83 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MELALUI LAYANAN
INFORMASI DENGAN TEHNIK GAME
Ardian Nasrul Anam (10220064)
Mahasiswa Pendidikan Bimbingan dan Konseling IKIP Veteran Semarang Email : Ardian.nasrul@yahoo.com
Abstrak
Latar belakang penelitian ini ialah berdasarkan yang terjadi dilapangan yang mengindikasikan adanya sikap dan perilaku yang mengacu pada kurangnya kesadaran di massa yang modern ini mengenai pembelajaran dalam dunia pendidikan sangat variatif, sehingga menuntut kita semua untuk bisa menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dengan lebih menyenangkan, tidak monoton dan mudah dipahami. Dengan merubah pola pembelajaran yang konvensional menjadi pola pembelajaran yang aktif dan interaktif akan membuat siswa tertarik untuk mengikuti pelajaran sehingga menjadikan siswa termotivasi untuk mau belajar. Motivasi adalah kemauan untuk melakukan kegiatan agar yang didapatkan mendapatkan hasil baik. Motivasi didalam kelas sangat diperlukan siswa karena siswa kelas XI TKJ 2 SMK Muhammadiyah 3 Weleri - Kendal semester genap tahun 2013/2014 motivasi belajarnya masih tergolong rendah, terbukti pada waktu proses kegiatan belajar di dalam kelas atau pada jam pelajaran masih terdapat siswa yang tidak memperhatikan sebanyak 10 anak, mengantuk atau tidur saat pelajaran 2 anak, dan 5 bolos tidak ikut pelajaran.
Kata kunci : Motivasi belajar, layanan informasi dengan game motivasi
PENDAHULUAN
Di massa yang modern pebelajaran dalam dunia pendidikan sangat variatif, sehingga menuntut kita semua untuk bisa menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dengan lebih menyenangkan, tidak monoton dan mudah dipahami. Dengan merubah pola pembelajaran yang konvensional menjadi pola pembelajaran yang aktif dan interaktif akan membuat siswa tertarik untuk mengikuti pelajaran sehingga menjadikan siswa termotivasi untuk mau belajar. Motivasi adalah kemauan untuk melakukan kegiatan agar yang didapatkan mendapatkan hasil baik. Motivasi didalam kelas sangat diperlukan siswa karena siswa kelas XI TKJ 2 SMK Muhammadiyah 3 Weleri - Kendal semester genap tahun 2013/2014 motivasi belajarnya masih tergolong rendah, terbukti pada waktu proses kegiatan belajar di dalam kelas atau pada jam pelajaran masih terdapat siswa yang tidak memperhatikan sebanyak 10 anak, mengantuk atau tidur saat pelajaran 2 anak, dan 5 bolos tidak ikut pelajaran.
Metode game bisa dimasukkan dalam proses pembelajaran sehingga dengan siswa melakukan game akan mempermudah siswa memahami isi materi yang diberikan guru. Kemampuan memotivasi belajar mulai sangat diperlukan saat manusia memasuki masa remaja karena masa remaja merupakan masa yang penuh gejolak sehingga remaja sering dihadapkan pada persoalan-persoalan yang kompleks sehingga menjadi permasalahan yang dirasakan sulit oleh remaja, salah satunya dalam hal
84 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
belajar. Siswa usia SMA/SMK yang tergolong dalam usia remaja mengalami proses yang kurang stabil secara psikis banyak mengalami kesulitan dalam motivasi belajarnya, akibatnya aktivitas belajarnya menurun sehingga mempengaruhi hasil belajar.
Belajar adalah proses untuk mendapatkan ilmu pengetahuan atau nilai-nilai moral yang berkembang dilingkungan sekitar kita, atau bentuk keterampilan khusus yang diraih seseorang atau sekelompok orang dalam pencapaian tingkat tertentu. Melalui permainan suasana kondusif bisa diciptakan, membangun konsentrasi untuk dapat berfikir, bertindak lebih baik dan lebih efektif. Sebab, kegiatan akan terfokus dan dinamis. Terfokus dengan materi yang akan diberikan kemudian, sehingga anak merasa perlu belajar dalam suasana tidak menjemukan. Dinamis dalam mengikuti kegiatan belajar, tidak terpaksa karena kurang bergairah, ataupun tidak berminat terhadap kegiatan belajar itu sendiri.
Motivasi belajar adalah kunci utama dari siswa sehingga mampu mengikuti dan menyerap bekal ilmu yang diberikan bapak ibu guru disekolahan. Motivasi merupakan suatu keadaan atau kondisi yang mendorong, merangsang atau menggerakan seseorang untuk melakukan sesuatu atau kegiatan yang dilakukannya sehingga ia dapat mencapai tujuannya.
Bermain dan belajar seringkali dibedakan. Padahal, bermain sesungguhnya adalah kemampuan belajar itu sendiri. dengan permainan atau game dapat membuat kemampuan berfikir siswa lebih “dalam” untuk mencerna hal-hal yang konkrit. Dengan bermain bisa membangun kesadaran yang lebih berani. Game atau permainan dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu permainan secara mandiri atau individu dan permainan secara kelompok (Yudha Kurniawan 2008:1). Permainansecara mandiri umumnya tidak membutuhkan ruang luas, tidak tergantung oleh orang lain. Sementara permainan kelompok lebih dinamis dan lebih interaktif, karena banyak jiwa yang turut serta dalam permainan sehingga seseorang yang bermain harus banyak beradaptasi terhadap banyak interaksi.
Layanan informasi yang diberikan perlu adanya perbaikan yaitu salah satunya dengan game motivasi yang di masukkan di dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran lebih menarik dan layanan yang diberikan akan lebih mudah diterima dan diserap oleh siswa kelas XI TKJ 2. SMK Muhammadiyah 3 Weleri – Kendal.
TINJAUAN PUSTAKA Pengertian Motivasi
“Motivasi adalah dorongan yang memungkinkan siswa untuk bertindak atau melakukan sesuatu. Dorongan itu hanya mungkin muncul dalam diri siswa manakala siswa merasa membutuhkan (need).”
Pengertian Belajar
Pengertian belajar Peaget (Suparno, 2006 : 56) yaitu belajar untuk memperoleh dan menemukan struktur pemikiran yang lebih umum yang dapat digunakan padabermacam-macam situasi. Dengan demikian proses belajar merupakan proses seseorang menemukan struktur pemikiran
85 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
yang lebih umum. Melihat Bruner (2009 : 331) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untukmenemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Jadi, proses belajar merupakan proses aktif seseorang untuk menemukan suatu informasi.
METODELOGI PENELITIAN
Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu mengetahui : Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 2 SMK MUHAMMADIYAH 3 WELERI - KENDAL semester genap tahun pelajaran 2013/2014, sebanyak 35 siswa yang mana seluruh siswanya terdiri dari laki-laki dan Perempuan.
Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Tempat Penelitian dilakukan di SMK Muhammadiyah 3 Weleri Kendal 2. Waktu Penelitian
Penelitian ini direncanakan akan dilaksanakan pada bulan Mei 2014 sampai Juli 2014.
HASIL PENELITIAN Deskripsi Kondisi Awal
Motivasi siswa dalam belajar masih tergolong kurang hal ini bisa dilihat masih banyak siswa yang tidak semangat dalam mengikuti pelajaran. Hal ini tidak terlepas dari bagaimana proses pembelajaran itu berlangsung. Salah satu faktor yang mempengaruhi proses belajar adalah motivasi belajar. Motivasi belajar sangat dibutuhkan demi terselenggarannya proses pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa lebih mudah menangkap apa yang disampaikan guru. Motivasi belajar dapat mempengaruhi siswa menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti proses belajar mengajar.
Motivasi belajar dipengaruhi dari faktor internal dan faktor eksternal. faktor iternal merupakan faktor yang berasal dari dalam individu itu sendiri yaitu umur, kondisi fisik, kekuatan, intelegensi, faktor psikologis dan fisiologis. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar individu yaitu pola asuh, sosial ekonomi, sekolah, media massa dan lingkungan.
Dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa peran lembaga pendidikan sangat diperlukan karena bisa membentuk siswa melalui bimbingan. dalam hal ini peran bimbingan dan konseling sangat dibutuhkan, karena ada dalam pemberian layanan bimbingan yang mana didalamnya terdapat layanan orientasi, informasi, penempatan dan penyaluran, penguasaan konten, konseling perorangan, bimbingan kelompok, konseling kelompok, konsultasi, dan mediasi. Dari layanan tersebut diharapkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa salah satunya dengan menggunakan layanan informasi bidang belajar.
Peneliti merasa selama ini dalam memberikan materi layanan masih belum maksimal dengan memberikan materi seadanya karena waktu pemberian materi layanan yang sangat terbatas.Sehingga peneliti merubah cara pemberian materi layanan dengan metode ceramah dirubah dengan
86 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
menggunakan metode game. Dari metode game yang digunakan bisa menggantikan materi yang sifatnya tertulis menjadi aplikatif. Lemahnya motivasi belajar menjadi pekerjaan rumah bagi guru pembimbing untuk merubah cara mengajarnya sehingga diharapkan mampu mengatasi permasalahan motivasi belajar.
Pada kondisi awal motivasi belajar siswa dalam mengikuti layanan Bimbingan dan Konseling masih rendah hal ini bisa dilihat dari informasi guru mata pelajaran karena dalam mengikuti pembelajaran anak tidak fokus dan kurang memperhatikan. Tapi setelah digunakan metode game anak yang dulunya sering ngantuk dan kurang memperhatikan jadi lebih memperhatikan karena dalam pemberian layanan anak langsung melaksanakan tugasnya dengan cara melakukan apa yang diperintahkan guru sehingga siswa berusaha untuk menyelesaikan game yang ada. Walaupun hasilnya belum total tapi terdapat peningkatan motivasi siswa dalam mengikuti layanan.
Untuk melihat bagaimana siswa tertarik dengan metode game yang diberikan, peneliti memberi angket setelah pelaksanaan game. Angket yang diberikan meliputi angket respon dan angket motivasi belajar dimana angket respon teridiri dari 8 pertanyaan dan angket motivasi dengan 15 pertanyaan.
Tabel 1. Interval Skor Respon Siswa
No Kriteria Rentang Nilai
1. Respon Rendah Sekali 0 – 2
2. Respon Rendah 3 – 4
3. Respon Cukup 5 – 6
4. Respon Tinggi 7 – 8
Tabel 2. Interval Skor Motivasi Belajar Siswa
No Kriteria Rentang Nilai
1. Motivasi Rendah Sekali 15 – 26,25
2. Motivasi Rendah 26,26 – 37,50
3. Motivasi Cukup 37,51 – 48,75
4. Motivasi Tinggi 48,76 – 60
Deskripsi Hasil Siklus 1
Tabel 3. Tingkat Motivasi belajar siswa pada game 1 siklus 1
No Kriteria Jumlah Siswa Prosentase
1. Motivasi Rendah Sekali 0 0
2. Motivasi Rendah 3 7,89
3. Motivasi Cukup 32 84,21
87 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
Tabel diatas menunjukkan bahwa hasil angket motivasi belajar yang diberikan masih didominasi oleh siswa yang motivasi belajarnya cukup yaitu 84,21 %. Sedangkan siswa yang motivasi belajarnya rendah 7,89 %yaitu nomer absen 1, 16, dan 29 sementara siswa yang memiliki motivasi tinggi sangat sedikit hanya 7,89 % yaitu nomer absen 3, 11, dan 27. Siswa yang motivasinya tinggi jumlahnya sama dengan yang memiliki motivasi belajar rendah. Kurangnya motivasi belajar siswa ditandai ketika pelaksanaan game siswa masih belum begitu respek ditandai dengan anak cenderung pasif dalam pembelajaran, asal-asalan mengerjakan tugas, dan banyak siswa yang terjebak pada soal karena tidak memperhatikan perintahnya, hanya satu anak yang mengerjakan soal dengan benar.
Tabel. 4. Tingkat Respon siswa pada game 1 siklus 1
No Kriteria Jumlah Siswa Prosentase
1. Respon Rendah Sekali 0 0
2. Respon Rendah 1 2,6
3. Respon Cukup 9 23,7
4. Respon Tinggi 28 73,7
Tabel diatas menunjukkan bahwa respon siswa terhadap layanan yang diberikan mendapat respon yang baik dan siswa terlihat senang karena bisa belajar dari apa yang sudah dilakukanya. Hal ini dapat dilihat dari siswa yang responnya tinggi 73,7 %, siswa yang responnya cukup 23,7 % yaitu siswa nomer absen 1, 5, 8, 10, 28, 29, 35, 36, 37 dan masih ada siswa yang memiliki respon rendah 2,6 % yaitu siswa nomer absen 1.
Tabel. 5. Tingkat Motivasi belajar siswa pada game 2 siklus 1
No Kriteria Jumlah Siswa Prosentase
1. Motivasi Rendah Sekali 0 0
2. Motivasi Rendah 1 2,63
3. Motivasi Cukup 33 86,84
4. Motivasi Tinggi 4 10,53
Tabel diatas menunjukkan bahwa hasil angket motivasi belajar yang diberikan masih ada yang motivasi belajarnya rendah 2,63 %yaitu nomer absen 16 dan didominasi siswa yang motivasi belajarnya cukup 86,84 %, sementara siswa yang memiliki motivasi tinggi belum banyak hanya 10,53 % yaitu nomer absen 2, 3, 11 dan 27. Kurangnya motivasi belajar siswa ditandai ketika pelaksanaan game siswa siswa masih agak takut menyelesaikan tantangan game yang diberikan. Siswa juga masih terlihat senang menunggu diluar kelas saat pergantian jam berlangsung. Tetapi siswa sudah mulai respek ditandai dengan mulai aktif dalam pembelajaran.
88 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
Tabel. 6. Tingkat Respon siswa pada game 2 siklus 1
No Kriteria Jumlah Siswa Prosentase
1. Respon Rendah Sekali 0 0
2. Respon Rendah 0 0
3. Respon Cukup 4 10,5
4. Respon Tinggi 34 89,5
Tabel diatas menunjukkan bahwa ada peningkatan respon karena tidak ada siswa yang memiliki respon rendah. 10 % siswa responnya cukup yaitu nomer absen 8, 16, 25 dan 36 sedangkan siswa yang memiliki respon tinggi sebanyak 89,5 %.
a. Perencanaan (Planning)
Peneliti menyusun rencana pelaksanaan layanan informasi bidang belajar. menyiapkan materi yang akan disampaikan, mneyiapkan media bimbingan yang akan digunakan.
b. Pelaksanaan (Acting)
Pada siklus I kegiatan dilakukan pada hari kamis tgl 19 Mei 2014 dan 20 Mei 2014 diruang H4 kelas XI TKJ 2. Peneliti memberikan layanan informasi bidang belajar dengan tujuan melatih konsentrasi, Membangun sikap nalar (berfikir), Menumbuhkan motivasi melalui peniadaan ketakutan dan mengubah ketakutan menjadi sesuatu yang menyenangkan. Disampaikan dengan bentuk game Tes Tiga Menit dan game Balon Besar. dengan langkah-langkah sebagai berikut: Untuk game tes tiga menit
a) Guru menjelaskan cara permainannya tahap demi tahap
b) Guru memberikan soal secara tertutup.kemudian, siswa diminta untuk segera menjawab secara cepat dengan mendengarkan tanda dari guru.
c) Beberapa saat kemudian guru bertanya tentang kesiapan jawaban. Kemudian guru memberikan waktu kembali. Biarkan sampai beberapa siswa sadar bahwa dirinya terjebak.
Untuk game balon besar
a) Setiap siswa diberi satu balon yang belum ditiup
b) Siswa diminta untuk meniup balon sebesar-besarnya hingga meletus
c) Jika ada balon yang bocor segera melapor untuk diganti balon yang tidak bocor d) Siswa yang bisa meletuskan balon dengan meniup akan mendapatkan reward dari guru c. Hasil Pengamatan (Observing)
- Pada siklus 1 siswa hadir semua. Dari tes tiga menit masih banyak siswa yang kurang memperhatikan intruksi sehingga banyak siswa yang terjebak pada soal. Hanya siswa nomer absen 35 yang mampu menjawab tanpa melakukan kesalahan. Setelah siswa sadar akan kesalahannya dan peneliti bertanya kenapa banyak siswa yang melakukan kesalahan. dalam hal ini ada 5 siswa yang menjawab yaitu nomer absen 2, 11, 27, 32, 35
89 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
- Dari game balon besar ini masih banyak siswa yang takut menyelesaikan game tapi setelah dimotivasi akhirnya siswa mampu menyelesaikan game tersebut, hanya 1 siswa yang tidak berani menyelesaikannya yaitu siswa nomer absen 6.
- dari tabel 2 dan tabel 3 menunjukkan bahwa siklus 1 dari game 1 dan game 2 mengalami sedikit kenaikan motivasi belajar dalam mengikuti layanan bimbingan dan konseling
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan siklus 1 sudah berjalan cukup baik . hal ini dapat dilihat adanya peningkatan motivasi belajar dimana game ke-1 motivasi cukup 84,21% mejadi 86,84% dan motivasi tinggi 7,89% menjadi 10,53%. Sedangkan respon mengalami banyak peningkatan yaitu respon tinggi 73,3% menjadi 89,5%. dalam siklus 1 ada beberapa hal yang menjadi catatan yaitu lebih memberikan pemahaman kepada siswa agar siswa lebih konsentrasi, tidak tergesa-gesa dan lebih teliti lagi.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut : HASIL ANGKET MOTIVASI BELAJAR
NO KRITERIA ANGKET 1 ANGKET 2 ANGKET 3 ANGKET 4
1 RENDAH SEKALI 0 0 0 0
2 RENDAH 3 2 4 0
3 CUKUP 13 9 10 1
4 TINGGI 19 24 21 34
Jumlah Siswa 35 35 35 35
PROSENTASE PER KRITERIA
NO KRITERIA % ANGKET 1 % ANGKET 2 % ANGKET 3 % ANGKET 4
1 RENDAH SEKALI 0,00 0,00 0,00 0,00
2 RENDAH 7,89 5,26 10,53 0,00
3 CUKUP 34,21 23,68 26,32 2,63
4 TINGGI 50,00 63,16 55,26 89,47
90 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
HASIL ANGKET RESPON
NO KRITERIA ANGKET 1 ANGKET 2 ANGKET 3 ANGKET 4
1 RENDAH SEKALI 0 0 0 0
2 RENDAH 1 0 0 0
3 CUKUP 9 4 6 1
4 TINGGI 28 34 32 37
Jumlah Siswa 38 38 38 38
PROSENTASE PER KRITERIA
NO KRITERIA % ANGKET 1 % ANGKET 2 % ANGKET 3 % ANGKET 4
1 RENDAH SEKALI 0,0 0,0 0,0 0,0 2 RENDAH 2,6 0,0 0,0 0,0 3 CUKUP 23,7 10,5 15,8 2,6 4 TINGGI 73,7 89,5 84,2 97,4 Jumlah Prosentase 100 100 100 100 DAFTAR PUSTAKA
Ausubel. 2010. Dimensi-dimensi Pembelajaran. Jakarta: Gramedia
Bruner. 2009. Prinsip-prinsip dalam Pembelajaran. Jakarta: Balai Pustaka. Depdiknas. 2006. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jakarta: Depdiknas
Fathurohman, Firman. 2011. Layanan Informasi. Cirebon: Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan.(http://id.scribd.com/doc/56773901/Pelayanan-Informasi-Bimbingan-Konseling, diakses 26 Maret 2013)
Yudha Kurniawan,. 2008. Smart Game for Kids. Jakarta: Wahyu Media
Nugroho, A.T.S. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenisnya. (Chikhungunya.Wordpres.com diakses 26 Maret 2013)
Deny Riana,. 2008. 99 Ideas for Happy Teens. Bandung: Zip Books
Indah Ramawati,. 2009. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Artikel Pendidik,
Mahasiswa Calon Pendidik, dan Pengamat Pendidikan, (Online),
(http://www.suaraguru.wordpres.com. diakses 9 Februari 2009).
Silabus.Kelas XI TKJ Tahun Ajaran 2012/2013 SMK Muhammadiyah 3 Weleri. Ahmad Sugandi,.2007. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES
Suryosubroto.2008. Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Jakarta: PT. Rineka Cipta
91 | JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN BIMBINGAN DAN KONSELING
Adi Soenarno, 2006. Motivation Games. Yogyakarta: Andi Offset
Suparno. 2006. Keterampilan Proses dalam Pembelajaran. Semarang: Unnes Uno. 2007. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara
Zuhri, Nur. 2006. Hubungan Pola Asuh Keluarga Dengan Motivasi Belajar AnakUsia Sekolah di SDN 01 Taman Gede Kecamatan Gemuh Kabupaten Kendal., Tidak