• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dengan peran media massa. Karena itu massa adalah khalayak, penonton, pemirsa, atau pembaca.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dengan peran media massa. Karena itu massa adalah khalayak, penonton, pemirsa, atau pembaca."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Film Kartun Sebagai Media Komunikasi Massa

Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa (media cetak dan media elektronik). Komunikasi massa pengembangan dari kata media of mass communication (media komunikasi massa). Massa dalam arti komunikasi massa lebih menunjuk pada penerima pesan yang berkaitan dengan media massa. Dengan kata lain, massa yang dalam sikap berkaitan dengan peran media massa. Karena itu massa adalah khalayak, penonton, pemirsa, atau pembaca. Dalam komunikasi massa individu atau kelompok yang bertugas menyampaikan atau mengirim informasi dari individu ke individu lain melalui media massa (surat kabar, majalah, televisi, radio, dan lain-lain). Proses komunikasi massa disamping melibatkan unsur-unsur komunikasi sebagaimana umumya, membutuhkan peran media massa selain alat untuk menyampaikan atau menyebarkan informasi.

Komunikasi Massa (Mass Communication) – salah satu jenis komunikasi, selain Komunikasi Intrapersonal, Komunikasi Interpersonal, Komunikasi Kelompok, dan Komunikasi Organisasi. Perkembangannya dimulai dari

a. Abad Penggunaan Isyarat & Lambang, gerak tangan atau volume suara. b. Abad Berbicara & Penggunaan Bahasa, huruf mewakili bunyi ujaran.

c. Abad Penggunaan Media Tulisan.

d. Abad Penggunaan Media Cetakan, penemuan mesin cetak di Mainz, Jerman, oleh John

(2)

sinilah kemudian berkembang media massa –koran, majalah, buku, radio, televisi, film, dan internet (media online).

Komunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian pesan, ide, atau informasi kepada orang lain dengan menggunaka sarana tertentu guna mempengaruhi atau mengubah perilaku penerima pesan.

Komunikasi massa memiliki beberapa karakteristik yang dikemukakan oleh para ahli seperti menurut Wright dalam Ardianto1, komunikasi dapat dibedakan dari corak-corak yang

lama karena memiliki karakteristik utama yaitu:

1. Diarahkan kepada khalayak yang relatif besar, heterogen dan anonim 2. Pesan disampaikan secara terbuka

3. Pesan diterima secara serentak pada waktu yang sama dan bersifat sekilas (khusus untuk media elektronik)

4. Komunikator cenderung berada atau bergerak dalam organisasi yang kompleks yang melibatkan biaya besar.

Fungsi komunikasi massa dikemukakan oleh Effendy dalam Ardianto2, secara umum yaitu:

1. Fungsi Informasi

Fungsi memberikan informasi ini diartikan bahwa media massa adalah penyebar informasi bagi pembaca, pendengar atau pemirsa. Berbagai informasi dibutuhkan oleh khalayak media massa yang bersangkutan sesuai dengan kepentingannya.

2. Fungsi Pendidikan

1 Ardianto, Elvinaro. 2007. Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media

(3)

Media massa banyak menyajikan hal-hal yang sifatnya mendidik seperti melalui pengajaran nilai, etika, serta aturan-aturan yang berlaku kepada pemirsa, pendengar atau pembaca.

3. Fungsi Memengaruhi

Media massa dapat memengaruhi khalayaknya baik yang bersifat pengetahuan (cognitive), perasaan (affective), maupun tingkah laku (conative).

Pendapat lain dikemukakan oleh Dominick dalam Ardianto3, yaitu fungsi komunikasi

terdiri dari :

1. Surveillance (Pengawasan)

Fungsi ini menunjuk pada pengumpulan dan penyebaran informasi mengenai kejadian-kejadian dalam lingkungan maupun yang dapat membantu khalayak dalam kehidupan sehari-hari.

2. Interpretation (Penasiran)

Fungsi ini mengajak para pembaca atau pemirsa untuk memperluas wawasan dan membahasnya lebih lanjut dalam komunikasi antarpesona atau komunikasi kelompok. 3. Linkage (Pertalian)

Fungsi ini bertujuan dimana media massa dapat menyatukan anggota masyarakat yang beragam, sehingga membentuk linkage (pertalian) berdasarkan kepentingan dan minat yang sama tentang sesuatu.

4. Transmission of values (Penyebaran nilai-nilai)

(4)

Fungsi ini artinya bahwa media massa yang mewakili gambaran masyarakat itu ditonton, didengar, dan dibaca. Media massa memperlihatkan kepada kita bagaimana mereka bertindak dan apa yang mereka harapkan.

5. Entertainment (Hiburan)

Fungsi ini bertujuan untuk mengurangi ketegangan pikiran halayak, karena dengan membaca berita-berita ringan atau melihat tayangan hiburan di televisi dapat membuat pikiran khalayak segar kembali.

Sebuah media bisa disebut media massa jika memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik Media Massa menurut Cangara4 antara lain:

1. Bersifat melembaga, artinya pihak yang mengelola media terdiri dari banyak orang, yakni mulai dari pengumpulan,pengelolaan sampai pada penyajian informasi.

2. Bersifat satu arah, artinya komunikasi yang dilakukan kurang memungkinkan terjadinya dialog antara pengirim dan penerima. Kalau pun terjadi reaksi atau umpan balik, biasanya memerlukan waktu dan tertunda.

3. Meluas dan serempak, artinya dapat mengatasi rintangan waktu dan jarak, karena ia memiliki kecepatan. Bergerak secara luas dan simultan, dimana informasi yang disampaikan diterima oleh banyak orang dalam waktu yang sama.

(5)

4. Memakai peralatan teknis atau mekanis, seperti radio, televisi, surat kabar, dan semacamnya.

5. Bersifat terbuka, artinya pesannya dapat diterima oleh siapa saja dan dimana saja tanpa mengenal batas usia, jenis kelamin, dan suku bangsa.

Menurut Djafar H. Assegaf5, media massa memiliki lima ciri:

1. Komunikasi yang terjadi dalam media massa bersifat searah di mana komunikan tidak dapat memberikan tanggapan secara langsung kepada komunikatornya yang biasa disebut dengan tanggapan yang tertunda (delay feedback).

2. Media massa menyajikan rangkaian atau aneka pilihan materi yang luas, bervariasi. Ini menunjukka bahwa pesan yang ada dalam media massa berisi rangkaian dan aneka pilihan materi yang luas bagi khalayak atau para komunikannya.

3. Media massa dapat menjangkau sejumlah besar khalayak. Komunikan dalam media massa berjumlah besar dan menyebar di mana-mana, serta tidak pernah bertemu dan berhubungan secara personal.

4. Media massa menyajikan materi yang dapat mencapai tingkat intelek rata-rata. Pesan yang disajikan dengan bahasa yang umum sehingga dapat dipahami oleh seluruh lapisan intelektual baik komunikan dari kalangan bawah sampai kalangan atas.

5. Media massa diselenggrakan oleh lembaga masyarakat atau organisasi yang terstruktur. Penyelenggara atau pengelola media massa adalah lembaga masyarakat / organisasi yang teratur dan peka terhadap permasalahan kemasyarakatan.

Media massa dapat diklasifikasikan kepada tiga kategori:

(6)

1. Media Cetak, suratkabar / koran, majalah, majalah, buku, newsletter. 2. Media Elektronik, televisi, radio, video, dan film.

3. Media Online, Syber Media, Media Internet, Media Berbasis Internet.

Gambar bergerak (film) adalah bentuk dominan dari komunikasi massa visual di belahan dunia ini. Lebih dari ratusan juta orang menonton film di bioskop, film di televisi, dan film video

compact disk setiap minggunya. Film lebih dahulu menjadi media hiburan dibanding radio siaran

dan televisi. Industri film adalah industri bisnis. Predikat ini telah menggeser anggapan orang yang masih meyakini bahwa film adalah karya seni yang di produksi secara kreatif dan memenuhi imajinasi orang-orang yang bertujuan memperoleh keindahan yang sempurna. Meskipun pada kenyataannya adalah bentuk karya seni, industri film adalah bisnis yang memberikan keuntungan, kadang-kadang mesin uang yang sering kali, demi uang, keluar dari kaidah artistik film itu sendiri6.

Jantung dari komunikasi massa adalah media. Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Dengan demikian, media adalah organisasi yang menyebarluaskan produk budaya atau pesan yang mempengaruhi budaya masyarakat7.

Film atau motion pictures ditemukan dari hasil pengembangan prinsip-prinsip fotografi dan proyektor. Film yang pertama kali dikenalkan kepada publik Amerika Serikat adalah The

6 Joseph Dominick, Barry L Sherman, Fritz Messere. 2000. Broadcasting, Cable, the Internet and Beyond: An

Introduction to Modern Electronic Media. McGraw-Hill.

(7)

Live Of an American Fireman dan film The Great Train Robbery yang dibuat oleh Edwin S.

Porter pada tahun 1903 (Hiebert, Ungurait, Bohn8.

Pengaruh film pada jiwa manusia (penonton) tidak hanya sewaktu atau selama duduk di gedung bioskop, tetapi terus sampai waktu yang cukup lama, misalnya peniruan terhadap cara berpakaian atau model rambut.

Definisi komunikasi massa yang paling sederhana ditemukan oleh Bittner (Rakhmat, seperti yang disitir Komala, Karnilh, dkk.1999) yakni komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is

messages communicated through as mass medium to a large number of people). Dari definisi

tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Jadi sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak, seperti rapat akbar dilapangan luas yang dihadiri oleh ribuan, bahkan puluhan ribu orang, jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. Media komunikasi yang termasuk media massa adalah radio siaran dan televisi-keduanya dikenal sebagai media elektronik; surat kabar dan majalah- keduanya dibesut dengan media cetak; serta media film. Film dalam media komunikasi massa adalah film bioskop.

Film seperti yang diungkapkan Real9 merupakan mass mediated culture yaitu

penggambaran budaya sebagaimana adanya seperti yang terdapat dalam berbagai media massa kontemporer, baik tentang golongan elit, awam, orang terkenal ataupun budaya asli masyarakat.

8 Hiebert, Ray Eldon, Donald F Ungurait dan Thomas W Bohn. 1975. Mass Media – An Introduction to Modern

Communication. New York.

(8)

Film juga mampu menjadi agen sosialisasi yang melewati atau mendahului agen-agen sosialisasi tradisional dalam masyarakat seperti keluarga, sekolah atau ajaran agama, dan membangun hubungan langsung dengan individual. Walau bagaimanapun bentuk tanggapan dari khalayak terhadap pesan yang terkandung dalam film, akan dipengaruhi oleh pengalaman si khalayak sebelumnya, baik pengalaman sosial atau budaya.

Selain itu, sebagaimana layaknya media massa lain yang diangap mampu dan memiliki kekuatan untuk mmbentuk masyarakat, demikian pula sama halnya dengan film. Film juga mampu mempengaruhi dan membentuk budaya atau kehidupan masyarakat sehari-hari. Selain itu, film juga berpotensi menjadi sumber pendidikan informal, melalui isi pesan yang dikandunnya, tidak peduli bagamana cara pesan itu disampaikan. Namun yang pasti, isi pesan yang dikandungnya tidak lepas dari nilai-niai yang terkandung seperti bias ideologi dan politik dari si pembuat film tersebut.

(9)

2.2 Animasi

Animasi berasal dari kata dalam bahasa latin anima, yang secara harfiah berarti jiwa (soul), atau animare yang berarti nafas kehidupan (vital breath). Dalam bahasa Inggris,

animation yang berasal dari kata animated atau to animate, yang berarti membawa hidup atau

bergerak. Istilah animasi berawal dari semua penciptaan kehidupan atau meniupkan kehidupan ke dalam objek yang tidak bernyawa atau benda mati (gambar).

Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter, mulai dari tampak depan, belakang, dan samping, dan detail muka karakter dalam berbagai ekspresi. Arti animasi intinya adalah membuat gambar lebih kelihatan hidup, sehingga bisa mempengaruhi emosi penonton, turut menjadi sedih, ikut menangis, jatuh cinta, kesal, gembira, bahkan tertawa.

Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan. Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan. Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh

(10)

mereka dengan pendidikan tertentu. Seperti pada pertemuan sebelumnya 12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The

Illussion of Life ”.

Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin.10

Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter.

Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang mempunyai pengertian gambar bergerak. Disebut gambar bergerak karena dalam proses pembuatannya di gunakan gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga tampak seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

Prinsip animasi diatas dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

(11)

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi. Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film.

Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan lain-lain.

Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.

(12)

Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan11. Prinsip

dasar animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. 12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Animator harus lebih memiliki „kepekaan gerak‟ daripada „hanya‟ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-‟hidup‟-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

(13)

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah Ardianto, Elvinaro.

tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak

(14)

sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara „smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.

Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak

(15)

yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi „pusat perhatian‟ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau

figur sehingga seolah-olah „memuai‟ atau „menyusut‟ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan „enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)

(16)

penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk

rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom

& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

(17)

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini

cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi Jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya

in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.

Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau

ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan „membungkuk‟ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

(18)

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana „lingkungan‟ dibuat untuk mendukung

suasana atau „mood‟ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh

(19)

kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita

bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya

melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan

Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka

memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi12.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan „kharisma‟ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

(20)

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Film animasi berasal dari dua unsur, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Hal yang harus diketahui di dalam animasi yaitu masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di Eropa, di Amerika sampai negara-negara di Asia, terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat.

Meski demikian, animasi dinyatakan pada objek-objek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, dan bentuk yang digerakkan dapat di katakan sebagai suatu bentuk animasi akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Arti animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada objek-objek yang akan di animasikan.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia

(21)

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve

theillusion of continues motion”13

Yang artinya kurang lebih adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation

Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation

Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll14.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain, seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi

13 McGraw, Ibiz Fernandez . 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Hill/Osborn, California.

(22)

cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya.

Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari komputer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

(23)

2.2.1 Jenis-Jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) 2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1. Animasi Stop-motion (Stop-motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,

jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik

stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa

objek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukann kesabaran yang tinggi.

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini

(24)

teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

3. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan15.

2.2.2 Karakter Animasi 2 Dimensi

Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran

celuloid (lembar transparan) yang berlapis-lapis.16 karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa

15 http://animationforus.weebly.com/kategori-animasi.html 16

(25)

dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer. Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.

Sejak awal abad ke-20, animasi mengalami kemajuan yang signifikan seiring dengan berkembangnya teknologi sehingga proses pembuatannya menjadi semakin mudah. Animasi memiliki nilai lebih dari sekedar ilustrasi di atas media dua dimensional karena animasi dapat menampilkan satu atau beberapa image yang seolah-olah dapat bergerak dengan memanfaatkan teori ilusi mata. Kemudahan seseorang dalam menikmati story telling dengan melihat gerak-gerik tokoh dalam animasi bagai melihat kejadian yang difilmkan, menyebabkan animasi semakin digemaridan bertahan hidup hingga saat ini.

Karakter merupakan salah satu elemen cukup penting dalam animasi serta memiliki daya tarik tersendiri bagi para penontonnya. Karakter bisa menjadi faktor penarik pertama atau bahkan utama yang menyebabkan seseorang bersedia menonton sebuah animasi yang bersangkutan. Tak jarang orang “jatuh cinta” kepada seorang tokoh, atau dalam hal ini kita menyebutnya karakter, walaupun tokoh tersebut hanyalah sebuah figur buatan manusia. Kata-kata sifat seperti imut, cantik, gagah, sederhana, berkharisma, hingga lebih kompleks sekalipun, dapat diungkapkan oleh seseorang sejak pertama melihat karakter sampai setia mengikuti langkah karakter dalam sebuah cerita. Kesan-kesan tersebut dapat muncul akibat dari keberhasilan seorang desainer karakter dalam memasukan sifat-sifat kepada karakter yang dibuatnya melalui berbagai unsur dalam proses pembuatannya.

(26)

Sebuah cerita pada umumnya memiliki dua jenis karakter, yaitu karakter utama (protagonis) dan karakter pendukung karakter utama (dapat berupa antagonis atau figuran). Setiap karakter harus memiliki personaliti yang berbeda satu sama lain agar mudah dibedakan oleh para pembaca atau penonton. Unsur-unsur pembentuk personaliti tersebut antara lain adalah sebagai berikut:

1. Ekspresi Wajah

Ekspresi wajah adalah bentuk perwujudan dari emosi yang paling mudah dilihat dan dipahami. Ekspresi wajah akan berubah tergantung pada situasi emosi yang dialami oleh karakter dalam menghadapi kondisi tertentu. Pada umumnya ekspresi ditunjukkan dari perubahan otot-otot alis, kelopak mata, dan mulut yang dapat memberikan nuansa emosi tertentu dari sebuah karakter.

2. Penampilan dan Aksesoris

Persepsi pertama terhadap karakter tertentu terkadang tergantung pada penampilannya, khususnya pakaian dan asesoris yang digunakan. Cara berpakaian, model pakaian, serta benda-benda yang dimiliki oleh karakter dapat mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut.

3. Bentuk dan Gestur Tubuh

Perbedaan bentuk tubuh karakter mempengaruhi persepsi seseorang terhadap karakter yang bersangkutan. Seseorang yang berperangai gemuk, terlihat tidak memiliki bakat dalam olah raga, atau orang yang berbadan kecil terlihat lebih

(27)

pintar dan cerdik. Emosi juga dapat dimunculkan melalui gerak-gerik tubuh atau gestur. Saat gembira, seseorang dapat terlihat sedang menari atau melakukan sesuatu sambil bersiul dan bernyanyi.

4. Warna dan Komposisi

Karakteristik sebuah karakter dapat ditimbulkan dari nuansa warna yang menyusunnya. Dalam bukunya yang berjudul Tasteful Color Combination, Naomi Kuno menyatakan bahwa komposisi yang tersusun dari beberapa warna dapat memberikan nuansa tersendiri dan memiliki karakteristik yang khas.

Dalam menciptakan sebuah karakter, seringkali seorang ilustrator menggunakan

stereotype yang telah berkembang di masyarakat sebagai patokan standar bentuk visual karakter.

Dalam ilustrasi pembuatan karakter manusia, stereotype dapat diterima dengan baik oleh para pembaca melalui penggambaran karakter yang diasosiasikan dengan profesi karakter tersebut. Hal ini dapat menjadi sebuah ikon dan digunakan sebagai bagian dari penceritaan dalam bentuk visual. Karakter tertentu, khususnya manusia, dapat dikenali dengan baik melalui penampakan fisiknya. Stereotype dapat dirasakan juga melalui benda-benda yang digunakan oleh karakter. Benda-benda tersebut dapat hadir sebagai simbol-simbol dari karakteristik tertentu.

(28)

2.2.3 Anime World Trigger Sebagai Perbandingan Akulturasi Budaya

Suatu hari, di Kota Mikado, pintu gerbang ke alam semesta paralel telah dibuka. Dari itu, wabah alien yang dikenal sebagai Tetangga mendatangkan malapetaka di seluruh kota dengan teknologi mereka sendiri yang canggih. Tiba-tiba, sebuah kelompok misterius dari orang membawa diri mereka bersama-sama untuk mengusir serangan mereka. Segera setelah itu, Perbatasan dibentuk, sebuah organisasi riset teknologi Tetangga dan memelihara sistem pertahanan terhadap Tetangga. Para anggotanya dipersenjatai dengan senjata yang dikenal sebagai Pemicu. Empat tahun kemudian, kota ini telah pulih dari serangan Tetangga awal ke titik di mana warga sipil yang telah menjadi digunakan untuk mereka.

Yuma Kuga adalah mahasiswa transfer dari luar negeri mengaku sekolah lokal. Di sana, ia bertemu teman sekelas Osamu Mikumo dan sekelompok pengganggu melecehkan dua. Setelah melawan pengganggu, Tetangga muncul. Salah satu pengganggu adalah untuk dimakan, tapi Osamu, sebenarnya anggota dari Perbatasan, mengaktifkan Pemicu, tetapi gagal untuk mengalahkan tetangga, meninggalkan Kuga untuk mengaktifkan Pemicu sendiri dan mengalahkannya berhasil. Kuga mengungkapkan dia tidak benar-benar bagian dari Perbatasan, dan Pemicu nya adalah kenang-kenangan dari ayahnya yang telah meninggal yang ingin dia pindah ke Jepang untuk bergabung Border. Ia juga mengungkapkan ayahnya bukan bagian dari Border baik, dan bahwa ia benar-benar ditransfer dari dimensi alternatif di mana Tetangga berasal.

(29)

Perbandingan akulturasi karakter Jepang dalam film World Tigger ini memberikan perbandingan atau lebih tepatnya mempengaruhi karakter-karakter dalam pembuatan animasi Indonesia Battle Of Surabaya.

2.3 Anime

Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar

bewarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai

"Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka

pada tahun 1963. Sekrang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa.

Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon

(30)

menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator. Para animator bekerja disebuah perusahaan media untuk meproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggak untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut “seniman bayangan”. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Pembajakan juga mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka di luar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan untuk lebih memopulerkan hasil karya mereka.

Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan

manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai

pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.

Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti

(31)

karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan Teknologi HD.

Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukannya first Eperiments in

Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.

Kemudian diikuti film pendek karya Oten Shimokawa yang merupakan anime pertama. Anime ini berjudul Imokawa Genkanban no Maki, Anime ini dibuat dan selesai pada tahun 1917, Anime ini hanya berlangsung selama 5 menit dan sampai sekarang Anime itu tidak dipakai lagi. Anime ini bercerita tentang seorang Samurai sedang mengetes pedangnya dengan suatu target. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul

Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat

untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Pada tahun 1918 Seitaro kembali membuat anime dengan judul Taro no Banpei.

Pada tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan

suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah Kujira (1927) karya Noburo Ofuji. Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang berjudul

Kuro Nyago (1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang tercatat sebelum meletus

Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan menggunakan optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka17.

(32)

Lama sesudah itu, tahun 1962 terdapat anime yang merupakan salah satu anime yang memasuki Era kesuksesan pertama. Anime ini bernama Tetsuwan Atom (di Luar Jepang, anime bernama Astro Boy) Karya Ozamu Tezuka. Astro Boy sangat terkenal, bahkan sampai ditayangkan ke beberapa negara di luar Jepang. Namun, Astro Boy bukanlah animasi televisi buatan lokal pertama. Tahun 1960 adalah pertama kalinya ditayangkan anime TV di Jepang, yaitu yang merupakan Mittsu no Hanashi (Tree Tales) – The Third Blood anime TV Special. Ozamu Tezuka dikatakan sebagai "Legenda dan Dewa para Manga". Astro Boy dibuat oleh Osamu Tezuka Production Animation Departement yang didirikan oleh Ozamu Tezuka (Dia mendirikan perusahaan baru ini di tahun 1962).

Seiring permulaan tahun 1970, Populasi pembelian Manga semakin Melonjak. Robot (Mecha) besar dalam anime pertama kali diperkenalkan pada tahun 1966 melalui karya Shotaro Kaneda, Tetsujin 28. Sejak itu mulai bermunculan anime-anime yang bertema hampir serupa, Contohnya Gundam. Anime yang diangkat dari karya manga dengan nama Monkey Punch yaitu Lupin Sansei (Lupin III) menjadi anime yang ditujukan bagi penonton dewasa dengan menyajikan humor-humor dewasa dan slapstick violence. Acara televisi ini ternyata sangat digemari sehingga muncul dalam bentuk film dan bahkan serial televisinya pun dibuat menjadi 2 sekuel. Memasuki era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang dengan munculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR, masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung dijual kepada masyarakat

(33)

tanpda harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu. (Dikenal dengan istilah OVA - Original

Video Animation atau OAV - Original Animated Video).18Keiji Nakazawa mengangkat tema

korban Hiroshima dengan judul Hadashi no Gen yang diangkat menjadi anime pada tahun 1983 dengan sutradara Masaki Mari. Salah satu anime terkenal yang mengangkat tema serupa adalah Hotaru no Haka (Grave of the Fireflies). Dengan bermunculannya anime-anime dengan tema yang kompleks dan mendalam, maka anime telah menembus batasan “hanya untuk anak-anak” dan telah menjadi tontonan bagi berbagai macam tingkat usia pemirsa.

(34)

2.4 Akulturasi

Akulturasi adalah proses sosial yang timbul apabila terjadi percampuran dua kebudayaan atau lebih yang saling bertemu dan saling memengaruhi. Dalam akulturasi, sebagian menyerap secara selektif sedikit atau banyak unsur kebudayaan asing itu, sebagian berusaha menolak pengaruh itu. Contoh akulturasi yang mudah ditemui ialah dalam perbauran kebudayaan Hindu-Buddha dan kebudayaan Islam dengan kebudayaan asli Indonesia. Bentuk-bentuk akulturasi yang masih ditemukan saat inimisalnya upacara Sekaten, Gerebeg Maulid, dan lainnya.

Menurut A.L. Kroeber, mendefinisikan akulturasi sebagai salah satu bentuk perubahan kebudayaan yang disebabkan pengaruh dari luar. Pengaruh itu bisa berjalan secara timbal balik atau hanya satu pihak saja. Suatu akulturasi dapat terjadi apabila di antara keduanya memiliki hubungan yang sangat erat, serta menunjukkan adanya saling membutuhkan untuk kemudian dijadikan bagian dari kebudayaan masing-masing19.

Secara sepintas aktualisasi hampir sama dengan asimilasi. Perbedaanya adalah bahwa peleburan kebudayaan dua masyarakat di dalam akulturasi tidak menimbulkan kepribadian asli kedia msyarakat itu, namun hanya unsur-unsur tertentu saja yang melebur. Unsur itu menjadi bagian kebudayaan yang menyerapnya, tanpa mengubah ciri-ciri masyarakat yang bersangkutan.

Diadopsinya sistem kalender atau penanggalan India di Indonesia juga merupakan wujud dari akulturasi, yaitu terlihat dengan adanya penggunaan tahun Saka di Indonesia. Di samping itu, juga ditemukan Candra Sangkala atau konogram dalam usaha memperingati peristiwa dengan tahun atau kalender Saka. Candra Sangkala adala angka huruf berupa susunan kalimat

19

(35)

atau gambar kata. Contoh tahun Candra Sangkala adalah “Sirna Ilang Kertaning Bumi” sama dengan 1400 (tahun saka) dan sama dengan 1478 Masehi.

Tujuan utama akulturasi, seperti yang dikemukakan bersama-sama oleh Herkovits, Linton, dan Redfield, yang penulis kutip dari Muhammad Fauzy, adalah fenomena yang akan terjadi tatkala kelompok-kelompok individu yang memiliki budaya yang berbeda terlibat dalam kontak yang berlangsung secara tangan pertama (langsung), disertai perubahan terus-menerus, sejalan pola-pola budaya asal dari kelompok itu atau dari kedua kelompok itu dibawah definisi itu, akulturasi dibedakan dari perubahan budaya yang hanya merupakan salah satu aspeknya, dan asimilasi dan yang pada saat tertentu merupakan suatu fase awal akulturasi. Koentjaraningrat, mengatakan bahwa proses akulturasi itu timbul apabila suatu kelompok manusia dengan kebudayaannya dihadapkan dengan unsur kebudayaan asing yang berbeda sedemikian rupa sehingga unsur kebudayaan asing itu lambat laun diterima dan diolah ke dalam kebudayaan sendiri, tanpa menghilangkan kepribadian kebudayaan sendiri.

Akulturasi juga dibedakan dari difusi yang pada saat sama berlangsung dalam semua contoh akulturasi, tidak hanya sebagai suatu fenomena yang kadang mengambil tempat tanpa tipe kontak antara orang yang dikhususkan dalam definisi diatas, tetapi juga membangun hanya satu aspek proses akulturasi.

Di bawah ini beberapa faktor-faktor yang menyebabkan timbulnya suatu proses Akulturasi. Diantaranya terdapat dibawah ini:

Faktor Intern (dalam), antara lain:

a. Bertambah dan berkurangnya penduduk (kelahiran, kematian, migrasi)

(36)

1. Discovery: penemuan ide atau alat baru yang sebelumnya belum pernah ada 2. Invention: penyempurnaan penemuan baru

3. Innovation / Inovasi: pembaruan atau penemuan baru yang diterapkan dalam kehidupan masyarakat sehingga menambah, melengkapi atau mengganti yang telah ada. Penemuan baru didorong oleh kesadaran masyarakat akan kekurangan unsur dalam kehidupannya, kualitas ahli atau anggota masyarakat

c. Konflik yang terjadi dalam masyarakat d. Pemberontakan atau revolusi

Faktor Ekstern (luar), antara lain: 1. Perubahan alam

2. Peperangan

3. Pengaruh kebudayaan lain melalui difusi (penyebaran kebudayaan), akulturasi (pembauran antar budaya yang masih terlihat masing-masing sifat khasnya), asimilasi (pembauran antar budaya yang menghasilkan budaya yang sama sekali baru batas budaya lama tidak tampak lagi)

Berikut ini adalah unsur-unsur yang mudah diterima dalam akulturasi: 1. Unsur-unsur yang merupakan kebudayaan material.

2. Suatu penemuan teknologi baru yang manfaatnya cepat dirasakan dan mudah dioperasikan, misal kebudayaan pertanian ataupun alat komunikasi.

(37)

4. Kebudayaan yang pengaruhnya kecil terhadap sistem kemasyarakatan secara umum, misal model pakaian.

Sedangkan unsur-unsur kebudayaan yang sulit untuk diterima sebagai berikut:

1. Kebudayaan yang mendasari pola pikir masyarakat, contohnya nilai-nilai keagamaan maupun ideologi.

2. Kebudayaan yang mendasari proses sosialisasi dan berdampak luas dalam kehidupan masyarakat, contohnya sistem mata pencaharian atau nilai-nilai sopan santun.

Setiap animator mempunyai cirikhas detil karakter tersendiri dalam membuat suatu karya dengan mengadopsi atau mengembangkan beberapa referensi dari karya-karya yang pernah dilihat atau dipelajari sebelumnya. Seperti halnya yang ingin penulis jabarkan, ada beberapa ciri khas dari karakter animasi “Battle Of Surabaya” yang mengadopsi atau mungkin terpengaruh dari beberapa animasi Jepang (anime) dalam pembuatan karakter utama film animasi tersebut.

Perbandingan karakter yang dibuat dari detil wajah, mata, hidung, dan telinga hampir menyerupai atau terpengaruh dari beberapa anime seperti Noragami, Naruto, dan Hunter x

Hunter, tetapi tidak meninggalkan ciri-ciri karakter animasi Indonesia yang terlihat kaku di

(38)

Referensi

Dokumen terkait

Pada menjalankan kuasa-kuasa yang diberi oleh seksyen 168, Kanun Tanah Negara, notis adalah dengan ini diberi bahawa adalah dicadangkan hendak mengeluarkan hakmilik

Apabila kuota panenan (Qt) yang diperoleh dari perhitungan BEP merupakan representasi dari panenan lestari untuk penangkaran Hutan Penelitian Dramaga, maka besarnya ukuran populasi

Pengolahan slip tanah liat untuk pembentukan keramik cetak tuang sebenarnya hampir sama dengan penyiapan bahan tanah liat untuk teknik pembentukan lainnya, perbedaannya pada

Aktivitas dosen tetap yang bidang keahliannya sesuai dengan Manajemen Pendidikan Islam dinyatakan dalam sks rata- rata per semester pada satu tahun akademik

Alat itu digunakan pada proses terakhir yaitu pada proses pengaduk telur omlet, dimana alat tersebut bekerja menggunakan sumber daya dari motor listrik yang menggerakkan

20 08-09-2005 Seminar International Bahasa Arab; Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Ikatan Pengajar Bahasa Arab Indonesia - Hotel

Sa bisperas pa naman ng araw ng kanyang pag-alis sa bahay niyang iyon isa lamang pinakamaliit sa mga brilyanteng iyon ay sapat nang pantubos kay Huli at makapagbigay ng kapanatagan

Ukuran kelompok Bagian pemasaran eksport beranggota 8 orang terrmasuk kelompok yang berukuran kecil, oleh karena itu lebih mudah melakukan aktifitas kerja. Penghargaan