• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh :

Berta Fakhrian

0806248

KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Berta Fakhrian (0806248)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. Deni Darmawan,M.Si NIP. 19711228 199802 1 001

Pembimbing II

Hj.Riche C. Johan, S.Pd.,M.Si NIP. 19761115 200112 2 001

Ketua Jurusan

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Dr. Toto Ruhimat, M.Pd NIP. 19591121 198503 1 001

Ketua Prodi Teknologi Pendidikan

(3)

Efektivitas Penggunaan Media

E-comic Terhadap Peningkatan Hasil

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Oleh Berta Fakhrian

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Berta Fakhrian 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

i

Berta Fakhrian, 2013

ABSTRAK

Berta Fakhrian (0806248). Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung).

Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013.

Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu

Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-Comic dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”. Secara lebih rinci rumusan masalah dalam penelitian ini terdiri dari (1) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (2)Bagaimana efektivitas penggunaan media E-Comic terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (3) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (4) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain One Group Time Series Desain. Dimana hanya menggunakan satu kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa tes objektif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan Cluster Sampling.

Simpulan umum yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama.

(5)

Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Siswa.

ABSTRAK

Berta Fakhrian (0806248). The Effectiveness of the use of Media E-Comic Against

Improved Student Learning Outcomes On the Information and Communication Technology Subject (Quasi Experiments Against Seventh Grade Students of SMP Negeri 12 Bandung).

A Research Paper Educational Technology Studies Program, Department of

Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia, in 2013.

This research answers the research problems that have been formulated, namely

“How to Effectiveness of Using E-Comic in Improving Student outcomes”. In more detail The research question of the research are (1) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (2) How to effectiveness of using media e-comic in understanding aspect (C2) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (3) How to effectiveness of using media e-comic in applying aspect (C3) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (4) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations.

The research used quasi-experimental by research design is one group time series design. Where only use one experimental class. The instrument used in the form of objective tests. Sampling technique with Cluster Sampling..

General conclusions obtained from this research is the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes in ICT subjects in secondary school.

More specific conclusions from this study are translated as follows: (1) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of knowing (C1) in ICT subjects in secondary school. (2) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes to understand aspects of (C2) in ICT subjects in secondary school. (3) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of applying (C3) in ICT subjects in secondary school. (4) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes analyzed aspects (C4) in ICT subjects in secondary school. With an average score of 4.83 pretest posttest 7.25 in series 1, scores pretest posttest 5.47 7.44 in series 2, 6.08 pretest and posttest scores 8.33 on the 3 series.

(6)

vii Berta Fakhrian, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR GRAFIK ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Perumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 10

D. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II PENGGUNAAN E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Konsep Belajar dan Pembelajaran ... 13

1. Konsep Pembelajaran ... 16

2. Ciri-ciri Pembelajaran ... 16

(7)

4. Prinsip-Prinsip Pembelajaran ... 21

B. Media Pembelajaran E-Comic ... 22

1. Media Pembelajaran ... 22

a. Pengertian Media Pembelajaran... 22

b. Fungsi dan Manfaat Media ... 25

c. Kegunaan Media dalam Pembelajaran ... 27

d. Langkah-langkah Memilih Media ... 30

e. Klasifikasi Media ... 30

2. E-Comic ... 32

a. Pengertian E-Comic ... 32

b. Langkah-langkah Pembuatan E-Comic ... 34

c. Manfaat E-Comic ... 35

d. Kelebihan dan Kekurangan ... 36

C. Mata Pelajaran TIK ... 40

1. Pengertian TIK ... 40

2. Tujuan Pelajaran TIK ... 42

3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK ... 43

4. Kompetensi Dasar TIK kelas VII SMP ... 43

D. Hasil Belajar ... 44

1. Pengertian Hasil Belajar ... 44

(8)

ix Berta Fakhrian, 2013

3. Pembagian Media Pembelajaran ... 44

E. Media E-Comic pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar ... 48

F. Asumsi ... 50

G. Hipotesis ... 51

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 55

1. Lokasi Penelitian ... 55

2. Populasi Penelitian ... 55

3. Sampel Penelitian ... 56

B. Desain Penelitian ... 57

C. Metode Penelitian ... 58

D. Definisi Operasional ... 61

1. Efektivitas ... 61

2. Media e-comic ... 62

3. Hasil Belajar ... 62

4. Mata Pelajaran TIK ... 62

E. Instrumen Penelitian ... 63

F. Teknik Pengembangan Instrumen ... 64

1. Uji Validitas ... 64

2. Uji Realibilitas ... 66

(9)

4. Uji Daya Pembeda ... 68

G. Teknik Analisis Data ... 69

1. Uji Normalitas ... 69

2. Uji Hipotesis ... 70

H. Prosedur Penelitian ... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Objektif ... 73

1. Uji Validitas Instrumen ... 73

2. Uji Validitas Butir Soal ... 74

3. Uji Realibilitas ... 75

4. Tingkat Kesukaran Soal ... 75

5. Uji Daya Pembeda ... 76

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 78

C. Uji Normalitas Data ... 84

D. Uji Hipotesis ... 85

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 102

(10)

xi Berta Fakhrian, 2013

2. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar

siswa ranah kognitif aspek memahami dalam mata pelajaran

TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 107

3. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar

siswa ranah kognitif aspek mengaplikasikan dalam mata

pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 109

4. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar

siswa ranah kognitif aspek menganalisis dalam mata pelajaran

TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 111

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan ... 114

B. Rekomendasi ... 115

DAFTAR PUSTAKA ... 118

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan adalah investasi jangka panjang yang memperlukan usaha dan

dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh semua orang atau suatu bangsa demi

kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan Indonesia menaruh

harapan besar terhadap pendidik dalam perkembangan masa depan bangsa ini,

karena dari sanalah tunas muda harapan bangsa sebagai generasi penerus

dibentuk.

Meski diakui bahwa pendidikan adalah investasi besar jangka panjang yang

harus ditata, disiapkan dan diberikan sarana maupun prasarananya dalam arti

modal material yang cukup besar, tetapi sampai saat ini Indonesia masih berkutat

pada problemmatika (permasalahan) klasik dalam hal ini yaitu kualitas

pendidikan. Problematika ini setelah dicoba untuk dicari akar permasalahannya

adalah bagaikan sebuah mata rantai yang melingkar dan tidak tahu darimana mesti

harus diawali.

Hasil akhir suatu pendidikan adalah berkembangnya kemampuan seseorang

untuk berdiri sendiri/ mandiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta

(12)

Berta Fakhrian, 2013

dalam Pasal 3 Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional bahwa :

“Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab”.

Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu upaya untuk meningkatkan

kualitas manusia. Oleh karena itu proses pendidikan akan berusaha

mengembangkan seluas-luasnya potensi individu sebagai sebuah elemen penting

untuk mengembangkan dan mengubah masyarakat (agent of change) yang

dilakukan melalui pemberian bimbingan, pengajaran, pelatihan, dan motivasi.

Mencapai tujuan pendidikan di atas peranan guru sangatlah penting. Guru

adalah pendidik bangsa. Guru berpeluang mengambangkan profesionalisme dalam

melaksanakan tugasnya yaitu membimbing, mendidik dan melatih siswa.

Mendidik bangsa merupakan upaya memberantas ketinggalan masyarakat dalam

masa globalisasi ini.

Di dalam dunia pendidikan, guru adalah seorang pendidik, pembimbing,

pelatih, dan pengembang kurikulum yang dapat menciptakan kondisi dan suasana

belajar yang kondusif, yaitu suasana belajar menyenangkan, menarik, memberi

rasa aman, memberikan ruang pada siswa untuk berfikir aktif, kreatif, dan inovatif

(13)

Dalam ruang lingkup tugasnya, guru sangat berperan dalam pembelajaran

terutama pengelolaan kelas, supaya tujuan pembelajaran tercapai sesuai dengan

apa yang diharapkan. Adapun cara-cara yang dilakukan guru dalam pembelajaran

antara lain menciptakan suasana yang menyenangkan (quantum learning),

mengikutsertakan siswa dalam pembelajaran dan menyelesaikan masalah siswa

dalam kesulitan belajar.

Guru dalam era teknologi informasi dan komunikasi sekarang bukan hanya

sekedar mengajar (transfer of knowledge) melainkan harus menjadi manajer

belajar. Hal tersebut mengandung arti, setiap guru diharapkan mampu

menciptakan kondisi belajar yang menantang kreativitas dan aktifitas siswa,

memotivasi siswa, menggunakan multimedia, multimetode, dan multisumber agar

mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan

pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses

untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan

pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks

(14)

Berta Fakhrian, 2013

pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga

dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek

psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan

hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan

pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan

kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan

pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada

keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui

perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain

pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan

kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Dewasa ini media pembelajaran telah berkembang secara pesat, banyak media

dan metode yang dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa,

salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran adalah komik. Sebagaimana

diberitakan oleh antaranews (2011), Penggunaan komik dalam pembelajaran juga

telah diresmikan oleh Mendiknas sebagai salah satu buku penunjang

pembelajaran untuk tingkat SMP. Mendiknas Mohammad Nuh mengatakan ide

dasar komik buku pelajaran itu berawal dari keinginan untuk memberikan buku

pelajaran yang menarik, sehingga materi pelajaran yang terkesan sulit akan

menjadi mudah karena disuguhkan dalam bentuk komik atau gambar. Hal ini

(15)

Menurut Briggs dalam bukunya Arief S.S dkk. (2008:12) “media sebagai alat

fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”,

Melalaui media materi pelajaran akan lebih mudah diterima anak. Oleh karena itu

guru dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan media yang sesuai dengan

materi yang akan disampaikan. Menurut Arief dan Yamin (2009:16), “dilihat dari

jenisnya media terbagi menjadi (1) media audio yaitu radio, telepon, kaset

recorder dan piringan audio. (2) Media Visual: film strip (film rangkai), slide

(film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, film bisu, film kartun, (3) Media

audio visual: film suara (gambar hidup).

Salah satu media yang dapat menarik minat baca siswa adalah komik.

Menurut Fuad Gani dalm detiknews (2011) Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan

FIB UI melaui pernyataan tertulisnya melalui surat elektronik kepada detik.com,

penelitiannya pada tahun 2005 terhadap 500 orang siswa dari 20 sekolah

menengah atas di Jakarta diketahui sebanyak 60% siswa belum pernah

memanfaatkan perpustakaan sekolah namun yang pasti 86 % dari siswa gemar

membaca komik sisi inilah menurutnya dapat menjadi gerbang untuk

meningkatkan minat baca siswa melalui komik. Menurut Sudjana Rivai (2001)

berpendapat bahwa “Media komik adalah media yang menarik perhatian

pembacanya, dilengkapi dengan aksi tokoh-tokohnya yang di buat lebih hidup,

serta di olah dengan pemakaian warna-warna utama secara jelas”. Membaca

(16)

Berta Fakhrian, 2013

dewasa, dengan suatu sifat menghibur seperti bermain tapi ada keseriusan untuk

memperoleh makna (isi bacaan).

Hal ini sejalan dengan pendapat Kartono dalam (Nana S & Ahmad R 2005),

Bahwa “melalui bermain anak mendapatkan berbagai pengalaman yang

menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas

perkembangan”. Dan menurut M. Tatalovic (2008), dari hasil penelitiannya yang

berjudul Science comics as tools for science education and communication

mengungkapkan bahwa Komik adalah bentuk seni populer terutama di kalangan

anak-anak dan dengan demikian memberikan Potensi media untuk pendidikan

sains dan komunikasi. Dalam upaya untuk menyajikan ilmu.

Media e-comic dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai

ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam komik

ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh sungguh dari pada sifat

yang hiburan semata-mata. Sedangkan gambar yang terdapat dalam komik pada

dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat membangkitkan minatnya

pada pelajaran dan membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan

berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi,

bacaan, penulisan, melukis dan menggambar, serta membantu mereka

menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari media gambar (Sudjana

dan Rivai, 2002:70).

Salah satu mata pelajaran di sekolah yang mengharuskan para siswanya untuk

(17)

Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini sejalan dengan kurikulum mata

pelajaran TIK (Puskur-Depdiknas, 2007:6) bahwa visi mata pelajaran TIK yaitu

agar siswa dapat menggunakan perangkat TIK secara tepat dan optimal untuk

mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan

aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap

inisiatif, mengembangkan pengetahuan eksplorasi mandiri dan mudah beradaptasi

dengan perkembangan baru. Nets dalam (Gora, 2010) untuk membangun

kecakapan/keterampilan siswa di abad 21 (21st century skills), para siswa perlu

menguasai beberapa keterampilan berupa kreatifitas dan inovasi, komunikasi dan

kolaborasi, kemampuan meneliti dan melek informasi, berfikir kritis, pemecahan

masalah (problem solving) dan membuat keputusan, kewarganegaraan digital

(digital citizenship) serta konsep dan pengoperasian teknologi.

Dari hasil studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan dilapangan

menunjukkan bahwa hasil belajar TIK siswa yang menjadi salah satu tujuan dalam

pembelajaran TIK masih termasuk dalam kategori rendah hal ini dibuktikan

dengan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan menginterpretasikan suatu

materi pembelajaran. Terutama pada bab mengenal operasi dasar komputer

diketahui nilai siswa masih dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimal).

Hal ini tidak boleh dibiarkan begitu saja, karena apabila dikaji lebih jauh,

sebenarnya banyak faktor yang dapat menimbulkan kesulitan belajar bagi mereka.

(18)

Berta Fakhrian, 2013

dikarenakan banyaknya potensi yang mereka miliki, baik dalam bakat,

pembawaan, IQ, kecepatan belajar, perhatian dan lain-lain. Lebih jauh Basuki

Wibawa dan Farida Mukti (1992:22) mengutarakan faktor lain yang juga dapat

menghambat adalah : verbalisme, kekacauan makna, kegemaran berangan-angan

dan persepsi yang kurang tepat.

Hal ini dapat dilihat dari berbagai hal sesuai dengan data yang diperoleh

peneliti mengenai rata-rata hasil belajar mata pelajaran TIK kelas VII di SMP

Negeri 12 Kota Bandung Provinsi Jawa Barat tahun ajaran 2011/2012, sebagai

berikut:

Tabel Rata-Rata Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 12

(19)

KKM 7,00

Dapat dilihat dari tabel diatas rata-rata hasil belajar siswa dalam mata

pelajaran TIK dibawah KKM, melihat kenyataan itu maka ada yang perlu

dibenahi dalam peningkatan proses belajar mengajar dalam pembelajaran TIK.

Oleh karena itu, perlunya pembenahan dan peningkatan pendidikan. Berdasarkan

uraian permasalahan di atas kenyataan yang terjadi tidak sesuai dengan tujuan

yang diharapkan, maka diperlukan langkah solutif agar tercipta kegiatan

pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar TIK siswa sebagai

dasar dalam menguasai ilmu pengetahuan dan memperoleh hasil belajar

yang baik. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan memberikan media

pembelajaran yang menekankan pada pemahaman konsep sehingga siswa tidak

hanya terpaku pada pemahaman secara tekstual.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

menggunakan media e-comic untuk membuktikan keefektifan komik yang

dipadu dengan teknologi komputerisasi dalam upaya meningkatkan Hasil Belajar

siswa SMP kelas VII. Sehingga penelitian ini diberi judul Efektivitas Penggunaan E-comic Terhadap Peningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan gambaran umum tentang ruang lingkup

(20)

Berta Fakhrian, 2013

jelas. Secara umum permasalahan yang ingin dijawab dalam penelitian ini

adalah “Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-comic dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”.

Karena tujuan diatas masih dianggap terlalu umum, maka untuk

mempermudah penelitian dapat ditarik rumusan masalah secara spesifik yang

dapat duiraikan dalam beberapa pertanyaan, yaitu :

1. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar

aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal

operasi dasar komputer ?

2. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar

aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal

operasi dasar komputer ?

3. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar

aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK

bab mengenal operasi dasar komputer ?

4. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar

aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK bab

mengenal operasi dasar komputer ?

C. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah dikemukakan , maka penelitian ini

(21)

meningkatkan hasil belajar siswa. Secara khusus penelitian tersebut dapat

diuraikan kedalam beberapa tujuan khusus, yaitu :

1. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic

terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran

TIK bab mengenal operasi dasar komputer .

2. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic

terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran

TIK bab mengenal operasi dasar komputer.

3. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic

terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada

mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer.

4. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic

terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata

pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer .

D. Manfaat Hasil Penelitian

1. Secara Teoritis

a) Sebagai bahan kajian pengembangan pemanfaatan media berbasis

teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan hasil belajar

siswa.

b) Sebagai masukan dalam rangka perkembangan pembelajaran

(22)

Berta Fakhrian, 2013

c) Memberi kontribusi pada bidang ilmu pendidikan khususnya

pembelajaran matematika.

2. Secara Praktis

a. Manfaat bagi siswa.

Membantu meningkatkan proses pembelajaran, proses pembelajaran yang

bervariasi, inovatif dan dialami langsung oleh siswa. Variasi dan inovasi

pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman materi

yang disampaikan, dikemas dalam bentuk e-comic yang interaktif dan

siswa dapat menggunakannya secara langsung.

b. Manfaat bagi guru.

Meningkatkan, dan lebih mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di

kelas. Dengan menggunakan bahan ajar multimedia berbasis e-comic

ini, guru dapat memberikan variasi dan inovasi teknik pengajaran, yaitu

teknik pengajaran dengan menggunakan media. Media yang digunakan

yaitu media pembelajaran multimedia berbasis e-comic .

c. Manfaat bagi sekolah.

Setelah menggunakan media e-comic ini, diharapkan dapat meningkatnya

hasil belajar siswa sehingga kualitas pembelajaran di sekolah lebih

efektif, efisien, dan tentunya dapat memenuhi tujuan kurikulum yang

telah ditetapkan.

(23)

Penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian keilmuan dalam disiplin

ilmu Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, khususnya pada aspek

Teknologi Pendidikan dan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada

bagian bahan ajar dan pemanfaatan media e-comic .

e. Manfaat bagi peneliti.

Mengetahui apakah efektif pemanfaatan bahan ajar multimedia yang

berbasis e-comic terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran

(24)

55

Berta Fakhrian, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMPN 12 Bandung, di Kota Bandung

2. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subyek dari penelitian yang dapat berwujud

semua kasus kejadian, orang, hal ataupun yang lain yang memiliki satu atau

beberapa karateristik yang sama. Menurut Sugiyono (2011) “Populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas

dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan

bahwa keseluruhan atau totalitas objek yang diteliti yang ciri-cirinya akan

diduga atau ditaksir atau dapat juga diartikan sebagai kumpulan objek

penelitian dari mana data akan dijaring atau dikumpulkan.

Populasi dalam penelitian ini sendiri adalah seluruh siswa kelas VII

Sekolah Menengah Pertama 12 Bandung, berjumlah 442 orang. Berikut ini

(25)

Tabel 3.1

Jumlah Populasi Penelitian

Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 12 Kota Bandung

No Kelas Populasi

1 Kelas VII A 36

2 Kelas VII B 36

3 Kelas VII C 36

4 Kelas VII D 38

5 Kelas VII E 37

6 Kelas VII F 38

7 Kelas VII G 37

8 Kelas VII H 36

9 Kelas VII I 38

10 Kelas VII J 38

11 Kelas VII K 36

12 Kelas VII L 36

Jumlah 442

3. Sampel Penelitian

Sampel merupakan bagian dari populasi. Pada penelitian ini peneliti

menggunakan teknik pengambilan sampel Probability Sampling, dimana pada

teknik pengambilan sampel ini diberikan peluang/kesempatan yang sama bagi

(26)

Berta Fakhrian, 2013

Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang/

kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih

menjadi sampel”.

Sampel yang diambil pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII H

SMPN 12 Bandung yang berjumlah 36 orang. Kelas VII H SMPN 12

Bandung dipilih karena penelitian ini menggunakan teknik sampel cluster

sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak

sehingga setiap kasus atau elemen dalam populasi memiliki kesempatan yang

sama besar untuk dipilih sebagai sampel penelitian.

B. Desain Penelitian

Desain Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group

Time Series Pretest-Posttest Desain. Penelitian ini tidak menggunakan dua

kelompok (kelompok kontrol dan kelompok eksperimen), sebab dalam

pelaksanaannya penelitian ini hanya mengadakan percobaan terhadap satu

kelompok tanpa ada kelompok pembanding. Berikut ini merupakan gambaran

umum pola desain penelitian :

Tabel. 3.2

Tabel Pola Desain Penelitian One Group Time Series Design

Pretest Treatment Posttest

O1 X O4

(27)

O3 X O6

Keterangan :

O1,O2,O3 : Nilai pretest sebelum perlakuan

X : Perlakuan dengan menggunakan media e-comic

O4,O5,O6 : Posttest

Dalam pelaksanaannya penelitian ini dibagi kedalam tiga seri. Dimana

pada seri pertama sebelum diberi perlakuan (X), terlebih dahulu kelompok

eksperimen di berikan posttest. Pemberian posttest sendiri bermaksud untuk

mengetahui nilai awal sebelum diberikan perlakuan (X). Setelah diberikan

posttest kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan menggunakan

media dimana media yang digunakan adalah media e-comic . Setelah

diberikan perlakuan dengan menggunakan media e-comic selanjutnya

kelompok eksperimen diberikan posttest untuk mengetahui gain/selisih yang

diperoleh ketika sebelum dilakukan perlakuan dengan sesuadah diberikan

perlakuan. gain/selisih tersebut dapat dilihat dari skor pretest dan posttest.

Seri kedua dan ketiga langkah-langkah yang digunakan sama dengan seri

pertama yang dimulai dengan pretest kemudian perlakuan dan diakhiri dengan

posttest. Untuk kelompok eksperimen sendiri peneliti tidak mengubah atau

membentuk kelompok baru melainkan peneliti menggunakan kelompok yang

(28)

Berta Fakhrian, 2013

dalam kelas biasanya sudah seimbang, selain itu alasan peneliti tidak merubah

kelompok yang sudah ada adalah agar tidak merusak kealamian kelas yang

bersangkutan.

C. Metode Penelitian

Metode secara harfiah berarti cara. Selain itu metode atau metodik berasal

dari bahasa Greeka, metha, (melalui atau melewati), dan hodos (jalan atau

cara), jadi metode bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk

mencapai tujuan tertentu. Pengertian mengenai metode penelitian telah banyak

dikemukakan oleh para ahli. Menurut Winarno Surakhmad (1990:131)

“metode merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu

tujuan, misalnya untuk menguji hipotesis dengan menggunakan teknik serta

alat-alat tertentu.

Penelitian dapat diartikan sebagai transformasi yang terkendali atau

terarah dari situasi yang dikenal dari kenyataan-kenyataan yang ada padanya

dan hubungannya, seperti mengubah unsur dari situasi orisinil menjadi

keseluruhan yang bersatu-padu dan merupakan serangkaian kegiatan

sistematis yang bertujuan untuk memperoleh fakta dan pengetahuan yang

bemanfaat untuk menjawab pertanyaan atau memecahkan masalah dalam

(29)

sesuai dengan tujuan penelitian untuk menjawab dan memecahkan

masalahnya.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

kuasi eksperimen, Kuasi Eksperimen hampir mirip dengan eksperimen

sebenarnya. Kuasi Eksperimen yaitu suatu bentuk eksperimen yang ciri utama

validasinya tidak dilakukannya penugasan random (random assigment),

melainkan menggunakan kelompok yang telah terbentuk (intact group) yang

dalam hal ini adalah kelas biasa. Hal ini sesuai dengan pendapat Muhammad

Ali (2011:283) yang menyatakan: Perbedaan utama antara studi eksperimental

(sejati) dan studi eksperimental terletak pada pemilihan subjek sampel secara

random dan penugasan subjek secara random.

Metode kuasi eksperimen ini digunakan mengingat karakteristik variabel

peneliti yang bersifat ingin mengetahui dan memperoleh informasi terhadap

suatu media yang diterapkan, yaitu bagaimana pemanfaatan E-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

Penelitian ini dilakukan pada 1 kelompok siswa, yaitu kelompok

eksperimen yang menggunakan media e-comic. Pada penelitian ini terdapat

dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Pemanfaatan Media

e-comic di kelas eksperimen merupakan varibel bebas. Sedangkan hasil belajar

(30)

Berta Fakhrian, 2013

mengaplikasikan ditempatkan sebagai variabel terikat. Hubungan antar

variabel dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 3.3

Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

Variabel Bebas (X)

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C1).

X1Y1 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C2).

X1Y2 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspk mengaplikasikan

(C3).

X1Y3 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek menganalisis (C4).

Tabel diatas merupakan gambaran tentang variabel-variabel yang akan

diteliti pada penelitian ini. Media e-comic merupakan variabel bebas pada

kelas eksperimen (X1). Sedangkan variabel terikat meliputi aspek mengetahui

(31)

D. Defenisi Operasional

1. Efektivitas

Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat atau memilih

tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan

menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya.

Efektifitas bisa juga diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam

pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Sebagai contoh jika

sebuah tugas dapat selesai dengan pemilihan cara-cara yang sudah

ditentukan, maka cara tersebut adalah benar atau efektif.

2. Media E-comic

Media e-comic merupakan media yang dirancang berupa komik

digital.” Komik digital adalah komik yang pengerjaan dilakukan

dengan bantuan komputer, sebagai lawan dari komik yang dibuat

dengan media konvensional dan yang kemudian discan dan diwarnai

dikomputer, e-comic juga dapat diunduh dan dapat juga di masukkan

kedalam format cd/dvd .

3. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah

proses pembelelajaran yang mencakup ranah kognitif, afektif dan

psikomotor dalam penelitian ini peneliti hanya memfokuskan hasil belajar

(32)

Berta Fakhrian, 2013

4. Mata Pelajaran TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang

tidak mengandung teknologi informasi dan teknologi komunikasi

pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan pemrosesan,

manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media

menggunakan teknologi tertentu. Pada penelitian ini penulis membatasi

materi yang akan dibahas yaitu mengenai pengenalan operasi dasar

komputer.

E. Instrumen Penelitian

Dalam suatu penelitian perlu adanya instrumen penelitian yang merupakan

alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data-data yang

dibutuhkan dalam penelitian agar mempermudah proses penelitian dalam

mengolah data. Menurut Arikunto (2006:160) menjelaskan bahwa “Instrumen

penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,

dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Tes Hasil Belajar

Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.

(33)

latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,

pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh

individu atau kelompok”. Menurut tujuan dan fungsinya tes hasil belajar ini

dibedakan antara tes diagnostik yang ditujukan untuk mengukur/mendiagnosis

kelemahan atau kekurangan siswa dan digunakan untuk memberikan

perbaikan. Tes penempatan yang digunakan untuk mengukur penguasaan atau

keunggulan siswa. Tes formatif digunakan untuk mengukur tingkat

penguasaan siswa dan posisinya baik antar teman sekelas maupun dalam

penguasaan target materi. Tes sumatif ditujukan untuk mengukur penguasaan

siswa pada akhir periode pendidikan dan digunakan untuk mengukur

keberhasilan belajar siswa dalam periode waktu tertentu.

Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.

Dalam penelitian ini tes dibagi menjadi dua yaitu pretest dan posttest dimana

pretest digunakan untuk mengetahui atau mengukur sejauhmana materi atau

bahan ajar yang dipelajari telah dikuasai oleh siswa. Sedangkan posttest

digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa secara keseluruhan materi yang

sudah diajarkan. Dalam penelitian ini posttest digunakan untuk mengetahui

peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek memahami,

mengaplikasikan dan menganalisis ketika sebelum menggunakan media

animasi e-comic simulasi dengan sesudah menggunakan media tersebut.

Bentuk soal test pada penelitian ini adalah pilihan ganda.

(34)

Berta Fakhrian, 2013

Setelah instrumen penelitian selesai dibuat selanjutnya akan diuji

kevalidan intrumen tersebut tujuannya untuk mengetahui seberapa valid

instrument yang akan digunakan dalam penelitian.

1. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengetahui ketepatan instrumen dalam

penelitian. Sebagaimana pendapat Arifin (2011:245) yang menyebutkan

bahwa “validitas adalah suatu derajat ketepatan instrument (alat ukur),

maksudnya apakah instrumen yang digunakan betul-betul tepat untuk

mengukur apa yang akan diukur”.

Selain itu Arikunto (2006:168) menjelaskan “validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau keshahihan suatu

instrument”. Dari pernyataan-pernyataan berikut maka maka uji validitas

sangat penting dalam menguji terlebih dahulu instrumen yang akan

digunakan dalam penelitian agar instrument penelitian tersebut betul-betul

tepat untuk mengukur apa yang akan diukur dalam suatu penelitian.

Untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrument dapat digunakan

koefisien korelasi dengan menggunakan rumus Product Moment dari

Pearson dengan rumus sebagai berikut :

(35)
(36)

Berta Fakhrian, 2013

Pada penelitian ini perhitungan uji validitas dilakukan dengan

menggunakan bantuan program SPSS 20 for windows.

2. Uji Realibilitas

Selain uji validitas untuk mengukur ketepatan instrument dalam

penelitian digunakan pula uji realibilitas. Uji relibilitas dilakukan agar

mengetahui apakah instrument penelitian cukup dipercaya untuk

digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah

sesuai. Untuk menguji derajat reliabilitas tiap butir tes penelitian ini

menggunakan rumus Spearman Brown. Berikut ini adalah rumus uji

realibilitas yang digunakan dalam penelitian ini.

(Sumber Arikunto 2006:180)

Keterangan :

= Reliabilitas instrumen

= Banyaknya butir pernyataan atau banyaknya soal

3. Tingkat Kesukaran Soal

Setelah dilakukan uji validitas dan realibilitas selanjutnya instrumen di uji

tingkat kesukarannya menurut Arifin (2009:266) ”perhitungan tingkat kesukaran

(37)

menguji tingkat kesukaran pada instrumen penelitian ini, peneliti menggunakan

rumus tingkat kesukaran (TK) sebagai berikut :

(Arifin,2009:266)

Keterangan :

WL : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah

WH : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas

nL : Jumlah kelompok bawah

nH : Jumlah kelompok atas

Adapun kriteria yang digunakan untuk menafsirkan tingkat kesukaran soal

adalah sebagai berikut:

Jika jumlah persentase sampai dengan 27% termasuk mudah. Jika jumlah persentase 28% - 72% termasuk sedang.

Jika jumlah persentase 73% keatas termasuk sukar

(Arifin,2009:270)

4. Uji Daya Pembeda

Instrumen yang sudah di uji tingkat kesukarannya kemudian instrumen

tersebut diuji daya pembedanya hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah

menguasai dan yang belum menguasai kompetensi. Hal ini senada dengan

(38)

Berta Fakhrian, 2013

pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan

peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang

belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Untuk

menghitung daya pembeda setiap butir soal peneliti menggunakan rumus sebagai

berikut :

(Arifin, 2009:273)

Keterangan :

DP : daya pembeda

WL : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah

WH : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas

n : 27% x N

Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut digunakan

kriteria sebagai berikut :

0,40 and up : Very good items

0,30 – 0,39 : Reasonably good, but possibly subject to improvement. 0,20 – 0,29 : Marginal items, usually needing and being subject to improvement

Below – 0,19 : Poor items, to be rejected or improved by revision

(Arifin,2009:274)

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan setelah paneliti memiliki atau

mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Setelah itu

(39)

penelitian. Pengujian data-data dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga yaitu

uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.

1. Uji Normalitas

Data yang diperoleh dari lapangan melalui instrumen penelitian

selanjutnya diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab

pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis sehingga dapat

menggambarkan apakah hipotesis penelitian tersebut diterima atau ditolak.

Teknik pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20.

Langkah-langkah yang ditempuh untuk mengolah data dengan menggunakan

statistik dengan bantuan software Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS

versi 20 adalah sebagai berikut:

1. Penskoran hasil tes

2. Menguji normalitas data dengan uji Kolmogorov-Smirnov

Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya

suatu distribusi data.

Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk

perhitungan normalitas, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal

ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil

penelitian.

(40)

Berta Fakhrian, 2013

Uji hipotesis dilakukan untuk menguji hipotesis yang dibuat oleh

peneliti pada penelitian ini. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini

dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t test dengan syarat

bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Pengujian tersebut

dilakukan karena penelitian ini mengkaji tentang perbandingan hasil

belajar antara sebelum dan sesudah perlakuan (treatment). Uji t pada uji

hipotesis ini menggunakan rumus :

(Sugiyono 2009:178)

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah atau tahapan-tahapan

yang ditempuh dalam suau penelitian. Adapun prosedur penelitian yang

digunakan dalam penelitian ini dibagi kedalam tiga tahap:

1. Tahap Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mengobservasi sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi pelaksanaan

penelitian

b. Studi literatur mengenai materi kelas VII semester I yang akan diajarkan

disekolah.

c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan

(41)

d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai standar kompetensi

dan kompetensi dasar serta indikator materi-materi pembelajaran yang telah

ditentukan.

e. Mempersiapkan media pembelajaran yaitu media e-comic

f. Membuat kisi-kisi instrumen

g. Membuat instrumen penelitian yang berbentuk tes objektif

h. Membuat kunci jawaban

i. Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel

j. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, realibilitas,

tingkat kesukaran dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian

yang baik

2. Tahap Pelaksanaan

Tahapan pelaksanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

a. Mengambil sampel penelitian yang merupakan kelas yang sudah ada

b. Kelompok eksperimen diberikan pretest selanjutnya melakukan

pembelajaran dengan menggunakan media e-comic, dan memberikan

posttest pada akhir pembelajaran kegiatan tersebut dilakukan berulang

selama tiga kali pertemuan.

(42)

Berta Fakhrian, 2013 Pertemuan pertama

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media

3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen e-comic

Pertemuan Kedua

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic

3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen

Pertemuan Ketiga

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic

3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen

3. Tahap Pelaporan

Tahap pelaporan merupakan tahapan dimana data yang telah dikumpulkan

sebelumnya kemudian diolah. Tahap pelaporan meliputi:

a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian

(43)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai efektifitas penggunaan media

e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK

mengenal operasi dasar komputer maka dapat ditarik beberapa keimpulan, yaitu:

1. Simpulan Umum

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian tentang

efektifitas penggunaan media e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa

pada mata pelajaran TIK di sekolah menengah pertama. Maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara

sebelum dan setelah menggunakan media e-comic. perbedaan tersebut dapat

dilihat dari gain tes hasil belajar ketika sebelum dan setelah menggunakan media

e-comic. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan media e-comic efektif

terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal

operasi dasar komputer.

(44)

Berta Fakhrian, 2013

Dalam penelitian ini peneliti merumuskan empat kesimpulan khusus yang

merupakan penjabaran dari kesimpulan umum dari hasil penelitian ini. berikut ini

adalah penjabaran kesimpulan secara lebih khusus pada penelitian ini.

a. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengetahuan

(C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

b. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pemahaman

(C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

c. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengaplikasian

(C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

d. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah penganalisis

(C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dikatakan

bahwa penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa

pada ranah kognitif aspek mengetahui, memahami, aspek mengaplikasikan dan

aspek menganalisis pada mata pelajaran TIK pada Bab mengenal operasi dasar

komputer.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang dirumuskan dalam kesimpulan diatas,

maka peneliti mencoba untuk mengajukan saran dan rekomendasi sebagai berikut:

(45)

Disarankan bagi kepala sekolah dalam hal ini sebagai pemberi keputusan,

dengan adanya penlitian ini diharapkan dapat memberikan perhatian terhadap

penggunaan media-media pembelajaran baru yang dapat menunjang proses

pembelajaran salah satunya media e-comic dan juga tersedianya sarana-sarana

yang menunjang dalam proses pembelajaran dengan menggunakan e-comic.

2. Guru

Penggunaan media e-comic dalam pembelajaran TIK diharapkan dapat

memberikan dampak yang positif dan motivasi kepada guru dalam

mengembangkan kreativitas dalam menyusun dan merancang suatu metode dan

media dalam menunjang proses pembelajaran. proses pembelajaran dapat

menggunakan berbagai metode mengajar yang lebih bervariasi dan lebih menarik,

dengan munggunakan media komputer sebagai media penunjang proses

pembelajaran, karena dengan adanya pembelajaran yang tidak monoton siswa

termotovasi dalam membentuk imajinasi, ide, serta motivasi siswa dalam belajar.

3. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini dirasakan sangat

pesat dan penting dan merupakan suatu fenomena yang signifikan bagi kemajuan

dunia pendidikan seperti pemanfaatan komputer untuk e-comic dan terutama

dalam peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Peneliti berharap dengan

adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi

(46)

Berta Fakhrian, 2013

mengembangkan perkuliahan yang berhubungan dengan media grafis , dan juga

diharapkan dapat lebih melengkapi sarana dan prasarana yang berhubungan

dengan pembuatan media pembelajaran yang berbasis digital.

4. Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat ditindaklanjuti, dan dapat

dijadikan sebagai referensi . dengan pembuatan media e-comic lainnya dengan

penyajian yang lebih bervariasi dan lebih atraktif pada mata pelajaran yang

berkaitan dengan mata pelajaran TIK. Serta pengembangan e-comic ini dilakukan

bukan hanya di sekolah saja tapi bisa di uji cobakan pada pelatihan-pelatihan

(47)

DAFTAR PUSTAKA

Abid. (2012). pengaruh membaca komik terhadap prestasi belajar siswa sma negeri 3 makassar [Online], Tersedia : http://abidmenulis.blogspot.com/2012/09/pengaruh-membaca-komik-terhadap_11.html [4 April 2013].

Ali, Mochammad. (2011). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa

Andy. (2011). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online], Tersedia : http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html [4 Januari 2013].

Ardiansyah, Asrori. (2012) Pembelajaran Sebagai Sistem [Online], Tersedia : http://kabar-pendidikan.blogspot.com [20 Desember 2012].

Ari. (2012). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online],

Tersedia:http://komikfisika.blogspot.com/2011/04/komik-sebagai-media-pembelajaran.html. [24 Desember 2012].

Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineke Cipta.

Ariyono. (2011). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Komik Sains Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 SDN Watuagung 01 Tuntang. Skripsi Sarjana FKIP-UKSW

Burhani, Ruslan. (2011) Kemdiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk Komik[online],Tersedia:http://www.antaranews.com/berita/13173983

81/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-bentuk-komik. [12

Desember 2012].

(48)

Berta Fakhrian, 2013

Departemen Pendidikan Nasional (2004) Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Nomor 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Hamalik, Oemar. (1994) Media Pendidikan. (Cetakan ke-7). Bandung: PT Citra Aditya Bakti.

Hamalik, Oemar. (2002). Psikologi belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Hamalik, Oemar. (2003) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara

Hermawan. (2009). Apakah Komik Mempunyai Manfaat Bagi Anak, Tersedia : http://hermawanputra.com/2009/09/28/apakah-komik-mempunyai-manfaat-bagi-anak/ [2 Januari 2013]

Irianto, Agus . (2009). Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana. Prenada Media Group.

Jusufhadi Miarso, dkk., (1984) Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali.

Lismayani. (2012). Teknologi Informasi Komunikasi [Online],Tersedia : http://teknologiinformatikapaud.blogspot.com/ [2 Desember 2012]. [Online],Tersedia : http://comiclife.com/education [2 Januari 2013].

Munir. (2012) Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Sagala, Sudjarwo. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

(49)

Sidharta Arief & Winduono Yamin (2009) Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA)

Soedijarto. (2007) menuju pendidikan yang relevan dan bermutu. Jakarta: balai pustaka.

Sudjana, Nana-Rivai, Ahmad. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Bandung.

Sudrajat, Akhmad. (2008) Hakikat Belajar [Online],Tersedia :

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar/ [14 Desember 2012].

Sugiono, (2010) Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sumarno. (2012) Penggunaan Media Dalam Pembelajaran [Online] Tersedia : (http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/penggunaan-media-dalam-pembelajaran) [ 3 Januari 2013].

Sumarso. (2010) Peranan Media Pembelajaran [Online], Tersedia :

http://goeroendeso.wordpress.com/2009/02/07/peranan-media-pembelajaran/ [13 Desember 2012].

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008) Media Pembelajaran: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Tatalovic. (2008) Science comics as tools for science education and communication: a brief, exploratory study. 1, (1), 1-2.

(50)

Berta Fakhrian, 2013

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia :

http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_McCloud [10 Desember 2012].

Wikipedia. (2012). Digital Media. [Online], Tersedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_media [10 Desember 2012].

Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Methode Dan Tehnik, Tarsito Bandung, 1990.

Gambar

Tabel Rata-Rata Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 12
Tabel 3.1
Tabel. 3.2
Tabel 3.3 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
+2

Referensi

Dokumen terkait

In the ith year ater the outbreak of the global inancial crisis, global growth has decelerated and unemployment has started to increase again, leaving an accumulated total of

 Slider Posisi Horisontal untuk mengatur ukuran label “SLIDERS AND CHANGE

[r]

Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran matematika menggunakan teori Bruner dengan bantuan peta konsep dapat meningkatkan penalaran dan

Pejabat Pengadaan pada Badan Pelaksana Penyuluhan Pertanian, Perikanan dan Kehutanan Kabupaten Musi Banyuasin Tahun Anggaran 2014, telah melaksanakan Proses Evaluasi Kualifikasi

Data dari BMKG Kota Pematang Siantar mengenai letak geografis Kota Pematang Siantar sendiri bertitikdi garis 2° 53' 20" - 3° 01' 00" Lintang Utara dan yang memiliki

Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk melakukan modifikasi selulosa melalui reaksi esterifikasi menggunakan selulosa hasil isolasi dari sabut buah pinang dengan

Dengan metode ini para pencinta alat musik gitar yang mau belajar dapat langsung mencoba memeinkan alat musik ini, sehingga gitar akan lebih mudah untuk di mainkankan dari