• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "SKRIPSI HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)"

Copied!
105
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN (Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo

Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)

YENI TRIASTUTIK 14.321.0145

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

“INSAN CENDEKIA MEDIKA” JOMBANG

(2)

SKRIPSI

HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

(DI TK Bina Insani Jombang )

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada program Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Insan Cendekia Medika Jombang

YENI TRIASTUTIK

14.321.0145

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

INSAN CENDEKIA MEDIKA JOMBANG

(3)

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : YENI TRIASTUTIK

NIM : 143210145

Jenjang : Sarjana

Institusi : Prodi S1 Keperawatan STIKes ICME Jombang

Menyatakan bahwa naskah skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil penelitian atau karya saya sendiri, kecuali pada bagian-bagian yang di rujuk dari sumbernya.

Jombang, 14 September 2018

Saya yang menyatakan

YENI TRIASTUTIK

(4)
(5)
(6)
(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis ini dilahirkan di Lumajang pada tanggal 10 Juni 1995 dengan jenis

kelamin Perempuan.

Riwayat pendidikan, Tahun 2008 penulis lulus dari SDN Bodang 02

Kecamatan Padang Kabupaten Lumajang, kemudian penulis melanjutkan ke

SMPN 02 Sukodono lulus tahun 2011 Kecamatan Sukodono Kabupaten

Lumajang. Setelah itu menempuh pendidikan SMA di SMA Negeri Tempeh

Kecamatan Tempeh Kabupaten Lumajang tamat tahun 2014.

Tahun 2014 sampai sekarang, penulis mengikuti pendidikan Prodi S1

Keperawatan di STIKES ICME Jombang.

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya

Jombang, 14 September 2018

Penulis

(8)

MOTTO

Jawaban sebuah keberhasilan adalah terus belajar dan tak kenal putus asa

(9)

PERSEMBAHAN

Seiring doa dan puji syukur aku persembahkan skripsi ini untuk :

1. Allah SWT, karena atas ijin dan karunia-Nya maka skripsi ini dapat dibuat dan

selesai pada waktunya.

2. Bapak dan ibuku tersayang, yang telah memberikan dukungan moril maupun

materil serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.

3. Bapak dan Ibu Dosen pembimbing, penguji dan pengajar, yang selama ini

telah tulus dan ikhlas meluangkan waktunya untuk menuntun dan

mengarahkan saya, memberikan bimbingan dan pelajaran yang tiada ternilai

harganya.

4. Sahabat terbaik selama 4 tahun terimakasih sudah memberikan semangat,

nasehat, dukungan yang begitu besar sehingga saya dapat menyelesaikan

skripsi ini tepat pada waktunya dan mudah melewati semua ini.

5. Teman sehidup, semati, seperjuangan, sependeritaan (S1 Ilmu Keperawatan

kelas 8C), dan sahabat-sahabatku tersayang tanpa semangat, dukungan dan

bantuan kalian semua tak akan mungkin sampai disini, terima kasih untuk

canda, tawa, tangis dan perjuangan yang kita lewati bersama dan terima kasih

untuk kenangan manis yang telah mengukir perjuangan selama kurang lebih

3,5 tahun ini. Sukses buat kita semua dan semoga apa yang kita inginkan

dapat segera terwujud semua.

(10)

ABSTRAK

BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN

(Di TK Bina Insani Jombang) Oleh

Yeni Triastutik

Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak terhadap tingkat perkembangan anak karena anak yang sering bermain gadget akan mengalami keterlambatan pada tingkat perkembangannya. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang .

Desain penelitian cross sectional. Populasi 27 anak TK Bina Insani Jombang usia 4-6 tahun di Desa Candimulyo, Jombang. Sampel 27 responden dengan metode total sampling. Variabel independen yaitu bermain gadget dan variable dependen yaitu tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun. Diukur dengan kuesioner dan DDST anak. Teknik analisa data menggunakan uji spearman rhoα=0,01.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain gadget jarang 19 responden (70,4%), dan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun terlambat 16 responden (40,7%). Hasil uji spearman rhoα=0,05 didapatkan p = 0,000 < 0,05 sehingga H1

diterima, artinya ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Diharapkan orang tua dapat membatasi anak dalam durasi bermain gadget

dan mengawasi kegiatan yang dilakukan pada anak saat bermain gadget.

(11)

ABSTRACT

PLAYING GADGET WITH CHILDREN'S DEVELOPMENT LEVEL AGED 4-6 YEARS OLD

(At Kindergarten School of Bina Insani Jombang)

By Yeni Triastutik

The development of gadgets is very rapid, giving an impact on Children's Development Level because children who often play gadgets will experience retardment at his development level. The aim of the study to determine the relations between Playing Gadget With Children's Development Level Aged 4-6 Years Old in At Kindergarten School of Bina Insani Jombang.

Cross sectional research design. The population were 27 kindergarten children of Bina Insani Jombang aged 4-6 years in Candimulyo Village, Jombang.Sample were 27 respondents with total sampling method. The independent variable was playing gadget and the dependent variable was the Children's Development Level Aged 4-6 Years Old. It Measured by questionnaire and children DDST. Data analysis technique used Spearman Rho test α = 0.01.

The results showed that playing gadget rarely were 19 respondents (70.4%), and Children's Development Level Aged 4-6 Years Old late were 16 respondents (40.7%). Spearman rho test results α = 0.05 obtained p = 0,000 <0,05 so H1 was accepted, It meant there was Playing Gadget With Children's Development Level Aged 4-6 Years Old

It is expected that parents can limit children in the duration of playing gadgets and oversee the activities carried out on children while playing gadgets.

(12)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6

Tahun (Di TK Bina Insani Jombang)” ini dengan sebaik-baiknya. Dalam

penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bimbingan dari berbagai

pihak untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat H.

Imam Fatoni, S.KM.,MM selaku ketua STIKes ICME Jombang, Ibu Inayatur

Rosyidah, S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku Kaprodi S1 Keperawatan, Ibu Harnanik

Nawangsari, SST.,M.Keb selaku pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan serta motivasi kepada penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini, Ibu

Agustina Maunaturrohmah, S.Kep.,Ns.,M.Kes selaku pembimbing II yang telah

rela meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya demi terselesaikannya skripsi ini.

Kepala TK Bina Insani,Candimulyo, Jombang yang telah memberikan ijin

penelitian. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan baik moril

maupun materil selama menempuh pendidikan di STIKes ICME Jombang hingga

terselesaikannya skripsi ini, Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu

persatu, yang telah memberikan dorongan dan bantuannya dalam penyusunan

skripsi ini sehingga penelitian ini terselesaikan tepat waktu. Semoga Allah SWT

memberikan balasan atas segala amal yang telah diberikan dan semoga skripsi

penelitian ini dapat bermanfaat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh

dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi

kesempurnaan skripsi penelitian.

Jombang, 14 September 2018

(13)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL DALAM ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN ... iii

PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI ... iv

LEMBAR PERSETUJUAN ... v

DAFTAR LAMBANG DAN SINGKATAN... ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN………. .

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 2.1 Konsep Gadget... ... 6

2.2 Konsep Anak Usia Dini………. . 10

2.3 Konsep Perkembangan ... 11

2.4 Konsep Bermain ... 20

(14)

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual... 30

3.2 Hipotesis Penelitian... 31

BAB 4 METODE PENELITIAN ... 4.1 Jenis Penelitian... . 32

4.2 Rancangan Penelitian ... 32

4.3 Waktu dan Tempat Penelitian ... 33

4.4 Populasi, Sampel dan Sampling ... 33

4.5 Jalannya Penelitian (Kerangka Kerja) ... 34

4.6 Identifikasi Variabel ... .. 35

4.7 Definisi Operasional ... .. 35

4.8 Pengumpulan Data dan Analisa Data... ... 37

4.9 Instrumen Penelitian ... 42

4.10 Prosedur Penelian ... 43

4.11 Etika Penelitian ... ... 43

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 5.1 Hasil penelitian ... 45

5.2 Pembahasan ... 49

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 6.1 Kesimpulan ... 57

6.2 Saran ... 57

(15)

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel Halaman

Tabel 4.7 Definisi Operasional... 35

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Menurut Usia Anak... 45

Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Menurut Jenis Kelamin Anak………... 45

Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Menurut Pendidikan Orang Tua... 45

Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Menurut Pekerjaan Orang Tua... 46

Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Bermain Gadget………46

Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Perkembangan ………...47

(16)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Daftar Gambar Halaman

3.1Kerangka Konseptual……….. 30

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Jadwal Kegiatan

2. Lembar Permohonan Menjadi Responden

3. Lembar Pernyataan Menjadi Responden

4. Kisi-Kisi Kuesioner

5. Kuesioner

6. Lembar Pernyataan Dari Perpustakanan

7. Lembar Surat Studi Pendahuluan

8. Lembar Surat Ijin Penelitian

9. Lembar Surat Balasan

10.Lembar Tabulasi Data Umum Responden

11.Lembar Tabulasi Data Khusus Responden

12.Lembar Uji Validitas Realibitas Kuesioner

13.Lembar Uji Tabulasi Silang dan uji statistik

14.Lembar Konsultasi

(18)

DAFTAR LAMBANG, SINGKATAN DAN ISTILAH

1. H1/Ha : hipotesis alternatif

2. % : prosentase

3.  : alfa (tingkat signifikansi)

4. > : lebih besar

5. < : lebih kecil

6. rxy : korelasi / reabilitas

7. k : jumlah butir soal

8. p : nilai yang di dapat

9. ∑ : jumlah

DAFTAR SINGKATAN

STIKes : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

ICMe : Insan Cendekia Medika

WHO : World Health Organization

IDAI : Ikatan Dokter Anak Indonesia

(19)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang

sangat pesat yang di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan

teknologi (Ismanto, 2015). Salah satunya yaitu perkembangan gadget yang

semakin meluas, hampir semua individu baik anak – anak hingga orang

dewasa kini sudah memiliki handphone atau smartphone. Kebutuhan

komunikasi dan informasi sangat dibutuhkan bagi semua kalangan

masyarakat, ditambah sekarang semakin mudah mengakses informasi dan

berbagai macam fitur – fitur menarik yang ditawarkan oleh jasa pelayanan

gadget/ smartphone itu sendiri sehingga anak – anak sering kali cepat akrab

dengannya. Pada anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi

gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang, kenalkan

gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Karena jika penggunaan gadget

lebih dari 2 jam setiap hari akan mempengaruhi psikologis anak (feliana,

2016).

World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa 5-25% dari

anak-anak usia prasekolah menderita gangguan perkembangan. Berbagai

masalah perkembangan anak, seperti keterlambatan motorik, bahasa, dan

perilaku sosial dalam beberapa tahun terakhir ini semakin meningkat.

(20)

2

lingkup studi kawasan Asia Tenggara, dengan melibatkan setidaknya 2.417

orang tua yang memiliki gadget dan anak dengan usia 3 – 8 tahun pada 5 negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia.

Dengan sejumlah sampel orang tua tersebut, diperoleh 3.917 sampel

anak-anak dengan usia 3 – 8 tahun. Dari 98% responden anak-anak usia 3 – 8

tahun pengguna gadget tersebut, 67% diantaranya menggunakan gadget

milik orang tua mereka, 18% lainnya menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Angka

kejadian masalah perkembangan pada anak di Indonesia antara 13-18%.

(Brauner & Stephens ,16) mengemukakan bahwa Sekitar 9,5% sampai

14,2% anak prasekolah memiliki masalah sosial emosional yang berdampak

negatif terhadap perkembangan dan kesiapan sekolahnya.

Berdasarkan studi pendahuluan pada hari rabu tanggal 28 maret 2018

di TK Bina Insani Jombang Desa Candimulyo Kecamatan Candimulyo

Kabupaten Jombang terdapat 27 siswa kelas A yang berusia 4-6 tahun. Hasil

wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dari 5 siswa menggunakan

gadget untuk bermain game, video, dan belajar.

Penggunaan gadget secara terus menerus akan berdampak buruk

terhadap pola pikir dan perilaku anak dalam kehidupan kesehariannya, anak

– anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat

tergantung dan menjadi kegiatan yang rutin dalam aktifitas sehari – hari,

dalam hal ini sering kali anak – anak lebih memilih bermain gadget sehingga

menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Mereka

(21)

pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi dengan dunia nyata. Hal

ini tentu berdampak buruk bagi perkekembangan dan kesahatan anak.

terutama di segi otak dan psikologis. Dampak negatif lain juga dapat

menyebabkan kurangnya mobilitas sosial pada anak, mereka lebih memilih

bermain menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk

berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak nyata

(Ameliola & Nugraha, 2013).

Kejadian seperti ini harus menjadi perhatian bagi berbagai pihak untuk

meningkatkan kewaspadaan terhadap anak – anak dalam penggunaan gadget

sebagai media komunikasi dan bermain. Khusunya dari lingkungan keluarga

yaitu orang tua sebagai institusi dalam pembentukan karakter dan tumbuh

kembang anak. Peran orang tua harus selalu dilakukan, dengan cara

mengontrol setiap fitur – fitur yang ada didalam smartphone, orang tua harus selalu berkomunikasi dengan anak – anaknya dan membatasi

penggunaan gadget dengan batasan-batasan waktu untuk anak menggunakan

gadget, misalnya sehari anak hanya diperbolehkan bermain gadget selama satu jam tentu fitur-fitur yang mendukung perkembanganya (Fadilah,

Ahmad. 2011).

Setelah bermain sebaiknya orang tua dapat selalu menaruh gadget

dengan baik, tidak sembarang diletakkan karena hal ini akan memungkinkan

anak bermain gadget tanpa sepengetahuan orang tua. Kemudian mengalihkan perhatian anak untuk bermain gadget dengan mengajaknya

(22)

permainan tradisional dengan cara yang menarik karena jika pengenalan

permainan tradisional hanya dikenalkan pada saat di sekolah saja sangat

tidak efektif. (Fadilah, Ahmad. 2011).

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk

melakukan penelitian tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembang anak usia 4-6 tahun.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarakan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut “Apakah ada hubungan bermain gadget

dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani

Jombang ? ”

1.3 Tujuan penelitian 1.3.1 Tujuan umum

Untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat

perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.

1.3.2 Tujuan khusus

1.3.2.1Mengidentifikasi penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun. 1.3.2.2Mengidentifikasi hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan

anak usia 4-6 tahun.

(23)

1.4 Manfaat penelitian 1.4.1 Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan secara teoritis

bagi teori keperawatan anak mengenai hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

1.4.2 Praktis

1.4.2.1Bagi tempat penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan

pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun.

1.4.2.2Bagi Orang tua

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan

pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak

usia 4-6 tahun dengan pengawasan orang tua dan juga dapat menambah

wawasan oleh pembaca.

1.4.2.3Bagi institusi pendidikan

Agar melakukan pengabdian masyarakat dengan memberikan penyuluhan

(24)

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Gadget

2.1.1 Pengertian gadget

Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang

elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering

diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.

Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu peranti atau

instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik

dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan

sebelumnya.

Gadget adalah instrument elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis tertentu terutama untuk membantu dan memudahkan pekerjaan

manusia (lewis dalam Sutrisno J,.2012).

Gadget adalah sebuah aplikasi kecil yang berjalan pada operating system windows (Sagirani T.,2012).

2.1.2 Dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget

Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak

positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:

1. Dampak positif penggunaan gadget

a. Berkembangnya imajinasi,(melihat gambar kemudian menggambarnya

(25)

b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,

angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).

c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu

permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).

d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan

pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin

tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan

belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).

2. Dampak negatif dari gadget adalah:

a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak

fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan

permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut). b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan

gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtube anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka

cari).

c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang

bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan

keadaan disekelilingnya.)

d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget

karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).

e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan

(26)

f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran

proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,

memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai

dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).

g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan

gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,

menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau

lingkungannya).

h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak

bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi

pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan

terhadap teman).

2.1.3 Manfaat penggunaan gadget bagi tumbuh kembang anak usia dini

Gadget memiliki manfaat terhadap tumbuh kembang anak usia dini, yang petama Pertama, menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam

gadget, terdapat banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak

dan dapat melatih proses perkembangan otak dan membantu proses

pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur permainan yang dapat

mendukung aspek-aspek perkembangannya. Kedua, memperluas jaringan

persahabatan anak usia dini. Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas

jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat

(27)

Mereka dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka.

Ketiga, mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan mudah

dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia

menggunakan gadget. Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk berkomunikasi, tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting

maka anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun

melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).

2.1.4 Durasi penggunaan Gadget

Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang

diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total

lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak. Starburger berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan

layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh Sigman yang

mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam

menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.

Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,

mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak

terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang

menggunakan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi

(28)

terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan

cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil

menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau

berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka

terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan

gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan

orang sekitar maupun keluarga dan itu akan bedampak sangat buruk apabila

dibiarkan secara terus menerus .

2.2 Konsep anak usia dini 2.2.1 Pengertian anak usia dini

Anak diartikan seseorang yang berusia kurang dari delapan belas

tahun dalam masa tumbuh kembang dengan kebutuhan khusus baik

kebutuhan fisik, psikologis, sosial, dan spiritual (Hidayat,2005).

Anak usia dini adalah anak yang berusia 3-6 tahun (menurut

beichler dan snowman (Dwi yulianti,2010:7). Sedangkan hakikat anak usia

dini adalah individu yang unuk dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan

perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas,

bahasa, dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang

sedang dilalui oleh anak tersebut.

2.2.2 Karakteristik anak usia dini

Menurut (Siti Aisyah , dkk 2010) karakter anak usia dini antara lain:

1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar

2. Merupakan pribadi yang unik

(29)

4. Masa yang paling potensial untuk belajar

5. Menunjukan sikap egosentris

6. Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek

7. Sebagai bagian dari makhluk sosial.

Karakteristik anak usia dini merupakan individu yang memiliki tingkat

perkembangan yang relative cepat merespon segala sesuatu dari berbagai

aspek perkembangan yang ada. Richard D.Kellough (Kuntjojo.,2010).

2.3 Konsep perkembangan

2.3.1 Pengertian perkembangan

Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi tubuh yang

lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan, meliputi kemampuan

motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa serta sosialisasi dan

kemandirian (kemenkes RI, 2013).

Perkembangan adalah suatu perubahan dan perubahan ini bersifat

kuantitatif, melainkan kualitatif (Susanto,2011).

Menurut wong (2009), perkembangan adalah suatu proses yang terjadi

secara stimultan dengan pertumbuhan yang dihasilkan melalui proses

pematangan dan proses belajar dari lingkungannya.

Perkembangan adalah perubahan progresif dan kontinyu dalam diri

individu atau organism menuju tingkat kedewasaan atau kematangannya yang

berlangsung sistematis, progresif dan berkesinambungan baik menyangkut

(30)

2.3.2 Faktor- faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak (hanum, 2010)

1. Faktor genetik

Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil akhir proses

tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor bawaan anak,

yaitu potensi anak yang menjadi cirri khasnya. Melalui genetik yang

terkandung di dalam sel telur yang telah di buahi, dapat ditentukan kualitas

dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan intensitas dan kecepatan

pembelahan, derajat sensitivitas jaringan terhadap rangsangan, umur

pubertas dan berhentinya pertumbuhan tulang.

2. Faktor lingkungan

Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau

tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milie merupakan tempat

anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan dasar

anak. Lingkunagan yang cukup baik akan memungkinkan tercapainya

potensi bawaan, sedangkan kurang baik akan menghambatnya.

Lingkungan merupakan lingkungan bio-fisiko-psiko-sosial yang

mempengaruhi individu setiap hari, mulai dari konsepsi sampai akhir

hayatnya.

Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi :

a.Faktor yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam kandungan (

factor prenatal). Factor prenatal yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang janin mulai dari konsepsi sampai lahir, antara lain:

(31)

Gizi ibu yang jelek sebelum terjadinya kehamilan maupun pada

waktu sedang hamil, lebih sering menghasilkan bayi BBLR /lahir

mati, menyebabkan cacat bawaan, hambatan pertumbuhan otak,

anemia pada bayi baru lahir, bayi baru lahir mudah terkena infeksi,

sbortus dan sebagainya.

2. Mekanis

Trauma dan cairan ketuban yang kurang, posisi janin dalam uterus

dapat kelainan bawaan , talipes, dislokasi panggul, tortikolis

congenital, palsi fasialis, atau kranio tabes.

3. Toksin / zat kimia

Zat-zat kimia yang dapat menyebabkan kelainan bawaan pada bayi

antara lain obat kanker, rokok, alcohol, beserta logam berat

lainnya.

4. Endokrin

Hormon-hormon yang mungkin berperan pada pertumbuhna janin

adalah somatrotopin, tiroid, insulin, hormon plasenta, peptida –

peptida lainnya dengan aktivitas mirip insulin. Apabila salah satu

dari hormone tersebut mengalami defisiensi maka dapat

menyebabkan terjadinya gangguan pada pertumbuhan susunan

saraf sehingga terjadi retardasi mental, cacat bawaan dan lain-lain.

5. Radiasi

Radiasi pada janin sebelum umur kehamilan 18 minggu dapat

(32)

cacat bawaan lainnya, sedangkan efek radiasi pada orang laki-laki

dapat menyebabkan cacat bawaan pada anaknya.

6. Infeksi

Setiap hiperpirexia pada ibu hamil dapat merusak janin. Infeksi

intrauterine yang sering menyebabkan cacat bawaan adalah

TORCH, sedangkan infeksi lainnya yang juga dapat menyebabkan

penyakit pada janin adalah varisela, malaria, polio, influenza dan

lain-lain.

7. Stress

Stress yang dialami ibu hamil pada waktu hamil dapat

mempengaruhi tumbuh kembang janin, anatara lain cacat bawaan,

kelainan kejiwaan dan lain-lain.

8. Imunisasi

Rhesus atau ABO inkomtabilitas sering menyebabkan abortus,

hidrops fetalis, kern ikterus atau lahir mati.

9. Anoksia embrio

Menurunnya oksigenasi janin melalui gangguan pada plasenta atau

tali pusat menyebabkan BBLR.

b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah

lahir (faktor postnatal). Bayi baru lahir harus berhasil melewati masa

transisi dari suatu system teratur yang sebagian besar tergantung pada

organ-organ ibunya ke suatu system yang tergantung pada kemampuan

(33)

postnatal yang mempengaruhi tumbuh kembang anak secara umum

dapat digolongkan menjadi :

1. Lingkungan biologis

Lingkungan biologis yang dimaksud adalah ras / suku bangsa, jenis

kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap

penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolism, dan hormon.

2. Faktor fisik

Yang termasuk dalam factor fisik itu antara lain yaitu cuaca, musim,

keadaan geografis suatu daerah, sanitasi , keadaan rumah baik dari

struktur bangunan, ventilasi cahaya, dan kepadatan hunian serta

radiasi.

3. Faktor psikososial

Stimulasi merupakan hal penting dalam tumbuh kembang anak

selain itu motivasi belajar dapat ditimbulkan sejak dini dengan

memberikan lingkungan yang kondusif untuk belajar , ganjaran atau

hukuman yang wajar merupakan hal yang dapat menimbulkan

motivasi yang kuat dalam perkebembangan kepribadian anak kelak

dikemudian hari. Dalam proses sosialisasi dengan lingkungannya

anak memerlukan teman sebaya, stress juga sangat berpengaruh

terhadap anak, selain sekolah, cinta kasih saying, kualitas interaksi

anak orangtua dapat mempengaruhi proses tumbuh kembang anak.

4. Faktor keluarga dan adat istiadat

Faktor keluarga yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak

(34)

menunjang tumbuh kembang anak karena orang tua dapat

menyediakan semua kebutuhan anak baik yang primer maupun

sekunder, pendidikan ayah / ibu yang baik dapat menerima informasi

dari luar terutama tentang cara pengasuhan anak yang baik, menjaga

kesehatan dan pendidikan yang baik pula , jumlah saudara yang

banyak pada keluarga yang keadaan sosial ekonominya cukup akan

mengakibatkan berkurangnya perhatian dan kasih sayang yang

diterima anak, jenis kelamin dalam keluarga seperti pada masyarakat

tradisional masih banyak wanita yang mengalami malnutrisi

sehingga dapat menyebabkan angka kematian bayi meningkat,

stabilitas rumah tangga, kepribadian ayah / ibu, adat istiadat

norma-norma, agama urbanisasi yang banyak menyebabkan kemiskinan

dengan segala permasalahannya serta kehidupan politik dalam

masyarakat yang mempengaruhi anak, anggaran dan lain-lain.

2.3.3 Ciri-ciri tumbuh kembang anak (azizul, 2008).

1. Tumbuh kembang adalah proses yang kontinu sejak dari konsepsi sampai

maturitas / dewasa yang dipengaruhi oleh factor bawaan dan lingkungan.

2. Terdapat masa percepatan dan masa perlambatan serta laju tumbuh

kembang yang berlainan organ – organ.

3. Pola perkembangan anak adalah sama pada semua anak, tetapi

kecepatannya berbeda antara anak satu dengan lainnya.

4. Perkembangan erat hubungannya dengan maturasi system susunan saraf.

5. Aktivitas seluruh tubuh diganti respon individu yang khas.

(35)

7. Reflex primitive seperti reflex memegang dan berjalan akan menghilang

sebelum gerakan volunter tercapai.

2.3.4 Tahap-tahap perkembangan

Menurut santrock (2010) dalam yusuf (2011), periode perkembangan

ini terdiri dari tiga periode yaitu : anal ( childhood), remaja (adolescence), dan

dewasa ( adulthood). Dari ketiga periode itu diklasifikasi lagi menjadi

beberapa periode, antara lain :

1. Periode sebelum kelahiran ( dimulai dari masa konsepsi atau pembuahan

sampai kelahiran, sekitar 9 bulan dalam kandungan).

2. Periode bayi ( dimulai dari kelahiran sampai 12 bulan ).

3. Periode awal anak ( 12 bulan 5 atau 6 tahun).

Periode ini disebut juga dengan prasekolah. Pada masa ini anak belajar

menjadi lebih mandiri, memperhatikan dirinya, mengembangkan kesiapan

sekolah, dan lebih sering bermain dengan teman sebayanya.

4. Periode pertengahan dan akhir anak ( 6 tahun sampai 10 atau 11 tahun )

Periode ini sering disebut dengan tahun-tahun sekolah dasar. Pada masa

ini, anak sudah menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, dan

matematik serta mengembangkan perkembangan pengendalian diri.

5. Periode remaja ( 12 tahun sampai 19 atau 20 tahun )

Periode remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak dan masa dewasa

yang ditandai dengan perubahan dalam aspek biologis, kognitif, dan

(36)

6. Periode dewasa

Periode ini terdiri dari tiga masa, antar lain :

a. Masa awal dewasa dimulai dari usia sekitar 20 tahun hingga 30/35

tahun. Masa ini merupakan saat individu untuk membangun

independensi (kemandirian) pribadi, ekonomi dan peningkatan

perkembangan karier.

b. Masa pertengahan dewasa dimulai sekitar usia 35 hingga 45 tahun dan

berakhir pada usia 55 dan 65 tahun. Pada masa ini merupakan

peningkatan dalam menanamkan nila-nilai ke generasi berikutnya,

meningkatkan refleksi tentang makna kehidupan dan meningkatkan

pertahanan terhadap tubuhnya.

c. Masa kahir dewasa adalah rentang dari usia 60 atau 70 sampai mati.

Pada masa ini diperlukan penyesuaian diri terhadap melemahnya

kekuatan dan kesehatan fisik.

2.3.5 Aspek perkembangan

Aspek-aspek perkembangan yang perlu dinilai menurut Denver II

(Saryono, 2013), antara lain :

a. Gerak kasar atau motorik kasar

Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

anak dalam melakukan berbagai gerakan dan sikap tubuh yang

melibatkan otot-otot besar seperti duduk, berdiri, berjalan kedepan,

(37)

b. Gerak halus atau motorik halus

adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

anak untuk mengamati sesuatu, melakukan gerakan melibatkan

bagian-bagian tubuh tertentu dan dilakukan otot-otot kecil, tetapi memerlukan

koordinasi yang cerma, seperti mengamati sesuatu, memegang pensil,

menjimpit, menulis, menggambar, menumpuk kubus dan sebagainya.

c. Kemampuan bicara dan bahasa

Adalah aspek perkembangan yang berhubngan dengan kemampuan

anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar,

berbicara berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan dan

berbicara spontan.

d. Personal social (perilaku sosial)

Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan

mandiri anak, seperti makan sendiri, membereskan mainan setelah

selesai bermain, mencuci tangan setelah makan dan berpakaian sendiri.

Selain itu anak tidak menangis atau merengek ketika berpisah dengan

orang tua dan atau pengasuh anak mampu bersosialisasi dan

berinteraksi dengan lingkungannya dan sebagainya.

2.4 Konsep bermain 2.4.1 Pengertian bermain

Bermain, menurut Smith and Pellegrini (2008) merupakan kegiatan

yang dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara

menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan

(38)

menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri

sendiri.

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau

mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran,

menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa.

Sebagai suatu aktivitas yang memberikan stimulasi dalam kemampuan

keterampilan, kognitif, dan afektif maka sepatutnya diperlukan suatu

bimbingan mengingat bermain bagi anak merupakan suatu kebutuhan bagi

dirinya sebagaimana kebutuhan lainnya seperti kebutuhan makan, kebutuhan

rasa aman, kebutuhan kasih sayang dan lain-lain. Sebagi kebutuhan sebaiknya

juga perlu diperhatikan secara cermat bukan hanya dijadikan sebagi mengisi

kesibukan atau mengisi waktu luang. Bagi orang tua bermain pada anak harus

selalu diperhatikan sebagimana memperlihatkan terhadap pemenuhan

kebutuhan lainnya. Dengan bermain anak akan selalu mengenal dunia, mampu

mengembangkan kematangan dari fisik, emosional, dan mental sehingga akan

membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

Banyak ditemukan anak pada masa tumbuh kembang mengalami perlambatan

yang dapat disebabkan kurangnya pemenuhan kebutuhan pada diri anak

termasuk didalamnya adalah kebutuhan bermain, yang seharusnya masa

tersebut merupakan masa bermain yang diharapkan menumbuhkan

kematangan dalam pertumbuhan dan perkembangan karena masa tersebut

tidak digunakan sebaik mungkin maka tentu akhirnya menganggu tumbuh

(39)

Perhatian selama proses bermain pada anak sangat penting menginagat

dalam proses bermain dapat ditemukan kekurangan dari kebutuhan bermain

seperti kreativitas anak, perkembangan mental dan emosional yang harus

diarahkan agar sesuai dengan kematangan perkembangan. Anak yang

mendapatkan atau terpenuhi kebutuhan bermain dapat terlihat pula pada pola

perkembangan ( a.aziz alimul, 2005).

2.4.2 Fungsi bermain pada anak (azizul, 2008).

1. Membantu perkembangan sensorik dan motorik. Fungsi bermain pada

anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada

sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktivitas dapat

mengeksploritasi alam sekitarnya sebagi contoh bayi dapat dilakukan

dengan rangsangan taktil, audio visual melalui ini perkembangan sensori

dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir

anak anak dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak dikemudian

hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol. Demikian pula

pendengaran , apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui

suara-suara maka daya pendengarannya dikemudian hari anak lebih cepat

berkembang dibandingkan tidak distimulasi sejak dini. Kemudian pada

perkembangan motorik apabila sejak usia bayi kemampuan motorik sudah

dilakukan rangsangan maka kemampuan motorik akan cepat berkembang

dibandingkan dengan tanpa distimulasi seperti rangsanga kemampuan

menggenggam ini akan memberikan dasar dalam perkembangan motorik

selanjutnya. Jadi rangsangan atau stimulasi yang dimaksud tersebut adalah

(40)

2. Membantu perkembangan kognitif, perkembangan kognitif dapat

dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat terlihat pada saat anak

bermain, maka anak akan mencoba melaukan berkomunikasi dengan

bahasa anak, mampu memahami objek permainan seperti dunia tempat

tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajara

warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang

digunakan dalam permainan, sehingga fungsi bermain pada model

demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.

3. Meningkatkan sosialisasi anak, proses sosialisasi dapat terjadi melalui

permainan, sebagai contoh di mana pada usia bayi anak akan merasalkan

kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang

dunianya sama. Pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan

sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain,

kemudian bermain peran seperti bermain berpura-pura jadi seorang guru,

jadi seorang anak, jadi seorang bapak / ibu. Kemudian pada usia pra

sekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga

harapan anak mampu melakuakan sosialisasi dengan teman dan ornag lain.

4. Meningkatkan kreativitas, bermain juga dapat berfungsi dalam

peningkatan kreativitas dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu

dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang digunakan

dalam permainan sehingga anak akan lebih kleratif melalui model

permainan ini seperti bermain bongkar pasang mobil-mobilan.

5. Meningkatkan kesadaran diri, bermain pada anak akan memberikan

(41)

sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling

berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan

dengan perilaku orang lain.

6. Mempunyai nilai terapeutik, bermain dapat menjadikan diri anak lebih

senang dan nyaman sehingga adanya stress dan ketegangan dapat

dihindarkan mengingat bermain dapat menghibur diri anak terhadap

dunianya.

7. Mempunyai nilai moral pada anak, bermain juga dapat memberikan nilai

moral tersendiri pada anak, hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu

belajar benar atau salah dari budaya di rumah, di sekolah dan ketika

berinteraksi dengan temannya, dan juga ada beberapa permainan yang

memiliki aturan –aturan yang harus dilakukan tidak boleh dilanggar.

2.4.3 Manfaat bermain terhadap perkembangan

Manfaat tersebut adalah fisik, motorik halus dan kasar, membantu

bersosialisasi, perkembangan bahasa, emosi dan kepribadian, perkembangan

kognitif dan perkembangan panca indera. Aspek ketajaman panca indera bisa

terlatih melalui kegiatan bermain, dalam bermain seorang anak menggunakan

sebagian besar pancainderanya dalam kegiatan tersebut. Secara tidak langsung

panca indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada hal-hal

yang berlangsung di lingkungan sekitarnya (IDAI, 2011).

2.4.4 Jenis alat permainan berdasarkan kelompok umur (azizul, 2008).

1. Usia 0-1 tahun

Pada usia ini perkembangan anak mulai dapat dilatih dengan adnya reflex,

(42)

berkoordinasi, melatih mencari objek yang ada tetapi tidak kelihatan,

melatih mengenal asal suara, kepekaan, perabaan, keterampilan dengan

gerakan yang berulang sehingga fungsi bermain pada usia ini sudah dapt

memperbaiki pertumbuhan dan perkembangan. Jenis permainan yang

dianjurkan sesuai pada usia ini antara lain: benda (permainan) aman yang

dapat dimasukkan kedalam mulut, gambar bentuk muka, boneka orang dan

binatang, alat permainan yang dapat digoyang dan menimbulkan suara,

alat permainan yang berupa selimut, boneka dan lain-lain.

2. Usia 1-2 tahun

Jenis permainan yang dapat digunakan di usia 1-2 tahun pada dasarnya

bertujuan untuk melatih anak melakukan gerakan mendorong atau

menarik, melatih melakukan imajinasi, melatih anak melakukan kegiatan

sehari-hari dan memperkenalkan beberapa bunyi dan mampu

membedakannya. Jenis permainan ini seperti semua lata permaina yang

dapat didorong dan ditarik berupa alat rumah tangga balok-balok, buku

bergambar, kertas, pensil berwarna, dan lain-lain.

3. Usia 2-3 tahun

Usia ini dianjurkan untuk bermain dengan tujuan menyalurkan perasaan

emosi anak, mengembangkan ketrampilan berbahasa, melatih motorik

kasar dan halus, mengembangkan kecerdasan, melatih daya imajinasi dan

melatih kemampuan membedakan permukaan dan warna benda. Adapun

jenis permainan pada usia ini yang dapat digunakan antar lain alat untuk

gambar, puzzle sederhana, manik-manik ukuran besar, berbagi benda yang

(43)

4. Usia 3-6 tahun

Pada usia 3-6 tahun anak sudah mulai mampu mengembangkan

kreativitasnya dan sosialisasi sehingga sangat diperlukan permainan yang

dapat mengambangkan kemampuan menyamakan dan membedakan,

kemampuan berbahasa , mengembangkan kecerdasan, menumbuhkan

seportivitas mengembangkan koordinasi motorik, mengembangkan dalam

mengontrol emosi, motorik kasar dan halus, memperkenalkan pengertian

yang bersifat ilmu pengetahuan dan memperkenalkan suasana kompetisi

serta gotong royong. Sehingga jenis permainan yang dapat digunakan

pada anak usia ini seperti benda-benda sekitar rumah, buku gambar,

majalah anak-anak, alat gambar, kertas untuk belajar melipat, gumting dan

air.

2.5 Hasil jurnal pendukung

Pertama hasil penilitian oleh Meta Anindya Aryanti Gunawan tahun

2017 dengan judul penelitian Hubungan durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto

Banyumanik adalah World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa terdapat 5-25% dari anak-anak usia prasekolah menderita gangguan

perkembangan. Tercatat 8 sampai 9% anak prasekolah mengalami masalah

psikososial khususnya masalah sosialemosional seperti kecemasan, susah

beradaptasi, susah bersosialisasi, susah berpisah dari orang tua, anak sulit

diatur, dan perilaku agresif. Berbagai stimulasi mampu mempengaruhi

(44)

perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,

Banyumanik. Penelitian ini merupakan deskriptif korelasi dengan

menggunakan metode kuantitatif. Rancangan penelitian menggunakan

pendekatan cros sectional, serta menggunakan kuesioner sebagai instrumen.

Teknik sampling yang digunakan yaitu concecutive sampling dengan jumlah sampel 82 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

sebanyak 51,2% anak menggunaakan gadget dengan durasi >1 jam per hari

dan 52,4% anak memiliki perkembangan sosial kurang dari rata-rata. Hasil uji

korelasi Chi-Square didapatkan p-value 0,000 (p<0,05) yang berarti terdapat hubungan yang signifikan antara durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,

Banyumanik. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan bagi orang tua untuk

lebih selektif lagi dalam memberikan mainan kepada anak dan perlu adanya

pengawasan serta ketegasan dalam memberikan batasan kepada anak dalam

bermain gadget.

Kedua yaitu hasil penelitian oleh Auala Nurmasari tahun 2016 dengan

judul penelitian Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di

Kelurahan Tambakrejo Surabaya yaitu gadget merupakan perkembangan teknologi yang dapat membuat penggunaanya menjadi ketrgantungan,

termasuk balita. Ketika menggunakan gadget, anak menjadi kurang

berinteraksi dan kurang berkomunikasi. Hal tersebut dapat menyebabkan anak

tidak/kurang mendapatkan stimulasi dan dapat mengalami keterlambatan

(45)

anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar, berbicara,

berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan, dan sebagianya. Pada

masa balita menunjukkan peningkatan yang cepat dalam jumlah dan

komplesitas perkembangan bicara dan bahasa. Selain itu, anak usia dini

memiliki potensi besar dalam mengembangkan segala potensi yang ada

didalam dirinya. Oleh karena itu, sangat penting untuk menjegah dan

membatasi balita ketika menggunakan gadget serta dapat memberikan permainan edukatif untuk meningkatkan perkembangan.

Puskesmas Tambakrejo merupakan salah satu puskesmas yang memiliki

poli DDTK (Deteksi Dini Tumbuh Kembang) dan selama 3 tahun terkahir

terdapat balita yang mengalami keterlambatan atau penyimpanagn

perkembangan (tahun 2013 sebesar 0,17%, tahun 2014 sebesar 0,15% dan

pertengahan tahun 2015 sebesar 0,33%). Tujuan penelitian ini adalah untuk

menganalisis hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di

kelurahan Tambakrejo Surabaya. Jenis penelitian ini adalah analitik

observasional dengan rancangan cross sectional. Populasi seluruh anak usia

24-60 bulan di kelurahan Tambakrejo Surabaya yang berjumlah 714 anak.

Sampel dalam penelitian adalah anak usia 24-60 bulan di wilayah kelurahan

Tambakrejo Surabaya yang memenuhi criteria inklusi dan eksklusi.

Teknik pengambilan sampel dengan purposive sampling dan jumlah

sampel sebesar 163 responden. Dalam penelitian ini variabel independen

adalah intensitas penggunaan gadget dan variabel dependen adalah

(46)

dapat diperoleh dari durasi dan frekuensi penggunaan gadget. Instrument

penelitian berupa kuesioner penelitian dan KPSP. Teknik analisis data yang

digunakan adalah chi square dengan α = 0,05 dan analisis keeratan hubungan

dua variabel dengan coefficient cramer’s v. Dari hasil analisis diperoleh nilai p

0,000 dan koefisien korelasi 0,346. Hal ini menunjukkan p<0,05 yang berarti

terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget

dengan keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada

(47)

BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS

3.1 Kerangka konseptual

Kerangka konseptual adalah suatu hubungan atau kaitan antar konsep

satu terhadap konsep lain dan masalah yang akan diteliti (Notoadmodjo,

2010).

Keterangan :

: Tidak diteliti

: Diteliti

: Hubungan

Gambar 2.2 kerangka konseptual hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Penggunaan

gadget

Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun

Normal Terlambat

Faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang

1. Faktor gen

(48)

Berdasarkan kerangka konseptual diatas maka dapat kita lihat bahwa

faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang terdiri dari dua faktor yaitu faktor

gen dan faktor lingkungan. Dimana faktor lingkungan dapat mempengaruhi

penggunaan gadget sehingga tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun akan

terpengaruhi juga.

3.2 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara dari pertanyaan penelitian atau

rumusan masalah ( Nursalam, 2010).

H1 : Ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia

4-6 tahun.

H0 : Tidak ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

(49)

BAB 4

METODE PENELITIAN

Metodologi penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh kebenaran

ilmu pengetahuan atau pemecahan suatu masalah, pada dasarnya

menggunakan metode ilmiah (Notoatmodjo, 2010). Metode ini meliputi :

rancangan penelitian, waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel dan

sampling, kerangka kerja, identifikasi variabel, definisi operasional,

pengumpulan dan analisa data dan cara analisa data.

4.1 Jenis penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini peneliti

menggunakan penelitian analitik dengan pendekatan cross-sectional karena

peneliti bermaksud untuk mengidentifikasi apakah ada hubungan bermain

gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.2 Rancangan penelitian

Rancangan penelitian merupakan suatu strategi penelitian dalam

mengidentifikasi permasalahan sebelum perencanaan akhir pengumpulan data

(Nursalam, 2011). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah menggunakan metode penelitian analitik korelasi yaitu cara untuk

mengetahui ada atau tidak adanya hubungan variabel. Kekuatan antar variabel

dapat di lihat dari nilai koefisien korelasi. Dengan pendekatan cross-sectinal

dimana peneliti melakukan observasi atau pengumpulan data sekaligus pada

suatu saat. Artinya, tiap subjek penelitian hanya diobservasi sekali saja dan

pengukuran dilakukan terhadap status karakter atau variabel subjek pada saat

(50)

4.3 Waktu dan tempat penelitian

1. Waktu penelitian

Penelitian dilakukan pada bulan Maret - Juli 2018

2. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan di TK Bina Insani Desa CandimulyoKecamatan

Jombang Kabupaten Jombang.

4.4 Populasi, sampel, sampling 4.4.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti

(Notoatmodjo, 2010). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah

semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang yang berjumlah 27

siswa.

4.4.2 Sampel

Sampel adalah objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh

populasi (Notoatmodjo, 2010). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian

populasi dijadikan sebagai sampel berjumlah 27 siswa.

4.4.3 Sampling

Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat

mewakili populasi (Nursalam, 2013). Pada penelitian ini peneiliti

menggunakan Teknik Nonprobability sampling dengan Tekhnik sampling yang digunakan untuk mengambil sampel ini adalah total sampling

(Notatmodjo, 2012). Dimana teknik ini jumlah sampel sama dengan

populasi (Sugiyono, 2007). Alasan mengambil total sampling karena

(51)

populasi dijadikan sampel penelitian semuanya. Cara pengambilan sampel,

peneliti mendaftar absensi siswa TK Bina Insani sebanyak 27 siswa untuk

menjadi responden. Kemudian mendatangi responden untuk pemeriksaan

DDST diberikan pertanyaan mengenai kuesioner yang telah tersedia.

4.5 Jalannya penelitian (kerangka kerja)

5

Gambar 4.1 : Kerangka kerja hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

Penyusunan Proposal

Sampel

Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.

Sampling

Total sampling

Populasi

Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.

Pengelolaan Data

Editing, Scoring, Coding, Tabulating

Analisa Data

Analisis univariat, Bivariat, dan uji rank spearman

Penyajian Data Variabel Independen

Bermain gadget

Variabel Dependen

Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun Pengumpulan data

Kuesioner DDST

(52)

4.6 Identifikasi variabel

Variabel independent adalah variabel yang mempengaruhi atau

dianggap menetukan variabel terikat, dapat berupa faktor resiko, prediktor,

kausa/penyebab (saryono &anggraeni, 2013). Variabel independent dalam

penelitian ini adalah hubungan bermain gadget.

Variabel dependent adalah variabel terikat yang merupakan variabel

yang dipengaruhi (saryono &anggraeni, 2013). Variabel dependent dalam

penelitian ini adalah tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.7 Definisi operasional

Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang

dimaksud atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan

(53)

Tabel 4.2 : Definisi operasional hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.

4.8 Pengumpulan dan analisa data 4.8.1 Pengumpulan data

1. Editing

Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul (Hidayat, 2009).

(54)

2. Coding

Coding merupakan kegiatan pemberian kode numerik (angka) terhadap data yang terdiri atas dari beberapa kategori. Pemberian kode

ini sangat penting bila pengolahan dan analisa data menggunakan

komputer. Biasanya dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan

artinya dalam satu buku (code book) untuk memudahkan kembali

melihat lokasi dan arti suatu kode dari suatu variabel (Hidayat, 2009).

(55)

4) Bermain gadget

Scoring adalah melakukan penilaian untuk jawaban dari responden untuk mengukur tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina

Insani Jombang).

- Bermain gadget menggunakan skor dan kriteria

Kriteria:

Untuk memudahkan analisa data maka data dikelompokkan ke

dalam tabel kerja, kemudian data dianalisis.

100% : seluruhnya dari responden

76%-99% : hampir seluruhnya dari responden

(56)

50% : setengahnya dari responden

26%-49% : hampir setengahnya dari responden

1%-25% : sebagian kecil dari responden

0% : tidak satupun dari responden (Sugiono,2009).

4.8.2 Cara analisa data

Analisa data di bagi menjadi 2 metode analisa Univariant dan Analisa

Bivariat yaitu sebagai berikut:

1. Analisa Univariat

Analisa univariat adalah analisis yang dilakukan tiap

variabel dari hasil penelitian pada umumnya dalam analisis ini

hanya menghasilkan distribusi dan presentase dari tiap variabel

tanpa membuat kesimpulan yang berlaku secara umum (

generalisasi) (Ghozali,2011)

Analisa univariat ini dilakukan dengan menggunakan rumus

sebagai berikut (Arikunto,2007).

Hasil penelitian setiap kategori tersebut di deskripsikan dengan

menggunakan kategori sebagai berikut (Arikunto,2007).

0% : Tidak seorangpun

(57)

26-49% : Hampir setengahnya

50% : Setengahnya

51-74% : Sebagaian besar

75-99% : Hampir seluruhnya

100% : Seluruhnya

2. Analisa bivariat

Analisa bivariat di lakukan terhadap dua variabel yang di duga

berhubungan atau bekolerasi yang dapat dilakukan dengan penguji

statistik (Notoatmodjo,2010). Analisa bivariat ini dalam penelitian

ini bertujuan untuk menganalisis Hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di Tk Bina Insani

Jombang) di uji dengan menggunakan uji rank spearman dengan

software SPSS 22, dimana p < α = 0,05 maka ada hubungan

bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang), sedangkan p > α = 0,05 maka tidak

ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak

usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang).

4.8.3 Bahan dan alat

1. Alat peraga : benang wol merah, manik-manik, peralatan makan,

peralatan gosok gigi, kartu/permainan ular tangga, pakaian, buku

gambar/ kertas, pensil, kubus warna merah-kuning-hijau-biru, kertas

warna (tergantung usia kronologis anak saat diperiksa) (saryono, 2010).

(58)

Buku petunjuk sebagai referensi yang menjelaskan cara-cara melakukan

tes dan cara penilainnya. Prosedur DDST terdiri dari 2 tahap (saryono,

2010) yaitu :

a. Tahap pertama : secara periodik dilakukan pada semua anak yang

berusia 3-6 bulan, 9-12 bulan, 18-24 bulan, 3 tahun, 4 tahun, 5 tahun.

b. Tahap kedua : dilakukan pada mereka yang dicurigai adanya

hambatan perkembangan pada tahap pertama. Kemudian dilanjutkan

dengan evaluasi diagnostik yang lengkap.

3. Penilaian

Jika lulus (Passed=P), gagal (Fail = F), ataukah anak tidak mendapat kesempatan melakukan tugas (No Opportunity = NO) (saryono, 2010).

4. Kesimpulan

a. Normal :

- Bila tidak ada keterlambatan dan atau paling banyak satu caution

- Lakukan ulangan pada control berikutnya

b. Terlambat :

- Bila didapatkan ≥ 2 caution dan / atau ≥ 1 keterlambatan.

4.8.4 Instrumen penelitian

4.8.4.1 Instrumen bermain gadget

Instrumen yang digunakan dalam bermain gadget ini adalah dengan menggunakan lembar kuesioner meliputi :

1. Data indentitas responden : nama, umur, jenis kelamin.

(59)

2. Kuesioner tersebut berisi tentang pertanyaan yang ditujukan untuk

responden mengenai durasi (rentang waktu) anak dalam menggunakan

gadget (seperti: laptop, handphone, iphone, tablet) dalam setiap harinya

serta dampak positif dan negatif. Kuesioner bermain gadget terdiri dari 10 pertanyaan dengan menggunakan memilih salah satu jawaban

dengan memberi tanda checklist (√) dimana setiap jawaban dikriteriakan sebagai berikut : sangat

sering(4),sering(3),kadang-kadang(2),tidak pernah(1).

3. Instrumen tingkat perkembangan anak

Instrumen yang digunakan dalam tingkat perkembangan anak

adalah menggunakan DDST (Denver Development Screening Test).

Dimana tingkat perkembangan dikriteriakan sebagai berikut : normal

jika dapat melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan jika tidak

ada keterlambatan atau satu cautio. Terlambat jika tidak dapat melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan terdapat lebih dari 1

keterlambatan atau lebih 1 caution.

4.8.5 Prosedur penelitian

1. Menentukan masalah dan mengajukan judul kepada pembimbing

2. Menyusun proposal penelitian

3. Mengurus surat perizinan penelitian dari ketua STIKES ICME

Jombang

4. Mengantar surat izin penelitian kepada Kepala TK Bina Insani

(60)

5. Menjelaskan kepada calon responden tentang penelitian yang akan

dilakukan dan bila bersedia menjadi responden diperkenankan mengisi

inform consent.

6. Menjelaskan kepada responden tentang pengisian kuesioner

7. Pembagian kuesioner kepada responden penelitian untuk di isi semua

daftar pertanyaan yang ada di dalamnya tentang bermain gadget.

8. Setelah itu melakukan pemeriksaan DDST pada responden.

9. Pengumpulan data, dan setelah data terkumpul dilakukan analisa data

10.Penyusunan laporan hasil penelitian

4.8.6 Etika Penelitian

Dalam melakukan penelitian peneliti perlu mendapat adanya

rekomendasi dari institusi atau pihak lain dengan mengajukan permohonan ijin

kepada institusi atau lembaga terkait tempat penelitian. Peneliti akan

didampingi asisten peneliti yang telah diberikan penjelasan tujuan dan metode

penelitian untuk menyatukan persepsi yang sama dengan peneliti. Setelah

mendapat persetujuan dari instansi terkait barulah peneliti melakukan

penelitian dengan menekankan masalah etika yang meliputi.

1. Lembar Persetujuan Responden (Informed Consert)

Informed consent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti dengan responden. Informant consent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan dengan memberikan lembar persetujuan untuk

(61)

2. Tanpa Nama (Anonymity)

Masalah ini merupakan masalah yang memeberikan jaminan dalam

penggunaan subjek penelitian dengan cara tidak memberikan atau

mancantumkan nama. Responden pada lembar alat ukur dan hanya

menuliskan kode pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang

akan disajikan (Hidayat, 2009).

3. Kerahasiaan (Confidentality)

Masalah ini merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan

kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah

lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaan

oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada

Gambar

Gambar 2.2 kerangka konseptual hubungan bermain gadget dengan tingkat
Gambar 4.1 : Kerangka kerja hubungan bermain gadget dengan   tingkat
Tabel 4.2 : Definisi operasional hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun
Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan terakhir
+3

Referensi

Dokumen terkait

3. Dampak positif dan negatif penggunaan gadget pada anak PAUD Mutiara. Dampak positif penggunaan gadget bagi anak adalah untuk melatih kreativitas anak, anak merasa senang,

Persentase perkembangan motorik kasar anak melalui kegiatan senam irama dalam kategori sangat tinggi mengalami peningkatan, hal ini di sebabkan karena peneliti

Analisis data menunjukan hasil Tingkat pemahaman guru terhadap perkembangan Sosial Emosional anak pada TK di Kota Pontianak dapat diketahui bahwa Tingkat pemahaman guru

Persentase perkembangan motorik kasar anak melalui kegiatan senam irama dalam kategori sangat tinggi mengalami peningkatan, hal ini di sebabkan karena peneliti

Motion graphics dalam bentuk 2 animasi dimensi yang berdurasi lebih dari 4 menit ini akan memberikan penjelasan dampak dari bermain gadget hingga solusi agar

Tingkat kemampuan motorik anak TK IT Mutiara Insani dapat di ketahui melalui perilaku yang dilakukan anak selama berada di sekolah.. Perilaku anak disekolah

Gadget yang digunakan oleh anak usia dini dengan sebijak mungkin akan memberikan dampak positif terhadap peningkatan kreativitas dan kemudahan sang anak untuk belajar, bermain,

Penulis dapat menyimpulkan bahwa anak usia dini adalah individu yang sedang mengalami proses tumbuh kembang baik fisik maupun jasmani maupun rohani yang sangat pesat, bahkan dikatakan