• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

33

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa

Untuk menganalisa masalah dalam suatu perencanaan pembangunan aplikasi, diperlukan analisa yang mendasar sebagai landasan utama tercapainya kesuksesan dalam membangun sebuah Aplikasi. Pada pengembangan sistem perangkat lunak ini, yaitu aplikasi berbasis pada objek sebuah permainan basket , secara keseluruhan menggunakan syarat-syarat dan aturan-aturan yang berlaku dalam permainan basket sebagai dasar dalam mengkaji data–data yang akan di gunakan dalam aplikasi permainan ini. Rangkaian suatu kejadian dalam sebuah proses berjalannya permainan ini, lebih banyak menggunakan Flowchart sebagai suatu komunikasi untuk mendeskripsikan setiap rangkaian interaksi yang terjadi di dalam setiap proses.

Dalam membangun sebuah aplikasi permainan, sebuah sistem yang akan dibangun, di harapkan mampu menghadirkan suatu interaksi yang sangat baik antara pengguna dengan komputer. Interaksi yang baik antara pengguna dengan sebuah sistem yang di bangun, sistem tersebut mampu menyajikan kenyamanan dan kemudahan bagi penggunannya.

Dalam permainan basket ini, penulis memberikan beberapa fitur-fitur dalam usaha untuk mencapai suatu interaksi yang baik antara pengguna dengan aplikasi permainan bola basket ini. Dalam permainan ini penulis berusaha untuk dapat menampilkan semua informasi dan data-data terkait tentang seorang pemain basket yang akan di akses oleh pengguna, mencoba menampilkan gambar yang real time dari pergerakan keseluruhan setiap pemain dalam suatu pertandingan, memberikan kemudahan dalam mengakses data statistik kemampuan pemain, melakukan perubahan data pemain, pergantian pemain dalam suatu pertandingan, hingga catatan-catatan informasi keseluruhan dari sebuah pertandingan hingga pertandingan tersebut selesai.

Data–data yang di proses di dalam aplikasi permainan ini, merupakan hasil dari pencarian informasi tentang tata cara dan aturan dalam sebuah permainan basket, untuk itu

(2)

penulis juga akan menyertakan Analisa Permainan sebagai landasan dasar dalam membangun aplikasi permainan basket ini. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai analisa permainan.

3.1.1 Analisa Permainan

Pada bagian ini dijelaskan mengenai posisi pemain dan kemampuan pemain yang akan berpengaruh pada proses berjalannya pertandingan. Analisa permainan di bagi menjadi dua yaitu :

1. Posisi Pemain

Penempatan posisi pemain akan mempengaruhi statistik pemain, jika pemain yang memiliki posisi tertentu ditempatkan pada posisi yang lainnya maka kemampuan pemain tersebut akan berkurang. Ada 5 mncam posisi pemain pada permainan bola basket:

Point Guard tugasnya adalah mendrible bola dan memberikan passing pada temannya, biasa juga disebut playmaker.

Shooting Guard tuganya adalah untuk menembak bola dari jarak-jarak

yang cukup jauh. Dia harus cepat bergerak dan mencari posisi yang kosong untuk melepaskan tembakannya.

Small Forward tugasnya adalah mencetak angka. Dengan kata lain seorang SF harus mampu menerobos pertahanan dan melakukan lay-up atau slamdunk, juga melakukan tembakan dari jarak-jarak tertentu.

Power Forward tugasnya adalah merebound bola. Rebound sangat penting

jika dalam pertahanan, agar bola tak kembali ke tangan musuh. Jika dalam penyerangan, rebound penting untuk kembali menciptakan kesempatan membuat angka.

Center tugasnya adalahpertahanandan penyerangan. Pada pertahanan,ia

harus mampu mengamankan ringnya dari tembakan jarak dekat seperti

(3)

2. Kemampuan Pemain

Setiap kejadian yang ada pada pertandingan ini ditentukan oleh kemampuan pemainnya, dengan skil yang tinggi maka proses menyerang dan bertahan menjadi lebih efektif. Berikut ini adalah faktor pemain yang mempengaruhi terjadinya suatu proses.

 Pass

Faktor pendukung:

Cross (kemampuan pemain mengoper bola). Press (kemampuan pemain menyerang). Speed((Kecepatan).

Faktor penghambat:

Steal (kemampuan pemain lawan mencuri bola). Block (respon pemain lawan).

Press (kemampuan pemain lawan bertahan).  Dribble

Faktor pendukung:

Dribble (kemampuan pemain menggiring bola). Press (kemampuan pemain menyerang).

DribbleSpeed (Kecepatan Pemain membawa bola). Faktor penghambat:

Steal (kemampuan pemain lawan mencuri bola). Block (respon pemain lawan).

(4)

 Shoot2pt

Faktor pendukung:

Shoot2Pt (Kemampuan Pemain melakukan tebakan 2 point). Speed (Kecepatan Pemain).

DribbleSpeed (kecepatan pemain membawa bola). Faktor penghambat:

Block (kemampuan pemain lawan melakukan blok). Press (kemampuan pemain lawan bertahan).

Steal (Kemampuan mengambil bola pemain lawan).  Shoot3pt

Faktor pendukung:

Shoot3Pt (kemampuan pemain memasukkan bola dari jauh). Height (Tinggi Pemain).

Press (Kekuatan menahan pemain). Faktor penghambat:

Block (kemampuan pemain lawan melakukan blok). Press (kemampuan pemain lawan bertahan).

(5)

3.2 Rantai Event

Dalam bagian ini dibahas mengenai bermacam- macam event yang dapat terjadi pada permainan beserta event yang dapat terjadi selanjutnya, antara lain:

 Get: dilakukan untuk mengetahui bola jatuh ke tangan siapa. Event selanjutnya:

Cross-Dribble. Shoot2pt. Shoot3pt.

 Cross: terjadi pada saat seorang pemain mengoper bola. Event selanjutnya:

Get. Steal.

 Dribble: terjadi pada saat seorang pemain menggiring bola. Event selanjutnya: Cross. Dribble. Shoot2pt. Shoot3pt. Steal. Throwin.

 Shoot2pt: terjadi pada saat seorang pemain berusaha memasukkan bola yang bernilai dua point.

Event selanjutnya: Score.

Block. Throwin.

 Shoot3pt: terjadi pada saat seorang pemain berusaha memasukkan bola yang bernilai tiga point.

Event selanjutnya: Score.

Block. Throwin.

(6)

 Score: terjadi pada saat bola yang ditembakkan masuk dan menghasilkan nilai. Event selanjutnya:

Throwin.

 Block: terjadi pada saat seorang pemain berusaha menghalangi bola yang ditembakkan oleh lawannya.

Event selanjutnya: Get.

Throwin.

 Steal: terjadi pada saat seorang pemain berusaha mencuri bola dari lawannya. Event selanjutnya:

Cross. Dribble. Shoot2pt. Shoot3pt.

 Throwin: terjadi pada saat seorang pemain mengoper bola setelah event yang membuat pertandingan dihentikan sementara.

Event selanjutnya: Cross.

Dari rangkaian peristiwa di atas hubungan antar event dapat digambarkan menjadi state diagram. Dalam state diagram ini dapat dilihat secara jelas mengenai jalan dari event-event yang terjadi.

(7)

3.3 Flowchart

Untuk memudahkan merancang aplikasi maka di perlukan flowchart. Berikut ini akan di jelaskan flowchart aplikasi permainan bola basket.

3.3.1 Flowchart Menu Utama

Pada flowchart ini penulis akan menjelaskan proses untuk memulai permainan. Gambar flowchart dapat di lihat pada gambar 3.2.

(8)

3.3.2 Flowchart Pilih Pemain

Pada flowchart ini penulis akan menjelaskan proses untuk memulai permainan. Gambar flowchart dapat di lihat pada Gambar 3.3

Gambar 3.3 Flowchart Pilih Pemain

3.4 Struktur Database

Database ini sebagai sarana untuk menyimpan statistik para pemain. Data-data tersebut diambil dari data pada permainan NBA Live. Field yang dibuat dalam database ini adalah sebagai berikut:

 ID : berisi data nomor dan juga sebagai primary key  Name: berisi data tentang nama pemain.

 Position: berisi data tentang posisi pemain.

(9)

 Team: berisi data tentang team dimana pemain tersebut bermain.  Height: berisi data tentang tinggi pemain.

 Weight: berisi data tentang berat pemain.

 Shoot2Pt : Berisi data tentang ketepatan tembakan 2 point.  Shoot3Pt : Berisi data tentang ketepatan tembakan 3 point.

 Press : Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan press tekanan.  Cross: Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan passing bola.  Dribble : Berisi data tentang kemampuan pemain membawa bola.  Steal: Berisi data tentang kemampuan pemain merebut bola dari lawan.  Block: Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan block shoot dari

lawan.

 Speed: Berisi data tentang kecepatan pemain.

 DribbleSpeed : Berisi data tentang kecepatan pemain membawa bola.  Foto: berisi foto pemain.

Struktur Tabel 3.1 ditampilkan tipe dari masing-masing field yang ada: Table 3.1 Struktur Tabel

Field Type Length

ID Number Auto Name Text 50 Position Text 50 Division Text 50 Team Text 50 Height Text 5 Weight Text 5 Shoot2Pt Text 5 Shoot3Pt Text 5 Press Text 5

(10)

Cross Text 5 Dribble Text 5 Steal Text 5 Block Text 5 Speed Text 5 DribbleSpeed Text 5

Foto OLE OBJECT Auto

3.5 Perancangan Antarmuka Permainan

Pembuatan tampilan pada program ini dengan mengatur tata letak gambar, tombo-tombol pendukung, memo, panel dan komponen lainnya. Form yang ada dimodifikasi sehingga menarik untuk dilihat dan mudah dimengerti.

Desain tampilan adalah bentuk masing-masing menu dan struktur menu dari program yang telah dirancang sebelumnya. Beberapa teknik dan saran-saran penting dalam pembuatan user interface adalah:

(11)

3.5.1 Desain Tampilan Form Utama

Gambar 3.4 Desain Tampilan Form Utama

Form ini didesain sebagai pembuka program. Pada form utama ini terdapat beberapa tombol ynng dapat dipilih oleh user, antara lain:

 Volume ( untuk suara).

 One Player (untuk bermain satu orang) dengan Pilihan : West Player

East Player

 Exit (untuk keluar dari aplikasi).  Two Player (untuk bermain dua orang).

(12)

3.5.2 Desain Tampilan Form Pilih Team Pemain

Gambar 3.5 Desain Form Pilih Team Pemain

Form ini didesain untuk memilih pemain yang akan dibawa pada pertandingan. Pada form ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:

 Editor (untuk melihat data dan kemampuan pemain).  Subtitution (untuk menukar pemain).

(13)

3.5.3 Desain Tampilan Form Tempat Pemain

Gambar 3.6 Desain Form Tempat Pemain

Form ini didesain untuk menampilkan penempatan pemain yang akan dipakai pada pertandingan. Pada form ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:

(14)

3.5.4 Desain Tampilan Form Proses Pertandingan

Gambar 3.7 Desain Form Proses Pertandingan

Form ini didesain untuk memulai pertandingan. Pada form ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:

 Setting (untuk melakukan pergantian pemain, dan penyesuaian pemain).  Play (untuk memulai menjalankan pertandingan).

 Pause (untuk menghentikan sejenak pertandingan).  Info (untuk melihat setiap history selama pertandingan).  Exit (untuk keluar dari pertandingan.

(15)

3.5.5 Desain Tampilan Form Editor

Gambar 3.8 Desain Form Editor

Form ini didesain untuk melihat data dan kemampuan pemain. Pada form ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:

 Edit (Untuk melakukan perubahan data kemampuan pemain).  Update(Untuk menyimpan perubahan data).

 Select Name(ComboBox untuk memilih pemain).  Exit (untuk keluar dari pertandingan).

3.6 Desain Prosedural

Berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan untuk mengunakan menu dalam permainan:

(16)

Untuk bermain satu orang dan bermain sebagai Eastern Allstar, dapat dilakukan dengan langkah:

1. Mengaktifkan menu utama. 2. Pilih tombol One Player. 3. Pilih tombol East.

 Bermain satu orang sebagai Western Allstar

Untuk bermain satu orang dan bermain sebagai Western Allstar, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengaktifkan menu utama. 2. Pilih tombol One Player. 3. Pilih tombol West.  Bermain dua orang

Untuk bermain dua orang, pemain pertama akan menjadi Eastern Allstar dan pemain kedua akan menjadi Western Allstar, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengaktifkan menu utama. 2. Pilih tombol Two Player. 3. Mengedit data pemain.

 Untuk mengedit data pemain sesuai kemauan kita, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengaktifkan Pertandingan. 2. Pilih Tombol Setting. 3. Pilih Tombol Editor.

4. Pilih Nama Pemain pada Combo Box.

5. Pilih Tombol Edit dan lakukan perubahan data pemain. 6. Pilih Tombol Update untuk menyimpan perubahan data.  Memilih pemain yang akan dimainkan.

Untuk memilih pemain yang akan dimainkan pada pertandingan, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Setelah selesai memilih permainan yang akan dimainkan maka form player akan ditampilkan.

2. Pilih Setting.

3. Pada list box sudah disediakan default pemain yang dimainkan. 4. Pilih pemain yang akan dimasukkan.

(17)

5. Click nama pemain Nama Pemain pengganti. 6. Tekan tombol subtitusi.

Gambar

Gambar 3.1 Diagram Rantai Event
Gambar flowchart dapat di lihat pada gambar 3.2.
Gambar flowchart dapat di lihat pada Gambar 3.3
Table 3.1 Struktur Tabel
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pemberian pakan dengan sumber protein yang semakin beragam pada ayam lokal persilangan dapat meningkatkan bobot akhir,

Penelitian ini adalah jenis penelitian korelasional, yaitu penelitian yang dilakukan untuk mengetahui hubungan antara tingkat kondisi fisik dengan prestasi belajar

Dari hasil angket dan wawancara (Rabu, 20 Januari 2010) penulis kepada responden yang mewakili responden lain pada saat siswa mengembalikan kuesioner yang telah diisi, tanggapan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai proses penguatan nilai karakter integritas bagi peserta didik di SMP Negeri 1 Jombang yaitu: (1) Perencanaan,

Mereka memiliki penamaan atas kota tersebut sebagai al-Quds, yang artinya tempat the holy one atau satu- satunya yang suci.. Itulah sebabnya Yerusalem juga diartikan sebagai

Tajuk pohon yang banyak dan berlapis-lapis pada tanaman yang ada di hutan akan sangat membantu untuk menahan energi potensial air hujan yang jatuh sehingga aliran air

Adapun yang termasuk ke dalam data primer adalah (1) data variabel penelitian yang terdiri dari : kinerja kepala sekolah, budaya sekolah, pengetahuan tentang manajemen, iklim

Faktor yang mempengaruhi terjadinya gelombang laut adalah pernyataan nomor.... Tanah longsor atau runtuhnya massa batuan ke lereng bawah seperti yang terjadi di daerah Karanganyar