35 BAB III METODOLOGI
3.1 Gambaran Umum
Terhebat adalah sebuah proyek Tugas Akhir berupa film pendek Animasi yang penulis kerjakan secara individu. Terhebat adalah film pendek yang mengangkat tema kompetitif antar siswa di dalam pertandingan e-sport. Film pendek
“Terhebat” dibuat menggunakan teknik animasi dua dimensi menggunakan software Adobe After Effect dengan durasi 2 menit. Di dalam film pendek
“Terhebat” terdapat dua tokoh, yaitu Ato dan Ojan. Perancangan tokoh Ato dan Ojan menggunakan metodologi secara kualitatif dalam pengumpulan data.
Pengumpulan data di dapatkan dengan studi literatur dan pengambilan referensi visual melalui beberapa sumber. Pengambilan data secara kualitatif bertujuan untuk menfokuskan relasi antar teori dan referensi yang didapat untuk menciptakan karakter Ato maupun Ojan sebagai seorang gamer, kedua karakter memiliki kepribadian yang berbeda satu sama lain. Berbagai data maupun referensi didapat melalui media buku serta data dari media daring.
3.1.1 Sinopsis
Film Terhebat menceritakan dua kelompok siswa yang bertarung secara kompetitif untuk memilih tim yang akan maju mewakili sekolah dalam ajang dalam turnamen e-sport antar sekolah. Tokoh Ato terpilih dalam seleksi mewakili sekolah dalam turnamen e-sport MoBa/ MUBA, namun tim Ato bukan satu-
36 satunya perwakilan, ada tim lain yaitu tim Ojan, kedua terkenal mahir dalam bermain MUBA dan memiliki jiwa kompetitif. Meski mahir dan jago dalam bermain game MUBA, sifat keduanya sangat berbeda. Ojan memiliki sifat mau menang sendiri dan Arogan. Sedangkan Ato memiliki sifat yang ramah dan mudah bergaul. Ojan meremehkan tim Ato karena tim dirinya sudah lebih dulu dikenal hebat di sekolah. Saat turnamen dimulai Ojan memiliki keyakinan tinggi jika tim dirinya yang akan memenangkan pertandingan. Film Ini akan menceritakan bagaimana sifat acuh yang dimiliki Ojan dan meremehkan orang lain akan berdampak besar dalam turnamen e-sport tersebut.
3.1.2 Posisi Penulis
Film ini dibuat secara individu sehingga penulis memposisikan dalam setiap proses pembuatan dari pra produksi hingga pasca produksi. Namun penulis lebih menfokuskan dalam perancangan tokoh dikarenakan film “Terhebat” adalah film pendek dengan karakter kedua tokoh memiliki pengaruh dalam perancangan tokoh.
3.2 Tahapan kerja
Pada tahapan kerja, diawali dengan merancang tokoh dan mempelajari tokoh melalui Three-dimentional berdasarkan tipe gamer Achiever dan Killer. Kedua tipe tersebut menjadi dasar dalam perancangan tokoh. Pemahaman mengenai tipe gamer tersebut berguna untuk mendalami dan mengetahui gambaran tepat untuk
37 tiap karakter. Setelah memahami karakter tiap tokoh, mulai memilih beberapa referensi melalui karya, film animasi maupun karya 2D lainnya seperti ilustrasi.
Berikut skema perancangan desain tokoh untuk film pendek animasi 2 dimensi yang dilakukan dari awal hingga akhir perancangan.
Gambar 3.1 Skema Perancangan Sumber: Data Pribadi
38 3.3 Three-dimensional Character
Penulis melakukan perancangan terhadap Three-dimensional Character kedua Tokoh, yaitu Ojan dan Ato. Perancangan Three-dimensional Character kedua tokoh sesuai dengan teori Mulyaman, yaitu tokoh yang dirancang memiliki latar belakang kehidupan, agar tokoh buatan terlihat nyata dan dapat dipahami oleh penonton. Maka dibutuhkan Three-dimensional Character yang dibagi menjadi tiga, yaitu fisiologi, psikologis, dan sosiologis (Mulyaman, 2015). Perancangan Three-dimensional Characterkedua tokoh juga berdasarkan salah satu tipe gamer menurut Bartle.
3.3.1 Three-dimensional Character Ato
Three-dimensional Character Tokoh Ato berdasarkan teori Three-dimensional menurut Mulyaman dibagi menjadi tiga kategori, yaitu fisiologi, psikologi dan sosiologi. Secara fisioloogi Ato adalah seorang siswa kelas dua SMA, berusia 17 tahun dengan jenis kelamin laki-laki. Ato memiliki tinggi badan 175 cm dengan berat badan 75 cm, memiliki rambut lurus berponi berwarna coklat yang disisir rapi. Ato mengenakan pakaian jersey tim milikinya dan celana abu-abu seragam SMA. Ato memiliki tubuh yang ramping namun tidak terlalu besar, dengan senyum dan mata yang ramah. Ato berasal dari sebuah keluarga orang tua yang cukup keras, dan pemikiran yang keras juga. Orang tuanya berpikiran pekerja kantoran adalah pekerjaan yang baik. Ia tinggal serumah dengan ibu, ayah, neneknya, dan adik perempuan. Orang tuanya tidak menyetujui jika Ato menjadi pemain game profesional, mereka berpikir itu bukan pekerjaan, hanya hobi yang menghabiskan uang. Kedua orang tua Ato mendidik dengan keras
39 dan disiplin. Hal inilah yang menjadikan gaya hidup Ato yang cukup disiplin.
Namun Ato mengetahui niat baik yang diinginkan kedua orang tuanya untuk menjadikan dirinya memiliki sifat disiplin dan hidup secara sehat. Ato tidak begitu dikenal di sekolah, ia hanya dekat dengan teman satu timnya. Ato memiliki tujuan mengenal semua teman satu timnya, yaitu untuk meningkatkan kualitas tim. Sehingga mampu secara maksimal meningkatkan kualitas tim dalam bekerja sama saat bermain. Ia ingin membuktikan ke ayahnya jika hobi yang ia minati dapat meraih prestasi bukan hanya sebuah hobi yang menghabiskan waktu. Dalam bermain game, disesuaikan dengan sifat Ato termasuk dalam kategori gamer Achiever menurut teori Bartle. Ato berusaha memaksimalkan kemampuan yang ia miliki dan berbagai kesempatan untuk mencapai tujuannya sebagai pemain pro e-sport, membuktikan kepada sang ayah. Tipe Achiever memiliki tujuan dan berusaha mencapai tujuan tersebut serta meningkatkan skor sebanyak mungkin. (Çağlar & Kocadere, 2018). Ato berusaha semaksimal mungkin agar timnya menang, sehingga ia berperan sebagai Hero dalam timnya.
3.3.2 Three-dimensional Character Ojan
Three-dimensional Ojan berdasarkan teori Mulyaman, dibagi tiga kategori, yaitu fisiologi, psikologi dan sosiologi. Secara fisiologi Ojan adalah seorang remaja kelas dua SMA, berusia 17 tahun dengan jenis kelamin laki-laki. Ojan memiliki tinggi badan 170 cm dan berat badan 61 kg, dengan bentuk badan besar pada bagian atas, memiliki kulit sawo matang dan bentuk muka sedikit kotak. Ojan
40 mengenakan pakaian jersey tim miliknya dan celana abu abu seragam SMA, serta sepatu hitam. Secara sosiologi, Ojan berasal dari sebuah keluarga yang kurang harmonis kedua orang tua hampir setiap hari bertengkar mempermasalahkan berbagai hal, terutama mengenai ekonomi. Kedua orang tua Ojan sibuk menncari nafkah, terkadang Ojan ditinggalkan sendirian dirumah jika ibunya sedang ada pekerjaan diluar karena Ojan adalah anak tunggal. Hal ini memberikan dampak dalam keseharian Ojan terurtama dalam sifat. Rasa kesendirian dan kesepian menyebabkan Ojan sering berulah disekolah dengan guru maupun dengan teman- temannya. Kesibukan kedua orang tua Ojan membuat Ojan sulit mengetahui perbuatan yang baik atau buruk, ia hanya ingin bersenang senang tanpa harus mengingat kejadian dirumah dengan kedua orang tuanya. Ojan mencari pelarian dengan bersikap gemar mengatur dan bertindak sesuka hati Ojan tanpa ada yang memberikan batasan terhadap sikap Ojan. Ojan tidak begitu disukai teman- temannya dikarenakan sifat yang ia miliki. Ojan kurang memperdulikan keadaan orang lain, yang ia pedulikan hanya dirinya, ia juga tidak ingin ada orang lain yang mampu mengalahkan dirinya, terutama dalam bermain game online.
Dalam bermain game Ojan termasuk kategori gamer Killer, yaitu sebagai tipe gamer yang mencoba mendominasi gamer lain dengan bertindak atas orang-orang dalam lingkungan permainan (Çağlar & Kocadere, 2018). Ojan memiliki karakter Shadow karena dalam film ini ojan memiliki tujuan menghalagi tim Ato agar tidak memenangi turnamen e-sport.
41 3.4 Acuan tokoh Ato dan Ojan
Penulis mencari beberapa referensi untuk menentukan gaya gambar dan proporsi tubuh yang tepat untuk kedua tokoh yaitu Ato dan Ojan. Berdasarkan Three- dimensional Character yang telah dirancang, terdapat beberapa acuan tokoh Ojan dan Ato. Keduanya memiliki usia yang sama yaitu 17 tahun, bisa dikatakan keduanya merupakan remaja dengan tubuh remaja. Perancangan menggunakan beberapa acuan untuk tokoh Ato dan Ojan seperti visual tokoh atlit e-sport di Indonesia dan beberapa referensi dalam film animasi. Proses mencari referensi untuk acuan tokoh ditujukan menentukan proporsi, bentuk, kostum serta warna dari tokoh. Acuan di perlukan agar tokoh sesuai dengan penggambaran karakter agar dapat dipercaya oleh penonton (Tillman, 2011 :4-9).
3.4.1 Acuan proporsi dan Umur Tokoh Ato dan Ojan
Penulis melakukan pencarian berbagai macam referensi untuk proporsi tubuh dalam film animasi baik referensi animasi 2D maupun 3D, dengan satu kemiripan tokoh yaitu memiliki sifat pekerja keras untuk dapat merancang kedua tokoh.
Akhirnya penulis menggunakan tokoh Zuko dalam serial animasi Avatar the Last Airbender sebagai acuan proprosi tubuh. Hal ini dikarenakan usia tokoh Zuko mendekati usia tokoh Ato dan Ojan yaitu 16 tahun. Selain itu kedua tokoh memiliki sifat yang menyerupai dengan tokoh Zuko, yaitu pantang menyerah dalam mendapatkan kembali kedudukannya di kerajaan Api. Karakteristik Zuko apabila dilihat dari awal hingga Akhir film memiliki perubahan sifat yang saling bertolak belakang. Dahulu Zuko sangat egois dan hanya mementingkan
42 kepentingannya sendiri. Namun pada akhir film Zuko lebih menerima jika kemenangan akan diraih jika usaha dilakukan bersama-sama yang akhirnya perubahan sifat Zuko mempengaruhi alur cerita.
Tabel 3.3 Acuan proporsi
Tokoh zuko memiliki gerakan dan ekspresi serta bentuk tubuh yang nyata atau realistis sifat dan sikap tokoh Zuko juga seperti manusia pada umumnya sehingga membangun relasi kedekatan antara penonton dengan tokoh. Zuko berusia 16 tahun, bentuk tubuhnya gagah, dengan bentuk muka yang cukup keras, Berdasarkan visualisasi tokoh Zuko dapat terlihat jika tokoh tersebut berusia 15 tahun keatas, atau usia remaja.
3.4.2 Acuan Bentuk
Selain Archetypes diperlukan merancang bentuk yang sesuai dengan Three- dimensional Character yang telah dibuat sebelumnya. Three-dimensional Character direpresentasikan melalui bentuk tokoh. Setiap bentuk rancangan untuk tokoh memerlukan penjelasan dibaliknya. Tokoh Ato dan Ojan memilik
Acuan Keterangan
tokoh remaja, usia 16 tahun, proporsi ukuran 6 ½ kepala
Memakai pakaian kerajaan dengan jubah, kulit putih terang dengan rambut diikat dan mahkota.
43 perbedaan sifat dan sikap, tentu terdapat beberapa hal berbeda dalam bentuk tokoh (Tillman, 2011 :4-9).
1. Acuan bentuk Ato
Ato memiliki sifat yang ramah dan baik sebagai remaja, untuk itu. Acuan yang digunakan dalam merancang Tokoh Ato yaitu, Hiccup dalam film How to Train Your Dragon. Tokoh Hiccup dalam film sebagai tokoh protagonist di dalam film, dapat dilihat jika terdapat banyak unsur lingkaran dalam perancangannya, contoh yaitu muka dan bahu serta tidak ada unsur tajam di dalam bentuk, semua begitu halus. Hiccup di dalam film How to Train Your Dragon dua berusia 18 tahun. Usia tersebut masih memasuki masa remaja, sesuai bentuk muka, mata, hidung dan mulut menunjukkan tokoh Hicccup sebagai tokoh yang ramah. Sesuai dengan teori Solarski, Ato sebagai tokoh protagonis. Tokoh protagonist memiliki unsur bentuk lingkaran, bentuk ini menggambarkan karakter yang ramah, karena bentuk lingkaran tidak memiliki sisi yang menunjukkan ketajaman dan tanda berbahaya. (Solarski dalam Ekström, 2014).
Gambar 3.2 Acuan Bentuk Tubuh Ato
44 2. Acuan bentuk Ojan
Gambar 3.3 Acuan Bentuk Tubuh Ojan
Bentuk karakter Ojan, disini menggunakan referensi bentuk dan gaya dari Tokoh Ralph dalam film Wreck-It Ralph mempunyai bentuk besar pada pundaknya. Referensi tokoh ini hanya digunakan untuk menggambarkan kepercayaan diri yang kuat untuk tokoh Ojan, sedangkan untuk bentuk lainnya selain pundak dan muka menggunakan referensi yang sama pada awal acuan yaitu tokoh Zuko dalam serial tv The Last Airbender. Bentuk wajah dan bentuk pundak meski terlihat sedikit unsur bulat namun tetap ada unsur bentuk persegi di dalamnya yang diartikan oleh Fogelström sebagai penggambaran sifat keras kepala. (Fogelström, 2013).
3.4.3 Gaya Gambar
Gaya Gambar yang digunakan yaitu vector dengan berdasarkan karya Ale Giorgini. Karya Giorgini dipilih dikarenakan ilustrasi tokoh terlihat jelas dan ekspresif melalui penggambaran bentuk, sehingga ilustrasi mudah dipahami.
Bentuk tokoh dalam tokoh animasi menjadi komunikasi kepada penonton
45 mengenai sifat dan sikap tokoh dalam film animasi. Hal ini dikemukakan oleh Matsumoto mengemukakan bahwa ekspresi dapat mengubah bentuk wajah, melalui pengulangan ekspresi serupa dalam jangka waktu tertentu. Hal ini menjadikan setiap individu memiliki bentuk wajah berbeda, karena keseharian yang dijalankan pun berbeda (Matsumoto et al dalam Cowen, 2019). Sehingga bentuk penggambaran tokoh dalam Animasi “Terhebat” beragam, sesuai dengan keseharian yang ditampilkan. Gaya gambar juga memperhatikan media yang digunakan. Dalam film “Terhebat”, media yang digunakan adalah digital.
Sehingga gaya gambar menyesuaikan dengan media.
Gambar 3.4 Gaya Gambar, Ale Giorgini
(https://www.behance.net/gallery/27444133/TV-Serie-Posters)
3.4.4 Acuan Ras Ojan dan Ato
Berikut tabel acuan untuk tokoh Ojan
Gambar acuan tokoh Ojan Keterangan
memiliki mata yang tajam,
rambut sedikit ikal, warna kulit kuning langsat hingga sawo matang, dengan alis
46 yang tebal.
Acuan remaja keturunan Betawi, berusia 17 tahun yaitu, aktor Indonesia yaitu, Umay Shahab dan Fachri Muhammad, kedua tokoh memiliki darah keturunan Betawi, dengan ciri memiliki alis yang tebal dan tajam.
Acuan tokoh Ojan dalam
tokoh 2 dimensi,
menggunakan wasabi dalam serial Big Hero 6 The Series
Tabel 3.4 Acuan Ojan
Mengenai acuan tokoh Ojan, terdapat beberapa Acuan berdasarkan Three- dimensional Character Ojan sebagai keturunan suku Betawi, ia dan keluarganya tinggal di daerah glodok Jakarta Barat. Berdasarkan tabel acuan diatas, Suku Betawi identik dengan mata besar dengan alis yang tebal, serta memiliki tatapan yang tajam. Salah satunya contoh referensi yang diambil yaitu aktor asal
47 Indonesia Iko Uwais, Fachri Muhammad dan Umay Shahab menjadi acuan Ojan dalam memiliki tatapan tajam, alis tebal dan juga warna kulit sawo matang.
Tabel 3.5 Acuan Ato
Di dalam cerita tokoh Ato merupakan keturunan Tionghoa, yang tinggal di daerah Jakarta Barat. Berdasarkan referensi yang dilihat, keturunan tionghoa memiliki ukuran mata yang tidak begitu besar, dengan sebagian besar memiki hidung mancung dan juga bibir yang tebal serta memiliki warna kulit kuning langsat.
Acuan tokoh Ato mengenai terdapat dua acuan, yaitu Jess No Limit dan Richard
Gambar acuan tokoh Ato Keterangan
-memiliki mata sipit, hidung mancung, alis tidak begitu tebal sedikit tipis, serta ketebalan bibir cukup tebal
Acuan tokoh sesuai animasi 2 dimensi yaitu, tokoh Aang sebagai bentuk badan dan bentuk kepala
48 Permana. Kedua Acuan digunakan untuk bentuk wajah dan ekspresi tokoh Ato, serta gaya rambut tokoh Ato mengikuti gaya rambut Jess No Limit.
3.4.5 Acuan Kostum Tokoh Ato dan Ojan
1. Acuan kostum Ato dan Ojan
Acuan Kostum Ato Palet
Warna -
mengenakan jersey tim
-jersey esport memiliki warna dan motif yang beragam, ditengah jersey bagian depan
49 terdapat logo
tims
Tabel 3.6 Acuan Kostum
Referensi celana
-celana sma, dengan beragam ukuran, ada yang besar, juga ada ukuran yang kecil atau pas dengan bentuk kaki
50 Tabel 3.7 Acuan Kostum pt.2
Menurut beberapa acuan yang diperoleh, para pemain e-sport megenakan jersey masing-masing tim, untuk menunjukkan identitas bahwa para pemain tersebut satu tim. Atribut atau Ornamen yang ditambah di atas baju ada, logo tim pada bagian depan dan juga sponsor utama, logo game e-sport yang dimainkan. Pada bagian belakang terdapat nama anggota, dan juga logo sponsor lainnya. Desain baju jersey e-sport juga beragam, sesuai keinginan desain tim dengan mendesain jersey dengan setiap makna di dalamnya.
3.4.6 Acuan Motif pakaian dalam jersey tim
Jersey tim di desain untuk mencerminkan karakter dari sebuah tim. Desain motif dalam pakaian dapat memiliki makna di dalamnya. Kedua tokoh, yaitu Ato dan Ojan berperan sebagai ketua dalam tim masing-masing. Ketua tim mewakili
Referensi sepatu
-sepatu sma, -hitam dan putih, -Bertali, -Kaku,
51 cerminan atau gambaran utama suatu tim, melalui cara dan sikap dalam memimpin. Setiap tim memiliki ciri khas tersendiri, begitu juga dengan tim Ato maupun tim Ojan. Ato memiliki sifat yang ramah dan peduli tim agar mencapai kemenangan bersama, dengan usaha. Berbanding terbalik dengan Ojan sebagai ketua tim. Ojan dengan sifat egois, keras kepala, dan memiliki temperamen yang buruk dalam bertindak. Ojan memikirkan cara instan agar tim yang ia pimpin menang, tak memperdulikan kerja sama tim dan melakukan berbagai hal agar tim nya menang. Gambaran inilah yang dapat diperlihatkan dalam motif pakaian jersey tiap tim. Ato memiliki harapan tim adalah langkah baru dalam karirnya bermain e-sport, mampu membawa kehidupan beru bagi dirinya dan anggota tim, dan menjadi tim yang sulit di tebak langkah maupun pergerakannya oleh tim lawan. Maka dalam perancangan Motif pakaian Ato terdapat beberapa simbol khususnya logo tim. Logo tim Ato yaitu menggunakan kepala banteng. Banteng menurut legenda Mesopotamia merupakan simbol dari kehidupan dan kekuatan.
Tim Ato ingin menampilkan kepada tim lawan jika tim miliknya kuat seperti banteng dalam tragedi Mesopotamia (Murray dalam Hall, 2018). Simbol lain di dalam motif pakaian tim Ato yaitu simbol air. Air menurut Murray disimbolkan sebagai bentuk penggambaran sifat yang sulit untuk di tebak atau diprediksikan.
Sama hal seperti Tim Ato yang ingin menjadi tim yang sulit di prediksi tiap gerakannya kepada tim lawan. (Marrin, 2007)
Berikut Acuan simbol kepala banteng dalam logo jersey tim Ato.
52 Gambar 3.5 Kepala banteng
Examples-of-broomed-top-and-non-broomed-bottom-buffalo-horns (https://www.researchgate.net/profile/Sam-Gandy)
Berikut simbol Air yang menjadi acuan dalam motif pakaian Ato.
Gambar 3.6 Simbol air
(http://jungcurrents.com/carl-jung-symbolism-water)
Sedangkan jersey tim Ojan memiliki motif yang simpel namun terlihat kaku dan juga menujukkan kekuasan di dalamnya. Logo tim Ojan menggunakan simbol dari singa. Sesuai dengan penggambaran singa dalam sifat manusia. Singa dikenal sebagai penguasa rimba, memiliki kekuatan dan kekuasaan. Tim Ojan ingin menampilkan apabila tim mereka layaknya singa di dalam hutan, yaitu sebagai penguasa dalam permainan e-sport di sekolah. Singa juga data disimbolkan sebagai sebuah ancaman (Van Buren, dalam Strawn, 2005).
53 Berikut acuan simbol kepala singa dalam logo jersey tim Ojan.
Gambar 3.7 Kepala singa (Lion head, Massimo Righi,
(https://massimorighi.cgsociety.org/ntbh/lions-head-color-ver)
3.5 Proses Perancangan
Proses perancangan tokoh Ojan dan Ato terdiri dari beberapa tahapan. Dimulai dari perancangan proporsi tokoh, bentuk tokoh, eksplorasi tokoh dalam bentuk dan warna tokoh Ojan dan Ato. Perancangan tokoh didasari literatur Tillman mengenai desain karakter, perancangan tokoh penting diperhatikan untuk menvisualisasikan dengan tepat sesuai tipe gamer Bartle dan Three-dimensional Character masing-masing tokoh. Prinsip terakhir dalam merancang tokoh yang baik oleh Tillman yaitu estetika dalam merancang, dari pemakaian gaya yang sesuai, pemilihan warna untuk tokoh baik warna kulit maupun warna pada pakaian serta media apa yang sesuai dengan tokoh dan menentukan target usia untuk film tersebut (Tillman, 2011 :4-9).
54 3.5.1 Proporsi tokoh Ato dan Ojan
Proses perancangan awal tokoh Ato terbagi dalam dua sebelum revisi dan setelah revisi. Awal perancangan menentukan proporsi tubuh Ato berdasarkan referensi acuan, yaitu memiliki karakter yang dirancang untuk agar tokoh buatan terlihat nyata dan dapat dipahami oleh penonton. Karakter didefinisikan sebagai entitas buatan, dalam bentuk manusia atau bentuk lainnya. (Mulyaman, 2015).
Berdasarkan acuan tokoh zuko yang terlihat normal dan dapat relate dengan penonton, yaitu seorang remaja yang memiliki abisi untuk kembali ke kerajaan, dengan proporsi tubuh remaja yaitu, 6 ½ kepala.
Gambar 3.8 Acuan Proporsi (Data pribadi)
55 3.5.2 Peran perancangan tokoh Ato dan Ojan
1. Perancangan awal tokoh
Proses perancangan tokoh dibagi dua yaitu proses perancangan awal dan proses perancangan setelah terjadi beberapa perubahan cerita. Pada awal perancangan tokoh Ato memiliki sifat yang pemalas, sulit bergaul, dan hanya berdiam diri dikamar menghabiskan waktu luang. Perancangan awal didasari oleh teori Kowert dan Julian, dijelaskan dalam hasil penelitian berjudul “The Stereotype of Online Gamers: New Characterization or Recycled Prototype?” ditemukan bahwa gamer daring atau gamer online dikaitkan dengan empat tema, yaitu kurang popularitas di dalam lingkungan, tidak memiliki daya tarik, kurang mendominasi dan kompetensi dalam sosial.
Namun berberapa faktor saat ini sulit mengelompokkan seorang gamer ialah kelompok yang anti sosial atau sulit bergaul, hal ini didasari game online pada masa ini membutuhkan kerja sama tim yang kuat, rasa saling mengerti antar sesama dan beberapa gamer dalam satu tim tetap menjalin komunikasi tatap muka untuk membangun kecocokan dalam tim. Sehingga berdasarkan faktor tersebut memberikan pandangan lain jika tipe gamer tidak hanya dilihat dari sosialnya saja, tetapi dari tujuan pencapaian, pola berfikir, dan sifat dalam diri. Teori yang mencakup itu telah dikemukakan oleh Bartle mengenai gamer yang dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu gamer Achiever, Explorer, Socializer, dan Killer. Kelompok tersebut beliau temukan melalui penelitian secara kualitatif. Berdasarkan hal tersebut desain Ato mengalami perubahan menjadi orang yang menutup diri, namun menurut
56 Bartle tipe tersebut sulit untuk dijadikan sebagai acuan gamer. Sehingga berdasarkan teori Bartle tersebut perancangan awal Ato mengalami revisi terkait bentuk tokoh Ato.
Dahulu Ato digambarkan sebagai seorang yang keras kepala, dengan gaya berpakaian yang kurang diperhatikan. Pada rancangan awal belum terlihat identitas jika Ato adalah anggota tim e-sport, hanya terlihat seorang remaja yang sedang menghabiskan waktu luang sambil bermain game online.
Dalam segi warna kulit dan juga belum memperlihatkan jika Ato merupakan keturunan tionghoa.
Gambar 3.9 Perancangan Awal Ato (Data pribadi)
Kemudian setelah Prasidang I, terjadi perubahan cerita pada bagian awal dan mendapatkan feedback mengenai desain yang harus dirubah, karena kurang believable dan bergantung pada teori. Revisi dalam cerita mengubah sifat
57 Ato menjadi orang yang ramah, mudah bergaul, dan dia mampu menjaga dirinya dan peduli sesama anggota tim.
Perancangan pada tokoh Ojan juga mengalami perubahan setelah Prasidang I. Perubahan tokoh Ojan yaitu pada bentuk badan dan gaya berpakaian saja, untuk watak dan kepribadian tetap sama dengan Prasidang I.
Perubahan ditujukan untuk lebih memberikan penggambaran sifat lebih spesifik dan kuat sifat Ojan yaitu sifat keras kepala, ingin menang sendiri atau egois, dan meremehkan orang lain.
Gambar 3.10 Perancangan awal Ojan (Data pribadi)
58 3.5.3 Eksplorasi Bentuk
1. Eksplorasi Bentuk Ato
Tahap eksplorasi bentuk dilakukan untuk melihat apakah dengan bentuk diatas, sudah menggambarkan tokoh adalah remaja berusia 16 tahun menggunakan acuan bentuk yang telah diperoleh menurut acuan tokoh Zuko dengan proporsi tinggi 6 ½ kepala. Pada tahap ini didasari teori yang ditemukan Tillman, menjelaskan jika tokoh yang baik adalah tokoh dengan dirancang memiliki latar belakang dan diintrepretasikan ke dalam bentuk tokoh dan sifat yang dimiliki tokoh. Tokoh dirancang menggunakan bentuk dasar, seperti lingkaran, segitiga dan persegi.
Ato memiliki sifat yang ramah dan kelapangan hati yang besar, dia juga pekerja keras dan mengutamakan usaha. Berdasarkan sifat Ato yang sesuai dengan sifat dari Tipe gamer Achiever. Maka bentuk yang sesuai untuk tokoh Ato yaitu mengandung unsur lingkaran lebih besar dibanding bentuk lainnya, untuk menciptakan bentuk ramah oleh penonton hal ini juga di ungkapkan menurut Solarski (Solarski dalam Ekström, 2014). Eksplorasi bentuk dimulai berdasarkan penyederhanaan bentuk dasar Ato terlebih dahulu, menggunakan bentuk dasar persegi dan lingkaran.
59 Berikut adalah bentuk eksplorasi bentuk untuk tokoh Ato.
Gambar 3.11 Ekplorasi bentuk dasar Ato
Gambar 3.12 Eksplorasi bentuk Ato (Data pribadi)
Setelah melakukan beberapa eksplorasi, desain akhir tokoh Ato telah ditentukan, desain tokoh ini paling mewakili tokoh Ato dari segi bentuk berdasarkan Three-dimensional Character tokoh Ato sebagai tipe Achiever.
Bentuk kepala Ato yang lingkaran bentuk lingkaran pada bagian badan memiliki unsur persegi dan sedikit unsur segitiga. Berdasarkan karakter Ato, yang memiliki sifat ramah diwakili oleh bentuk lingkaran menampilkan sifat ramah ojan, dan bentuk persegi untuk bagian badan, bentuk representasi Ato memiliki jiwa yang kokoh, dan juga bentuk segitiga karena Ato mewakili
60 gerakan dinamis yaitu kecekatan atau keterampilan dalam bermain game online.
Gambar 3.13 Bentuk Ato final (Data pribadi)
2. Eksplorasi Bentuk Ojan
Bentuk Tokoh Ojan berdasarkan proporsi memiliki tinggi yang serupa dengan Ato yaitu 6 ½ kepala sesuai acuan tokoh zuko dalam Avatar: The Last Airbender. Namun dalam segi bentuk tokoh Ojan disesuaikan dengan tokoh Ralph dalam film Wreck-It Ralph, sebagai acuan bentuk pundak yang besar dan lebar. Ojan memiliki Three-dimentional Character sebagai tokoh yang sombong, tidak peduli, dan keras kepala, serta merendahkan oang lain. Bancroft berpendapat jika bentuk persegi cocok untuk merepresentasikan sesuatu hal yang besar, menakutkan, sifat yang canggung tetapi memberikan kenyamanan karena besar dan kokoh (Solestrom, 2014). Selain itu bentuk segitiga mewakili serangan, gerakan dinamsi dan memaksa, hal ini dinyatakan oleh Solarski (Fogelström,
61 2013). Bentuk tersebut sesuai dengan sifat Ojan sebagai gamer Killer dalam permainan.
Berikut beberapa eksplorasi bentuk tokoh Ojan dengan bentuk dasar persegi dan segitiga.
Gambar 3.14 Ekplorasi bentuk dasar Ojan (Data pribadi)
Gambar 3.15 Eksplorasi bentuk Ojan (Data pribadi)
Setelah melakukan beberapa eksplorasi, desain akhir tokoh Ojan telah ditentukan, desain tokoh ini paling mewakili tokoh Ojan dari segi bentuk, berdasarkan Three-dimensional Character tokoh Ojan sesuai tipe Killer.
Bentuk kepala memiliki unsur persegi dan lingkaran. Serta pada bagian
62 badan terdapat unsur persegi. Pada bagian tangan Ojan memakai unsur segitiga, sama dengan tangan Ato, menunjukkan gerakan dinamis.
Gambar 3.16 Bentuk Ojan final (Data pribadi)
3.5.4 Eksplorasi Ekspresi
Tahapan berikutnya yaitu, mengekplorasi bentuk ekspresi tokoh Ato berdasarkan Three-dimensional Character berdasarkan tipe Gamer. Ato memiliki sifat ramah dan rendah hati, namun pekerja keras. Maka dibutuhkan ekplorasi ekspresi dan pose tokoh Ato dan Ojan sebagai acuan dan juga kesesuaian dengan Three- dimensional Character. Eksplorasi ini juga bertujuan memberikan perbedaan antara Ato dan Ojan. Gambar dibawah ini merupakan beragam pose dan ekspresi tokoh Ato dan Ojan, sebagai berikut: Seperti yang telah dijelaskan dalam teori Ekspresi, ekspresi adalah bentuk penyampaian emosi dalam diri, ekspresi dapat membentuk wajah seseorang melalui pengulangan mengungkapkan ekspresi berulang dalam jangka waktu tertentu (Matsumoto dalam Cowen, 2019). Berikut beberapa pengulangan ekspresi masing-masing tokoh dalam mengekspresikan diri mereka. Terlihat beberapa perbedaan antara Ojan dengan Ato. Eksplorasi
63 ekspresi sendiri terbagi menjadi beberapa elemen, yaitu mata, alis hidung, mulut dan leher oleh Bancroft (2012)
Gambar 3.17 Pose Ato (Data pribadi)
Gambar 3.18 Ekspresi Ato (Data pribadi)
64 Gambar 3.19 Ekspresi Ojan
(Data pribadi) 3.5.5 Eksplorasi Kostum dan Warna Tokoh
Penulis kemudian melakukan eksplorasi terhadap warna dan desain untuk kostum Ato berdasarkan acuan tokoh pemain e-sport dengan jersey tim yang variatif.
Mengenai warna kulit tidak ada eksplorasi dikarenakan menurut acuan dan Three- dimensional Character Ato merupakan keturunan tionghoa, sebagai bentuk menunjukkan identitas keturunan tionghoa yang memiliki warna kulit cerah, maka Ato menggunakan warna kuning cerah sebagai warna yang mewakili kuning langsat. Dan warna kulit Ojan sawo matang, merepresentasikan Ojan adalah keturunan Betawi berdasarkan Three-dimensional Character. Warna pada kostum diberi kebebasan bagi individu untuk membuat jersey tim menggunakan warna apa saja, namun untuk warna dasar atau warna utama, beberapa tim menggunakan warna abu-abu, hitam dan putih. Berikut tahap eksplorasi desain motif jersey tim e-sport pada umumnya. Logo berada pada tengah baju bagian depan, dan unsur lainnya menghias sekitar logo, dengan aksen warna perwakilan tim pada bagian pundak.
65 Gambar 3.20 Desain Baju
(Data pribadi)
Motif kostum tim merupakan identitas yang ditampilkan tim kepada orang lain atau tim lain. Berdasarkan acuan motif yang telah tertera sebelumnya. Tim Ato menggunakan logo banteng dan juga air dalam jersey. Serta aksen warna pada bagian pundak jersey, sebagai warna perwakilan tim.
Berikut tahap eksplorasi logo, motif pakaian dan warna dalam jersey tim Ato.
Gambar 3.21 Eksplorasi logo Banteng (Data pribadi)
Gambar 3.22 Eksplorasi simbol air ombak (Data pribadi)
66 Berikut eksplorasi warna jersey tim Ato
Gambar 3.23 Eksplorasi Warna Jersey Ato (Data pribadi)
Penggunaan warna hangat pada jersey Ato sebagai tanda jika tim Ato merupakan tim yang hangat dan ramah dalam berteman. Mengenai jersey tim Ojan, pada acuan sebelumnya tertera tim Ojan menggunakan simbol singa sebagai logo tim pada jersey, dengan aksen warna pada pundak yang mewakili tim. Berikut tahap eksplorasi logo singa dan motif serta warna pada jersey tim Ojan.
Gambar 3.24 Eksplorasi logo Singa (Data pribadi)
Gambar 3.25 Eksplorasi warna jersey tim Ojan (Data pribadi)
67 3.6 Desain Final
Inilah hasil desain final yang perancangan Ojan dan Ato, setelah melalui beberapa tahap eksplorasi bentuk tokoh, ekspresi dan warna kostum. Hasil desain final didapat berdasarkan Three-dimensional Character berdasarkan tipe gamer tiap tokoh.
Gambar 3.26 Desain Final Ato dan Ojan (Data pribadi)