• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan perangkat pembelajaran Model Generatif berbasis Edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar Matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan perangkat pembelajaran Model Generatif berbasis Edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar Matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya"

Copied!
162
0
0

Teks penuh

(1)

HASYIM SURABAYA

SKRIPSI

Oleh:

LISA’IHARODHIYAH NIM D74213071

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PMIPA

PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA 2018

(2)

HASYIM SURABAYA

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya untuk memenuhi salah satu persyaratan

dalam menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh:

LISA’IHARODHIYAH NIM D74213071

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PMIPA

PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA 2018

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

viii

PENGEMBANGAN PERANGAT PEMBELAJARAN MODEL GENERATIF BERBASIS EDUTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII-A MTs WACHID HASYIM SURABAYA

Oleh: Lisa’iharodhiyah ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan dan keefektifan pengembangan perangkat pembelajaran yang terdiri atas RPP, modul siswa dan LKS. Perangkat pembelajaran tersebut dikembangkan dengan menggunakan model pembelajaran generatif berbasis edutainment. Untuk memperoleh data tersebut peneliti melakukan peneliti di MTs Wachid Hasyim Surabaya.

Peneliti ini termasuk jenis penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Adapun tahapan pengembangannya yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan evaluasi. Pengembangan perangkat pada penelitian ini meliputi RPP, modul siswa dan LKS. Uji coba dilakukan pada 30 siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya. Data yang diperoleh selama penelitian ini berupa hasil keterlaksanaan sintaks, aktivitas siswa, angket respon siswa dan angket motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran berbasis edutainment.

Data penelitian dianalisis sehingga menghasilkan data sebagai berikut: pada proses pengembangan perangkat pembelajaran memperoleh data bahwa sekolah tersebut menggunakan kurikulum 2013, karena penelitian ini dilakukan pada topik bunga tunggal, diskon dan pajak maka menggunakan KD 3.9 dan 4.9 pada semester genap kelas VII. Kevalidan RPP berkategori sangat valid dengan rata-rata sebesar 3,4; kevalidan modul siswa berkategori sangat valid dengan rata-rata sebesar 3,58; kevalidan LKS berkategori sangat valid dengan rata-rata 3,52. Kepraktisan untuk RPP memiliki rata-rata nilai yakni, 3,22 yang berarti dalam kategori sangat praktis; kepraktisan modul siswa sebesar 3,58 yang berarti dalam kategori sangat praktis; dan kepraktisan LKS sebesar 3,22 yang berarti dalam kategori sangat praktis. Pembelajaran tersebut memenuhi kriteria sangat efektif karena keterlaksanaan sintaks pada pertemuan pertama sebesar 89% dan 96% pada pertemuan kedua; aktivitas siswa yang relevan selama proses pembelajaran memiliki

(8)

ix

rata sebesar 25,64% yang berarti dalam kategori efektif; respon siswa sebesar 78,48% berkategori sangat efektif; ketuntasan hasil belajar kognitif siswa 100% tuntas dan ketuntasan penilaian keterampilan 70% tuntas yang berarti dalam kategori efektif; dan motivasi belajar matematika sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran model generatif berbasis edutainment mengalami peningkatan sebesar 19,01%.

Kata kunci: Pengembangan Perangkat Pembelajaran, Model Generatif, Edutainment

(9)

xii

DAFTAR ISI

SAMPUL DALAM ... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iii

PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

MOTTO ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 6

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 7

D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

E. Manfaat Penelitian ... 9

F. Batasan Masalah ... 10

G. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Generatif ... 15

B. Edutainment ... 20

C. Keterkaitan Model Pembelajaran Generatif Berbasis Edutainment.. 25

D. Motivasi Belajar Siswa ... 31

E. Perangkat Pembelajaran ... 40

1. Kevalidan Perangkat Pembelajaran ... 40

2. Kepraktisan Perangkat Pembelajaran ... 44

3. Keefektifan Perangkat Pembelajaran ... 45

F. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran ... 57

G. Materi ... ... 59

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 63

B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 63

C. Subjek Penelitian ... 63

(10)

xiii

E. Desain Penelitian ... 66

F. Instrumen Penelitian ... 67

G. Teknik Pengumpulan Data ... 70

H. Teknik Analisis Data ... 72

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN A. Data Uji Coba ... 85

1. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran ... 89

2. Kevalidan Perangkat Pembelajaran ... 109

3. Kepraktisan Perangkat Pembelajaran ... 111

4. Keefektifan Penerapan Perangkat Pembelajaran ... 112

5. Motivasi Belajar Matematika ... 121

B. Analisis Data ... 123

1. Analisis Data Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran .. 123

2. Analisis Data Kevalidan Perangkat Pembelajaran ... 128

3. Analisis Data Kepraktisan Perangkat Pembelajaran ... 131

4. Analisis Data Keefektifan Penerapan Perangkat Pembelajaran .. 131

5. Analisis Data Motivasi Belajar Matematika ... 133

C. Revisi Produk ... 133

D. Kajian Produk Akhir ... 137

BAB V PENUTUP A. Simpulan ... 139

B. Saran ... 141

(11)

xiv

DAFTAR TABEL Tabel

2.1 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Generatif ... 19

2.2 Langkah-Langka Pembelajaran Generatif Berbasis Edutainment ... 27

3.1 Skala Penilaian Kevalidan Perangkat Pembelajaran ... 73

3.2 Penilaian Validator Untuk Data Kevalidan RPP ... 73

3.3 Kategori Kevalidan RPP ... 75

3.4 Penilaian Validator Untuk Data Kevalidan Modul Siswa ... 76

3.5 Kategori Kevalidan Modul Siswa ... 77

3.6 Penilaian Validator Untuk Data Kevalidan LKS ... 78

3.7 Kategori Kevalidan LKS ... 79

3.8 Penilaian Kepraktisan Perangkat Pembelajaran ... 80

3.9 Format Hasil Data Respon Siswa ... 82

4.1 Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Perangkat Pembelajaran ... 85

4.2 Kompetensi Dasar dan Indikator yang Digunakan ... 89

4.3 Bagian-Bagian RPP yang Dikembangkan ... 93

4.4 Daftar Nama Validator ... 96

4.5 Bagian-Bagian RPP Yang Dikembangkan ... 97

4.6 Uraian Singkat RPP Model Generatif Berbasis Edutainment ... 103

4.7 Rincian Jadwal Kegiatan ... 108

4.8 Hasil Validasi RPP ... 119

4.9 Hasil Validasi Modul Siswa ... 110

4.10 Hasil Validasi LKS ... 111

4.11 Hasil Penilaian Kepraktisan Perangkat Pembelajaran ... 111

4.12 Hasil Penilaian Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran ... 112

4.13 Deskripsi Data Aktivitas Siswa ... 113

4.14 Deskripsi Data Respon Siswa ... 116

4.15 Hasil Penilaian Aspek Pengetahuan ... 118

4.16 Hasil Penilaian Aspek Keterampilan ... 119

4.17 Deskripsi Data Motivasi Siswa Sebelum Pembelajaran Berbasis Edutainment ... 121

4.18 Deskripsi Data Motivasi Siswa Sesudah Pembelajaran Berbasis Edutainment ... 122

4.19 Persentase Ketuntasan Pada Penilaian Aspek Kognitif ... 132

(12)

xv

4.21 Revisi Produk RPP ... 133 4.22 Revisi Produk Modul Siswa ... 135 4.23 Revisi Produk LKS ... 136

(13)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 (Perangkat Pembelajaran)

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Pertemuan I ... 1.1 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Pertemuan II ... 1.1 3. Modul Siswa ... 1.2 4. Lembar Kerja Siswa 1 ... 1.3 5. Lembar Kerja Siswa 2 ... 1.3

Lampiran 2 (Instrumen Penelitian)

1. Lembar Validasi RPP ... 2.1 2. Lembar Validasi Modul Siswa ... 2.2 3. Lembar Validasi LKS ... 2.3 4. Angket Kepraktisan RPP ... 2.4 5. Angket Kepraktisan Modul Siswa ... 2.5 6. Angket Kepraktisan LKS ... 2.6 7. Lembar Pengamatan Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran ... 2.7 8. Lembar Validasi Pengamatan Aktivitas Siswa ... 2.8 9. Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 2.9 10.Lembar Validasi Respon Siswa ... 2.10 11.Angket Respon Siswa ... 2.11 12.Lembar Validasi Motivasi Belajar Matematika ... 2.12 13.Lembar Angket Motivasi Belajar Sebelum Pembelajaran ... 2.13 14.Lembar Angket Motivasi Belajar Sesudah Pembelajaran ... 2.14

Lampiran 3 (Pengisian Validasi)

1. Lembar Validasi dari Validator Pertama ... 3.1 2. Lembar Validasi dari Validator Kedua ... 3.2 3. Lembar Validasi dari Validator Ketiga ... 3.3

Lampiran 4 (Hasil Penelitian)

1. Analisis Data Validasi RPP ... 4.1 2. Analisis Data Validasi Modul Siswa ... 4.2 3. Analisis Data Validasi LKS ... 4.3 4. Analisis Data ValidasiPengamatan Aktivitas Siswa ... 4.4 5. Analisis Data Validasi Respon Siswa ... 4.5 6. Analisis Data Angket Motivasi Belajar Matematika ... 4.6

(14)

xvii

7. Analisis Data Angket Kepraktisan RPP ... 4.7 8. Analisis Data Kepraktisan Modul Siswa ... 4.8 9. Analisis Data Kepraktisan LKS ... 4.9 10.Analisis Data Pengamatan Keterlaksanaan Sintaks Pembelajaran ... 4.10 11.Analisis Data Aktivitas Siswa ... 4.11 12.Analisis Data Angket Respon Siswa ... 4.12 13.Analisis Data Motivasi Belajar Matematika Sebelum Pembelajaran .. 4.13 14.Analisis Data Motivasi Belajar Matematika Setelah Pembelajaran .... 4.14 15.Catatan Lapangan(Field Note) ... 4.15

Lampiran 5 (Surat-surat dan Lainnya)

1. Berita Acara Ujian Skripsi ... 5.1 2. Surat Izin Penelitian ... 5.2 3. Surat Keterangan Penelitian ... 5.3 4. Kartu Konsultasi Skripsi ... 5.4 5. Biodata Peneliti ... 5.4

(15)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Guru memiliki tugas dan tanggung jawab dalam profesinya, yakni “memanusiakan manusia” menjadi titik sentral.1Guru

bertanggungjawab dalam membina dan mengembangkan siswa untuk mencapai tujuan pendidikan terkait pada nilai moral, nilai intelektual, nilai sosial dan keterampilan. Pendidikan setidaknya dapat dipandang sebagai seni, sebagai ilmu, dan sebagai teknologi. Pendidikan sebagai seni berpedoman pada bentuk praktek yang menuntut pendapat dan pertimbangan dalam pelaksanaannya sehingga antara situasi praktik dengan aplikasinya saling bersesuaian. Pendidikan sebagai ilmu pada umumnya suatu pengetahuan yang menitikberatkan pada proses-proses tertentu, mengandung konsep dan prinsip yang telah diuji validitasnya melalui data empiris. Sedangkan pendidikan sebagai teknologi mengacu pada aplikasi konsep dan prinsip ilmiah dalam situasi praktis.2Pendidikan merupakan suatu pengembangan dari sistem pembelajaran. Pelaksanaan dari tiga pandangan tersebut, guru dituntut untuk mampu mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan sehingga dapat mentransfer ilmu secara maksimal. Namun, guru memiliki cara yang berbeda-beda dalam melaksanakan pembelajaran. Keberagaman ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kondisi psikis siswa dan hasil belajar yang diraih.

Guru sebagai komponen penting dari tenaga pendidik dan memiliki kewajiban untuk melaksanakan proses pembelajaran. Selama proses pembelajaran, guru diharapkan mampu menumbuhkan, meningkatkan, dan mempertahankan motivasi belajar siswa. Tanpa adanya motivasi belajar siswa yang tinggi, maka guru akan kesulitan dalam mencapai hasil pembelajaran yang

1Nana Sudjana, 2010.Dasar-dasar Proses Belajar, (Bandung: Sinar

Baru). Hlm 5

2

Simanjuntak, Lisnawati. 1993. Metode Mengajar Matematika 1. (Jakarta : PT. Rineka Cipta) hlm 200-201.

(16)

optimal.3 Peran guru dapat memberikan pengaruh yang signifikanbagi siswa untuk mencapai keberhasilan belajar. Selain itu, pemilihan model pembelajaran yang digunakan dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Model pembelajaran dapat dikatakan baik apabila sesuai dengan materi yang akan disampaikan dan mampu mengaktifkan siswa selama proses belajar.

Guru melibatkan siswa dengan berbagai kegiatan atau tindakan yang bertujuan untuk memperoleh hasil belajar yang baik. Perolehan hasil belajar ditentukan oleh pendekatan yang digunakan guru dan siswa berperan aktif selama proses pembelajaran. Guru memiliki peran sebagai fasilitator dalam pembelajaran di kelas, hendaknya memikirkan dan mengupayakan terjadinya interaksi siswa dengan komponen lainnya secara optimal.4Guru mengoptimalkan interaksi siswa dengan komponen lain dari sistem instruksional, maka guru perlu mengkonsistensikansetiap aspek dari komponen dengan berbagai siasat.

Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah tersebut yaitu dengan menerapkan model pembelajaran generatif. Model pembelajaran generatif memiliki keunggulan memotivasi siswa dalam pembelajaran. Dalam model tersebut terdapat aktivitas siswa mengerjakan soal-soal atau pun masalah dalam kehidupan sehari-hari yang diberikan oleh guru, sehingga dapat membangkitkan rasa percaya dirinya. Melalui pembelajaran generatif ini memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri dan bekerjasama dengan siswa lainnya. Keunggulan dari model pembelajaran generatif ini adalah lebih efisien dan efektif untuk meningkatkan rasa tanggung jawab siswa secara mandiri, bekerjasama dengan teman sekelompok untuk mengolah informasi dan meningkatkan keterampilan berkomunikasi.5

3Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, (Jakarta:

Bumi Aksara, 2009), hlm. 24

4

Agus Suprijono, Cooperatif Learning: Teori & Aplikasi Paikem, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hlm. 13.

5M. Rahmad dan Alfina Sari Dewi, Hasil Belajar Keterampilan Sosial

Sains Fisika melalui Model Pembelajaran Generatif pada Siswa Kelas VIII MTs Darel Hikmah Pekanbaru, (Pekanbaru: Jurnal Geliga Sains, Vol. 1 No. 2, 2007), hlm. 27.

(17)

Penerapan model pembelajaran generatif sudah terbukti sangat efektif untuk pembelajaran matematika yang ditinjau dari aktivitas siswa, ketuntasan belajar siswa dan sikap siswa dalam pembelajaran tersebut tergolong relatif tinggi. Penelitian tersebut dilakukan oleh Lusiana, Yusuf Hartono, dan Trimurti Saleh.6 Penelitian lainnya dilakukan oleh Arif Rahman Hakim, hasil penelitiannya menyatakan bahwa adanya pengaruh penerapan model pembelajaran generatif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika, sudah berhasil merubah kegiatan pembelajaran matematika menjadi jauh lebih menarik dan kegiatan belajar siswa menjadi lebih interaktif.7Model pembelajaran generatif terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Pernyataan tersebut didukung oleh hasil penelitian Yetri Sukma bahwa penerapan model pembelajaran generatif dapat meningkatkan motivasi siswa. Hal ini disebabkan karena aktivitas siswa dalam pembelajaran menjadi lebih baik.8

Model tersebut pertama kali diperkenalkan oleh Osborne dan Cosgrove. Menurut Osborno dan Wittrock pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang

6Lusiana, Yusuf Hartono, Trimurti Saleh. 2009. “ Penerapan Model

Pembelajaran Matematika Generatif (MPG) Untuk Pelajaran Matematika di kelas X SMA Negeri 8 Palembang”Jurnal Pendidikan Matematika Volume 3 no. 2

7Arif Rahman Hakim, 2014. “Pengaruh Model Pembelajaran Generatif

Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika” Jurnal Formatif :Universitas Indraprasta PGRI.

8Yetri Sukma, “Penerapan Model Generatif Untuk Meningkatkan

Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam pada Materi Shalat Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 003 Sawah Kecamatan Kampar Utara Kabupaten Kampar” (Universitas Islam Negeri Sultan SyarifKasim Riau, 2011) Hlm 62.

(18)

dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.9 Model tersebut terdiri dari empat fase pembelajaran yaitu fase eksplorasi pendahuluan (preliminary), fase pemusatan (focus), fase tantangan (challenge), serta fase aplikasi atau penerapan (application). Model Pembelajaran Generatif memiliki landasan teoritik yang berakar pada teori-teori belajar konstruktivis mengenai belajar dan pembelajaran.

Proses pembelajaran generatif dapat dikatakan sebagai pembelajaran yang serius sehingga perlu suatu modifikasi agar siswa lebih rileks dalam belajar. Sedangkan pembelajaranedutainmentadalah suatu proses pembelajaran yang di desain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis, sehingga pembelajaran lebih menyenangkan, pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor atau permainan (game), bermain peran (role play) dan demontrasi sehingga siswa menikmati pembelajaran berlangsung.10Suasana dalam pembelajaran tersebut sangat bertolak belakang, apabila model dan pendekatan pembelajaran tersebut dikombinasikan akan menghasilkan pembelajaran yang saling melengkapi. Dengan demikian, model pembelajaran generatif cocok untuk dikombinasikan dengan pendekatan edutainment sehingga tercipta suatu pembelajaran yang menyenangkan.

Penelitian yang dilakukan oleh MeriAndani, Susi Herawati, dan Edrizon dapat digunakan sebagai acuan penggunaan pembelajaran berbasis edutainment. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa siswa memperoleh hasil belajar yang bagus, dapat meningkatkan pemahaman siswa dan respon siswa dalam mengikuti pembelajaran sangat baik.11 Penelitian pengembangan

9Sutarman dan Swasono, P. 2003. ”Implementasi Pembelajaran

Generatif Berbasis Konstruktivisme sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Siswa Kelas III pada Bidang Fisika di SLTP 17 Malang”. Jurnal. Malang: Lemlit-UM.

10Sutrisno, Revolusi Pendidikan Di Indonesia, Membedah Metode dan

Teknik Pendidikan Berbasis Kompetensi (yokyakarta : Ar-Ruzz, 2005), hal. 31.

11

Meri Andani, Susi Herawati, Edrizon. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif berbasis Edutainment pada

(19)

yang lain dilakukan oleh Rita Gusnidarti, Edrizon, dan Zulfa Amrina. Dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa pembelajaran berbasis edutainmentdapat meningkatkan respon siswa dalam mengikuti pembelajaran sangat tinggi.12 Ada pula penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Dini Hidayanti menyatakan bahwa komik matematika berbasis edutainmentdapat membantu siswa dalam memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep dan motivasi belajar siswa.13

Berdasarkan hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan, maka pembelajaran berbasis edutainmentdapat meningkatkan motivasi belajar siswa, pemahaman konsep dan hasil belajar. Selain itu pembelajaran berbasis edutainmentdipilih karena memiliki konsep belajar sambil bermain. Bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena di samping memenuhi kebutuhan akan bermain dan dengan bermain dapat menambah atau memperkaya pengalaman anak. Keinginan dalam bermain dapat dimanfaatkan oleh orang tua dan guru untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika.14 Sehingga diharapkan siswa senang, memiliki minat, semangat untuk bertanding dalam suatu permainan matematika, aktif dan mengurangi ketegangan dalam belajar matematika.

Berdasarkan penjelasan di atas, penulis ingin mengembangkan perangkat pembelajaran meliputi RPP, modul

materi pokok Peluang Untuk SiswaKelas IX SMP” Jurusan Pendidikan Matematika: Universitas Bung Hatta.

12Rita Gusnidarti, Edrizon, Zulfa Amrina. “Pengembangan Perangkat

Pembelajaran Matematika Interaktif berbasis Edutainment dengan Materi Dua Segitiga yang Kongruen Pada Siswa kelas IX SMPN 25 Kerinci” Jurusan Pendidikan Matematika: Universitas Bung Hatta.

13Dini Hidayati.2015 “Pengembangan Komik Matematika Berbasis

Edutainment Untuk Memfasilitasi Pencapaian Pemahaman Konsep

dan Motivasi Belajar Siswa SMP/MTs Kelas VIII pada Pokok Bahasan Lingkaran” Prodi Pendidikan Matematika: UIN Sunan Kalijaga. Hlm. 96.

14

Simanjuntak, Lisnawati. 1993. Metode Mengajar Matematika 1. (Jakarta : PT. Rineka Cipta) hlm 200-201.

(20)

siswa dan LKS. Pengembangan perangkat ini menggunakan model pembelajaran generatif berbasis edutainment. Sehingga penelitian ini yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model Generatif Berbasis Edutainment untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-AMTs Wachid Hasyim Surabaya?

2. Bagaimana kevalidan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelasVII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

3. Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelasVII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

4. Bagaimana keefektifan penerapan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

Keefektifan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa MTs dapat diketahui dari pertanyaan sebagai berikut:

a. Bagaimana keterlaksanaan sintaks pembelajaran matematika model generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

b. Bagaimana aktivitas belajar siswa selama berlangsungnya pembelajaran matematika model generatif berbasis

edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar

matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

(21)

c. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran matematika model generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

d. Bagaimana hasil belajar siswa selama proses pembelajaran matematika generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

5. Bagaimana peningkatan motivasi belajar siswasetelah menggunakan pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mendeskripsikan proses pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

2. Untuk mendeskripsikan kevalidan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

3. Untuk mendeskripsikan kepraktisan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

4. Untuk mendeskripsikan keefektifan hasil pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya. Adapun keefektifan hasil pengembangan perangkat pembelajaran sebagai berikut:

a. Untuk mendeskripsikan keterlaksanaan sintaks pembelajaran matematika model generatif berbasis

(22)

matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

b. Untuk mendeskripsikan aktivitas belajar siswa selama berlangsungnya pembelajaran matematika model generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

c. Untuk mendeskripsikan respon siswa terhadap pembelajaran matematika model generatif berbasis

edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar

matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

d. Untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran matematika generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

5. Peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmentuntuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII-A MTs Wachid Hasyim Surabaya.

D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), modul siswa dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan sintaks pada model pembelajaran generatif berbasis edutainment.Model pembelajaran generatif berbasis edutainment merupakan model pembelajaran yang mengkombinasikan pengetahuan yang telah dimiliki dengan pengetahuan baru, dimana dalam pembelajaran tersebut menyisipkan sebuah permainan serta menampilkan videoyang digunakan untuk menanamkan dan memahamkan konsep matematika,sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Permainan yang digunakan yaitu “Harta Karun di Topi Pak Tani”, permainan tersebut merupakan sebuah permainan dimana siswa dan guru mengenakan topi pak tani yang telah disiapkan, di dalam topi pak tani yang dikenakan oleh siswa-siswi terdapat satu permasalahan yang terjadi di kehidupan sehari-hari dan setiap

(23)

jawaban yang benar akan mendapatkan skor 10. Sedangkan untuk modul siswa dan Lembar Kerja Siswa (LKS) disusun sesuai dengan materi dan tujuan penelitian yaitu untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa SMP. Lembar Kerja Siswa (LKS) disusun sedemikian rupa menarik agar siswa tertarik untuk mengerjakannya. Pengembangan perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainmenttelah melalui Berbagai revisitelah dilaksanakan dan diperbaiki mulai dari cover, indikator dan isi sehingga perangkat tersebut. Perangkat pembelajaran setelah dikembangkan kemudian dilakukan bimbingan kepada dosen pembimbing. Tahap berikutnya, saat perangkat sudah dirasa benar dilakukan penilaian kepada tiga validator untuk menilai kevalidan, kepraktisan dan keefektivan perangkat pembelajaran adan instrumen yang digunakan untuk penelitian. Penilaian yang diberikan oleh validator kemudian direvisi sehingga menghasilkan prototype yang siap untuk diterapkan kepada subjek penelitian. Penilian yang diberikan ketiga validator menyatakan bahwa perangkat pembelajaran model generatif berbasis edutainment telah valid, praktis dan efektif untuk diterapkan.

E. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat: 1. Manfaat Praktis

a. Bagi Peserta Didik

1) Dapat membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika dan dapat mengaplikasikan saat memecahkan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari.

2) Dapat membantu siswa untuk lebih menyukai mata pelajaran matematika sebab pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan permainan. b. Bagi Guru dan Sekolah

1) Memberikan alternatif guru ketika mengajar dengan inovasi terbaru yang dikembangkan melalui model pembelajaran generatif berbasis edutainment.

2) Meningkatkan kreativitas guru dalam memanfaatkan media pembelajaran dan permainan matematika demi meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

(24)

c. Bagi Peneliti

1) Memberikan pengetahuan dan pengalaman baru dalam proses pembelajaran dan pemahaman matematika siswa dengan menggunakan model pembelajaran generatif berbasis edutainment untuk mengubah pola pikir terhadap pelajaran matematika yang membosankan dan susah.

2) Mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapatkan ketika perkuliahan dan dapat nambah pengalaman memilih model pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

d. Bagi Peneliti Lain

Penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan saat melaksanakan penelitian yang sejenis untuk memberikan saran yang bersifat mendukung demi meningkatnya motivasi belajar matematika siswa SMP. Model pembelajaran yang tepat digunakan yakni model pembelajaran generatif berbasis edutainment.

F. Batasan Masalah

Menghindari meluasnya permasalahan dalam penelitian ini, permasalahan-permasalahan tersebut dibatasi antara lain:

1. Materi yang digunakan dalam penelitian ini yakni aritmatika sosial dengan sub materi bunga tunggal, diskon dan pajak. 2. Penelitian pengembangan perangkat pembelajaran model

generatif berbasis edutainment untuk meningkatkan motivasi belajar matematika menggunakan pre tes yang hasilnya homogen.

3. Peneliti menggunakan video yang di download melalui youtube.

G. Definisi Operasional

Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran terhadap istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut:

1) Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.

(25)

2. Proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika model generatif berbasis Edutainment adalah proses pembuatan perangkat pembelajaran matematika yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations). Adapun perangkat pembelajaran yang dikembangkan meliputi: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), modul siswa dan Lembar Kerja Siswa (LKS).

3. Model pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya. Model tersebut terdiri dari empat fase pembelajaran yaitu fase eksplorasi pendahuluan (preliminary), fase pemusatan (focus), fase tantangan (challenge), serta fase aplikasi (application).

4. Edutainmentadalah suatu proses pembelajaran yang

didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis, sehinggapembelajaran lebih menyenangkan, pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor atau permainan (game), bermain peran (roleplay) dan demontrasi sehingga siswa menikmati pembelajaran berlangsung. 5. Model pembelajaran generatif berbasis Edutainment adalah

model pembelajaran yang mengkombinasikan pengetahuan yang telah dimiliki dengan pengetahuan baru, di mana dalam pembelajaran tersebut menyisipkan sebuah permainan serta menampilkan videoyang digunakan untuk

menanamkan dan memahamkan konsep

matematika,sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Siswadiajak oleh guru untuk menonton video yang diperoleh dari youtube.

6. Valid adalah kejadian unik dalam proses pengembangan model generatif berbasis edutainment dengan menggunakan langkah-langkah model penelitian ADDIE. Adapun beberapa hal yang di validasi yakni kesesuaian antara indikator dengan kompetensi dasar, kesesuaian antara

(26)

indikator dengan soal dan kesesuaian waktu yang terdapat di dalam rencana pelaksanaan pembelajaran.

7. Praktis adalah suatu keadaan dimana perangkat dalam penelitian telah sesuai berdasarkan praktik, mudah dan menarik dalam pemakaiannya. Kepraktisan merupakan suatu kualitas yang menunjukkan kemungkinan dapat dijalankannya suatu perangkat pembelajaran yang praktis, mudah dan menarik. Kriteria kepraktisan suatu produk dilihat berdasarkan pertimbangan dan penilaian para validator, dalam penelitian ini menggunakan dua validator (ahli) yakni dua dosen yang berkompeten dibidangnya. 8. Efektif adalah efek, pengaruh, akibat atau dapat membawa

hasil. Dengan kata lain, Keefektifan adalah pencapaian sasaran pembelajaran melalui perumusan perencanaan pengajaran, pengorganisasian pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi hasil proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini terdapat beberapa indikator efektifitas yakni keteraksanaansintaks pembelajaran, aktivitas siswa, respon siswa, dan hasil belajar siswa.

9. Aktivitas belajar siswa merupakan serangkaian kegiatan fisik maupun mental yang saling berkaitan sehingga mewujudkan kegiatan belajar yang optimal. Aktivitas belajar siswa dibagi menjadi dua yakni relevan dan tidak relevan. Aktivitas belajar siswa yang relevan adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran. Aktivitas belajar siswa yang tidak relevan adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

10. Respon siswa dibagi menjadi dua bagian yakni, (1) Respon positif adalah bentuk tanggapan, tindakan, atau sikap yang ditunjukkan oleh siswa sebagai gambaran bahwa siswa tersebut menyetujui, menerima, mengakui, serta melaksanakan sesuai dengan peraturan yang dibuat oleh guru; (2) Respon negatif adalah bentuk tanggapan, tindakan, atau sikap yang ditunjukkan oleh siswa sebagai gambaran bahwa siswa tersebut tidak menyetujui, berperilaku menyimpang serta tidak melaksanakan peraturan yang telah dibuat oleh guru.

(27)

11. Hasil belajar adalah kecakapan akademik yang dikuasai siswa setelah mengikuti serangkaian proses pembelajaran. Kecakapan akademik merupakan kemampuan untuk menguasai berbagai konsep matematika, meliputi kemampuan mendefinisikan, menghitung, menjelaskan, menguraikan, mengklasifikasikan, mendeskripsikan, menganalisis dan menarik kesimpulan.

12. Motivasi belajar matematika adalah dorongan belajar yang muncul dalam diri peserta didik untuk mencapai tujuan yang diinginkan, misalnya mendapat nilai yang bagus dalam mengerjakan tugas maupun ulangan harian yang diberikan oleh guru.

(28)

(29)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Generatif

1. Definisi Model Pembelajaran Generatif

Sugandi dan Haryanto menyatakan bahwa model pembelajaran merupakan pola yang digunakan guru dalam menyusun kurikulum, mengatur materi pengajaran, dan memberi petunjuk dalam setting pembelajaran.14 Selain itu, Joyce dan Weil juga berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu pola atau rencana yang sudah direncanakan sedemikian rupa dan digunakan untuk menyusun kurikulum, mengatur materi pelajaran dan memberi petunjuk kepada pengajar kelasnya.15 Model pembelajaran merupakan hal yang terpenting dalam sistem pengajaran, sebab model pembelajaran dapat dikatakan sebagai jantungnya strategi pembelajaran. Sehingga model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa dan memberikan kemudahan untuk memperoleh suatu informasi, gagasan, keterampilan, cara berfikir dan pengertian yang dapat ditunjukkan oleh perilaku siswa ketika sedang melaksanakan proses belajar.

Model pembelajaran terdiri dari beberapa macam variasi yang dapat diterapkan ketika sedang mengajar. Dalam pemilihan model pembelajaran yang akan diterapkan, harus dianalisis terlebih dahulu keefektivannya dan kecocokan dengan materi ajar. Salah satu model pembelajaran yang akan diterapkan yaitu Model Pembelajaran Generatif.

Model pembelajaran generatif memiliki variasi istilah dalam penyebutannya, ada beberapa buku yang menyebutkan model generatif memiliki singkatan yakni Model Pembelajaran Generatif (MPG), model tersebut jika diartikan dalam bahasa Inggris yaitu Generative Learning dan ada pula yang menyebutkan a generative model yang

14 Sugandi, Proses Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2007), hal.281 15 Joyce, Bruce., Marsha Weil., Emily Calhoun. 2009. Models of

Teaching: Model-model Pengajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Hal 7

(30)

diartikan sebagai model generatif.16 Beberapa istilah tersebut memiliki pengertian yang sama.

Model pembelajaran generatif pertama kali diperkenalkan oleh Osborne dan Cosgrove. Menurut Osborno dan Wittrock yang dikutib dari jurnal Sutarman dan Swasono menyatakan bahwa pembelajaran generatif adalah suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa sebelumnya.17 Adapun pendapat Osborne dan Witrock yang dikutib dari buku Sudjana menyatakan bahwa model pembelajaran generatif adalah suatu model pembelajaran di mana peserta didik belajar aktif berpartisipasi dalam proses belajar dan mengkonstruksi makna-makna dari informasi yang diperoleh di lingkungan sekitarnya berdasarkan pengetahuan awal dan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik.18 Ketika suatu pembelajaran menggunakan model generatif diharapkan siswa dapat beradaptasi dengan stimulus baru. Model pembelajaran tersebut memiliki landasan konstruktivisme, model generatif juga terfokus pada keterlibatan dan partisipasi peserta didik secara aktif dalam proses belajar sebagai tujuan dari proses belajar. Hal tersebut dibuktikan dari definisi antara model pembelajaran generatif memiliki kesamaan dengan definisi teori konstruktivisme.

Pendekatan konstruktivis memandang bahwa seseorang dapat berkembang atas kekuatan schemata (seperangkat nilai, pengetahuan dan pengalaman masa lalu) yang ada pada dirinya dan kekuatan lingkungan (pengalaman

16 Website https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_model yang diakses

pada tanggal 2 Juni 2017.

17

Sutarman dan Swasono, P. 2003. ”Implementasi Pembelajaran Generatif Berbasis Konstruktivisme sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Siswa Kelas III pada Bidang Fisika di SLTP 17 Malang”. Jurnal. Malang: Lemlit-UM.

18

Sudjana, N. 2012. “Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar”. Bandung: Remaja Rosdakarya. Hlm 1080.

(31)

belajar) kemudian siswa membangun presepsi.19 Teori konstruktivis menekankan pada perubahan kognitif siswa, prinsip scaffolding, menggunakan permasalahan-permasalahan yang kompleks untuk dipecahkan, dan visi siswa ideal yaitu siswa yang dapat memiliki pengaturan dalam dirinya sendiri dalam proses belajar. Ketika siswa telah mendapatkan pengetahuan baru, pengetahuan tersebut akan diujikan dengan cara diberikan sejumlah pertanyaan. Jika siswa berhasil menjawab pertanyaan yang diberikan maka pengetahuan tersebut akan disimpan pada ingatan memori jangka panjang.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran generatif adalah model pembelajaran yang mengkombinasikan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dengan pengetahuan yang baru, model tersebut menuntut siswa untuk ikut berpartisipasi secara aktif selama proses pembelajaran.

2. Tahapan Model Pembelajaran Generatif

Menurut Osborne dan Cosgrove yang dikutib dari buku Sudjana menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran generatif memiliki empat langkah-langkah atau sintaks, sebagai berikut:20 (1) Tahap Pendahuluan/Ekplorasi, guru membimbing siswa untuk mengeksplor pengetahuan, ide, konsep awal yang telah dimiliki dari pengalaman sehari-hari atau dari pembelajaran sebelumnya; (2) Tahapan Pemfokusan, siswa melakukan uji coba kebenaran dari konsep yang dimilikinya melalui praktek langsung dan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran; (3) Tahapan Tantangan, tahap ini juga disebut sebagai tahap pengenalan konsep. Setelah siswa memperoleh data dilanjutkan dengan menuliskan kesimpulannya dalam lembar kerja. Pada tahap ini melatih siswa untuk memberikan ide, kritik, berdebat, menghargai pendapat teman dan menghargai adanya perbedaan diantara pendapat teman yang lain; Setelah selesai

19 Sa’dun Akbar, 2013. “Instrumen Perangkat Pembelajaran”. (Bandung:

PT. Remaja Rosdakarya). Hlm. 46-47.

20

Sudjana, N. 2012. “Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar”. Bandung: Remaja Rosdakarya. Hlm 1081.

(32)

diskusi, siswa memperoleh kesimpulan dan pemantapan konsep yang benar dengan proses kognitif; dan (4) Tahap penerapan konsep, siswa diajak untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan menggunakan konsep yang telah didapatkannya.

Menurut Katu yang dikutib dari website Sofyanto dengan judul “Model Pembelajaran Generatif”, membagi menjadi lima langkah dalam menerapkan model pembelajaran generatif, antara lain:21 (1) Tahap pengingatan, guru atau siswa memberikan contoh-contoh permasalahan yang ada dalam kehidupan sehari-hari dan sesuai dengan materi yang akan dibahas; (2) Tahap tantangan dan konfrontasi, siswa diminta untuk mengamati suatu fenomena kemudian guru meminta siswa untuk mengemukakan pemikiranya dihadapan teman-temannya; (3) Tahap reorganisasi kerangka kerja konsep, guru membantu siswa dengan cara memberikan alternatif pemikiran yang lain dan menunjukkan bahwa pemikiran yang disampaikan dapat menjelaskan secara koheren fenomena yang telah amati; (4) Tahap penerapan konsep, guru memberikan berbagai persoalan dengan konteks yang berbeda untuk diselesaikan oleh siswa dengan kerangka konsep yang telah mengalami rekonstruksi; dan (5) Tahap menilai kembali, guru mengajak siswa untuk menilai kembali kerangka kerja konsep yang telah siswa dapatkan.

Adapun langkah-langkah penerapan model pembelajaran generatif yang digunakan oleh peneliti. Penggunaan langkah-langkah tersebut dikarenakan memiliki tahapan yang simpel dan jelas, sebagai berikut:

21 Sofyanto, 2013. Model Pembelajaran Generatif. Web http://guraru.org /guru-berbagi/model-pembelajaran-generatif/. Yang diakses tanggal 6 Desember 2016.

(33)

Tabel 2.1

Langkah-Langkah Model Pembelajaran Generatif

Tahapan Pembelajaran Generatif

Tahap Eksplorasi

1. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. 2. Guru membimbing siswa untuk

melakukan eksplorasi terhadap pengetahuan, ide atau konsep awal yang diperoleh sebelumnya.

3. Guru memberikan stimulus kepada siswa dengan memberikan suatu permasalahan yang menunjukkan data dan fakta yang terkait dengan konsep yang akan dipelajari.

4. Guru memberikan dorongan, bimbingan, motivasi dan memberikan arahan agar siswa mengungkapkan ide dan pendapatnya.

Tahap Pemfokusan

1. Guru membimbing siswa untuk menguji ide dan pendapatnya itu benar atau salah.

2. Guru memberikan penguatan konsep yang telah diutarakan oleh siswa. Tahap

Tantangan

1. Setelah siswa memperoleh data selanjutnya menyimpulkan data dan menulis dalam lembar kerja

2. Siswa dilatih untuk mengeluarkan ide, kritik, berdebat dan menghargai pendapat teman.

3. Guru sebagai fasilitator yang mengatur jalannya diskusi lebih terarah.

4. Siswa mempresentasikan hasil dari pemecahan masalahnya sehingga siswa memperoleh konsep yang baru. Tahap

Penerapan

1. Guru memberikan latihan soal dan siswa mengerjakannya menggunakan konsep yang baru.

(34)

3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Generatif

Adapun kelebihan dan kekurangan dalam menerapkan model pembelajaran generatif. Kelebihan dalam penerapan model pembelajaran generatif yaitu (1) Memberikan peluang kepada siswa untuk belajar secara kooperatif; (2) Meningkatkan aktivitas belajar siswa, diantaranya dengan bertukar pikiran dengan siswa yang lainnya, menjawab pertanyaan dari guru, serta berani tampil untuk mempresentasikan hipotesisnya; (3) Cocok untuk meningkatkan keterampilan proses; (4) Merangsang rasa ingin tahu siswa; (5) Konsep yang dipelajari siswa akan masuk ke memori jangka panjang.22

Ada pula kekurangan dalam menerapkan model pembelajaran generatif yaitu (1) Kawatirkan akan terjadi salah konsep, oleh karena itu guru harus membimbing siswa dalam menggali pengetahuan dan mengevaluasi hipotesis siswa pada tahap tantangan setelah siswa malakukan presentasi. Sehingga siswa dapat memahami materi dengan benar, meskipun usaha menggali pengetahuan sebagian besar adalah dari siswa itu sendiri; dan (2) Membutuhkan waktu yang relatif lama.23

Setiap model pembelajaran selalu memiliki kelebihan dan kekurangan. Namun, dibalik kekurangannya pasti memiliki kelebihan yang dapat menunjang proses pembelajaran yang baik dan optimal.

B. Edutainment

1. Definisi Edutainment

Menurut Hamruni yang dikutib dari buku M. Fadlillah yang berjudul “Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini”, mengatakan bahwa edutainment terdiri atas dua kata, yaitu education dan entertainment. Education artinya pendidikan, dan entertainment artinya hiburan. Jadi secara

22 Wena, M. 2010.”Strategi Pembelajaran Inovatif”. Jakarta: Bumi

Aksara. Hlm. 181.

23Wena, M. 2010.”Strategi Pembelajaran Inovatif”. Jakarta: Bumi

(35)

bahasa edutainment diartikan sebagai pendidikan yang menyenangkan. Selanjutnya, Hamruni menyimpulkan bahwa edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang di desain dengan memadukan antara pendidikan dan hiburan secara harmonis sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung menyenangkan.24 Menurut New World Encyclopedia yang dikutib dari jurnal Rahmat Shodiqin menyatakan bahwa edutainment berasal dari kata educational entertainment atau entertainment education, yang berarti suatu hiburan yang didesain untuk mendidik dan menghibur.25 Pembelajaran yang menyenangkan biasanya menggunakan permainan, bermain peran dan humor. Bahkan banyak cara yang dapat digunakan agar pembelajaran dilakukan dengan kesenangan. Dengan demikian, apabila penyampaian suatu materi dilakukan dengan cara yang menyenangkan akan memudahkan siswa untuk memahami apa yang diajarkan dan sebaliknya. Ketika dalam pembelajaran tercipta suasana yang menegangkan, membosankan, tidak rileks maka untuk memahami suatu materi akan lebih susah.

Pembelajaran berbasis edutainment merupakan suatu pembelajaran yang berusaha untuk mengajarkan atau memfasilitasi interaksi sosial kepada siswa dengan cara menyisipkan berbagai bentuk hiburan yang sudah akrab di telinga mereka, seperti acara televisi, permainan, video games, film, musik, website, perangkat multimedia, dan lain sebagainya dalam suatu pembelajaran. Namun yang sering terjadi, edutainment berusaha untuk mengajarkan satu atau lebih mata pelajaran yang berupaya mengubah perilaku yang negatif menjadi perilaku yang sosiokultural.

Pembelajaran berbasis edutainment dalam penelitian ini yaitu pembelajaran yang menggunakan permainan-permainan dan video untuk memahamkan dan menanamkan konsepsi siswa dalam suatu proses belajar. Proses belajar adalah mengubah atau memperbaiki tingkah laku melalui

24 M. Fadlillah, Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta:

Kencana,2014) hlm 3.

25

Rahmat Shodiqin, 2016. Pembelajaran Berbasis Edutainment. Jurnal Al-Maqoyis Vol. IV edisi I Januari-Juni 2016.

(36)

latihan, pengalaman dan kontak dengan lingkungannya. Dalam tahap proses belajar yang diutamakan adalah kematangan tertentu dari siswa, karena bagaimana pun juga bahwa hasil yang di capai tidak akan memberikan hasil yang memuaskan.26 Saat proses belajar siswa membutuhkan bimbingan yang tidak hanya dari guru saja, melainkan dari orang tua juga memiliki peran yang sangat penting terhadap perkembangan kepribadian dan kecerdasan anak. Salah satu faktor yang menunjang kecerdasan siswa yaitu perhatian orang tua dan guru dalam bidang pendidikan. Apabila anak yang kurang perhatian dari orang tua ataupun orang yang berada disekelilingnya akan mengakibatkan anak akan menjadi pemurung, daya tangkapnya kurang baik dan kurang percaya diri sehingga akan membuat keterbelakangan tingkat kecerdasannya.

Pada prinsipnya bermain tidak dapat dilepas begitu saja dari kehidupan anak-anak karena bermain bagi kehidupan anak-anak merupakan proses yang sangat mendasar dalam pertumbuhan fisik, perkembangan mental dan sosial seorang anak. Bermain merupakan suatu sarana untuk mengembangkan kecerdasannya, sarana untuk mengungkapkan rasa senang, gembira atau kesal dan perasaan-perasaan yang lainnya.27 Bermain memiliki tempat yang penting dalam pendidikan anak usia dini dan dalam kehidupan sehari-harinya. Tanpa disadari anak-anak melakukan sebuah permainan yang didalamnya terselip konsep matematika, sehingga kegiatan tersebut dapat mendukung anak untuk mengembangkan kemampuan matematika dan menginspirasi anak tersebut tentang berpikir matematika logis.28

26 Simanjuntak, Lisnawaty, dkk. 1992, Metode mengajar Matematika

Jilid 1, (Jakarta: PT Rineka Cipta) hlm 2

27 Simanjuntak, Lisnawaty, dkk. 1992, Metode mengajar Matematika

Jilid 1, (Jakarta: PT Rineka Cipta), hlm 3-4.

28 Ece Özdogan, 2011. Play, mathematic and mathematical play in early

childhood education. Jurnal Procedia Social and Behavioral Sciences volume 15. Hlm. 3118.

(37)

Adapun deskripsi bermain yang berarti perspektif teoritis yang berbeda dari pembelajaran dan pengembangan. Bermain memungkinkan anak-anak mengekspresikan ide-ide, emosi dan perasaannya. Bermain dapat juga memfasilitasi proses belajar yang relevan seperti berlatih, mengulang, meniru, menjelajahi, menemukan, merevisi, memperluas, menggabungkan, mengubah, pengujian.29

Matematika dan bermain merupakan suatu pasangan yang sangat bermanfaat apabila digabungkan. Ketika orang tua maupun guru menginginkan anaknya pandai matematika, maka orang tua maupun guru perlu menunjukkan bahwa matematika adalah suatu pelajaran yang sangat menyenangkan dan bermanfaat. Selain itu, dengan matematika anak-anak dapat bersosialisasi, melakukan kegiatan yang kooperatif, lebih tenang dan menjadi individu yang baik. Namun bermain bukan satu-satunya cara untuk memperkenalkan ide-ide sederhana. Anak-anak harus bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menyelesaikan tantangan yang dapat dikatakan lebih sulit, saat anak-anak diberikan kontrol belajar yang baik maka akan menghasilkan dampak yang positif.30 Dengan kata lain, bermain tidak hanya digunakan untuk membuat kegiatan yang menyenangkan. Melainkan dengan bermain anak-anak dapat berpikir logis dan membantu mengkonfigurasi peristiwa, hubungan dan koneksi. Permainan yang baik dan relevan meliputi berpikir, memproduksi, kreativitas, proses menemukan, secara signifikan bermakna.31 Permainan matematika mendorong anak-anak untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis dan dapat bekerja pada pengetahuan prosedural seperti

29 Hughes, F. P. (1991). Children, Play and Development.

Massachusetts: Allyn and Bacon. E-book hlm 62.

30 Griffiths, R. (1994). The excellence of play. In J. Moyles, Mathematics and Play. Buckingham: Open University Press. Hlm 156-157.

31 Ece Özdogan, 2011. Play, mathematic and mathematical play in early

childhood education. Jurnal Procedia Social and Behavioral Sciences volume 15. Hlm. 3119.

(38)

penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian fakta.32 Sebab semua anak pasti memiliki kemampuan matematika dasar.

Dengan demikian keinginan anak bermain dapat dimanfaatkan oleh orang tua atau pun guru untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya belajar matematika. Dengan memanfaatkan situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak diharapkan:33 (1) Peserta didik senang dalam mengajarkan suatu bahan pelajaran matematika; (2) Peserta didik terdorong dan memiliki minat untuk mempelajari matematika secara sukarela; (3) Adanya semangat untuk bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya; (4) Jika peserta didik terlibat dalam kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri serta memecahkan sendiri, sehingga peserta didik akan betul-betul memahami dan mengerti; (5) Ketegangan-ketegangan dalam pikiran ketika belajar matematika akan berkurang; dan (6) Peserta didik dapat memanfaatkan waktu luang.

2. Prinsip Belajar Edutainment

Prinsip belajar berbasis edutainment bermula dari adanya asumsi bahwa pelajaran matematika merupakan pelajaran yang memiliki kesan menakutkan, mencemaskan, dan membuat anak tidak senang, serta merasa bosan, sulit dan menjenuhkan. Padahal pelajaran matematika dapat dikatakan pelajaran yang mengasikkan apabila di setting sedemikian rupa dengan menggunakan strategi yang menyenangkan dan menggunakan media-media pendukung. Untuk itulah, konsep edutainment berusaha untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan, aman, dan nyaman bagi siswa.

Ada pendapat yang menyebutkan bahwa ada tiga alasan yang melandasi munculnya konsep edutainment, antara

32 Burton, M. (2010, November). Five Strategies For Creating

Meaningful Mathematics Experiences In The Primary Years. Young Children , 65 (6), hlm. 92-96.

33

Depdikbud, 195 CBSA, Mengajar Matematika di Sekolah Dasar. Hlm 53.

(39)

lain: (a) Perasaan positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, sedangkan perasaan negatif, seperti sedih, takut, terancam, dan merasa tidak mampu, akan memperlambat belajar atau bahkan bisa menghentikan sama sekali. Oleh karenanya, konsep edutainment berusaha memadukan antara pendidikan dan hiburan. Hal ini, dimaksudkan supaya pembelajaran berlangsung menyenangkan atau menggembirakan; (b) Jika seseorang mampu menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu, maka akan membuat loncatan prestasi belajar yang tidak terduga sebelumnya; dan (c) Apabila setiap pembelajaran dapat dimotivasi dengan tepat dan diajar dengan cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modalitas mereka, maka mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.34

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa prinsip belajar edutainment yaitu mengubah statement mengenai pembelajaran matematika yang terkesan menakutkan dan membosankan. Dalam membuat pembelajaran yang menyenangkan maka disisipkan permainan dan video. Dengan demikian diharapkan siswa termotivasi untuk belajar matematika.

C. Keterkaitan Model Pembelajaran Generatif Berbasis

Edutainment

Model pembelajaran generatif merupakan model pembelajaran yang mengkombinasikan pengetahuan yang telah dimiliki siswa dengan pengetahuan baru, model tersebut menuntut siswa untuk ikut berpartisipasi secara aktif selama proses pembelajaran. Sedangkan edutainment merupakan pembelajaran yang menggunakan permainan-permainan dan video untuk memahamkan dan menanamkan konsepsi siswa dalam suatu proses belajar. Sehingga definisi dari model pembelajaran generatif berbasis Edutainment adalah model pembelajaran yang mengkombinasikan pengetahuan yang telah dimiliki dengan pengetahuan baru, di mana dalam pembelajaran tersebut

(40)

menyisipkan sebuah permainan serta menampilkan video yang digunakan untuk menanamkan dan memahamkan konsep matematika, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Siswa diajak oleh guru untuk melihat dan memperhatikan video yang diperoleh dari youtube. Video tersebut sesuai dengan materi yang akan dipelajari dan dikemas secara menarik, selain itu video tersebut juga digunakan oleh guru untuk memperjelas konsep siswa.

Permainan yang digunakan oleh peneliti yaitu “Harta Karun Di Topi Pak Tani”. Permainan Harta Karun Di Topi Pak Tani adalah sebuah permainan di mana siswa dan guru mengenakan topi pak tani yang telah disiapkan, di dalam topi pak tani yang dikenakan oleh siswa-siswi terdapat satu permasalahan yang terjadi di kehidupan sehari-hari dan setiap jawaban yang benar akan mendapatkan skor 10. Langkah-langkah permainan Harta Karun Di Topi Pak Tani yaitu: (1) Guru telah menyiapkan topi pak tani yang di dalamnya terdapat satu permasalahan; (2) Guru membagikan satu persatu topi tersebut; (3) Guru memutarkan musik dan siswa-siswi menukarkan topi pak tani yang dikenakan dengan teman disekelilingnya; (4) Ketika musik telah berhenti, maka siswa-siswi berhenti menukarkan topi pak taninya; (5) Seluruh siswa diperkenankan untuk memecahkan permasalahan yang ada di dalam topi tersebut; (6) Siswa diberi waktu selama 3 menit untuk mengerjakan; (7) setelah mengerjakan satu permasalahan, maka kembali lagi ke langkah awal. Langkah ke-1 hingga ke-6 dilakukan secara berulang-ulang sampai setiap siswa memecahkan 5 buah permasalahan; (8) Guru mengarahkan siswa untuk menukarkan jawabnya ke teman sebangku dan membahas satu persatu permasalahannya; dan (9) Jawaban yang benar akan memperoleh skor 10.

Adapun peraturan dalam permainan Harta Karun Di Topi Pak Tani yakni: (1) Saat menukarkan topi pak tani siswa harap tetap tenang; (2) Setiap jawaban yang benar bernilai 10 poin; (3) Soal yang disediakan berjumlah 10 soal, apabila salah satu di soalnya telah dikerjakan sebelumnya maka diperkenankan untuk menukarkan topinya ke teman sebangkunya; (4) Bagi siswa yang berani maju ke depan untuk mempresentasikan jawabannya maka akan mendapat skor bonus sebesar 5 poin; dan (5) skor yang

(41)

diperoleh diakumulasikan dan skor tertinggi akan diberikan reward.

Adapun penerapan model pembelajaran generatif berbasis edutainment dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2

Langkah-Langka Pembelajaran Generatif Berbasis

Edutainment

Tahapan Perilaku Guru Keterangan

Pendahuluan /Ekplorasi

1. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran.

2. Guru membagikan topi pak tani kepada siswa dan memakainya. Setelah itu melakukan ice breaking. Apabila guru memanggil dengan sebutan “anak-anak” maka siswa siswi menjawab “oke pak tani bu tani siap

menanam” dengan

menggunakan irama.

Proses edutainment

3. Guru mengingatkan materi mengenai presentase. 4. Sebelumnya guru telah

memerintahkan seluruh siswa untuk membawa struk belanja atau pun pembelian produk. Kemudian struk tersebut ditukarkan kepada teman sebangku dan diamati oleh siswa apakah ada penambahan biaya dari harga awal. Ketika menukarkan siswa di minta untuk menyanyikan kalimat “oke pak tani bu tani siap menanam”

Proses edutainment

(42)

Tahapan Perilaku Guru Keterangan 5. Guru memberikan contoh

gambar diskon yang biasanya terdapat di toko dan struk pembelian dengan ada tambahan PPN, kemudian merangsang siswa untuk melakukan eksplorasi pada gambar tersebut. guru memberikan stimulus dan membantu siswa untuk meneliti berapa jumlah uang yang harus dibayarkan, apabila tanpa pajak dan berapa pula jumlah uang yang harus dikeluarkan apabila menggunakan pajak. 6. Guru memberikan

dorongan, bimbingan, motivasi dan memberikan arahan agar siswa mengungkapkan ide dan pendapatnya. Siswa diharapkan dapat menyimpulkan hasil pemikirannya.

Pemfokusan

1. Dari struk pembelian, Guru

membimbing dan

mengarahkan siswa untuk menetapkan konteks permasalahan yang berkaitan dengan ide siswa yang kemudian dilakukan pengujian.

2. Guru mengajak siswa untuk menonton video dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk mencatat

Proses edutainment

(43)

Tahapan Perilaku Guru Keterangan rumus-rumus.

3. Siswa diberikan kesempatan untuk mengungkapkan ide yang diketahuinya. Guru menjelaskan respon siswa dan menguraikan ide siswa dari yang sederhana menjadi kompleks.

4. Setiap respon siswa diberikan reward oleh guru dengan tidak memperhatikan benar atau salah.

5. Guru memberikan contoh penyelesaian dari permasalahan yang diberikan

Tantangan

1. Guru mengajak siswa untuk bermain “Harta Karun di Topi Pak Tani” yang mendukung pemahaman konsep aritmatika sosial, di mana permainan tersebut memecahkan masalah yang ada di dalam topi pak tani. Dalam pelaksanaan permainan “Harta Karun di

Topi Pak Tani”

menggunakan langkah-langkah yang telah tertera di atas.

Proses edutainment

2. Guru membimbing dan memfasilitasi siswa agar terjadi pertukaran ide antar siswa, di sini siswa akan bertanding dengan beberapa siswa lain. Semua ide siswa

(44)

Tahapan Perilaku Guru Keterangan dipertimbangkan dan

didiskusikan kendala yang terjadi.

3. Guru memberikan koreksi terhadap respon siswa. 4. Guru memberikan reward

kepada siswa yang mendapatkan bintang yang paling banyak.

Proses edutainment 5. Guru bersama siswa

memperjelas konsep baru yang telah diperolehnya untuk memahamkan siswa dan menyamakan ide-ide siswa.

Penerapan Konsep

1. Guru mengelompokkan siswa dalam kelompok kecil yang beranggotakan 5 orang di setiap kelompoknya. Setiap kelompok diberi nama-nama hasil dari pertanian maupun perkebunan kemudian mengarahkan siswa untuk membuat kata-kata yang mengilustrasikan nama kelompoknya. untuk mempertemukan anggota satu dengan lainnya, siswa tersebut menyebutkan kata yang mengilustrasikan kelompoknya.

Proses edutainment

2. Guru mengajak siswa untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang ada disekitarnya dengan menggunakan konsep yang

(45)

Tahapan Perilaku Guru Keterangan telah didapatkannya.

3. Membimbing siswa dalam membuat model matematika serta ikut terlibat dalam

merangsang dan

berkontribusi ke dalam diskusi untuk menyelesaikan permasalahan.

4. Guru menyiapkan bola, guru memberikan aturan permainan lembar bola. Apabila musik berhenti maka kelompok yang memegang bola harus mempresentasikan hasil diskusinya.

Proses edutainment

5. Guru memberikan reward kepada kelompok yang terbaik selama proses diskusinya.

D. Motivasi Belajar Siswa

1) Definisi Motivasi Belajar Siswa

Hakikat proses belajar merupakan pola interaksi antara guru dan peserta didik yang terjadi dalam ruang kelas tertentu dengan menggunakan fasilitas pembelajaran tertentu. Baik buruknya pola interaksi antara guru dan peserta didik akan menumbuhkan suasana pembelajaran, sehingga kualitas pembelajaran memiliki keterkaitan dengan perilaku guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Perilaku guru dalam mengajar di kelas merupakan manifestasi dari kinerja guru dalam kelas, sedangkan perilaku siswa dalam dalam belajar di

(46)

kelas merupakan refleksi sikap dan motivasi belajar yang ada pada dirinya.35

Motivasi sendiri dalam bahasa Inggris yakni motive yang berasal dari kata “motion”. Motion yang artinya gerak atau sesuatu yang bergerak. Motivasi berasal dari kata “motif” yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang ada di dalam diri individu, yang mengakibatkan individu tersebut melakukan suatu tindakan atau berbuat sesuatu.36 Sehingga motivasi dapat didefinisikan sebagai daya penggerak yang telah aktif.37 Motif seseorang dapat aktif apabila dibutuhkan pada saat-saat tertentu untuk mencapai tujuan yang sangat diinginkan. Motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, termasuk perilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap serta perilaku pada individu belajar.38 Menurut Mc Donald yang dikutib dari buku Sadirman dengan judul “Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar” mengemukakan pendapat tentang pengertian motivasi yakni perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan39 Adapun definisi motivasi belajar menurut Clayton Alderfer yang dikutib dari buku yang diciptakan oleh Nashar yaitu kecenderungan siswa dalam melaksanakan proses belajar yang di dorong oleh keinginan untuk mencapai prestasi atau hasil belajar yang

35 Eko Putro Widoyoko. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran:

Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. (Yogyakarta: Pustaka Belajar). Hlm 203.

36

Hamzah B Uno. 2011. Teori Motivasi dan Pengukurannya, (Jakarta: Bumi Aksara), hlm 23.

37 Sri Esti W, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Grasindo, 2008), hlm 329. 38

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Hlm. 89

39

Sadirman. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja

Grafindo Persada), hlm 73

Gambar

Tabel 3.3  Kategori Kevalidan RPP  Kategori  Keterangan                   sangat valid                   valid                    kurang valid
Tabel 3.7   Kategori Kevalidan LKS  Kategori  Keterangan                   sangat valid                   valid                    kurang valid
Tabel 4.22  Revisi Modul Siswa

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu hasil dari pengembangan produk atau indikator 4 C’s yang telah diselaraskan dengan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Matematika SMP/MTs kelas VII semester 1 dapat

Pengembangan indikator 4 C’s yang selaras dengan Kurikulum 2013 pada mata pelajaran matematika SMP/MTs kelas VIII semester 1 ini dikembangkan berdasarkan model Plomp yang

Melalui penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk berupa perangkat pembelajaran matematika yang mengacu pada kurikulum 2013 berbasis problem based learning pada materi

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa produk berupa RPP dan LAS matematika berbasis kurikulum 2013 pada materi bilangan pecahan untuk SMP/MTs

Melalui penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk berupa perangkat pembelajaran matematika yang mengacu pada kurikulum 2013 dengan model pembelajaran berbasis

Melalui penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk berupa perangkat pembelajaran matematika yang mengacu pada kurikulum 2013 berbasis problem based learning pada materi

Melalui penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk berupa perangkat pembelajaran matematika yang mengacu pada kurikulum 2013 dengan model pembelajaran berbasis

Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah diuraikan, pengembangan bahan ajar yang dilakukan dengan langkah-langkah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analysis