• Tidak ada hasil yang ditemukan

Panduan Riichi Mahjong Untuk Pemula

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Panduan Riichi Mahjong Untuk Pemula"

Copied!
112
0
0

Teks penuh

(1)

   

PANDUAN RIICHI MAHJONG 

UNTUK PEMULA

 

BUKU PERTAMA 

        

      

(2)

I.

Kata Pengantar

Mahjong merupakan permainan yang berasal dari China, tetapi dengan seiringnya waktu, permainan ini mulai tersebar ke seluruh bagian dunia. Mahjong Jepang, atau sering dikenal dengan Riichi Mahjong, merupakan varian tersulit dan terkompleks apabila dibandingkan dengan varian-varian Mahjong lainnya.

Mahjong merupakan permainan yang sulit, karena permainan ini membutuhkan keahlian observasi, memori, dan bahkan kesabaran. Menjadi pintar dalam permainan ini tidaklah mudah, tetapi bukan berarti permainan ini tidaklah asyik karena kesulitannya. Justru karena permainan ini sulit, permainan ini sangat asyik untuk dimainkan.

Mungkin anda baru saja menonton anime atau membaca manga yang berjudul Saki atau

Akagi, lalu anda merasa tertarik dengan permainan yang disebut dengan Mahjong. Atau anda

melihat teman-teman anda memainkan permainan ini dan hanya anda sendiri yang tidak tahu cara bermainnya. Atau mungkin anda merasa tertarik untuk memainkan permainan ini. Apapun alasan anda, panduan ini merupakan permulaan yang tepat untuk anda.

Panduan ini akan mengasumsikan bahwa pembaca sama sekali tidak mengerti tentang Mahjong atau Riichi Mahjong secara spesifik. Oleh karena itu, panduan ini akan menjelaskan konsep Riichi Mahjong dari nol sampai pembaca dapat memulai permainnya sendiri di dunia nyata maupun secara online.

Karena permainan Riichi Mahjong sangatlah kompleks dan terdapat varian-varian lokal dan peraturan-peraturan non-standard/opsional, maka panduan ini hanya akan mencakup bagian-bagian yang menurut saya cukup untuk dimengerti oleh seorang pemula. Apabila anda merasa panduan ini terlalu mudah atau anda sudah membaca habis panduan ini dan ingin mempelajari lebih dalam, saya sarankan anda untuk melihat panduan kedua saya yang berjudul “Panduan Riichi Mahjong Untuk Pemain Mengengah-Keatas”. Panduan kedua ini akan mencakup seluruh peraturan-peraturan lanjutan dan berbagai varian-varian opsional lainnya. Panduan kedua ini juga mencakup beberapa teori Mahjong yang dapat membantu anda menjadi pemain yang lebih baik.

(3)

II.

Daftar Isi

I.  Kata Pengantar ... 2 

II.  Daftar Isi ... 3 

III.  Peralatan Mahjong ... 7 

III.a – Set Tile Mahjong ... 7 

III.b – Stik Skor... 7 

III.c – Indikator Dealer ... 8 

III.d – Dadu Sisi-6... 8 

IV.  Mempersiapkan Permainan ... 9 

IV.a – Alur Permainan Secara Sederhana ... 9 

IV.b – Klasifikasi Tile Mahjong ... 12 

IV.c – Tangan dan Ronde ... 15 

IV.d – Pengertian Mata Angin ... 16 

IV.e – Menentukan Posisi Awal ... 17 

IV.f – Membangun Dinding ... 23 

IV.g – Membagi Tile ... 27 

IV.h – Menarik Tile Bergiliran ... 31 

V.  Dasar-Dasar Mahjong ... 34 

V.a – Tangan ... 34 

V.a.1 – Set Mentsu (Koutsu)... 35 

V.a.2 – Meld Berurut (Shuntsu) ... 35 

V.a.3 – Quad Meld (Kantsu) ... 36 

V.b – Membangun Tangan ... 37 

V.b.1 – Dengan Mengambil Dari Dinding... 37 

V.b.2 – Dengan Mencuri ... 38 

V.c – Memenangkan Tangan ... 54 

V.c.1 – Tsumo ... 54 

(4)

V.d – Catatan Lebih Lanjut Mengenai Panggilan ... 56 

V.d.1 – Prioritas Memanggil ... 56 

V.d.2 – Lompatan Giliran ... 56 

V.d.3 – Catatan-Catatan Penting Mengenai Panggilan ... 58 

VI.  Tenpai ... 59 

VI.a – Pengenalan Konsep Tenpai ... 59 

VI.b – Tungguan Dasar ... 59 

VI.b.1 – Ryanmen-Machi ... 60 

VI.b.2 – Penchan-Machi ... 61 

VI.b.3 – Kanchan-Machi ... 62 

VI.b.4 – Tanki-Machi ... 63 

VI.b.5 – Shanpon-Machi ... 64 

VI.c – Tungguan Campuran/Kompleks ... 65 

VI.c.1 – Ryanmentan-Machi (Double Open Wait) ... 65 

VI.c.2 – Nobetan-Machi (Double Single Wait) ... 66 

VI.c.3 – Sanmentan-Machi (Triple Single Wait) ... 67 

VI.c.4 – Kanchan Tanki-Machi (Closed Single Wait) ... 68 

VI.c.5 – Ryanmen Tanki-Machi (Open Single Wait) ... 69 

VI.c.6 – Daburu Kanchan Tanki-Machi (Double Closed Single Wait) ... 70 

VII.  Poin dan Yaku ... 71 

VII.a – Pengenalan Konsep Poin ... 71 

VII.b – Han ... 72 

VII.c – Fu ... 72 

VII.d – Dora ... 73 

VII.d.1 – Aka-Dora ... 73 

VII.d.2 – Dora Biasa ... 74 

VII.d.3 – Kan-Dora ... 74 

VII.d.4 – Ura-Dora ... 75 

VII.f – Konsep Tangan Terbuka dan Tertutup ... 76 

(5)

VII.h– Yaku 1 Han ... 77 

VII.h.1 – Menzen Tsumo (Closed Tsumo) (Closed Only) ... 77 

VII.h.2 – Yakuhai (Colors) (Open Friendly) ... 78 

VII.h.3 – Fanpai (Table Wind, Self Wind, Double Wind) (Open Friendly) ... 79 

VII.h.4 – Tanyao (All Simples) (Open Friendly) ... 80 

VII.h.5 – Iipeiko (Double Run) (Closed Only) ... 80 

VII.h.6 – Pinfu (Flat Hand/All Sequence/Peace) (Closed Only) ... 81 

VII.h.7 – Riichi (Reach/Ready) (Closed Only) ... 82 

VII.h.8 – Iipatsu (One Shot) (Closed Only) ... 85 

VII.h.9 – Haitei Raoyue (Last Tile Tsumo) (Open Friendly) ... 85 

VII.h.10 – Haitei Raoyui (Last Tile Ron) (Open Friendly) ... 85 

VII.h.11 – Rinshan Kaihou (Dead Wall Draw) (Open Friendly) ... 85 

VII.h.12 – Chankan (Robbing a Quad) (Open Friendly) ... 85 

VII.i– Yaku 2 Han ... 86 

VII.i.1 – Daburu Riichi (Double Reach/Double Ready) (Closed Only) ... 86 

VII.i.2 – San Shoku Douhun (Triple Run) (Open Penalty) ... 86 

VII.i.3 – Itsuu (Large Straight) (Open Penalty) ... 87 

VII.i.4 – Toi Toi (All Sets) (Open Friendly) ... 87 

VII.i.5 – Chanta (Half Outside) (Open Penalty) ... 88 

VII.i.6 – San Shoku Douko (Triple Pon) (Open Friendly) ... 88 

VII.i.7 – Chiitoitsu (Seven Pairs) (Closed Only) ... 89 

VII.i.8 – San Kan Tsu (Three Quads) (Open Friendly) ... 89 

VII.i.9 – San an Kou (Three Concealed Triplets) (Closed Only*) ... 90 

VII.i.10 – Shou San Gen (Lesser Colors) (Open Friendly) ... 91 

VII.i.11 – Honrouto (All Terminals and Honors) (Open Friendly) ... 91 

VII.j– Yaku 3 Han ... 92 

VII.j.1 – Honitsu (Half Flush) (Open Penalty) ... 92 

VII.j.2 – Jun Chan (Full Outside) (Open Penalty) ... 92 

VII.j.3 – Ryanpeiko (Double-Double Run) (Closed Only)... 93 

VII.k– Yaku 3 Han ... 93 

(6)

VII.l– Yakuman ... 94 

VII.l.1 – Kazoe Yakuman (Counted Yakuman) ... 94 

VII.l.2 – Suu an Kou (Four Concealed Triplets) (Closed Only) ... 95 

VII.l.3 – Dai San Gen (Greater Colors/Big Three Dragons) (Open Friendly) ... 95 

VII.l.4 – Kokushi Musou (All Crap) (Closed Only) ... 96 

VII.l.5 – Shou/Dai Suushi (Small/Big Four Winds) (Open Friendly) ... 96 

VII.l.6 – Ryuu-Iisou (All Green) (Open Friendly) ... 97 

VII.l.7 – Tsuu-Iisou (All Honors) (Open Friendly) ... 97 

VII.l.8 – Chinrouto (All Terminals) (Open Friendly) ... 98 

VII.l.9 – Suu Kan Tsu (Four Kans) (Open Friendly) ... 98 

VII.l.10 – Chuuren Pouto (Nine Gates/Nine Treasures) (Closed Only) ... 99 

VII.l.11 – Tenhou (Heavenly Hand/Out From Start) (Closed Only) ... 99 

VII.l.12 – Chiihou (Hand of Earth/Out From Start) (Closed Only)... 99 

VIII.  Menghitung Poin dan Skor ... 100 

VIII.a – Poin Dasar dan Oya ... 100 

VIII.b – Tabel Poin Non-Oya 4 Han Kebawah ... 101 

VIII.c – Tabel Poin Oya 4 Han Kebawah ... 102 

VIII.d – Tabel Poin Limit Oya dan Non-Oya ... 103 

IX.  Permainan Seri dan Penalti No-Ten ... 104 

X.  Penalti ... 105 

X.a – Furiten ... 105 

X.b – Tangan Mati ... 108 

X.c – Chombo ... 108 

XI.  Yuk! Main Mahjong ... 109 

XI.a – In Real Life ... 109 

XI.b – Online/Digital ... 109 

XI.b.1 – GameDesign.jp ... 109 

XI.b.2 – Tenhou.net ... 112 

XI.b.3 – Shin JanRyuMon ... 112 

(7)

III. Peralatan Mahjong

III.a – Set Tile Mahjong

Untuk memainkan mahjong, tentu saja anda membutuhkan satu set tile mahjong. Beberapa orang suka memanggil tile mahjong sebagai kartu mahjong, karena kata tile disini susah diterjemahkan menjadi Bahasa Indonesia. Aneh sekali apabila kita memanggil tile mahjong sebagai ubin mahjong. Ingat bahwa set mahjong untuk varian Jepang dan varian lainnya berbeda! Riichi Mahjong tidak menggunakan tile bunga, Riichi Mahjong juga memiliki tile yang berwarna merah (seperti yang di gambar dibawah) bernama Dora Merah atau Aka-Dora.

III.b – Stik Skor

Stik skor atau scoring sticks adalah cara untuk menghitung jumlah skor yang ada pada setiap pemain. Stik skor biasanya ada ketika membeli set mahjong, tetapi stik skor tidak harus digunakan. Apabila anda tidak memiliki stik skor, anda bisa menggunakan pensil dan kertas untuk menghitung skor.

(8)

Pada permainan Riichi Mahjong standard, setiap pemain akan mendapatkan 25.000 poin. Akan tetapi jumlah poin awal biasanya adalah hasil kesepakatan dari keempat pemain. Apabila anda menonton anime yang berjudul Saki (yang saya gunakan di cover panduan ini), pemain bermulai dengan 100.000 poin. Untuk permainan standar dengan poin awal 25.000 poin, maka setiap pemain akan mendapatkan 1x stik 10.000, 2x stik 5000, 4 stik 1000, dan 10 stik 100.

III.c – Indikator Dealer

Indikator dealer juga biasanya didapatkan dari set mahjong. Tetapi apabila anda tidak mendapatkannya, anda dapat menggunakan objek apapun, misalnya kotak kartu, koin, etc. Guna dari indikator dealer akan dijelaskan nanti di panduan ini.

III.d – Dadu Sisi-6

Untuk memainkan Riichi Mahjong, anda membutuhkan dua dadu bersisi enam. Dadu ini biasanya didapatkan dari set mahjong, atau dapat dibeli di banyak toko sekitar.

(9)

IV. Mempersiapkan Permainan

IV.a – Alur Permainan Secara Sederhana

Sebelum kita mempelajari peraturan-peraturan mahjong yang kompleks dan rumit ini, mari kita simak alur permainan secara simpel terlebih dahulu.

1. Para pemain menentukan tempat duduk dan membangun dinding

(10)

3. Dengan menggunakan tile yang mereka ambil sendiri, atau dari mencuri tile pemain lain, pemain akan mencoba untuk membangun tangan mereka

(11)

5. Skor dari tangan pemenang akan dimulai dan permainan diulang lagi dengan tangan yang baru

(12)

IV.b – Klasifikasi Tile Mahjong

Dalam Riichi Mahjong, terdapat 136 buah tile. Di 136 tile tersebut, terdapat 34 tile yang berbeda-beda dan unik, setiap tile memiliki 4 kopi. Riichi Mahjong tidak menggunakan tile bunga.

Tile-tile yang saya tunjukkan diatas ini tidak digunakan sama sekali di Riichi Mahjong, apabila set anda datang dengan tile bunga, maka anda tidak boleh menggunakannya. Riichi Mahjong juga terkadang menggunakan tile putih sebagai pengganti tile dengan kotak biru. Kedua tile ini sama saja, tetapi mayoritas orang Jepang menggunakan tile putih.

Tile Naga Putih direpresentasikan dalam dua bentuk yang berbeda

Perlu diperhatikan bahwa hampir semua set mahjong standard menggunakan kanji dalam beberapa tilenya. Terutama untuk tile kazehai, sangempai, dan wanzu (bisa dilihat dibawa) menggunakan kanji. Apabila pembaca pernah mempelajari Mandarin atau Bahasa Jepang, maka pembaca pasti dapat membaca beberapa dari kanji ini. Apabila tidak, maka yang hanya anda dapat lakukan adalah untuk menghafal tile tersebut.

Tile Terhormat (Honor Tiles)

Tile Angin (Kazehai)

Timur Selatan Barat Utara

Tile Naga (Sangempai)

(13)

Tile Angka (Number Tiles)

Tile Bundar (Pinzu, Pin)

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Tile Bambu (Souzu, Sou)

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Tile Karakter (Wanzu, Wan)

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Tentu saja ketika menggunakan tile mahjong yang asli, tidak akan ada angka atau huruf disamping tile tersebut. Hanya pada illustrasi diatas, terdapat angka (E, S, N, W, 1-9, dll). Karena itu, anda harus menghafal karakter cina yang terdapat diatas, terutama untuk karakter kazehai,

sangempai, dan wanzu. Juga dalam Riichi Mahjong, setiap tile angka memiliki namanya sendiri.

ii ryan san suu uu ryou chii paa chuu

Jadi untuk mengrefrensikan tile bundar anda menggunakan suffix –pin, untuk bambu –sou, dan untuk karakter –wan. Misalnya anda mau mengrefrensikan , maka anda akan mengatakan

suu-sou, atau apabila anda mau mengrefrensikan , maka anda akan mengatakan chuu-pin. Berikut adalah bacaan Jepang untuk tile kehormatan.

Kazehai

Ton Nan Shaa Pei

Sangempai

(14)

Selain klasifikasi yang diatas, tile mahjong juga diklasifikasikan sebagai berikut:

Tile Ujung (Ends)

1 9 1 9 1 9

Tile Terminal

1 9 1 9 1 9

Tile Sederhana (Simples)

2 3 4 5 6 7 8

2 3 4 5 6 7 8

2 3 4 5 6 7 8

Klasifikasi diatas sangatlah penting, jadi ingatlah istilah-istilah seperti pin, sou, wan, ends,

(15)

IV.c – Tangan dan Ronde

Pada permainan Riichi Mahjong yang standard, para pemain akan hanya memainkan dua ronde. Setiap ronde terdiri dari 4 tangan, memberikan total 8 tangan untuk dua ronde. Terminologi tangan disini berbeda dengan “tangan” yang digunakan untuk merefrensikan tile yang sedang dipegang pemain.

Permainan yang hanya terdiri dari dua ronde disebut dengan half-set (hanchan), sedangkan permainan yang terdiri dari 4 ronde penuh disebut dengan full-set (iichan). Setiap ronde dibedakan dengan mata angin. Bermula dari Timur, Selatan, Barat, lalu Utara. Pada permainan half-set, hanya ronde Timur dan Selatan yang akan dimainkan, oleh karena itu fase pemilihan tempat duduk sangatlah penting karena setiap tempat duduk memiliki mata anginnya sendiri.

Kenapa posisi tempat duduk sangat penting? Karena mata angin dari sebuah ronde mengindikasikan pemain mana yang akan mendapatkan indikator dealer. Misalnya, pada ronde timur, maka pemain yang duduk di timur akan mendapatkan indikator dealer. Pemain yang mendapatkan indikator dealer disebut juga dengan oya (orang tua dalam bahasa Jepang). Pemain yang berada di posisi dealer akan mendapatkan poin 1.5 kali lipat apabila dia menang, tetapi membayar 2 kali lipat apabila dia kalah.

Karena permainan hanchan hanya terdiri dari ronde Timur dan Selatan, dan karena

permainan iichan akan memakan waktu yang banyak, terkadang beberapa pemain memainkan Riichi Mahjong dengan mode tonpuusen. Tonpuusen adalah dimana pemain hanya bermain satu ronde, tetapi posisi oya akan berganti setiap tangan. Maka setiap pemain akan mendapatkan kesempatan untuk menjadi oya.

(16)

IV.d – Pengertian Mata Angin

Seperti yang telah dijelaskan dalam IV.c tentang tangan dan ronde, mata angina memiliki dampak yang besar dalam Riichi Mahjong. Dalam permainan ini, terdapat tiga tipe angin, yaitu

Seat Wind, Prevailing Wind, dan Guest Wind. Apabila diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia,

mereka menjadi Angin Tempat Duduk, Angin Umum, dan Angin Tamu. Karena kita bermain Riichi Mahjong, maka tidak ada salahnya untuk menggunakan istilah-istilah Jepang. Terjemahan mereka dalam bahasa Jepang adalah Jikaze, Bakaze, dan Otakaze.

Jikaze adalah angin yang ditetapkan kepada setiap pemain saat pertama kali permainan

dimulai. Jikaze tidak akan berubah sama sekali sepanjang permainan masih berlanjut. Sedangkan

bakaze akan berubah terus menerus. Ingat pada IV.c, setiap ronde memiliki 4 tangan. Untuk tangan

pertama dari setiap ronde, bakazenya adalah timur. Pada tangan kedua, bakazenya adalah selatan, lalu disusul dengan barat dan utara. Dalam kata lain, untuk setiap ronde, setiap mata angin akan mendapatkan giliran untuk mejadi bakaze. Otakaze adalah arah angin yang tidak berhubungan sama sekali dengan jikaze anda dan juga bakaze. Misalnya, anda duduk di barat (jikaze) dan

bakazenya adalah utara, maka otakaze bagi anda adalah timur dan selatan. Otakaze berbeda-beda

tergantung dari posisi setiap pemain. Jikaze, bakaze, dan otakaze akan sangat berguna saat kita mendiskusikan yaku.

Seperti yang telah anda lihat, mata angin pada Riichi Mahjong memiliki urutannya sendiri. Dimulai dari Timur, lalu Selatan, Barat, dan terakhir adalah Utara. Untuk menghafalnya, anda dapat melihat kompas mata angin yang biasa, yaitu kompas yang memiliki utara di atas, lalu kompas itu bisa anda putar ke kiri sekali.

(17)

IV.e – Menentukan Posisi Awal

Karena pentingnya mata angin dan posisi awal, penting sekali agar setiap pemain dapat memilih posisi awal mereka secara adil. Cara yang paling mudah adalah untuk melakukan hom-pim-pa dan yang menang akan mendapatkan posisi Timur. Lalu yang menang kedua mendapatkan posisi Selatan, ketiga mendapatkan Barat, dan yang terakhir mendapatkan Utara. Tetapi ini bukanlah cara yang resmi untuk menentukan posisi awal, mari kita simak cara tradisionalnya.

1. Ambil tile timur, selatan, barat, utara, dan juga naga putih

(18)

3. Setiap pemain lalu akan mengambil satu dari lima tile tersebut secara bergilir

4. Pemain yang mendapatkan naga putih akan mengambil tile yang terakhir, apabila tidak ada yang mendapatkan naga putih, maka pemain yang mengambil tile paling terakhir akan mendapatkan naga putihnya

(19)

5. Keempat pemain akan berdiri lagi, tetapi posisi naga putih tidak akan berubah. Pemain yang mendapatkan tile timur akan duduk di posisi naga putih

6. Lalu disusul dengan selatan, barat, dan utara secara berlawanan dari arah jarum jam

7. Ingat, kita hanya masih menentukan posisi tempat duduk untuk keempat pemain, tetapi ini tidak menentukan jikaze untuk masing-masing pemain. Untuk menentukan jikaze mereka, pemain yang sebelumnya mengambil tile timur akan melempar dua dadu

(20)

8. Pelempar dadu akan menghitung sejumlah hasil lembaran dadu tersebut, bermula dari dirinya sendiri, lalu mengitari secara berlawanan jarum jam (posisi boneka berubah)

9. Pemain yang jatuh pada hitungan terakhir akan melakukan hal yang sama, yaitu

melempar dua dadu dan menghitung berlawanan arah jarum jam, bermula pada dirinya sendiri

1, 5

2, 6

3

(21)

10. Pemain yang jatuh pada hitungan terakhir akan mendapatkan jikaze timur, lalu pemain di kanannya akan mendapatkan selatan, lalu berlanjut berlawanan arah jarum jam mengikuti urutan angin standard

11. Pemain yang di Timur akan mendapatkan indikator dealer, menjadikan dia sebagai oya

4, 8

1, 5, 9

2, 6, 10

3, 7, 11

Selatan

Barat

Utara

Timur

(22)

12. Sesuai dari kesepakatan pemain untuk memilih dari hanchan, iichan, atau tonpuusen, perpindahan tangan akan berbeda-beda. Jikaze tidak akan berubah dan bakaze akan selalu mulai dari timur, lalu berubah mengikuti urutan angin standard.

(23)

IV.f – Membangun Dinding

Dinding adalah nama lain untuk tumpukan tile yang ada di meja. Seiring permainan berlangsung, pemain akan mengambil tile dari dinding tersebut. Illustrasi dari dinding mahjong dapat dilihat pada gambar diatas. Dinding juga dibagi menjadi dua tipe, dinding hidup (live wall) dan dinding mati (dead wall). Live wall adalah tumpukan tile yang bisa diambil oleh pemain. Dead

wall, atau dikenal dengan wanpai, adalah tumpukan tile yang khusus dan tidak bisa diambil kecuali

dalam beberapa kasus.

Seperti yang telah diilustrasikan diatas, bagian dinding yang telah dilingkari adalah dead

(24)

1. Seluruh tile mahjong ditaruh di meja permainan dan tilenya diacak secara rata. Seluruh pemain harus mengacak untuk mencegah kecurangan.

(25)

3. Pemain yang duduk di posisi oya akan melempar dua dadu bersisi 6. Pemain tersebut lalu menghitung secara berlawanan arah jarum jam sebanyak hasil lemparan dadu dimulai dari dirinya sendiri

4. Dinding didepan pemain ini akan dipakai untuk memulai permainan (istilahnya adalah

breaking the wall).

5. Pemain ini akan menghitung sejumlah hasil lemparan dadu tadi dari kanan pemain tersebut dan memisahkan bagian dari dinding tersebut

2

(26)

6. Pemain ini akan menghitung tujuh tile ke kanan, dimulai dari bagian telah dipisah tadi. Pada akhir hitungan, dinding tersebut dipisah lagi

7. Pemain tersebut akan menghitung tiga tile ke kanan dimulai dari indentasi yang pertama kali dibuat. Tile tersebut lalu akan dibuka, menjadi indikator dora

(27)

IV.g – Membagi Tile

Setelah dinding telah dipersiapkan dan indikator dora sudah ditentukan, maka ini adalah saatnya untuk para pemain mengambil 13 tile pertama mereka. Berikut adalah caranya:

1. Pemain oya akan mengambil terlebih dahulu, meskipun indentasi dinding terdapat pada pemain lain. Pemain oya akan mengambil dari kiri dead wall 4 buah tile (terdekat dari indikator dora)

(28)

2. Lalu dilanjutkan dengan pemain kedua, yaitu pemain yang duduk di posisi selatan atau pemain yang berada di kiri pemain oya. Pemain ini akan melakukan hal yang sama seperti pemain pertama

3. Proses ini akan diulang terus secara berlawanan dari arah jarum jam, seperti yang telah dilakukan berulang-ulang pada proses-proses sebelumnya

(29)
(30)

6. Permainan sekarang sudah siap dimulai ketika seluruh pemain memiliki 13 tile

(31)

IV.h – Menarik Tile Bergiliran

Saat permainan dimulai, maka setiap pemain akan bergiliran mengambil satu tile dari live

wall, dimulai oleh oya. Cara mengambilnya sangat sederhana, seperti yang telah diilustrasikan saat

para pemain mengambil tile ke-13 mereka. Urutan mengambil tile selalu melawan arah jarum jam dan mengikuti urutan angin standard. Mulai dari permainan dimulai, setiap kali seorang pemain mengambil sebuah tile, maka pemain tersebut harus mengeluarkan (discard) 1 tile.

1. Oya akan memulai duluan dengan mengambil tile teratas. Etikanya adalah untuk menaruh tile yang barusan diambil secara horizontal diatas tangan anda, seperti yang diilustrasikan dibawah

(32)
(33)

3. Lalu pemain kedua akan mengambil tile yang ada dibawahnya dan lanjut dengan membuang satu tile

4. Lalu dilanjutkan oleh pemain ketiga, keempat, dan siklus ini berulang terus sampai seluruh tile di live wall habis

Area dimana tile yang sudah dibuang dinamakan sebagai discard pile, atau diterjemahkan secara literal dalam Bahasa Indonesia menjadi tempat pembuangan.

Discard pile biasanya disusun rapi, dengan panjang 6 tile dan tinggi 3 tile

6

3

(34)

V.

Dasar-Dasar Mahjong

V.a – Tangan

Tangan atau sering sekali disebut dengan hand adalah tile milik anda yang sedang dimainkan. Terminologi dari tangan atau hand sering sekali disalahgunakan untuk mengreferensikan salah satu dari empat tangan pada setiap ronde. Hal ini telah disinggung pada IV.b. Tergantung dari konteks pembicaraan, pembaca seharusnya bisa membedakan arti dari kata “tangan”.

Untuk memenangkan tangan pada mahjong, anda harus melengkapi dua syarat. Apabila seorang pemain belum memenuhi dua syarat tersebut, maka pemain tersebut tidak dapat menang. Kedua syarat tersebut adalah:

1. Tangan pemain harus memiliki 4 meld (mentsu) dan 1 pair (jantou) 2. Tangan pemain harus setidaknya melengkapi 1 yaku

Mentsu merupakan kombinasi dari 3 tile, sedangkan pair merupakan kombinasi dari 2 tile. Mentsu dapat dibentuk sebagai set (3 tile yang sama) atau urutan (3 tile beruturan). Untuk pair,

tidak bisa membentuk urutan dan harus dibuat oleh 2 tile yang sama.

Ada sebuah kasus special dimana pemain bisa membuat 7 pair, ini disebut dengan chiitoitsu.

Chiitoitsu sendiri adalah yaku dan akan didiskusikan lebih dalam pada bagian yaku. Mentsu Mentsu Mentsu Mentsu Jantou

(35)

V.a.1 – Set Mentsu (Koutsu)

Koutsu merupakan mentsu yang terdiri dari 3 tile identik. Mereka harus dibuat dari

bentuk yang sama (shoku), misalnya 4-wan tidak bisa dibuat menjadi set dengan 4-sou.

V.a.2 – Meld Berurut (Shuntsu)

Mentsu berurut, atau shuntsu merupakan meld yang terdiri dari tiga tile berurutan

dari shoku yang sama. Perlu diperhatikan bahwa shuntsu tidak bisa menyambung dari 9 ke 1, misalnya 8-9-1 dan 9-1-2 tidak diperbolehkan. Shuntsu juga tidak bisa dibuat dengan tile

(36)

V.a.3 – Quad Meld (Kantsu)

Quad mentsu, atau kantsu mirip sekali dengan koutsu, tetapi terdiri dari 4 tile yang

identik. Apabila seorang pemain ingin membuat kantsu, pemain tersebut harus mendeklarasikan

kantsu miliknya di depan pemain lain. Dalam kata lain, pemain tersebut harus menunjukkan tile

yang ingin dibuat menjadi kantsu. Hal ini dilakukan untuk memberi tahu pemain lain bahwa mereka sudah tidak bisa mendapatkan tile yang telah dibuat menjadi kantsu tersebut. Ingat bahwa hanya ada 4 buah kopi untuk setiap tile. Kantsu tetap dianggap menjadi sebuah meld dan sifatnya identik dengan koutsu.

Pemain tidak harus mendeklarasikan kantsu apabila dia memiliki 4 tile yang identik. Pemain tersebut bisa menggunakan tile keempatnya untuk membuat meld lain, misalnya menggunakan tile keempat tersebut untuk membuat shuntsu.

Tangan apapun harus mengikuti peraturan 4 mentsu dan 1 jantou, tentu mengecualikan chiitoitsu

(37)

V.b – Membangun Tangan

Saat anda mengambil ke-13 pertama anda, tentu banyak sekali tile yang acak dan tidak terasa jauh dari tangan kemenangan. Oleh karena itu para pemain harus membangun tile mereka dari pertama dan mencoba untuk mendapatkan kombinasi-kombinasi tile yang pada akhirnya akan memberikan mereka poin kemenangan. Setiap tangan memiliki skor yang berbeda-beda, hal ini akan dijelaskan pada bagian yaku.

V.b.1 – Dengan Mengambil Dari Dinding

Seperti yang anda telah ketahui, setiap pemain akan secara bergilir mengambil tile dari live

wall lalu membuang satu tile dari tangan anda ke discard pile di meja. Tile yang anda ambil

mungkin dapat membantu untuk membangun tangan anda atau tile yang anda ambil sama sekali tidak berguna untuk membangun tile anda. Membangun tangan anda melalui tile yang anda ambil dari dinding sangatlah penting dan mengkonstitusikan proporsi yang besar dalam pembangunan tangan. Pada permainan professional, kebanyakan pemain akan berusaha untuk tidak mengambil tile dari pemain lain. Alasannya adalah karena mengambil tile dari pemain lain mengharuskan anda untuk menunjukkan beberapa tile anda dan pada bebereapa yaku, mencuri tile akan mengurangi poin atau bahkan ada beberapa yaku yang tidak memperbolehkan anda untuk mencuri. Konsep ini akan lebih dijelaskan dalam bab VII.a.

(38)

V.b.2 – Dengan Mencuri

Selain mengambil tile dari dinding, anda juga bisa mencuri tile yang telah dibuang oleh pemain lain. Mencuri tile dari pemain lain akan mempercepat progresi anda untuk membangun tangan anda, tetapi anda harus ingat bahwa terdapat beberapa konsekuensi apabila anda mencuri tile pemain lain. Walaupun mencuri tile pemain lain memiliki beberapa kekurangan, pemain proffesional dapat membangun tangan mereka dan tetap mendapatkan poin yang banyak. Kemampuan pemain untuk membuat keputusan saat bermain sangat susah untuk dilatih dan hanya dapat dilatih melalui ratusan jam bermain mahjong. Butuh diperhatikan bahwa meld yang dibuat

dengan tile curian tidak boleh diubah-ubah lagi.

V.b.2.1 – Pon

Pon merupakan panggilan yang diteriakkan oleh seorang pemain apabila dia ingin

mencuri tile pemain untuk membuat koutsu. Persyaratan untuk memanggil pon adalah anda harus memiliki dua tile yang sama. Apabila pemain lain membuang tile yang sama, maka anda dapat memanggil pon. Pon boleh digunakan untuk memanggil dari semua pemain.

1. Mulailah dengan dua tile identik

2. Apabila anda melihat pemain lain mengeluarkan tile yang sama, panggillah pon dengan keras

(39)
(40)

4. Sampingkan ketiga tile tersebut ke sebelah kanan anda

Perhatikan bahwa terdapat satu tile yang dimiringkan secara horizontal, ini digunakan untunk mengkindikasikan dari pemain mana tile tersebut dicuri. Perhatikan diagram di bawah ini:

Tile dicuri dari pemain kiri anda: Tile dicuri dari pemain depan anda:

(41)

V.b.2.2 – Chii

Chii adalah pangilan yang digunakan ketika mencuri tile pemain lain untuk membuat shuntsu. Berbeda dari pon, chii hanya boleh digunakan terhadap kemain di kiri anda.

1. Mulailah dengan dua tile yang dapat digunakan untuk membuat shuntsu. Dalam kasus dibawah, tile tersebut adalah 6,7-wan, maka anda menunggu untuk 5,8-wan. Contoh lain, misal tile anda adalah 5,7-sou, maka anda menunggu untuk 6-sou saja.

2. Panggilah chii dengan keras ketika pemain di kiri anda mengeluarkan tile yang anda cari

(42)

3. Buka dua tile yang anda ingin gunakan untuk membuat shuntsu, lalu ambil tile yang ingin anda curi

4. Singkirkan ketiga tile tersebut ke kanan anda. Karena chii hanya berfungsi untuk pemain di kiri anda, selalu miringkan tile tersebut di kiri

(43)

V.b.2.3 – Deklarasi Kan Tertutup

Seperti yang telah dijelaskan pada bagian sebelum-sebelumnya, kantsu hanya berlaku apabila sudah dideklarasikan sebelumnya. Deklarasi kan dapat dilakukan kapan saja dan tidak harus dilakukan. Ada dua tipe deklarasi kan, kan tertutup dan kan terbuka.

Kan tertutup diperoleh ketika anda mengambil keempat-empatnya tile yang sama,

sedangkan kan terbuka diperoleh dengan mencuri tile milik orang lain. Meskipun deklarasi

kan tertutup tidak ada hubungannya dengan mencuri tile, saya menempatkan bagian ini di

bab V.b.2 karena deklarasi ini juga termasuk panggilan.

1. Mulailah dengan koutsu yang anda punya

2. Apabila anda mengambil tile yang sama untuk keempat kalinya, anda bisa berteriak

(44)

3. Tunjukkan keempat tile yang akan dikan kepada pemain lain

(45)

V.b.2.4 – Deklarasi Kan Terbuka

Berbeda dengan kantsu tertutup, kantsu terbuka diperoleh dengan mencuri tile dari pemain lain. Kantsu terbuka akan memberikan poin lebih sedikit daripada kantsu tertutup, tetapi akan memberikan poin lebih banyak daripada koutsu. Kantsu terbuka dapat dibuat dengan koutsu yang ada di tangan anda atau dari koutsu yang terbuat dari tile curian. Deklarasi kan terbuka dapat dilakukan ke semua pemain, sama seperti pon.

1. Mulailah dengan koutsu di tangan anda. Apabila ada pemain lain yang membuang tile keempat, anda dapat memanggil kan

(46)

2. Buka dua tile yang anda ingin gunakan untuk membuat kantsu, lalu ambil tile yang ingin anda curi

(47)

Seperti dengan pon dan chii, anda harus memiringkan tile yang dicuri secara horizontal untuk mengindikasikan pemain mana tile yang anda curi itu didapatkan.

Tile dicuri dari pemain kiri anda:

Tile dicuri dari pemain depan anda:

(48)

V.b.2.5 – Deklarasi Kan Telat

Deklarasi kan macam ini digunakan untuk merubah koutsu terbuka (yang dibuat dari pon) menjadi kantsu terbuka. Pemain yang telah memiliki koutsu terbuka dapat meng-upgrade koutsu tersebut menjadi kantsu apabila pemain tersebut mengambil tile keempat dari dinding. Dalam kata lain, pemain tidak bisa memanggil kan apabila tile keempat tersebut diambil dan dibuang oleh pemain lain.

1. Mulailah dengan koutsu terbuka

(49)

3. Posisikan tile keempat di atas tile yang sebelumnya dicuri secara horizontal

Salah satu dari keahlian khusus Miyanaga Saki adalah menggunakan kan dan memenangkan tangannya dengan rinshan kaihou

(50)

V.b.2.6 – Prosedur Pasca-Deklarasi Kan

Deklarasi kan tidaklah sesimpel seperti memanggil pon atau chii. Setelah seorang pemain mendeklarasikan kan, maka pemain tersebut harus melakukan sebuah prosedur khusus. Mari kita pikir, seorang pemain mahjong secara majoritas akan memegang 13 tile, pemain hanya memegang 14 tile apabila pemain tersebut mengambil tile dari dinding atau mencuri dari pemain lain. Apabila seseorang mendeklarasikan kan, pemain tersebut masih harus membuang satu tile. Kantsu tetap dihitung sebagai 1 mentsu, dan apabila pemain membuang satu tile setelah mendeklarasikan kan, maka pemain tersebut akan tersisa dengan 9 tile. Pemain tersebut akan kekurangan tile untuk melengkapi 3 mentsu dan 1

jantou. Oleh karena itu, pemain yang telah mendeklarasikan kan akan diberikan wewenang

untuk mengambil satu tile tambahan sebelum membuang tile. Akan tetapi, pemain tersebut tidak akan mengambil tile tambahannya dari dinding, melainkan ini adalah sebuah kasus khusus dimana pemain diperbolehkan untuk mengambil tile dari dinding mati.

1. Setelah kan dideklarasikan, pemain yang mendeklarasikan kan akan mengambil satu tile dari tile yang berada di ujung (paling terdekat dari indikator dora)

(51)

Perhatikan bahwa dinding mati terdiri dari 14 tile dan terdapat 4 tile dan 8 tile yang dipisahkan oleh indikator dora. 8 tile + indikator dora + tile dibawah indikator dora adalah bagian dinding mati yang permanen (tidak akan bisa diambil dengan cara apapun), sedangkan 4 tile di sebelah indikator dora bisa diambil oleh pemain yang mendeklarasikan kan.

2. Karena jumlah tile yang ada di dead wall harus selalu 14, maka pemain akan

mengambil tile paling terakhir di dinding hidup dan memindahkan tile tersebut untuk dijadikan salah satu tile dinding mati

(52)

3. Langkah nomor 2 akan dilakukan lagi apabila ada yang mendeklarasikan kan lagi

4. Setelah itu, pemain akan mengambil tile disebelah indikator dora (berlawan dari tumpukan tile yang dapat diambil) dan membalik tile tersebut. Tile ini akan menjadi indikator dora yang baru

(53)

5. Langkah nomor 4 akan diulang apabila ada pemain yang mendeklarasikan kan lagi

6. Pemain yang mendeklarasikan kan akan membuang satu tile ke discard pilenya

(54)

V.c – Memenangkan Tangan

Pemain yang hanya membututuhkan satu tile lagi untuk menang disebut sebagai tenpai. Seorang pemain yang sedang dalam tenpai dapat memenangkan tangan dengan mudah. Konsep

tenpai akan dijelaskan dengan lebih mendalam pada bab VI. Memenangkan tangan, atau dalam

bahasa Jepangnya disebut dengan agari, adalah ketika sebuah pemain telah melengkapi kedua syarat untuk melengkapi tangannya (lihat bab V.a). Pemain dapat memenangkan tangannya melalui dua cara, yang akan dijelaskan dibawah ini.

V.c.1 – Tsumo

Apabila pemain yang sedang dalam tenpai mengambil tile dari dinding dan tile tersebut membuat tangannya menjadi legal untuk memenuhi dua syarat kemenangan, maka pemain tersebut dapat berteriak tsumo. Tsumo adalah kondisi dimana seorang pemain melengkapi tangannya dengan tile yang diambil sendiri dari dinding.

(55)

V.c.2 – Ron

Berbeda dari tsumo, ron adalah panggilan yang digunakan untuk mencuri tile pemain yang

melengkapi tangan seorang pemain. Apabila seseorang sedang dalam tenpai dan ada pemain lain yang membuang tile yang dicari pemain dalam tenpai, maka pemain tersebut dapat memanggil

ron dan mencuri tile tersebut, lalu menang. Berbeda dengan pon, chii, dan kan, memenangkan

tangan dengan ron tidak terhitung membuka tangan pemain kecuali dalam kasus yaku Suu an Kou (bab VII.j.1). Untuk mayoritas permainan, ron tidak akan membuka tangan pemain.

(56)

V.d – Catatan Lebih Lanjut Mengenai Panggilan

V.d.1 – Prioritas Memanggil

Apabila dua orang atau lebih memanggil pada tile yang dibuang pada waktu yang bersamaan, maka akan ada panggilan yang mendapatkan prioritas. Prioritas tersebut adalah ron >

kan > pon > chii. Misal seorang pemain membuang tile dan pemain di kanannya memanggil chii,

sedangkan pemain didepannya memanggil pon, maka pemain yang memanggil ponlah yang akan mendapatkan tile tersebut. Panggilan yang memiliki prioritas paling tinggi adalah ron.

*Tidaklah mungkin untuk dua orang secara bersamaan memanggil pon, karena jumlah tile

unik hanyalah ada 4. Apabila anda memiliki dua, maka pemain lain hanya dapat maksimal memiliki dua. Tidak akan mungkin ada tile kelima, dimana ketika dibuang akan terjadi dua pemain memanggil pon pada waktu yang bersamaan. Hal ini juga berlaku terhadap kan.

V.d.2 – Lompatan Giliran

Apabila terjadi sebuah panggilan (chii, pon, kan), maka permainan akan disela sebentar dan giliran secara otomatis akan dilempar ke pemain yang memanggil. Lihatlah illustrasi dibawah ini:

1. Asumsikan sekarang giliran B untuk mengambil dan membuang, maka alur giliran yang seharusnya adalah:

(57)

2. Misalkan setelah B membuang, A memanggil pon

3. Pemain A akan melakukan prosedur memanggil seperti biasa dan membuang satu tile, saat ini giliran akan dilempar ke pemain D. Dalam kata lain, giliran pemain C telah dilompati sekali

Hal yang sama akan terjadi apabila bukanlah A yang memanggil, tetapi misal D lah yang memanggil. Dalam kasus ini maka B akan mengambil lagi, dalam kata lain giliran A dan C telah dilompati sekali. Apabila yang memanggil adalah C, maka alur giliran akan terlihat tidak berubah, tetapi pemain C tidak akan mengambil tile dari dinding setelah membuang tile.

(58)

V.d.3 – Catatan-Catatan Penting Mengenai Panggilan

 Sebuah mentsu yang dibuat karena sebuah panggilan, maupun itu chii, pon, atau

kan terbuka akan dianggap membuka tangan dan mengharuskan pemain untuk

menunjukkan mentsu yang dibuatnya ke pemain lain. Konsep tangan terbuka akan dibahas lebih lanjut pada VII.a

 Sebuah mentsu yang dibuat karena sebuah panggilan dianggap sebagai fixed dan tidak dapat dirubah-ubah lagi sampai permainan berakhir.

 Memanggil akan menyebabkan permainan untuk disela sementara dan lompatan giliran dapat terjadi

 Apabila terdapat lebih dari satu pemain memanggil pada satu tile buangan yang sama, prioritaskan ron, lalu kan, lalu pon, dan yang paling terakhir adalah chii  Apabila anda sudah memiliki sebuah mentsu, tetapi anda ingin memanggil untuk

membuat mentsu yang sama, anda diperbolehkan. Apabila anda melakukan ini, anda tidak diperbolehkan untuk membuang tile yang sama dengan tile yang dicuri sebelumnya. Misalnya anda memiliki 4-5-6 wan dan pemain di kiri anda membuang 4-wan, maka anda dapat memanggil chii untuk membuat koutsu 4-5-6

wan terbuka. Anda tidak akan dapat membuang 4-wan ketika anda melakukan ini,

anda harus menunggu giliran selanjutnya

 Anda tidak bisa memanggil kan pada waktu yang bersamaan setelah memanggil

chii atau pon, anda harus menunggu giliran selanjutnya.

 Anda dapat memanggil kan berkali-kali dalam satu giliran

 Anda tidak harus memanggil kan setelah mendapatkan empat tile yang sama, anda dapat memanggilnya kapanpun juga

 Anda tidak dilarang untuk memanggil pon walaupun anda memiliki 3 tile yang sama di tangan anda. Pada giliran selanjutnya, anda dapat mendeklarasikan kan terlambat apabila anda ingin

(59)

VI. Tenpai

VI.a – Pengenalan Konsep Tenpai

Tenpai merupakan kata yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah tangan yang hanya kekurangan satu tile untuk dianggap sah menang. Konsep tenpai sangat penting, karena pada nantinya akan digunakan dalam konsep furiten dan juga dalam perhitungan poin. Konsep tenpai juga akan digunakan secara ekstensif untuk strategi-strategi mendalam dan pada majoritas teori mahjong.

Tangan Inoue Jun, membuang 8-pin disini akan membuat tenpai

VI.b – Tungguan Dasar

Tungguan atau machi merupakan tile yang dibutuhkan oleh pemain yang sedang tenpai

untuk melengkapi tangannya. Pada gambar diatas, apabila Inoue Jun membuang 8-pin di tangannya, maka dia akan masuk tenpai dengan tungguan 6,9-sou. Terdapat 5 tungguan simpel atau dasar yang dapat digabung menjadi tungguan kompleks. Berikut adalah kelima tungguan dasar.

(60)

VI.b.1 – Ryanmen-Machi

Ryanmen-machi, atau sering kali disebut dengan open wait (tungguan terbuka)

merupakan tungguan yang melengkapi sebuah shuntsu pada kedua sisinya.

Tungguan:

atau

Tangan diatas sudah memiliki sebuah jantou dan 3 mentsu secara lengkap. Pemain ini hanya butuh menyelesaikan satu shuntsu lagi, yaitu 2,3-wan miliknya. Pemain yang sedang berada dalam tenpai ini membutuhkan satu tile untuk menyelesaikan shuntsunya pada kedua sisi, yakni dia bisa mendapatkan 1-wan untuk membuat 1,2,3-wan atau 4-wan untuk membuat 2,3,4-wan. Berikut adalah beberapa contoh lain:

Tungguan:

atau

(61)

VI.b.2 – Penchan-Machi

Penchan-machi, atau dikenal dengan edge wait (tungguan ujung) adalah tungguan

yang mirip dengan ryanmen-machi, tetapi hanya menunggu tile di satu ujung untuk melengkapi sebuah shuntsu.

Tungguan:

Pemain ini sedang didalam tenpai dan hanya butuh menyelesaikan shuntsu terakhirnya yang terdiri dari 1,2-wan. Tetapi, shuntsu ini hanya bisa dilengkapi dengan

3-wan (lihat bab V.a.2). Penchan-machi hanya berlaku untuk shuntsu dengan tile 1,2 atau

8,9. Berikut adalah beberapa contoh lain:

Tungguan:

(62)

VI.b.3 – Kanchan-Machi

Kanchan-machi, atau dikenal dengan closed wait (tungguan tertutup) merupakan

varian ketiga dalam tungguan shuntsu. Kanchan-machi adalah tungguan dimana tile terakhir tersebut akan melengkapi di tengah shuntsu.

Tungguan:

Mirip seperti pechan-machi, kanchan-machi hanya memiliki satu tile tungguan dan hanya berlaku terhadap pembuatan shuntsu. Berikut adalah beberapa contoh lain:

Tungguan:

(63)

VI.b.4 – Tanki-Machi

Tanki-machi, atau dikenal juga dengan single wait adalah tungguan yang

melengkapi jantou dari sebuah tangan. Tanki-machi dapat diperoleh hanya jika tangan pemain telah melengkapi keempat mentsu dan hanya butuh membuat jantou.

Tungguan:

Tungguan:

(64)

VI.b.5 – Shanpon-Machi

Shanpon-machi, atau dikenal juga dengan double set wait adalah sebuah tungguan

dimana seorang pemain telah melengkapi tiga mentsu dan tile terakhir ini akan membuat

koutsu terakhir dan juga jantou. Perhatikan contoh dibawah:

Koutsu + Shuntsu + Shuntsu +

Toitsu + Toitsu Disini, toitsu adalah istilah bahasa Jepang untuk mengindkasian dua tile yang sama. Toitsu dapan dirubah menjadi koutsu atau ditetapkan menjadi jantou. Pada contoh diatas,

pemain ini telah melengkapi tiga mentsu dan memiliki dua toitsu. Apabila pemain tersebut mengambil 1-wan, maka toitsu 8-pin akan menjadi jantou dan toitsu 1-wan akan menjadi

koutsu, melengkapi tangan tersebut. Hal yang sama dapat dikatakan apabila pemain

mengambil 8-pin. Berikut adalah beberapa contoh lain:

Tungguan:

atau

(65)

VI.c – Tungguan Campuran/Kompleks

Tungguan campuran merupakan tungguan yang terdiri dari beberapa kombinasi tungguan dasar, kebanyak dari mereka tidak memiliki nama dan susah sekali untuk dipelajari oleh pemain pemula dan bahkan juga untuk pemain mahir. Apabila pembaca mengalami kesulitan untuk memahami bab ini, maka pembaca direkomendasikan untuk melompati bab ini dan kembali membacanya ketika sudah mencoba beberapa permainan. Karena terdapat banyak sekali tungguan campuran dan tingkat kesulitannya, hanya 6 tungguan campuran dasar yang akan dicantumkan dalam panduan ini. Tungguan-tungguan campuran yang lebih sulit akan dijelaskan dalam panduan tingkat lanjutan lainnya.

VI.c.1 – Ryanmentan-Machi (Double Open Wait)

Ryanmentan-machi adalah tuggunan campuran yang terdiri dari dua ryanmen-machi. Ryanmentan-machi memiliki 3 tile tungguan. Karakter ryanmentan-machi adalah

ketika seorang pemain telah melengkapi 2 mentsu dan jantou lalu memiliki 5 tile yang berurutan.

Tungguan tangan ini adalah 3,6,9-wan. Mengambil 3-wan akan membuat

3,4,5-wan dan 6,7,8-3,4,5-wan. Mengambil 6-3,4,5-wan akan membuat 4,5,6-3,4,5-wan dan 6,7,8-3,4,5-wan.

Mengambil 9-wan akan membuat 4,5,6-wan dan 7,8,9-wan. Ryanmentan-machi disebut dengan kombinasi antara dua ryanmen-machi karena 4,5,6,7,8-wan dapat dilihat sebagai dua bentuk:

+

atau

+

Pada kasus pertama, 4,5-wan dianggap sebagai ryanmen dan 6,7,8-wan dianggap sebagai shuntsu. Sedangkan pada kasus kedua, 4,5,6-wan dianggap sebagai shuntsu dan 7,8-wan dianggap sebagai ryanmen. Dibawah adalah contoh lain ryanmentan-machi:

(66)

VI.c.2 – Nobetan-Machi (Double Single Wait)

Nobetan-machi adalah tungguan campuran yang terdiri dari dua tanki-machi. Nobetan-machi diperoleh ketika seorang pemain telah melengkapi tiga mentsu dan

memiliki 4 tile yang berurutan. Lihat kasus dibawah ini:

Koutsu + Shuntsu + Koutsu + Nobetan

Bentuk nobetan dapat dilengkapi dengan dua tile, seperti ryanmen dan shanpon-machi. Apabila pemain ini mengambil 3-pin, maka tangan pemain tersebut akan menjadi

seperti ini:

Sekarang tangan pemain tersebut sudah lengkap, hal yang sama dapat dikatakan apabila pemain tersebut mengambil 6-pin.

Berikut adalah sebuah contoh lain:

Tungguan:

atau

Koutsu Shuntsu Koutsu Shuntsu Jantou

(67)

VI.c.3 – Sanmentan-Machi (Triple Single Wait)

Sanmentan-machi dapat dilihat sebagai tungguan dengan tingkat diatas nobetan-machi. Sanmentan-machi adalah kombinasi yang terdiri dari tiga single wait dan

memiliki tiga tile tungguan. Karakter sanmentan-machi adalah tangan yang memiliki dua

mentsu dan tujuh tile berurutan.

Tungguan: atau atau Mengambil 2-pin:

Mengambil 5-pin:

Mengambil 8-pin:

Sanmentan-machi disebut dengan triple single wait karena ketiga tile tungguan

tersebut akan menghasilkan sebuah jantou. Apabila 2-pin diambil, maka jantounya adalah 2-pin, hal yang sama dapat dikatakan untuk 5-pin dan 8-pin. Dibawah adalah contoh

sanmentan-machi yang lain:

(68)

VI.c.4 – Kanchan Tanki-Machi (Closed Single Wait)

Kanchan tanki-machi adalah kombinasi antara kanchan dan tanki-machi. Kanchan tanki-machi memiliki dua tile tungguan.

Tungguan: atau

+

atau

+

Kanchan tanki-machi dapat dilihat dari dua sisi, seperti yang telah ditunjukkan

diatas. Kanchan disini adalah ketika pemain mendapatkan 3-wan dan melengkapi shuntsu 2,3,4-wan dan jantou 2,2-wan. Tanki disini adalah ketika pemain mendapatkan 4-wan dan melengkapi jantou 4,4-wan dan koutsu 2,2,2-wan. Dibawah adalah contoh lain kanchan

tanki-machi:

Tungguan: atau

+

+

atau

(69)

VI.c.5 – Ryanmen Tanki-Machi (Open Single Wait)

Ryanmen tanki-machi adalah kombinasi antara ryanmen dan tanki-machi. Ryanmen tanki-machi memiliki 3 tile tungguan.

Tungguan: atau atau

+

atau

+

Perhatikan bahwa berbeda dengan kanchan tanki-machi, ryanmen tanki-machi memiliki 3 tile tungguan. Ini disebabkan oleh ryanmen dari 3,4-pin. Pemain dapat mengambil 2-pin atau 5-pin untuk melengkapi shuntsu 2,3,4-pin atau 3,4,5-pin dan jantou 3,3-pin. Pemain juga dapat mengambil 4-pin utuk melengkapi jantou 4,4-pin dan koutsu 3,3,3-pin. Dibawah adalah contoh ryanmen tanki-machi yang lain:

Tungguan: atau atau

+

+

atau

(70)

VI.c.6 – Daburu Kanchan Tanki-Machi (Double Closed Single Wait)

Daburu kanchan tanki-machi adalah tungguan yang terdiri dari dua kanchan-machi

dan sebuah tanki-machi. Daburu kanchan tanki-machi memiliki tiga tile tungguan.

Tungguan: atau atau

+

+

atau

+

+

atau

+

+

Tangan diatas memiliki 2 kanchan-machi yang berbeda, yaitu 5,7-wan atau

7,9-wan. Hal ini membuat pemain dapat mengambil 6-wan atau 8-wan untuk melengkapi shuntsu 5,6,wan atau 7,8,9-wan. Tanki-machi disini adalah pemain dapat mengambil 7-wan untuk melengkapi jantou 7,7-7-wan. Berikut adalah contoh lain dari daburu kanchan tanki-machi:

(71)

VII. Poin dan Yaku

VII.a – Pengenalan Konsep Poin

Sebelum permainan dimulai, keempat pemain akan diberikan poin awal. Jumlah poin yang diberikan pada awal permainan berbeda-beda, tergantung dari kesepakatan antara keempat pemain atau ditentukan oleh panitia dalam turnamen mahjong. Pada umumnya, untuk permainan mahjong biasa, keempat pemain akan diberikan poin awal sebanyak 25,000 poin.

Ketika seorang pemain menyelesaikan tangannya, dengan arti lain pemain itu menang, maka pemain itu akan diberikan poin. Pemain lainnya yang kalah akan dikurangi poinnya. Dalam kata lain, pemain yang kalah harus membayar poin terhadap pemain yang menang. Jumlah poin yang diberikan oleh pemain yang menang berbeda-beda, tergantung dari banyak faktor seperti

dora, yaku, dan posisi oya. Secara simpel, semakin bagus dan kompleks tangan seseorang, maka

poin yang didapatkan dan dibayar akan semakin besar.

Seperti yang telah diketahui, terdapat dua cara untuk memenangkan sebuah tangan yang sedang dalam tenpai, yaitu tsumo atau ron. Dalam sistem Mahjong Jepang, apabila pemain memenangkan tangannya karena tsumo, maka poin yang dibayar oleh pemain lainnya akan dibagi kepada pemain lainnya (lihat Bab VIII.b). Apabila pemain memenangkan tangannya karena ron, maka pemain yang membuang tile penyebab kemenangan pemain tersebut akan membayar poin terhadap pemain yang menang dan pemain lainnya tidak akan kehilangan poin. Sistem ini adalah yang membuat varian Mahjong Jepang unik.

Permainan akan berakhir ketika jumlah ronde yang telah disepakati telah dipenuhi (lihat Bab IV.b) atau ketika salah satu poin pemain jatuh dibawah 0. Jumlah poin tidak memiliki maksimal dan minimal, oleh karena itu poin seorang pemain dapat menjadi negatif saat permainan dihentikan. Setelah permainan berakhir, maka skor akhir akan dihitung berdasarkan poin akhir keempat pemain. Terkadang, apabila permainan berakhir dan tidak ada pemain yang memiliki poin lebih dari 30,000 (dengan poin awal 25,000), maka permainan akan dilanjutkan satu ronde ekstra. Hal ini akan dilakukan terus sampai setidaknya terdapat seorang pemain yang memiliki poin lebih dari 30,000 poin.

Pemain tidak hanya dapat kehilangan poin atau mendapatkan poin dengan memenangkan tangan atau kekalahan tangan, tetapi terdapat beberapa penalti yang menyebabkan seorang pemain kehilangan poin. Penalti akan dibahas pada bab X.

(72)

VII.b – Han

Han atau terkadang disebut dengan fan merupakan salah satu counter hitungan untuk poin. Han merupakan counter utama untuk menghitung poin dan semakin tinggi han dari tangan

seseorang, jumlah poin yang diberikan akan lebih tinggi. Han hanya bisa didapatkan dari dora dan

yaku. Tangan dengan 5 han atau lebih disebut dengan limit hand dan akan dibahas lebih lanjut

dalam bab VIII.

VII.c – Fu

Fu merupakan counter sekunder dalam hitungan untuk poin. Berbeda dari han, angka fu

memberikan poin lebih sedikit daripada han dan terkadang sangatlah susah untuk mendapatkan angka fu yang besar. Angka fu hanya digunakan dalam perhitungan fu untuk tangan dengan 4 han dan kebawah. Jumlah fu maksimal adalah 110 fu.

Angka fu diberikan dari empat aspek, yaitu:

 Modus kemenangan (tsumo atau ron)  Jenis Tenpai (lihat Bab VI.b)

 Status tangan (tertutup atau terbuka)  Jumlah koutsu/kantsu

 Kenis koutsu/kantsu (honors, terminal, simples)

Setiap tangan akan diberikan fu dasar sebanyak 20 fu, untuk penambahan fu selanjutnya, angka fu akan dibulatkan ke puluhan terdekat keatas. Misalnya 22 fu akan dibulatkan menjadi 30

fu dan 78 fu akan dibulatkan menjadi 80 fu. Untuk tangan chiitoitsu (bab VII.i.7) diberikan fu

sebanyak 25 tanpa pembulatan keatas dan tidak akan ada penambahan fu lainnya. Mentsu Istilah Jepang Fu (Honors, Terminal) Fu (Simples)

Koutsu Tertutup Ankou +4 +8

Koutsu Terbuka Minkou +2 +4

Kantsu Tertutup Ankan +16 +32

Kantsu Terbuka Minkan +4 +5

Toitsu1 Toitsu +2/+4 2 +0

Jenis Tenpai Fu

Ryanmen-Machi +0

Penchan-Machi +2

(73)

Modus Kemenangan Status Tangan Fu Tsumo Terbuka +2 Tertutup3 +2 Ron Terbuka 4 +0 Tertutup5 +10

1Fu hanya diberikan apabila toitsu tersebut adalah sangempai, jikaze, atau bakaze. Fu tidak diberikan untuk toitsu otakaze atau terminal.

2Dalam beberapa peraturan tertentu, atau karena kesepakatan antara pemain, apabila jikaze dan bakaze adalah arah angin yang identik, toitsu akan diberi +4 fu

3Pemain yang melengkapi kriteria pinfu (bab VII.h.6) dan memenangkan dengan tsumo tertutup tidak akan mendapatkan fu.

4Pemain yang memenangkan ron dengan tandan terbuka dan tidak mendapatkan fu dari

koutsu, kantsu, atau jenis tenpai akan mendapatkan +2 fu.

5Fu yang didapatkan dari memenangkan tangan dengan ron tertutup dihitung sebagai

menzen-kafu dan tidak melanggar kriteria pinfu (bab VII.h.6).

Apabila pembaca mengalami kesusahan dalam konsep han atau fu, maka saya sarankan untuk lanjut membaca hingga selesai lalu kembali untuk membaca ulang bab ini. Karena perhitungan han, fu, dan juga bab selanjutnya tentang yaku akan menggunakan terminologi angin, jenis-jenis tile, dan tipe-tipe tungguan, saya sarankan pembaca untuk membaca ulang beberapa bagian tersebut apabila dibutuhkan.

VII.d – Dora

Dora merupakan kelompok tile khusus yang akan memberikan pemain satu han

ekstra apabila digunakan dalam tangan seorang pemain. Dora adalah cara alternatif untuk mendapatkan han selain melengkapi yaku. Terdapat empat tipe dora dan tiga tipe dora akan berubah setiap kali sebuah permainan baru dimulai. Dora adalah ciri-khas Mahjong Jepang.

VII.d.1 – Aka-Dora

Aka-dora, atau diterjemahkan menjadi dora merah adalah tile angka yang memiliki

motif warna merah. Hanya terdapat 4 tile aka-dora, yaitu 5-wan, 5-sou, dan dua buah dari 5-pin.

(74)

VII.d.2 – Dora Biasa

Dora biasa merupakan tile yang diindikasikan oleh dora indicator. Apabila

pembaca lupa tentang indikator dora, maka pembaca dapat membuka bab IV.f untuk mengingat ulang. Kegunaan dari tile yang dibalik pada dinding mati adalah sebagai indikator dora dan mendapatkan tile yang dibalik pada dinding mati bukanlah dora.

Doranya adalah tile yang secara sekuensial, satu urutan diatas indikator dora.

Untuk mempermudah penjelasan, saya langsung berikan contoh. Apabila indikator

doranya adalah 2-wan, maka doranya adalah 3-wan. Apabila indikator doranya adalah 4-sou, maka doranya adalah 5-4-sou, dan seterusnya. Untuk honor tiles seperti kazehai dan sangempai, maka urutannya tetap mengikuti seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

Apabila indikator doranya , maka doranya Apabila indikator doranya , maka doranya Apabila indikator doranya , maka doranya

Apabila indikator doranya , maka doranya

Apabila indikator doranya , maka doranya

Untuk urutan kazehai, urutan ini mengikuti urutan angin standard. Sedangkan untuk sangempai, anda harus menghafalnya. Cara termudah untuk menghafal urutan sangempai

adalah dengan menghafal warna putih  hijau  merah.

VII.d.3 – Kan-Dora

Kan-dora merupakan dora yang dibuat ketika seorang pemain mendeklarasikan kantsu. Ingat ketika seorang pemain mendeklarasikan kantsu, maka pemain tersebut akan

mengambil satu tile dari dinding mati dan membalik satu tile disebelah indikator dora. Ketika seseorang mendeklarasikan kantsu, maka akan ada lebih dari satu indikator dora.

(75)

kan-VII.d.4 – Ura-Dora

Ura-dora adalah dora yang hanya bisa didapatkan ketika seorang pemain

mendeklarasikan riichi (bab VII.h.4) dan memenangkan tangan tersebut. Ura-dora hanya diperoleh oleh pemain yang mendeklarasikan riichi, apabila pemain yang mendeklarasikan

riichi tidak menang, pemain lain yang menang tidak akan mendapatkan ura-dora.

Indikator ura-dora adalah tile yang berada di bawah indikator dora. Ingat bahwa dinding mati memiliki tinggi dua tile. Ketika pemain yang mendeklarasikan riichi memenangkan tangannya, maka dia akan membuka tile yang berada dibawah indikator

dora. Tile yang dibuka ini disebut dengan indikator ura-dora.

Apabila terdapat lebih dari satu indikator dora, misalnya terdapat tiga indikator

dora disebabkan oleh deklarasi kan yang terjadi dua kali, maka tiga tile yang berada

dibawah tiga indikator dora tersebut akan dibuka. Ini akan menghasilkan enam indikator

dora.

Indikator Dora Indikator Ura-Dora

(76)

VII.f – Konsep Tangan Terbuka dan Tertutup

Seperti yang sering disebutkan pada beberapa bab sebelumnya, memanggil chii, pon, atau

kan terbuka akan menyebabkan tangan anda menjadi terbuka. Saya sudah singguh sebelumnya

bahwa tangan terbuka memiliki keuntungan dan kelemahannya sendiri. Dengan membuka tangan anda, anda dapat mempercepat progress tangan anda dan semakin cepat melengkapi tangan anda, tetapi kelemahannya adalah tangan anda mudah diprediksi oleh pemain lain.

Terdapat juga beberapa yaku yang secara spesifik hanya bisa didapatkan apabila tangan anda tertutup dan juga ada beberapa yaku yang akan mengurangi jumlah han yang bisa didapatkan. Sebagai pemula dalam Mahjong Jepang, sering sekali pemain memanggil chii, pon, dan kan secara sembarangan dan pada akhirnya tidak memiliki yaku untuk melengkapi tangan mereka. Saya sudah sering sekali melihat hal ini ketika mengajari teman-teman saya. Apabila pembaca adalah seorang pemula, saran saya adalah untuk memikirkan ulang sebelum mencuri tile dan cobalah untuk membuat tangan tertutup semaksimal mungkin.

VII.g– Yaku

Yaku merupakan pola spesifik dari sebuah tangan. Memenangkan tangan membutuhkan

pemain tersebut untuk setidaknya melengkapi satu yaku. Melengkapi sebuah yaku akan menambakan jumlah han tangan anda, dan semakin banyak yaku yang anda bisa lengkapi, semakin banyak juga jumlah han tangan anda. Dalam arti lain, semakin banyak yak uyang bisa anda peroleh, semakin banyak juga poin yang akan anda dapatkan.

Terdapat banyak sekali yaku dalam Mahjong Jepang, dan tentu saja saya harus mendaftarkan seluruh yaku tersebut. Pembaca mungkin akan kewalahan dengan jumlah yaku yang harus dipelajari, tetapi saran saya adalah untuk membaca seluruh daftar yaku di panduan ini dan menghafalkan ke dua belas yaku pertama. Dua belas yaku pertama di panduan ini adalah yaku dengan nilai 1 han dan cukup bagi pemula untuk memulai permainan pertamanya.

Meskipun 1 han terlihat kecil, gabungan antara beberapa yaku 1 han dan beberapa dora akan meningkatkan jumlah han tangan anda secara signifikan. Dua belas yaku pertama yang ada di panduan ini tidaklah susah untuk dihafal, saya sarankan untuk bermain dengan setidaknya satu teman anda yang sudah berpengalaman untuk menghitung yaku tangan anda.

Meskipun setiap nama yaku memiliki translasi bahasa Inggrisnya, anda harus ingat bahwa beberapa permainan Mahjong Jepang memiliki versi translasinya sendiri, tetapi bahasa Jepang dari

yaku-yaku ini tidak akan berubah. Apabila terdapat sebuah yaku yang hanya boleh dihitung apabila

tangan anda tertutup, maka saya akan tulis Closed Only, dan apabila terdapat yaku yang memiliki penalti karena tangan anda terbuka, maka akan saya tulis Open Penalty. Yaku yang memperbolehkan tangan anda terbuka dan tidak memiliki penalti tidak akan saya tulis Open

(77)

VII.h– Yaku 1 Han

VII.h.1 – Menzen Tsumo (Closed Tsumo) (Closed Only)

Yaku ini diberikan apabila seorang pemain yang sedang dalam tenpai mendapatkan

tile terakhirnya melalui tsumo. Yaku ini tidak harus memiliki pola, selama tangan anda tertutup dan anda menang melalui tsumo. Jarang sekali pemain menargetkan untuk menang dengan menzen tsumo, menzen tsumo biasanya digabung dengan yaku-yaku lain.

Menzen Tsumo (1 Han) + Pinfu (1 Han) = 2 Han

Tsumo

Menzen Tsumo (1 Han) + Honitsu (2) + Mixed Flush (3) = 6 Han

Tsumo

Menzen Tsumo (1 Han) + Chun (1 Han) = 2 Han

(78)

VII.h.2 – Yakuhai (Colors) (Open Friendly)

Yaku ini diberikan apabila seorang pemain memiliki koutsu sangempai, koutsu

tersebut bisa terbuat dari haku, hatsu, atau chun. Hanya memiliki salah satu koutsu

sangempai akan memberikan anda satu yaku, apabila anda memiliki dua koutsu sangempai,

maka anda akan mendapatkan dua yaku. Tiga koutsu sangempai adalah yakuman dengan nama dai san gen (VII.l.3)

Hatsu (1 Han) + Iipeiko (1 Han) = 2 Han

Ron

Haku (1 Han) + Chun (1 Han) = 2 Han

(Koutsu hasil curian)

Tsumo

Chun (1 Han) + Honitsu (3 Han) = 4 Han

(79)

VII.h.3 – Fanpai (Table Wind, Self Wind, Double Wind) (Open Friendly)

Yaku ini diberikan apabila pemain memiliki koutsu yang terdiri dari jikaze atau bakaze. Setiap koutsu akan terhitung satu yaku. Apabila jikaze dan bakaze sama, misalnya

anda duduk di timur dan bakazenya adalah timur, dan anda membuat koutsu timur, maka satu koutsu tersebut disebut dengan daburu fanpai. Daburu fanpai terhitung sebagai dua

han.

Bakaze Fanpai (1 Han) + San Shoku Douhun (1 Han) = 3 Han

Bakaze = Selatan

Ron

Bakaze Fanpai (1 Han) + Chun (1 Han) + Chanta (2 Han) = 4 Han

Bakaze = Selatan

Ron

Daburu Fanpai (2 Han) = 2 Han

Bakaze = Selatan // Jikaze = Selatan

(80)

VII.h.4 – Tanyao (All Simples) (Open Friendly)

Yaku ini diberikan oleh pemain yang hanya memiliki tile simples, yaitu tile pinzu, souzu, dan wanzu dengan angka dua sampai delapan. Apabila pemain memiliki tile terminal, sangempai, atau kazehai maka tanyao tidak akan diberikan.

Tanyao (1 Han) + Toi Toi (2 Han) = 3 Han

Tsumo

Tanyao (1 Han) + Pinfu (1 Han) + San Shoku Douhun (2 Han) = 4 Han

Ron

VII.h.5 – Iipeiko (Double Run) (Closed Only)

Yaku ini diberikan kepada pemain yang miliki dua shuntsu identitik. Iipeiko harus

tertutup dan apabila anda mencuri tile milik pemain lain, meskipun tile curian tersebut bukanlah salah satu dari shuntsu yang indektik, maka iipeiko tidak akan diberikan.

Iipeiko (1 Han) + Pinfu (1 Han) = 2 Han

Ron

Iipeiko (1 Han) + Menzen Tsumo (1 Han) + Tanyao (1 Han) = 3 Han

(81)

VII.h.6 – Pinfu (Flat Hand/All Sequence/Peace) (Closed Only)

Yaku ini diberikan kepada pemain yang memiliki tangan yang seluruhnya terdiri

dari shuntsu (kecuali jantou). Tetapi pinfu tidaklah didefinisikan semudah itu, untuk mendapatkan pinfu, maka pemain tersebut tidak boleh mendapatkan angka fu tambah terkecuali 20 fu yang diberikan untuk seluruh tangan. Dalam kata lain, pemain yang ingin mendapatkan pinfu harus memiliki tangan dengan nilai fu sebanyak 20 fu. Apabila pemain ini mendapatkan angka fu lebih dari 20 fu, maka tangan tersebut tidak layak untuk mendapatkan pinfu.

Secara simpel, empat syarat untuk mendapatkan 20 fu:  Terdiri dari empat shuntsu

 Jantou tidak boleh terdiri dari bakaze, jikaze, atau sangempai  Harus memenangkan dengan ryanmen-machi

 Harus dengan tangan tertutup

Pinfu (1 Han) + Riichi (1 Han) + San Shoku Douhun (2 Han) = 4 Han

Bakaze = Timur

Ron

Pinfu (1 Han) + Iipeiko (1 Han) = 2 Han

Ron

Pinfu (1 Han) = 1 Han

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai persyaratan untuk menjadi seorang calon anggota legislatif maupun eksekutif, sudah tercantum di dalam AD/ART yang salah satunya mengharuskan para calon memiliki prestasi,

Tujuan daripada penelitian kami adalah untuk membuktikan efektivitas pegangan atau grip terhadap ketepatan dalam melakukan shooting, yang dilakukan oleh pemain hockey

brainstorm masyarakat baik untuk menambah atau mengurangi, lakukan diskusi kembali  dengan  mengajak  seluruh  peserta  untuk  mendiskusikan  dan  mengambil 

Dalam penelitian ini, ikan yang akan digunakan adalah ikan kembung, alasannya ikan kembung melimpah saat musimnya dan berharga murah.Tujuan khusus penelitian adalah untuk:

Jika diputuskan bahwa pencari kerja tidak akan menjadi kandidat yang tepat untuk rujukan, petugas ketenagakerjaan akan menjelaskan alasannya, dan membahas pilihan lain yang

Pertanyaan-pertanyaan yang tidak relevan untuk suatu kawasan lindung dapat diabaikan dengan memberikan alasannya dalam bagian komentar (contohnya, pertanyaan mengenai penggunaan

3.4 Analisa Data Analisa data yang digunakan perancang dalam pembuatan “buku panduan pendakian gunung untuk pemula” yaitu mengolah hasil data yang telah didapatkan melalui kuesioner

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah : menjadi media informasi dan panduan dalam menggunakan produk dengan bahan aktif retinol serta meningkatkan kesadaran untuk