• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Ikan Hias Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

PADA PENGENALAN IKAN HIAS

MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : FAHMI AGA ADITYA

Nomor Induk Mahasiswa : 131421031

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M

NIP. 19631214 198903 1 001 NIP. 19751008 200801 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN

IKAN HIAS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, April 2016

FAHMI AGA ADITYA

131421031

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang

telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat

menyelesaikan skripsi ini yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring salam

dihadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at di akhir

kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat

bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., M.Hum selaku Rektor Universitas

Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan menyemangati

penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak M. Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.E.M selaku Dosen Pembimbing

II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, dan

menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan

kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Ade candra, S.T., M.Kom. selaku dosen Pembanding II yang telah

(6)

9. Seluruh staf pengajar, pegawai dan satpam Fakultas Ilmu Komputer dan

Teknologi Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Hasbisah Nasution dan

ayahanda Legimin Age, serta kakak Indra Fauziah dan abang Fachry Andrian

yang tak henti-hentinya memberikan dukungan dan motivasi.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk

2013, Hamdan, Ikhsan, Rizky, Ibad, Ricky, Arizal dan teman-teman lain.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi

ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik

dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis

bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya

rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, April 2016

Penulis

Fahmi Aga Aditya

(7)

ABSTRAK

Ikan hias merupakan ikan yang banyak digemari oleh masyarakat. Ikan hias terbagi menjadi dua jenis yaitu ikan hias air tawar dan ikan hias air laut. Saat ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahui jenis ikan hias secara keseluruhan. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi mobile berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D kedalam lingkaran nyata dan memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah markerless augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk memakai aplikasi tanpa harus menggunakan marker khusus untuk menampilkan objek. Penerapan augmented reality dalam pengenalan ikan hias ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengenal lebih dalam jenis-jenis ikan hias.

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) IN

INTRODUCTION OF ORNAMENTAL FISH USING MARKERLESS

METHOD BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Ornamental fish is a fish that is loved by the people. Ornamental fish are divided into two types, freshwater fish and sea water fish. Currently there are still many people who do not know the type of ornamental fish overall. Therefore an android made based on mobile application uses augmented reality technology. Augmented reality is a technology that combines 2D or 3D virtual objects into real circle and projecting the virtual objects in real time. The method used in this application is Markerless augmented reality that allows the user to use the app without having to use a special marker for displaying objects. The application of augmented reality in introduction of ornamental fish can make it easy for users to get to know more in these kinds of ornamental fish .

Keyword: Augmented Reality, Android, Ornamental Fish, Markerless

(9)

DAFTAR ISI

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

2.1.1 ArsitekturAugmented Reality 8

2.2VuforiaSDK (Software Development Kit) 9

2.3 ArsitekturVuforia 9

2.4Unity 10

2.5Android dan AndroidSDK(Software Development Kit) 11

2.6 Ikan Hias 12

2.7 Penelitian Terkait 13

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Masalah 14

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 15

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 15

3.5 Perancangan Antarmuka Sistem 23

3.5.1 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.5.2 Rancangan Halaman Objek 23

(10)

3.5.4 Rancangan HalamanAugmented Realty 26

3.5.5 Rancangan Halaman Tentang 27

3.5.6 Rancangan Halaman Keluar 28

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 4.1 Implementasi Sistem

4.1.1Implementasi Fitur Rotate 29

4.1.2Fitur Zoom Objek 30

4.1.3Mute Sound 31

4.2 Tampilan Aplikasi 32

4.2.1Splash Screen 32

4.2.2Halaman Menu Utama 32

4.2.3Halaman Objek 33

4.2.4Halaman Informasi Objek 33

4.2.5Halaman Tentang 34

4.4.2.1Black Box Halaman Menu Utama 41

4.4.2.2Black Box Halaman Objek 41

4.4.2.3Black Box Halaman Informasi Objek 42

4.4.2.4Black Box Augmented Reality 42

4.4.2.5Black Box Halaman Tentang 42

4.4.2.6Black Box Halaman Keluar 43

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 44

5.2 Saran 44

Daftar Pustaka 45

Lampiran

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 KeteranganDiagram Activity 18

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 23

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 24

3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 26 3.5 Komponen-Komponen pada HalamanAugmented Reality 27

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Tentang 27

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Keluar 28

4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama 47

4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 47

4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 48 4.4 Hasil Pengujian TombolAugmented Reality 48

4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Tentang 48

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh penggunaanmarkerAR 7

2.2 ArsitekturAugmented Reality 8

3.1 DiagramIshikawa 14

3.2 Diagram Use-CaseMenampilkan Objek AR 16

3.3 Diagram ActivitySistem 17

3.4 Diagram Sequence 19

3.5 Flowchart Pembuatan Objek 20

3.6 Flowchart Pembuatan Aplikasi 20

3.7 Flowchart sistem 21

3.8 Flowchart sistem 22

3.9 Rancangan Halaman Menu Utama 23

3.10 Rancangan Halaman halaman Menu Objek 24

3.11 Rancangan Halaman Informasi Objek 25

3.12 Rancangan HalamanAugmented Reality 26

3.13 Rancangan Halaman Tentang 27

3.14 Rancangan Halaman Keluar 28

4.1 Coding FiturRotateObjek 29

4.2 Contoh FiturRotateObjek 30

4.3 Coding FiturZoom Objek 30

4.4 Contoh FiturZoomObjek 31

4.5 CodingMute Backsound 31

4.6 Splash ScreenAplikasi 32

4.7 Menu Utama 32

4.8 Menu Objek 33

4.9 Informasi Objek 35

4.10 Tentang 34

4.11 Keluar 34

4.12 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.13 Terdeteksi Ikan Arwana 35

4.14 Terdeteksi Ikan Arwana 36

4.15 Pengujian Pencahayaan 36

4.16 Augmented Reality AngelFish 37

4.17 Augmented Reality YellowTang 38

4.18 Augmented RealityKoi 38

4.19 Augmented Reality ClownFish 38

4.20 Augmented RealityArwana 39

4.21 Augmented Reality Molly 39

4.22 Augmented Reality Butterfly 39

4.23 Augmented Reality Botana 40

4.24 Augmented Reality Discus 40

4.25 Augmented Reality BlackGhost 40

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini kami beritahukan bahwa berdasarkan hasil evaluasi administrasi dan teknis dokumen prakualifikasi, perusahaan Saudara telah masuk dalam calon Daftar Pendek untuk

penyatuan Papua menjadi bagian dari Negara Kesatuan Republik Indonesia pada hakikatnya mengandung cita-cita luhur namun kenyataannya berbagai kebijakan dalam penyelenggaraan

Pencarian lokasi untuk node diteruskan sampai memenuhi kondisi Binary Search Tree yaitu semua node yang berada pada left sub tree lebih kecil dari parentnya, sedangkan

Berdasarkan hasil perbedaan yang signifikan dari kemampuan motorik kasar yang dilakukan pada 47 anak dari kelompok eksperimen bahwa hasil uji selisih dengan N-Gain

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan

[r]

Peraturan Bupati Bantul Nomor 4 Tahun 2015 tentang Penyelenggaraan Tanggung Jawab Sosial Perusahaan (Corporate Social Responsibility), (Berita Daerah Kabupaten

Konsep diri yang positif ditandai dengan 5 hal yaitu merasa mampu mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain, menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari setiap orang