu Let’s Sing pada Animals ...63

Gambar 4.26. Menu Fruits and Vegetables ...64

Gambar 4.27. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables ...65

Gambar 4.28. Jawaban benar ...67

Gambar 4.29. Jawaban salah ...67

Gambar 4.30. Tampilan Nilai antara 0 – 50 ...68

Gambar 4.31. Tampilan Nilai antara 60 – 70 ...68

Gambar 4.32. Tampilan Nilai antara 80 - 90 ...69

Gambar 4.33. Tampilan Nilai 100 ...69

Gambar 4.34. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables ...70

Gambar 4.35. Menu Help ...71

Gambar 5.1. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.1 ...79

Gambar 5.2. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.2 ...80

(18)

Gambar 5.7. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2...85 Gambar 5.8. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.3...86 Gambar 5.9. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.4...87

(19)

1.1.Latar Belakang Masalah

Bahasa Inggris adalah bahasa asing yang dianggap penting dalam hal penerimaan dan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, kebudayaan, dan dalam berhubungan dengan negara lain (Depdikbud, 1994:1). Mengingat pentingnya Bahasa Inggris, pemerintah Indonesia menerapkan pelajaran bahasa Inggris dari SD hingga SMA.

Ada beragam media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris di Indonesia, misal: buku, gambar,dll. Teknologi dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Inggris. Contoh dari teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah komputer.

Seperti yang kita tahu, komputer adalah media teknologi yang bisa membantu dalam pembelajaran bahasa Inggris. Materi yang disajikan dengan menggunakan komputer akan sangat membantu dalam menarik perhatian siswa dalam belajar bahasa Inggris. Siswa termotivasi belajar bahasa Inggris karena dengan menggunakan komputer mereka dapat berinteraksi secara langsung dan tidak bosan dengan materi yang disajikan.

Mengingat banyaknya manfaat dengan adanya penggunaan komputer dalam pembelajaran bahasa Inggris, skripsi ini menawarkan sebuah media alternatif dalam pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing, dengan mendesain dan mengimplementasikan materi untuk mengajar siswa kelas IV SD

(20)

menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Skripsi ini terfokus pada mendesain dan mengimplementasikan materi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

1.2.Rumusan Masalah

Penulis merumuskan masalah dalam skripsi ini sebagai berikut:

1. Bagaimana cara mendesain dan mengimplementasikan materi pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas IV SD dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004?

2. Seperti apakah desain dan implementasi pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas IV SD yang menggunakan Macromedia Flash MX 2004?

3. Apakah materi pembelajaran bahasa Inggris yang dibuat dan disajikan menggunakan program Macromedia Flash MX 2004 ini menarik dan efektif untuk siswa kelas IV SD?

1.3.Batasan Masalah

Dalam pembuatan program dibuat batasan-batasan sebagai berikut :

1. Batasan materi: kosakata - kosakata bahasa Inggris yang sesuai untuk siswa kelas 4 SD.

(21)

penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembuatan materi untuk 1 semester saja.

3. Aplikasi yang digunakan berupa pengajaran singkat dan latihan soal. 4. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004.

1.4.Tujuan Penulisan

1. Mendesain dan mengimplementasikan materi untuk pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas IV SD dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

2. Menghasilkan desain dan implementasi materi untuk pembelajaran bahasa Inggris yang menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

3. Menerapkan pembelajaran bahasa Inggris yang menarik dan efektif menggunakan media komputer dan program Macromedia Flash MX 2004 untuk anak kelas IV SD .

1.5.Manfaat Penulisan

Skripsi ini diharapkan dapat memberi kontribusi bagi: 1. Guru-guru Sekolah Dasar

(22)

kelas dengan mendesain materi yang kreatif dan menarik menggunakan komputer.

2. Siswa-siswi kelas IV Sekolah Dasar

Skripsi ini juga memberi kontribusi bagi siswa kelas IV SD dengan menghasilkan materi bahasa Inggris yang interaktif, hidup, menarik, dan menantang, yang mana dapat memotivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris dengan inisiatif mereka sendiri.

3. Para programer lain

Skripsi ini diharapkan dapat memberi kontribusi bagi programer - programer yang lain dalam pemahaman skripsi model seperti ini dan menyediakan contoh yang jelas, yang mana memungkinkan mereka untuk meningkatkan dan mengembangkan desain yang lebih baik.

1.6.Metodologi Penulisan

Metode yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah waterfall, antara lain :

1. Analisis

Metode ini menganalisis data yang dapat dipergunakan dalam pembuatan program CAI. Data yang dimaksud adalah data yang dapat mendukung pembuatan CAI yang sesuai dan mendukung untuk diterapkan kepada siswa kelas IV SD dalam pendidikan khususnya pendidikan Bahasa Inggris.

(23)

Membuat desain rancangan sistem yang akan dipergunakan sebagai landasan pembuatan program CAI Bahasa Inggris untuk Anak Kelas IV SD agar dalam pelaksanaan pembuatan program lebih mudah dan tepat sasaran. 3. Implementasi

Mengimplementasikan rancangan yang telah didesain untuk dibuat dalam bentuk program, dalam hal ini program yang digunakan untuk mengimplementasikan rancangan adalah Macromedia Flash MX.

4. Uji Coba

(24)

2.1. Manfaat Penggunaan Komputer dalam Pendidikan

Beberapa manfaat penggunaan komputer oleh siswa atau mahasiswa antara lain (Newby, 2000 : 166) :

a. Dapat mempelajari sendiri materi pelajaran atau materi kuliah yang tidak sempat disampaikan oleh pengajar (guru atau tutor) pada saat mengajar. b. Dapat mengurangi rasa jenuh atau bosan siswa dengan metode pengajaran

yang diberikan oleh pengajar(guru atau tutor).

c. Memberi semangat kepada siswa untuk mencoba sesuatu yang baru tanpa rasa takut membuat kesalahan.

2.2. Computer Assisted Instruction (CAI)

2.2.1. Definisi CAI

Bullought & Beatty (1991) CAI (Computer Assisted Instruction) adalah materi pendidikan yang dipresentasikan dalam komputer sebagai pengganti buku-buku dan pengajar (guru atau tutor) yang memberikan kesempatan kepada siswa atau pelajar untuk belajar mandiri (student self-guide learning). CAI meliputi penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan pelajar atau siswa yang dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar suatu bidang ilmu pendidikan.

(25)

2.2.2. Aplikasi CAI

Aplikasi CAI terdiri dari beberapa jenis, yaitu (Newby, 2000:166): a. Latih dan Praktek (Newby, 2000:166)

Aplikasi latih dan praktek didesain untuk membantu siswa menguasai dasar-dasar keahlian yang telah diperkenalkan atau pengetahuan melalui kerja berulang-ulang. Dibandingkan dengan pelatihan dan praktek yang tidak menggunakan komputer. Penggunaan komputer memberikan keuntungan-keuntungan seperti:

1. Interactivity.

Komputer dapat menampilkan atau menyajikan banyak permasalahan yang menuntut respon dari siswa.

2. Feedback atau umpan balik secepatnya

Komputer dapat dengan cepat menginformasikan kepada siswa jika jawaban mereka benar atau salah dan komputer dapat memberikan sebab kenapa jawaban itu benar atau salah.

3. Patient atau sabar

Komputer dapat dijalankan sepanjang hari tanpa mengeluh capek atau sakit. 4. Variabel tingkat kesulitan

Komputer dapat menyesuaikan tingkat kesulitan. Hal ini bisa diset oleh guru atau oleh siswa, atau program di komputer bisa menyesuaikan secara otomatis berdasarkan yang dilakukan siswa.

(26)

Melalui penggunaan tantangan dan elemen-elemen permainan atau karena hal-hal yang terdapat di komputer, latih dan praktek komputer lebih memotivasi siswa daripada latihan menggunakan kertas dan pensil.

b. Tutorial (Newby, 2000:167)

Dalam aplikasi tutorial, komputer diasumsikan sebagai guru atau tutor. Komputer menampilkan isi baru dan mengakses pembelajaran tutorial meliputi pengetahuan, tujuan spesifik pembelajaran dan memberikan latihan soal dari pembelajaran. Keuntungan-keuntungannya:

1. Pertanyaan-pertanyaan yang dihasilkan.

Seperti komputer untuk latih, tutorial di komputer mempunyai keuntungan dalam hal keinteraktifannya. Siswa harus aktif dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada. Umpan balik yang cepat juga disediakan.

2. Cabang

Tutorial secara otomatis dapat membuat cabang, yaitu menyesuaikan urutan-urutan isi presentasi berdasarkan respon-respon dari siswa untuk menjawab pertanyaan. Pengulangan kembali atau masuk ke tahap berikutnya dibuat untuk memenuhi keterangan individual siswa. 3. Presentasi yang dinamik

(27)

menggunakan grafik animasi. Multimedia komputer juga memungkinkan memakai audio atau video.

4. Menyimpan data atau arsip

Tutorial otomatis dapat menjaga data atau arsip siswa, yang mana dapat digunakan untuk menginformasikan kemajuan mereka (siswa). Sebagai tambahan, anda dapat mengecek data untuk meyakinkan siswa bahwa siswa ada kemajuan yang memuaskan.

c. Simulasi (Newby, 2000:168)

Simulasi adalah perwakilan contoh dari sistem yang nyata, situasi atau fenomena. Dalam banyak kasus, perwakilan ini digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih mudah.

Keuntungan :

1. Kontrol dari berbagai variabel

(28)

2. Presentasi yang dinamis

Seperti halnya tutorial, kemampuan komputer untuk menampilkan informasi adalah hal terpenting dalam simulasi. Instrumentasi simulasi dapat berubah seperti hal-hal nyata dan berproses seperti grafik tumbuhnya sebuah pohon. 3. Kontrol waktu

Komputer dapat mempersempit atau memperpanjang waktu untuk mempelajari suatu fenomena yang sangat lambat (contoh: pertumbuhan populasi) atau fenomena yang terlalu cepat (contoh: reaksi kimia) untuk observasi di kelas.

4. Efek dari kesempatan

Banyak simulasi-simulasi meliputi sebuah elemen kesempatan atau pengacakan yang membuat simulasi terlihat lebih realistik, memungkinkan siswa berinteraksi dengan komputer secara berbeda-beda di waktu dan tempat yang berbeda pula.

d. Games (Newby, 2000:169)

Games pembelajaran menambahkan elemen yang menyenangkan di CAI. Keuntungan :

1. Motivasi

Keuntungan utama dari games di komputer adalah variasi elemen yang bisa memotivasi, meliputi kompetisi, kerjasama, tantangan, fantasi, pengenalan dan penghargaan.

2. Struktur Game

(29)

3. Tampilan yang menarik

Game di komputer sering ditampilkan secara menarik lewat grafik-grafik, animasi-animasi, suara dan tampilan-tampilan menarik lainnya.

2.2.3. Kriteria CAI yang baik

Beberapa kriteria yang diperhatikan dalam pembuatan CAI yang baik (Newby, 2000:169) :

a. Isi harus konsisten dan tidak cepat usang, setidaknya dapat digunakan untuk jangka waktu yang lama.

b. Dapat menarik minat siswa sehingga siswa termotivasi dalam belajar. c. Dibuat secara sistematis sesuai dengan kurikulum pembelajaran.

d. Dapat mengambil point-point penting dari materi yang diajarkan sehingga tidak kaku.

e. Memberikan informasi dengan cara yang benar. f. Memberikan kemudahan dalam pemakaiannya.

2.2.4. Keunggulan CAI

Beberapa keunggulan dalam CAI adalah (Newby, 2000:164):

(30)

ingatan yang sempurna”, sehingga sesuai untuk latihan dan remedial teaching.

b. Mengurangi rasa jenuh mempelajari bidang tertentu karena materi disajikan lebih “menarik” dalam artian tampilan yang diberikan berupa gambar, animasi, suara dibandingkan siswa belajar melalui buku.

c. Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan iramanya sendiri.

d. Dapat digunakan kapan saja, dimana saja, sehingga frekuensi untuk mempelajari mata pelajaran yang bersangkutan menjadi lebih banyak. f. Dapat digunakan sebagai pengganti guru dalam menyampaikan pelajaran.

g. Mengembangkan imajinasi serta kreatifisasi siswa dalam visualisasi.

2.2.5. Kelemahan CAI

Beberapa kelemahan dalam CAI adalah (Newby, 2000:165) :

a. Membutuhkan biaya lebih karena siswa harus menggunakan komputer untuk melihat aplikasi perangkat lunak ini.

b. Siswa harus memiliki pengetahuan dasar tentang komputer agar dapat menjalankan aplikasi ini.

(31)

2.3 Kurikulum Sekolah Dasar

Kurikulum sekolah dasar mata pelajaran bahasa Inggris mengatur bagaimana pengajaran bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar. Seperti yang kita ketahui bahwa bahasa Inggris adalah salah satu muatan lokal di sekolah dasar. Jadi, pembelajaran bahasa Inggris hanya sebatas pengenalan kosakata sebagai dasar dalam belajar suatu bahasa. Arti, fungsi, tujuan dan area pembelajaran bahasa Inggris dijadikan pegangan oleh penulis dalam mendesain materi untuk siswa kelas 4 sekolah dasar.

2.3.1. Arti, fungsi, tujuan dan area pembalajaran bahasa Inggris

Berdasarkan GBPP 1994, bahasa adalah suatu alat untuk mengekspresikan ide, pikiran, pendapat, dan perasaan. Bahasa Inggris dipilih menjadi bahasa asing pertama yang diajarkan sekolah karena bahasa Inggris sangat penting untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian, kebudayaan, dan juga dalam menjalin hubungan kerja sama dengan bangsa lain. Bahasa Inggris juga dapat digunakan sebagai alat untuk mendukung pelajaran yang lain (KTSP, 2006).

(32)

2.3.2 Materi

Salah satu aspek terpenting dalam belajar bahasa asing adalah kosakata (Krashen ,1983:155). Dia mengatakan bahwa, “Kosakata adalah dasar untuk berkomunikasi. Kosakata juga merupakan hal yang terpenting untuk proses penerimaan suatu bahasa baru”. Pernyataan tersebut cocok untuk siswa sekolah dasar sebagai pemula dalam belajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Di tahun 1994, pemerintah Indonesia menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran baru di sekolah dasar. Hal ini terdapat dalam kurikulum 1994 yang memasukkan bahasa Inggris sebagai muatan lokal, dimulai dari kelas 4 (Peraturan Pemerintah No 28, 1990). Sebagai pemula, siswa kelas IV SD belajar kosakata - kosakata sederhana dalam bahasa Inggris, contohnya kosakata buah- buahan, hewan, alat transportasi, dll.

“ Siswa-siswa pemula diharapkan dapat membaca, mendengarkan, mengucapkan, menulis, dan menguasai kosakata - kosakata sederhana dalam bahasa Inggris……..”

(Depdikbud, 1994:16)

Dari pernyataan diatas, terlihat jelas bahwa kosakata menjadi dasar bagi materi bahasa Inggris untuk diajarkan di sekolah dasar di Indonesia.

(33)

memfokuskan diri hanya pada pembuatan materi- materi untuk 1 semester. Materi-materi yang digunakan adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Materi bahasa Inggris untuk kelas IV SD

No. Topik Daftar Kosa Kata

1. Alphabet A,b,c,d,e,………v,w,x,y,z

2. Number 1,2,3,4,5………..100

3. Greeting and Closing

Good morning, good afternoon, how are you? Nice to meet you, good bye

4. Animals Fish, hen, cock, duck, pigeon, butterfly, deer, snake, horse, spider, cow, chicken, dragonfly, lion, zebra, crocodile.

5. Fruits and vegetables Grape, watermelon, avocado, mango, jackfruit, star fruit, banana

Cabbage, bean, spinach, pumpkin

2.4 Macromedia Flash MX

Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara program-program animasi, program macromedia flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

Fungsi program macromedia flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak visual.

(34)

terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan banyak lagi. (MADCOMS, 2003).

Keunggulan program Macromedia Flash MX 2004 antara lain:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau obyek lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain. d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

(35)

Pada bab ini akan menjelaskan tentang analisis serta konsep dasar perancangan program CAI tentang Bahasa Inggris untuk Anak Kelas IV SD yang merupakan dasar implementasi dan pengembangan program lebih lanjut.

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Gambaran Umum Sistem

Sistem yang akan dibangun adalah perangkat lunak yang dipergunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV yang mengacu pada ” Active and Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students”. Sistem memuat aplikasi berupa tutorial dan latihan. Tutorial memberikan penjelasan mengenai pengenalan Alphabet, Number, Greeting, Closing, Animals, Fruits and Vegetables (Setiawan, 2006). Latihan berupa soal yang dapat digunakan siswa untuk menguji kemampuan dan pemahaman siswa. Materi akan diberikan dengan animasi-animasi sederhana dilengkapi dengan suara seperti halnya guru mengajar sehingga menarik untuk siswa. Sistem juga menyediakan lagu yang dapat dimainkan beserta lirik lagu, sehingga mendorong siswa untuk bereksplorasi, berkreasi dan berinovasi untuk menggunakan bahasa dan bergelut dengan interaksi dan komunikasi bahasa.

(36)

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Adapun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini adalah :

a) Pentium IV 1,5 GHz

b) Motherboard Intel D845GBV c) RAM 256 MB

d) VGA 64 MB

e) Soundcard on board f) CDROM

g) Monitor h) Speaker i) Mouse j) Keyboard

Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk menjalankan sistem ini adalah :

a) Macromedia Flash MX 2004 b) Cool Edit Pro 2.0

c) SO Windows 98

Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini antara lain:

(37)

d) RAM 64 MB e) VGA 8 MB

f) Soundcard onboard g) CDROM

(38)

3.2 Perancangan

3.2.1. Perancangan Strutur Menu

Berikut ini adalah rancangan struktur menu program yang akan dibuat :

(39)

3.2.2. Perancangan Diagram Alir Program

Diagram alir (flowchart) berfungsi untuk mengetahui jalannya program yang akan dibuat dan sebagai panduan untuk menghindari kesalahan-kesalahan pada saat pembuatan program.

(40)

3.2.3. Perancangan User Interface

Gambar 3.3. Menu Utama

Keterangan :

a) Alphabet: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet. b) Number: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

c) Greeting&Closing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Greeting&Closing.

d) Animals: tombol yang digunakan untuk link ke menu Animals.

e) Fruits&Vegetables: tombol yang digunakan untuk link ke menu Fruits&Vegetables.

f) Exit: tombol yang digunakan untuk keluar dari program.

(41)

Menu utama mempunyai 5 tombol sub menu masing-masing untuk link ke menu Alphabet, Number, Greeting & Closing, Animals, dan Fruits and Vegetables, serta 1 tombol untuk link ke menu Help.

2. Menu Alphabet

Home Materi Pelajaran

Let’s Sing Let’s Do

Gambar 3.4. Menu Alphabet

Keterangan :

a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do. b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

Pada menu Alphabet terdapat materi pelajaran untuk belajar Alphabet dan terdapat 3 tombol. Tombol Let’s Do berfungsi untuk link ke menu Let’s Do yang berisi latihan soal. Tombol Let’s Sing berfungsi untuk link ke menu Let’s Sing yang berisi lagu. Tombol Home yang berfungsi untuk link ke menu utama.

(42)

3. Menu Let’s Do pada Alphabet

Gambar 3.5. Menu Let’s Do pada Alphabet

Keterangan :

a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet.

(43)

4. Menu Let’s Sing pada Alphabet

Back Home

Stop Play

Judul Lagu

Gambar 3.6. Menu Let’s Sing pada Alphabet

Keterangan :

a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu

b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet.

(44)

5. Menu Number

Home Let’s Sing

Materi Pelajaran Let’s Do

Gambar 3.7. Menu Number

Keterangan :

a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do. b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(45)

6. Menu Let’s Do pada Number

Gambar 3.8. Menu Let’s Do pada Number

Keterangan :

a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

(46)

7. Menu Let’s Sing pada Number

Back Home

Judul Lagu

Stop Play

Gambar 3.9. Menu Let’s Sing pada Number

Keterangan :

a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu

b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

(47)

8. Menu Greeting&Closing

Home Let’s Sing

Materi Pelajaran Let’s Do

Gambar 3.10. Menu Greeting & Closing

Keterangan :

a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do. b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(48)

9. Menu Let’s Do pertama pada Greeting&Closing

Gambar 3.11. Menu Let’s Do pertama pada Greeting & Closing

Keterangan :

a) Jawab1: kotak input untuk menuliskan jawaban b) Jawab2: kotak input untuk menuliskan jawaban. c) Jawab3: kotak input untuk menuliskan jawaban d) Jawab4: kotak input untuk menuliskan jawaban e) Jawab5: kotak input untuk menuliskan jawaban

f) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis g) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya.

h) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(49)

jawaban yang dituliskan benar atau salah. Tombol next berfungsi untuk menuju ke frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol Back berfungsi untuk link ke menu Greeting & Number. Tombol Home berfungsi untuk link ke menu utama.

10. Menu Let’s Do kedua pada Greeting&Closing

Gambar 3.12. Menu Let’s Do kedua pada Gretting & Closing Back

a) a: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban b) b: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban c) c: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban

d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya.

f) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(50)

menu Greeting & Closing. Tombol Repeat mempunyai fungsi untuk mengulangi mengerjakan soal latihan dari soal pertama. Tombol Home berfungsi untuk link ke menu utama.

11. Menu Let’s Sing pada Greeting&Closing

Back Home

Judul Lagu

Stop Play

Gambar 3.13. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing.

Keterangan :

a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu

b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(51)

11. Menu Animals

Home Let’s Sing

Materi Pelajaran Let’s Do

Gambar 3.14. Menu Animals

Keterangan :

a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do. b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(52)

12. Menu Let’s Do pada Animals

Gambar 3.15. Menu Let’s Do pada Animals

Keterangan :

a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Animals.

(53)

13. Menu Let’s Sing pada Animals

Back Home

Judul Lagu

Stop Play

Gambar 3.16. Menu Let’s Sing pada Animals

Keterangan :

a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu

b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Animals.

(54)

14. Menu Fruits and Vegetables

Home Let’s Sing

Materi Pelajaran Let’s Do

Gambar 3.17. Menu Fruits and Vegetables

Keterangan :

a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do. b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(55)

15. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables

Gambar 3.18. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables

Keterangan :

a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(56)

15. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables

Back Home

Judul Lagu

Stop Play

Gambar 3.19. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables

Keterangan :

a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu

b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan. c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

(57)

16. Menu Help

Penjelasan tentang cara penggunaan button dan cara pengerjaan soal yang ada.

Next

Back Home

Gambar 3.20. Menu Help Keterangan : .

a) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

b) Back: tombol yang digunakan untuk kembali pada halaman sebelumnya. c) Next: tombol yang digunakan untuk menuju ke halaman selanjutnya.

(58)

dengan rancangan yang dibuat. 4.1. Menu Utama

Menu utama terdiri dari beberapa pilihan sub menu. Sub menu dan simbol yang ada pada menu utama adalah simbol bertipe button seperti Alphabet, Number, Greeting & Closing, Animals, Fruits and Vegetables, Help dan Exit.

Gambar 4.1. Menu Utama

Terdapat gambar pepohonan dan rumput yang menjadi background di menu utama. Ada beberapa animasi di menu utama seperti animasi awan, matahari dan burung yang sedang terbang.

Setiap tombol sub menu dan tombol Help dalam menu utama mempunyai action script untuk membuka file yang berekstensi .swf.

(59)

Tombol Alphabet mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“lesson1.swf”,0); }

Tombol Number mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“lesson2.swf”,0); }

Tombol Greeting & Closing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“lesson_3.swf”,0); }

Tombol Animals mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“lesson4.swf”,0); }

Tombol Fruits and Vegetables mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“lesson5.swf”,0); }

Tombol Help mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“help.swf”,0); }

Untuk tombol exit mempunyai action script yang berfungsi untuk keluar dari program.

On(release) {

(60)

4.1.1. Menu Alphabet

Gambar 4.2. Menu Alphabet

Menu Alphabet terdiri dari materi alphabet dari A sampai Z, tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home yang semuanya bertipe button. Tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home memiliki action script untuk membuka file yang berkekstensi .swf sebagai berikut : Tombol Let’s Do mempunyai action script :

On(release) {

loadMovieNum(“exercise1.swf”,0); }

Tombol Let’s Sing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“abc.swf”,0); }

Tombol Home mempunyai action script : On(release) {

(61)

1. Menu Let’s Do pada Alphabet

Gambar 4.3. Menu Let’s Do pada Alphabet

Halaman Let’s Do pada Alphabet berisikan soal-soal alphabet. Soal didapat dengan mengklik gambar tombol speaker, maka akan keluar suara yang menjadi soal latihan. Jawaban ditulis pada kotak input yang tersedia dengan nama answer. Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Alphabet sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson1.swf”,0); }

Tombol cek digunakan untuk mengetahui jawaban yang dituliskan benar atau salah. Tombol cek mempunyai action script sebagai berikut :

On(release) {

stopAllSounds();

output1 = jwb1;

if (j1.text==jawab)

{

(62)

benar+=1; salah+=0; trace(poin); stopAllSounds();

gotoAndStop("t1"); } gotoAndStop("f1");

}}

Apabila jawaban benar, sistem akan memberikan tanda benar dan suara tepuk tangan.

Gambar 4.4. Jawaban benar

Tombol next berfungsi untuk menuju ke frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol next mempunyai action script :

On(release) {

(63)

Apabila jawaban salah, sistem akan menampilkan tanda salah dan menampilkan jawaban yang benar.

Gambar 4.5. Jawaban salah

2. Menu Let’s Sing pada Alphabet

Gambar 4.6. Menu Let’s Sing pada Alphabet

(64)

On(release) {

stopAllSounds(); gotoAndPlay(3);}

Tombol Stop digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); Stop();}

Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Alphabet sebagai berikut :

On(release) {

(65)

4.1.2. Menu Number

Gambar 4.7. Menu Number

Menu Number terdiri dari materi number antara 1 sampai 100, tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home yang semuanya bertipe button. Tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home memiliki action script untuk membuka file yang berkekstensi .swf sebagai berikut : Tombol Let’s Do mempunyai action script :

On(release) {

loadMovieNum(“exercise2.swf”,0); }

Tombol Let’s Sing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“indian.swf”,0); }

Tombol Home mempunyai action script : On(release) {

(66)

1. Menu Let’s Do pada Number

Gambar 4.8. Menu Let’s Do pada Number

Halaman Let’s Do pada Number berisikan soal-soal number. Pada setiap halaman Let’s Do ada animasi angka yang berbeda yang menjadi soal latihan. Jawaban dari soal ditulis pada kotak input yang tersedia. Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Number sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson2.swf”,0); }

Tombol cek digunakan untuk mengetahui jawaban yang dituliskan benar atau saalah. Tombol cek mempunyai action script sebagai berikut :

On(release) {

output1 = jwb1;

if (j1.text==jawab)

{

poin+=1;

(67)

salah+=0;

trace(poin);

gotoAndStop("t1");

}

else

{

poin+=0;

benar+=0;

salah+=1;

trace(poin);

gotoAndStop("f1");

}}

Apabila jawaban benar, sistem akan memberikan tanda benar dan suara tepuk tangan.

Gambar 4.9. Jawaban benar

Tombol next berfungsi untuk menuju ke frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol next mempunyai action script :

On(release) {

jwb1 = ""; gotoAndStop("2");}

(68)

Gambar 4.10. Jawaban salah

2. Menu Let’s Sing pada Number

Gambar 4.11. Menu Let’s Sing pada Number

Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol yaitu tombol tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu dengan action script :

On(release) {

(69)

Tombol Stop digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); Stop();}

Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Number sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson2.swf”,0); }

4.1.3. Menu Greeting & Closing

Terdapat animasi percakapan 1 anak lelaki dan 1 anak perempuan, sebelum menuju ke menu Greeting & Closing.

(70)

Gambar 4.13. Menu Greeting & Closing

Menu Greeting & Closing terdiri dari materi percakapan untuk greeting dan closing, tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home yang semuanya bertipe button. Tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home memiliki action script untuk membuka file yang berkekstensi .swf sebagai berikut :

Tombol Let’s Do mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“exercise3.swf”,0); }

Tombol Let’s Sing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“star.swf”,0); }

Tombol Home mempunyai action script : On(release) {

(71)

1. Menu Let’s Do pada Greeting & Closing

Halaman Let’s Do pada Greeting & Closing mempunyai 2 tipe soal. Tipe soal yang pertama adalah mencocokkan kata-kata yang ada pada kolom A dengan kata-kata pada kolom B. Tipe soal yang kedua adalah pilihan ganda. Di setiap frame pada tipe soal kedua terdapat 5 soal yang berbeda. 1 soal mempunyai 3 alternatif jawaban(a, b atau c) yang salah satu diantaranya benar. Jawaban pada tipe soal yang pertama ditulis pada kotak input yang tersedia. Sedangkan jawaban dari tipe soal yang kedua adalah memilih dan mengklik salah satu dari 3 alternatif jawaban yang tersedia yang dirasa benar.

Gambar 4.14. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal pertama Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Greeting & Closing sebagai berikut :

(72)

loadMovieNum(“lesson_3.swf”,0); }

Tombol cek digunakan untuk mengetahui jawaban yang dituliskan benar atau saalah. Tombol cek pada tipe soal pertama mempunyai action script sebagai berikut :

output8 = "true"; }

else

(73)

benar+=0;

output9 = "true"; }

output10 = "true"; }

(74)

Gambar 4.15. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal kedua Tombol a pada tipe soal kedua mempunyai action script sebagai berikut :

On(release) {

gotoAndStop("f1");}

Tombol b pada tipe soal kedua mempunyai action script sebagai berikut : On(release) {

Tombol c pada tipe soal kedua mempunyai action script sebagai berikut : On(release) {

(75)

output12 = ""; output13 = "true"; poin+=1;

benar+=1; salah+=0;

trace(poin);

gotoAndStop("t1"); }

Untuk tipe soal pertama apabila jawaban salah, sistem akan menampilkan kata false dan menampilkan jawaban yang benar.

Gambar 4.16. Jawaban salah untuk soal tipe pertama

Untuk tipe soal pertama apabila jawaban benar, sistem akan menampilkan kata true dan menampilkan jawaban yang benar.

(76)

Untuk soal kedua apabila jawaban yang dipilih salah, sistem akan menampilkan tanda salah dan menampilkan jawaban yang benar.

Gambar 4.18. Jawaban salah untuk tipe soal kedua

Untuk soal kedua apabila jawaban yang dipilih benar, sistem akan menampilkan tanda benar dan suara tepuk tangan.

(77)

2. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing

Gambar 4.20 Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing

Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol yaitu tombol tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); gotoAndPlay(2);}

Tombol Stop digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); Stop();}

Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Greeting & Closing sebagai berikut :

(78)

loadMovieNum(“lesson2.swf”,0); }

4.1.4. Menu Animals

Gambar 4.21. Menu Animals.

Menu Animals terdiri dari materi nama-nama hewan, tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home yang semuanya bertipe button. Tombol Let’s Do, tombol Let’s Sing dan tombol Home memiliki action script untuk membuka file yang berkekstensi .swf sebagai berikut :

Tombol Let’s Do mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“exercise4.swf”,0); }

Tombol Let’s Sing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“happy.swf”,0); }

Tombol Home mempunyai action script : On(release) {

(79)

1. Menu Let’s Do pada Animals

Gambar 4.22. Menu Let’s Do pada Animals

Halaman Let’s Do pada Animals berisikan soal-soal nama-nama hewan. Pada setiap halaman Let’s Do ada animasi gambar hewan yang berbeda yang menjadi soal latihan. Jawaban dari soal ditulis pada kotak input yang tersedia. Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Animals sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson4.swf”,0); }

Tombol cek digunakan untuk mengetahui jawaban yang dituliskan benar atau saalah. Tombol cek mempunyai action script sebagai berikut :

On(release) {

output1 = jwb1;

if (j1.text=="ant")

{

poin+=1;

(80)

salah+=0;

trace(poin);

gotoAndStop("t1");

}

else

{

poin+=0;

benar+=0;

salah+=1;

trace(poin);

gotoAndStop("f1");

}

trace(poin); }

Apabila jawaban benar, sistem akan memberikan tanda benar dan suara tepuk tangan.

Gambar 4.23. Jawaban benar pada Animals

Tombol next berfungsi untuk menuju ke frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol next mempunyai action script :

On(release) {

(81)

Apabila jawaban salah, sistem akan memberikan tanda salah dan jawaban yang benar.

Gambar 4.24. Jawaban salah pada Animals.

2. Menu Let’s Sing pada Animals

Gambar 4.25. Menu Let’s Sing.

Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol yaitu tombol tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu dengan action script :

On(release) {

(82)

Tombol Stop digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); Stop();}

Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Animals sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson4.swf”,0); }

4.1.5. Menu Fruits and Vegetables

Gambar 4.26. Menu Fruits and Vegetables

(83)

Home memiliki action script untuk membuka file yang berkekstensi .swf sebagai berikut :

Tombol Let’s Do mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“exercise5.swf”,0); }

Tombol Let’s Sing mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“fly.swf”,0); }

Tombol Home mempunyai action script : On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

1. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables.

Gambar 4.27. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables.

(84)

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Fruits and Vegetables sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“lesson5.swf”,0); }

Tombol cek digunakan untuk mengetahui jawaban yang dituliskan benar atau salah. Tombol cek mempunyai action script sebagai berikut :

On(release) {

gotoAndStop("f1");

(85)

Apabila jawaban benar, sistem akan memberikan tanda benar dan suara tepuk tangan.

Gambar 4.28. Jawaban benar pada Fruits and Vegetables.

Tombol next berfungsi untuk menuju ke frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol next mempunyai action script :

On(release) {

jwb1 = ""; gotoAndStop("2");}

Apabila jawaban salah, sistem akan memberikan tanda salah dan jawaban yang benar.

(86)

Tingkatan nilai yang ada pada setiap menu Let’s Do adalah sebagai berikut :

a. Nilai antara 0 sampai dengan 50 mempunyai tingkatan nilai not good.

Gambar 4.30. Tampilan Nilai antara 0 – 50.

b. Nilai antara 60 sampai dengan 70 mempunyai tingkatan nilai good.

Gambar 4.31. Tampilan Nilai antara 60 – 70.

(87)

c. Nilai antara 80 sampai dengan 90 mempunyai tingkatan nilai very good.

Gambar 4.32. Tampilan Nilai antara 80 – 90.

d. Nilai 100 mempunyai tingkatan nilai excelent.

Gambar 4.33. Tampilan Nilai 100.

Tombol Replay berfungsi untuk menuju ke frame awal yang berisi soal pertama. Tombol Replay mempunyai action script :

on(release) {

stopAllSounds(); gotoAndStop(1);

(88)

2. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables.

Gambar 4.34. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables.

Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol yaitu tombol tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); gotoAndPlay(2);}

Tombol Stop digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan dengan action script :

On(release) {

stopAllSounds(); Stop();}

Tombol Home mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu utama sebagai berikut :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai action script yang berfungsi untuk kembali ke menu Fruits and Vegetables sebagai berikut :

(89)

loadMovieNum(“lesson5.swf”,0); }

4.1.5. Menu Help

Gambar 4.35. Menu Help

Menu Help terdiri dari tombol Back, tombol Next dan tombol Home yang semuanya bertipe button.

Tombol Home mempunyai fungsi untuk kembali ke menu utama dengan action script sebagai berikut: :

On(release) {

loadMovieNum(“menu.swf”,0); }

Tombol Back mempunyai fungsi untuk mengulang kembali frame yang telah dilewati dengan action script sebagai berikut :

On(release) {

prevFrame(); }

Tombol Next mempunyai fungsi untuk menuju ke 1 frame didepannya dengan action script sebagai berikut :

On(release) {

(90)

5.1. Tehnik Pengumpulan Data

Ada beberapa teknik yang dilakukan dalam mengumpulkan data, diantaranya adalah :

1. Pembuatan kuisioner.

Pembuatan kuisioner dilakukan selama 1 hari. 2. Penyebaran kuisioner.

Penyebaran kuisioner dilakukan dalam waktu 3 hari pada tanggal 1 maret 2008 untuk siswa dan guru, tanggal 3 maret 2008 dan 4 maret 2008 untuk mahasiswa dimana waktu pelaksanaan penyebaran kuisioner disesuaikan dengan waktu luang dari para responden.

Penyebaran dilakukan di 2 tempat yaitu : SD Negeri Jetis I dan laboratorium grafika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Penarikan Kuisioner.

Penarikan kuisioner dilakukan saat itu juga, setelah responden selesai mencoba dan menggunakan program CAI bahasa Inggris untuk anak kelas IV SD dan mengisi kuisioner.

(91)

5.2. Sasaran Penyebaran Kuisioner

Ada beberapa sasaran penyebaran kuisioner, diantaranya adalah : 1. Siswa kelas IV SD

Siswa kelas IV SD merupakan sasaran utama dalam penyebaran kuisioner ini. Jumlah responden untuk siswa kelas IV SDN Jetis I berjumlah 20 orang.

2. Guru

Guru menjadi sasaran kedua penyebaran kuisioner terutama guru yang mengajar bahasa Inggris dimana kuisioner yang disebarkan berhubungan dengan materi bahasa Inggris. Jumlah guru bahasa Inggris dari SDN Jetis I yang menjadi responden adalah 2 orang.

3. Mahasiswa

(92)

5.3. Form

KUISIONER PENILAIAN SISWA TERHADAP

“CAI BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS IV SD”

) Responden : 22 orang

) Tempat pelaksanaan : SD Negeri Jetis I Yogyakarta ) Waktu : 1 Maret 2008

) Petunjuk menggunakan program

1. Komputer yang akan digunakan telah terinstal Program CAI bahasa Inggris untuk anak kelas IV SD.

2. Ada beberapa pilihan tombol dalam menu utama yaitu tombol Alphabet, Number, Greeting & Closing, Animals dan Fruits and Vegetables.

3. Klik 1 kali pada salah satu tombol untuk dapat menggunakan program CAI tersebut.

4. Untuk mencoba mengerjakan latihan soal, klik 1 kali pada tombol Let’s Do.

(93)

) Petunjuk Pengisian Kuisoner

1. Tulislah nama dan asal sekolah pada tempat yang disediakan. Nama :

Sekolah :

2. Berilah tanda ( X ) pada pilihan yang tersedia. 3. Contoh :

Bagaimanakah pendapat kamu tentang tampilan program ini? a. Sangat menarik c. Cukup menarik

(94)

KUISIONER PENILAIAN SISWA TERHADAP

“CAI BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS IV SD”

Nama :

Sekolah :

1. Bagaimanakah pendapat kamu tentang tampilan program ini? a. Sangat menarik c. Cukup menarik

b. Menarik d. Biasa saja

2. Bagaimanakah pendapat kamu tentang cara menjalankan program ini? a. Sangat mudah c. Sulit

b. Mudah d. Sangat sulit

3. Belajar Bahasa Inggris menggunakan komputer membuat kamu... a. Sangat senang c. Tidak senang

b. Senang d. Bingung

4. Belajar Bahasa Inggris menggunakan program ini membuat kamu... a. Lebih mengerti c. Kurang mengerti

b. Mengerti d. Bingung

5. Menurut kamu lebih mudah mempelajari Bahasa Inggris menggunakan...

a. Buku

b. Program CAI ini menggunakan komputer

c. Guru

(95)

KUISIONER PENILAIAN MAHASISWA TERHADAP

“CAI BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS IV SD”

Nama :

Jurusan :

1. Bagaimanakah pendapat anda tentang tampilan program ini? a. Sangat menarik c. Cukup menarik

b. Menarik d. Biasa saja

2. Bagaimanakah pendapat anda tentang cara menjalankan program ini? a. Sangat mudah c. Sulit

b. Mudah d. Sangat sulit

3. Jika anda seorang guru, apakah CAI ini membantu anda dalam mengajar? a. Sangat setuju c. Kurang setuju

b. Setuju d. Tidak Setuju

4. Apakah menurut anda CAI ini dapat membantu para murid Sekolah Dasar dalam memahami bahasa Inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan?

a. Sangat setuju c. Kurang setuju

(96)

KUISIONER PENILAIAN GURU TERHADAP

“CAI BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS IV SD”

Nama Guru :

Nama Sekolah :

1. Bagaimanakah pendapat Bapak/Ibu tentang tampilan program ini?

... ... ... ... ... ...

2. Bagaimanakah pendapat Bapak/Ibu mengenai materi yang ditampilkan? ... ... ... ... ... ...

(97)

5.4.Hasil dan Pembahasan Kuisioner

a. Kuisioner siswa kelas IV SD

Dari 20 orang responden yang dijadikan sampel dalam pengujian sistem di lapangan, hasilnya sebagai berikut :

1. Bagaimana pendapat kamu tentang tampilan program ini? Tabel 2. Pertanyaan Untuk SD No.1

Frekuensi Total (%)

Gambar 5.1. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.1

(98)

2. Bagaimanakah pendapat kamu tentang cara menjalankan program ini? Tabel 3. Pertanyaan Untuk SD No.2

Frekuensi Total (%)

Sangat Mudah 6 30

Mudah 14 70

Sulit 0 0

Sangat Sulit 0 0

Cara Menjalankan Program

30%

70%

0%

0%

Sangat Mudah

Mudah Sulit

Sangat Sulit

Gambar 5.2. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.2

(99)

3. Belajar bahasa Inggris menggunakan komputer membuat kamu... Tabel 4. Pertanyaan Untuk SD No.3

Frekuensi Total (%)

Sangat Senang 13 65

Senang 7 35

Tidak Senang 0 0

Bingung 0 0

Belajar Menggunakan Komputer

65% 35%

0%

0%

Sangat Senang

Senang Tidak Senang

Bingung

Gambar 5.3. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.3

(100)

4. Belajar bahasa Inggris menggunakan program ini membuat kamu... Tabel 5. Pertanyaan Untuk SD No.4

Frekuensi Total (%)

Lebih Mengerti 19 95

Mengerti 1 5

Kurang Mengerti 0 0

Bingung 0 0

Pendapat Setelah Menggunakan Program CAI

95% 5%

0%

0%

Lebih Mengerti

Mengerti

Kurang Mengerti

Bingung

Gambar 5.4. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.4

(101)

5. Menurut kamu lebih mudah mempelajari bahasa Inggris menggunakan Tabel 6. Pertanyaan Untuk SD No.5

Frekuensi Total (%)

Buku 1 5

Program CAI 19 95

Guru 0 0

Kemudahan Mempelajari Bahasa Inggris

5%

95% 0%

Buku Program CAI

Guru

Gambar 5.5. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.5

(102)

b. Kuisioner mahasiswa

Dari 10 orang responden yang dijadikan sampel dalam pengujian sistem di lapangan, hasilnya sebagai berikut :

1. Bagaimana pendapat anda tentang tampilan program ini? Tabel 7. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.1

Frekuensi Total (%)

Gambar 5.6. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.1

(103)

2. Bagaimana pendapat anda tentang cara menjalankan program ini? Tabel 8. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2

Frekuensi Total (%)

Sangat Mudah 3 30

Mudah 7 70

Sulit 0 0

Sangat Sulit 0 0

Cara Menjalankan Program

30%

70%

0%

0%

Sangat Mudah

Mudah Sulit

Sangat Sulit

Gambar 5.7. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2

Gambar

Gambar 3.1. Struktur Menu
Gambar 3.2. Flowchart Sistem
Gambar Hutan
Gambar 3.11. Menu Let’s Do pertama pada Greeting & Closing
+7

Referensi

Dokumen terkait

dengan pemanasan fluida (proses pemanasan tidak dilakukan jika temperatur fluida sama dengan mengatur temperatur).. 4) Takaran bahan-bahan yang dicampur harus sesuai

RACHMAN ARDAN, drg.,

Dengan pencapaian massa tulang yang optimal maka dapat meminimalkan risiko osteoporosis di kemudian hari (Kumar et al., 2007). Penelitian akan dilakukan di SMA N 1

Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Adiputra (2012) serta Purwandari (2009) yang menyatakan bahwa partisipasi pemakai berpengaruh terhadap kepuasan pemakai dalam

Hasil belajar siswa mengenai kompetensi dasar Mengidentifikasi Pupuk. Organik dan Anorganik pada kelas yang menerapkan

[r]

Mahasiswa program doktor yang dapat memanfaatkan hibah penelitian ini adalah dosen yang sedang tugas belajar sebagai mahasiswa aktif dan sedang

This Centre will provide English language, academic and research training to prepare university staff members from universities on the island of Sumatra.. A