EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
Berta Fakhrian
0806248
KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
LEMBAR PENGESAHAN
Berta Fakhrian (0806248)
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I
Dr. Deni Darmawan,M.Si NIP. 19711228 199802 1 001
Pembimbing II
Hj.Riche C. Johan, S.Pd.,M.Si NIP. 19761115 200112 2 001
Ketua Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Dr. Toto Ruhimat, M.Pd NIP. 19591121 198503 1 001
Ketua Prodi Teknologi Pendidikan
Efektivitas Penggunaan Media
E-comic Terhadap Peningkatan Hasil
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Oleh Berta Fakhrian
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Berta Fakhrian 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
i
Berta Fakhrian, 2013
ABSTRAK
Berta Fakhrian (0806248). Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung).
Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013.
Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu
“Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-Comic dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”. Secara lebih rinci rumusan masalah dalam penelitian ini terdiri dari (1) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (2)Bagaimana efektivitas penggunaan media E-Comic terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (3) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (4) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.
Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain One Group Time Series Desain. Dimana hanya menggunakan satu kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa tes objektif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan Cluster Sampling.
Simpulan umum yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Siswa.
ABSTRAK
Berta Fakhrian (0806248). The Effectiveness of the use of Media E-Comic Against
Improved Student Learning Outcomes On the Information and Communication Technology Subject (Quasi Experiments Against Seventh Grade Students of SMP Negeri 12 Bandung).
A Research Paper Educational Technology Studies Program, Department of
Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia, in 2013.
This research answers the research problems that have been formulated, namely
“How to Effectiveness of Using E-Comic in Improving Student outcomes”. In more detail The research question of the research are (1) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (2) How to effectiveness of using media e-comic in understanding aspect (C2) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (3) How to effectiveness of using media e-comic in applying aspect (C3) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (4) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations.
The research used quasi-experimental by research design is one group time series design. Where only use one experimental class. The instrument used in the form of objective tests. Sampling technique with Cluster Sampling..
General conclusions obtained from this research is the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes in ICT subjects in secondary school.
More specific conclusions from this study are translated as follows: (1) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of knowing (C1) in ICT subjects in secondary school. (2) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes to understand aspects of (C2) in ICT subjects in secondary school. (3) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of applying (C3) in ICT subjects in secondary school. (4) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes analyzed aspects (C4) in ICT subjects in secondary school. With an average score of 4.83 pretest posttest 7.25 in series 1, scores pretest posttest 5.47 7.44 in series 2, 6.08 pretest and posttest scores 8.33 on the 3 series.
vii Berta Fakhrian, 2013
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR GRAFIK ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Perumusan Masalah ... 9
C. Tujuan Penelitian ... 10
D. Manfaat Penelitian ... 11
BAB II PENGGUNAAN E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Konsep Belajar dan Pembelajaran ... 13
1. Konsep Pembelajaran ... 16
2. Ciri-ciri Pembelajaran ... 16
4. Prinsip-Prinsip Pembelajaran ... 21
B. Media Pembelajaran E-Comic ... 22
1. Media Pembelajaran ... 22
a. Pengertian Media Pembelajaran... 22
b. Fungsi dan Manfaat Media ... 25
c. Kegunaan Media dalam Pembelajaran ... 27
d. Langkah-langkah Memilih Media ... 30
e. Klasifikasi Media ... 30
2. E-Comic ... 32
a. Pengertian E-Comic ... 32
b. Langkah-langkah Pembuatan E-Comic ... 34
c. Manfaat E-Comic ... 35
d. Kelebihan dan Kekurangan ... 36
C. Mata Pelajaran TIK ... 40
1. Pengertian TIK ... 40
2. Tujuan Pelajaran TIK ... 42
3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK ... 43
4. Kompetensi Dasar TIK kelas VII SMP ... 43
D. Hasil Belajar ... 44
1. Pengertian Hasil Belajar ... 44
ix Berta Fakhrian, 2013
3. Pembagian Media Pembelajaran ... 44
E. Media E-Comic pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar ... 48
F. Asumsi ... 50
G. Hipotesis ... 51
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 55
1. Lokasi Penelitian ... 55
2. Populasi Penelitian ... 55
3. Sampel Penelitian ... 56
B. Desain Penelitian ... 57
C. Metode Penelitian ... 58
D. Definisi Operasional ... 61
1. Efektivitas ... 61
2. Media e-comic ... 62
3. Hasil Belajar ... 62
4. Mata Pelajaran TIK ... 62
E. Instrumen Penelitian ... 63
F. Teknik Pengembangan Instrumen ... 64
1. Uji Validitas ... 64
2. Uji Realibilitas ... 66
4. Uji Daya Pembeda ... 68
G. Teknik Analisis Data ... 69
1. Uji Normalitas ... 69
2. Uji Hipotesis ... 70
H. Prosedur Penelitian ... 70
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Objektif ... 73
1. Uji Validitas Instrumen ... 73
2. Uji Validitas Butir Soal ... 74
3. Uji Realibilitas ... 75
4. Tingkat Kesukaran Soal ... 75
5. Uji Daya Pembeda ... 76
B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 78
C. Uji Normalitas Data ... 84
D. Uji Hipotesis ... 85
E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 102
xi Berta Fakhrian, 2013
2. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar
siswa ranah kognitif aspek memahami dalam mata pelajaran
TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 107
3. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar
siswa ranah kognitif aspek mengaplikasikan dalam mata
pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 109
4. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar
siswa ranah kognitif aspek menganalisis dalam mata pelajaran
TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 111
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan ... 114
B. Rekomendasi ... 115
DAFTAR PUSTAKA ... 118
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Pendidikan adalah investasi jangka panjang yang memperlukan usaha dan
dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh semua orang atau suatu bangsa demi
kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan Indonesia menaruh
harapan besar terhadap pendidik dalam perkembangan masa depan bangsa ini,
karena dari sanalah tunas muda harapan bangsa sebagai generasi penerus
dibentuk.
Meski diakui bahwa pendidikan adalah investasi besar jangka panjang yang
harus ditata, disiapkan dan diberikan sarana maupun prasarananya dalam arti
modal material yang cukup besar, tetapi sampai saat ini Indonesia masih berkutat
pada problemmatika (permasalahan) klasik dalam hal ini yaitu kualitas
pendidikan. Problematika ini setelah dicoba untuk dicari akar permasalahannya
adalah bagaikan sebuah mata rantai yang melingkar dan tidak tahu darimana mesti
harus diawali.
Hasil akhir suatu pendidikan adalah berkembangnya kemampuan seseorang
untuk berdiri sendiri/ mandiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta
Berta Fakhrian, 2013
dalam Pasal 3 Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional bahwa :
“Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab”.
Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu upaya untuk meningkatkan
kualitas manusia. Oleh karena itu proses pendidikan akan berusaha
mengembangkan seluas-luasnya potensi individu sebagai sebuah elemen penting
untuk mengembangkan dan mengubah masyarakat (agent of change) yang
dilakukan melalui pemberian bimbingan, pengajaran, pelatihan, dan motivasi.
Mencapai tujuan pendidikan di atas peranan guru sangatlah penting. Guru
adalah pendidik bangsa. Guru berpeluang mengambangkan profesionalisme dalam
melaksanakan tugasnya yaitu membimbing, mendidik dan melatih siswa.
Mendidik bangsa merupakan upaya memberantas ketinggalan masyarakat dalam
masa globalisasi ini.
Di dalam dunia pendidikan, guru adalah seorang pendidik, pembimbing,
pelatih, dan pengembang kurikulum yang dapat menciptakan kondisi dan suasana
belajar yang kondusif, yaitu suasana belajar menyenangkan, menarik, memberi
rasa aman, memberikan ruang pada siswa untuk berfikir aktif, kreatif, dan inovatif
Dalam ruang lingkup tugasnya, guru sangat berperan dalam pembelajaran
terutama pengelolaan kelas, supaya tujuan pembelajaran tercapai sesuai dengan
apa yang diharapkan. Adapun cara-cara yang dilakukan guru dalam pembelajaran
antara lain menciptakan suasana yang menyenangkan (quantum learning),
mengikutsertakan siswa dalam pembelajaran dan menyelesaikan masalah siswa
dalam kesulitan belajar.
Guru dalam era teknologi informasi dan komunikasi sekarang bukan hanya
sekedar mengajar (transfer of knowledge) melainkan harus menjadi manajer
belajar. Hal tersebut mengandung arti, setiap guru diharapkan mampu
menciptakan kondisi belajar yang menantang kreativitas dan aktifitas siswa,
memotivasi siswa, menggunakan multimedia, multimetode, dan multisumber agar
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks
Berta Fakhrian, 2013
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan
kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan
pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada
keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui
perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain
pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan
kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
Dewasa ini media pembelajaran telah berkembang secara pesat, banyak media
dan metode yang dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa,
salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran adalah komik. Sebagaimana
diberitakan oleh antaranews (2011), Penggunaan komik dalam pembelajaran juga
telah diresmikan oleh Mendiknas sebagai salah satu buku penunjang
pembelajaran untuk tingkat SMP. Mendiknas Mohammad Nuh mengatakan ide
dasar komik buku pelajaran itu berawal dari keinginan untuk memberikan buku
pelajaran yang menarik, sehingga materi pelajaran yang terkesan sulit akan
menjadi mudah karena disuguhkan dalam bentuk komik atau gambar. Hal ini
Menurut Briggs dalam bukunya Arief S.S dkk. (2008:12) “media sebagai alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”,
Melalaui media materi pelajaran akan lebih mudah diterima anak. Oleh karena itu
guru dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan media yang sesuai dengan
materi yang akan disampaikan. Menurut Arief dan Yamin (2009:16), “dilihat dari
jenisnya media terbagi menjadi (1) media audio yaitu radio, telepon, kaset
recorder dan piringan audio. (2) Media Visual: film strip (film rangkai), slide
(film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, film bisu, film kartun, (3) Media
audio visual: film suara (gambar hidup).
Salah satu media yang dapat menarik minat baca siswa adalah komik.
Menurut Fuad Gani dalm detiknews (2011) Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan
FIB UI melaui pernyataan tertulisnya melalui surat elektronik kepada detik.com,
penelitiannya pada tahun 2005 terhadap 500 orang siswa dari 20 sekolah
menengah atas di Jakarta diketahui sebanyak 60% siswa belum pernah
memanfaatkan perpustakaan sekolah namun yang pasti 86 % dari siswa gemar
membaca komik sisi inilah menurutnya dapat menjadi gerbang untuk
meningkatkan minat baca siswa melalui komik. Menurut Sudjana Rivai (2001)
berpendapat bahwa “Media komik adalah media yang menarik perhatian
pembacanya, dilengkapi dengan aksi tokoh-tokohnya yang di buat lebih hidup,
serta di olah dengan pemakaian warna-warna utama secara jelas”. Membaca
Berta Fakhrian, 2013
dewasa, dengan suatu sifat menghibur seperti bermain tapi ada keseriusan untuk
memperoleh makna (isi bacaan).
Hal ini sejalan dengan pendapat Kartono dalam (Nana S & Ahmad R 2005),
Bahwa “melalui bermain anak mendapatkan berbagai pengalaman yang
menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas
perkembangan”. Dan menurut M. Tatalovic (2008), dari hasil penelitiannya yang
berjudul Science comics as tools for science education and communication
mengungkapkan bahwa Komik adalah bentuk seni populer terutama di kalangan
anak-anak dan dengan demikian memberikan Potensi media untuk pendidikan
sains dan komunikasi. Dalam upaya untuk menyajikan ilmu.
Media e-comic dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai
ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam komik
ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh sungguh dari pada sifat
yang hiburan semata-mata. Sedangkan gambar yang terdapat dalam komik pada
dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat membangkitkan minatnya
pada pelajaran dan membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan
berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi,
bacaan, penulisan, melukis dan menggambar, serta membantu mereka
menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari media gambar (Sudjana
dan Rivai, 2002:70).
Salah satu mata pelajaran di sekolah yang mengharuskan para siswanya untuk
Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini sejalan dengan kurikulum mata
pelajaran TIK (Puskur-Depdiknas, 2007:6) bahwa visi mata pelajaran TIK yaitu
agar siswa dapat menggunakan perangkat TIK secara tepat dan optimal untuk
mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan
aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap
inisiatif, mengembangkan pengetahuan eksplorasi mandiri dan mudah beradaptasi
dengan perkembangan baru. Nets dalam (Gora, 2010) untuk membangun
kecakapan/keterampilan siswa di abad 21 (21st century skills), para siswa perlu
menguasai beberapa keterampilan berupa kreatifitas dan inovasi, komunikasi dan
kolaborasi, kemampuan meneliti dan melek informasi, berfikir kritis, pemecahan
masalah (problem solving) dan membuat keputusan, kewarganegaraan digital
(digital citizenship) serta konsep dan pengoperasian teknologi.
Dari hasil studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan dilapangan
menunjukkan bahwa hasil belajar TIK siswa yang menjadi salah satu tujuan dalam
pembelajaran TIK masih termasuk dalam kategori rendah hal ini dibuktikan
dengan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan menginterpretasikan suatu
materi pembelajaran. Terutama pada bab mengenal operasi dasar komputer
diketahui nilai siswa masih dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimal).
Hal ini tidak boleh dibiarkan begitu saja, karena apabila dikaji lebih jauh,
sebenarnya banyak faktor yang dapat menimbulkan kesulitan belajar bagi mereka.
Berta Fakhrian, 2013
dikarenakan banyaknya potensi yang mereka miliki, baik dalam bakat,
pembawaan, IQ, kecepatan belajar, perhatian dan lain-lain. Lebih jauh Basuki
Wibawa dan Farida Mukti (1992:22) mengutarakan faktor lain yang juga dapat
menghambat adalah : verbalisme, kekacauan makna, kegemaran berangan-angan
dan persepsi yang kurang tepat.
Hal ini dapat dilihat dari berbagai hal sesuai dengan data yang diperoleh
peneliti mengenai rata-rata hasil belajar mata pelajaran TIK kelas VII di SMP
Negeri 12 Kota Bandung Provinsi Jawa Barat tahun ajaran 2011/2012, sebagai
berikut:
Tabel Rata-Rata Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 12
KKM 7,00
Dapat dilihat dari tabel diatas rata-rata hasil belajar siswa dalam mata
pelajaran TIK dibawah KKM, melihat kenyataan itu maka ada yang perlu
dibenahi dalam peningkatan proses belajar mengajar dalam pembelajaran TIK.
Oleh karena itu, perlunya pembenahan dan peningkatan pendidikan. Berdasarkan
uraian permasalahan di atas kenyataan yang terjadi tidak sesuai dengan tujuan
yang diharapkan, maka diperlukan langkah solutif agar tercipta kegiatan
pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar TIK siswa sebagai
dasar dalam menguasai ilmu pengetahuan dan memperoleh hasil belajar
yang baik. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan memberikan media
pembelajaran yang menekankan pada pemahaman konsep sehingga siswa tidak
hanya terpaku pada pemahaman secara tekstual.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
menggunakan media e-comic untuk membuktikan keefektifan komik yang
dipadu dengan teknologi komputerisasi dalam upaya meningkatkan Hasil Belajar
siswa SMP kelas VII. Sehingga penelitian ini diberi judul “Efektivitas Penggunaan E-comic Terhadap Peningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan gambaran umum tentang ruang lingkup
Berta Fakhrian, 2013
jelas. Secara umum permasalahan yang ingin dijawab dalam penelitian ini
adalah “Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-comic dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”.
Karena tujuan diatas masih dianggap terlalu umum, maka untuk
mempermudah penelitian dapat ditarik rumusan masalah secara spesifik yang
dapat duiraikan dalam beberapa pertanyaan, yaitu :
1. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar
aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal
operasi dasar komputer ?
2. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar
aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal
operasi dasar komputer ?
3. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar
aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK
bab mengenal operasi dasar komputer ?
4. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar
aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK bab
mengenal operasi dasar komputer ?
C. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah yang telah dikemukakan , maka penelitian ini
meningkatkan hasil belajar siswa. Secara khusus penelitian tersebut dapat
diuraikan kedalam beberapa tujuan khusus, yaitu :
1. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic
terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran
TIK bab mengenal operasi dasar komputer .
2. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic
terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran
TIK bab mengenal operasi dasar komputer.
3. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic
terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada
mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer.
4. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic
terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata
pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer .
D. Manfaat Hasil Penelitian
1. Secara Teoritis
a) Sebagai bahan kajian pengembangan pemanfaatan media berbasis
teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan hasil belajar
siswa.
b) Sebagai masukan dalam rangka perkembangan pembelajaran
Berta Fakhrian, 2013
c) Memberi kontribusi pada bidang ilmu pendidikan khususnya
pembelajaran matematika.
2. Secara Praktis
a. Manfaat bagi siswa.
Membantu meningkatkan proses pembelajaran, proses pembelajaran yang
bervariasi, inovatif dan dialami langsung oleh siswa. Variasi dan inovasi
pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman materi
yang disampaikan, dikemas dalam bentuk e-comic yang interaktif dan
siswa dapat menggunakannya secara langsung.
b. Manfaat bagi guru.
Meningkatkan, dan lebih mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di
kelas. Dengan menggunakan bahan ajar multimedia berbasis e-comic
ini, guru dapat memberikan variasi dan inovasi teknik pengajaran, yaitu
teknik pengajaran dengan menggunakan media. Media yang digunakan
yaitu media pembelajaran multimedia berbasis e-comic .
c. Manfaat bagi sekolah.
Setelah menggunakan media e-comic ini, diharapkan dapat meningkatnya
hasil belajar siswa sehingga kualitas pembelajaran di sekolah lebih
efektif, efisien, dan tentunya dapat memenuhi tujuan kurikulum yang
telah ditetapkan.
Penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian keilmuan dalam disiplin
ilmu Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, khususnya pada aspek
Teknologi Pendidikan dan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada
bagian bahan ajar dan pemanfaatan media e-comic .
e. Manfaat bagi peneliti.
Mengetahui apakah efektif pemanfaatan bahan ajar multimedia yang
berbasis e-comic terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran
55
Berta Fakhrian, 2013
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMPN 12 Bandung, di Kota Bandung
2. Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subyek dari penelitian yang dapat berwujud
semua kasus kejadian, orang, hal ataupun yang lain yang memiliki satu atau
beberapa karateristik yang sama. Menurut Sugiyono (2011) “Populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan
bahwa keseluruhan atau totalitas objek yang diteliti yang ciri-cirinya akan
diduga atau ditaksir atau dapat juga diartikan sebagai kumpulan objek
penelitian dari mana data akan dijaring atau dikumpulkan.
Populasi dalam penelitian ini sendiri adalah seluruh siswa kelas VII
Sekolah Menengah Pertama 12 Bandung, berjumlah 442 orang. Berikut ini
Tabel 3.1
Jumlah Populasi Penelitian
Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 12 Kota Bandung
No Kelas Populasi
1 Kelas VII A 36
2 Kelas VII B 36
3 Kelas VII C 36
4 Kelas VII D 38
5 Kelas VII E 37
6 Kelas VII F 38
7 Kelas VII G 37
8 Kelas VII H 36
9 Kelas VII I 38
10 Kelas VII J 38
11 Kelas VII K 36
12 Kelas VII L 36
Jumlah 442
3. Sampel Penelitian
Sampel merupakan bagian dari populasi. Pada penelitian ini peneliti
menggunakan teknik pengambilan sampel Probability Sampling, dimana pada
teknik pengambilan sampel ini diberikan peluang/kesempatan yang sama bagi
Berta Fakhrian, 2013
Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang/
kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih
menjadi sampel”.
Sampel yang diambil pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII H
SMPN 12 Bandung yang berjumlah 36 orang. Kelas VII H SMPN 12
Bandung dipilih karena penelitian ini menggunakan teknik sampel cluster
sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak
sehingga setiap kasus atau elemen dalam populasi memiliki kesempatan yang
sama besar untuk dipilih sebagai sampel penelitian.
B. Desain Penelitian
Desain Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group
Time Series Pretest-Posttest Desain. Penelitian ini tidak menggunakan dua
kelompok (kelompok kontrol dan kelompok eksperimen), sebab dalam
pelaksanaannya penelitian ini hanya mengadakan percobaan terhadap satu
kelompok tanpa ada kelompok pembanding. Berikut ini merupakan gambaran
umum pola desain penelitian :
Tabel. 3.2
Tabel Pola Desain Penelitian One Group Time Series Design
Pretest Treatment Posttest
O1 X O4
O3 X O6
Keterangan :
O1,O2,O3 : Nilai pretest sebelum perlakuan
X : Perlakuan dengan menggunakan media e-comic
O4,O5,O6 : Posttest
Dalam pelaksanaannya penelitian ini dibagi kedalam tiga seri. Dimana
pada seri pertama sebelum diberi perlakuan (X), terlebih dahulu kelompok
eksperimen di berikan posttest. Pemberian posttest sendiri bermaksud untuk
mengetahui nilai awal sebelum diberikan perlakuan (X). Setelah diberikan
posttest kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan menggunakan
media dimana media yang digunakan adalah media e-comic . Setelah
diberikan perlakuan dengan menggunakan media e-comic selanjutnya
kelompok eksperimen diberikan posttest untuk mengetahui gain/selisih yang
diperoleh ketika sebelum dilakukan perlakuan dengan sesuadah diberikan
perlakuan. gain/selisih tersebut dapat dilihat dari skor pretest dan posttest.
Seri kedua dan ketiga langkah-langkah yang digunakan sama dengan seri
pertama yang dimulai dengan pretest kemudian perlakuan dan diakhiri dengan
posttest. Untuk kelompok eksperimen sendiri peneliti tidak mengubah atau
membentuk kelompok baru melainkan peneliti menggunakan kelompok yang
Berta Fakhrian, 2013
dalam kelas biasanya sudah seimbang, selain itu alasan peneliti tidak merubah
kelompok yang sudah ada adalah agar tidak merusak kealamian kelas yang
bersangkutan.
C. Metode Penelitian
Metode secara harfiah berarti cara. Selain itu metode atau metodik berasal
dari bahasa Greeka, metha, (melalui atau melewati), dan hodos (jalan atau
cara), jadi metode bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk
mencapai tujuan tertentu. Pengertian mengenai metode penelitian telah banyak
dikemukakan oleh para ahli. Menurut Winarno Surakhmad (1990:131)
“metode merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu
tujuan, misalnya untuk menguji hipotesis dengan menggunakan teknik serta
alat-alat tertentu.
Penelitian dapat diartikan sebagai transformasi yang terkendali atau
terarah dari situasi yang dikenal dari kenyataan-kenyataan yang ada padanya
dan hubungannya, seperti mengubah unsur dari situasi orisinil menjadi
keseluruhan yang bersatu-padu dan merupakan serangkaian kegiatan
sistematis yang bertujuan untuk memperoleh fakta dan pengetahuan yang
bemanfaat untuk menjawab pertanyaan atau memecahkan masalah dalam
sesuai dengan tujuan penelitian untuk menjawab dan memecahkan
masalahnya.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kuasi eksperimen, Kuasi Eksperimen hampir mirip dengan eksperimen
sebenarnya. Kuasi Eksperimen yaitu suatu bentuk eksperimen yang ciri utama
validasinya tidak dilakukannya penugasan random (random assigment),
melainkan menggunakan kelompok yang telah terbentuk (intact group) yang
dalam hal ini adalah kelas biasa. Hal ini sesuai dengan pendapat Muhammad
Ali (2011:283) yang menyatakan: Perbedaan utama antara studi eksperimental
(sejati) dan studi eksperimental terletak pada pemilihan subjek sampel secara
random dan penugasan subjek secara random.
Metode kuasi eksperimen ini digunakan mengingat karakteristik variabel
peneliti yang bersifat ingin mengetahui dan memperoleh informasi terhadap
suatu media yang diterapkan, yaitu bagaimana pemanfaatan E-comic terhadap
peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.
Penelitian ini dilakukan pada 1 kelompok siswa, yaitu kelompok
eksperimen yang menggunakan media e-comic. Pada penelitian ini terdapat
dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Pemanfaatan Media
e-comic di kelas eksperimen merupakan varibel bebas. Sedangkan hasil belajar
Berta Fakhrian, 2013
mengaplikasikan ditempatkan sebagai variabel terikat. Hubungan antar
variabel dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 3.3
Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
Variabel Bebas (X)
peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C1).
X1Y1 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap
peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C2).
X1Y2 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap
peningkatan hasil belajar siswa pada aspk mengaplikasikan
(C3).
X1Y3 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap
peningkatan hasil belajar siswa pada aspek menganalisis (C4).
Tabel diatas merupakan gambaran tentang variabel-variabel yang akan
diteliti pada penelitian ini. Media e-comic merupakan variabel bebas pada
kelas eksperimen (X1). Sedangkan variabel terikat meliputi aspek mengetahui
D. Defenisi Operasional
1. Efektivitas
Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat atau memilih
tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan
menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya.
Efektifitas bisa juga diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam
pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Sebagai contoh jika
sebuah tugas dapat selesai dengan pemilihan cara-cara yang sudah
ditentukan, maka cara tersebut adalah benar atau efektif.
2. Media E-comic
Media e-comic merupakan media yang dirancang berupa komik
digital.” Komik digital adalah komik yang pengerjaan dilakukan
dengan bantuan komputer, sebagai lawan dari komik yang dibuat
dengan media konvensional dan yang kemudian discan dan diwarnai
dikomputer, e-comic juga dapat diunduh dan dapat juga di masukkan
kedalam format cd/dvd .
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah
proses pembelelajaran yang mencakup ranah kognitif, afektif dan
psikomotor dalam penelitian ini peneliti hanya memfokuskan hasil belajar
Berta Fakhrian, 2013
4. Mata Pelajaran TIK
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang
tidak mengandung teknologi informasi dan teknologi komunikasi
pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan pemrosesan,
manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media
menggunakan teknologi tertentu. Pada penelitian ini penulis membatasi
materi yang akan dibahas yaitu mengenai pengenalan operasi dasar
komputer.
E. Instrumen Penelitian
Dalam suatu penelitian perlu adanya instrumen penelitian yang merupakan
alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian agar mempermudah proses penelitian dalam
mengolah data. Menurut Arikunto (2006:160) menjelaskan bahwa “Instrumen
penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Tes Hasil Belajar
Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan,
pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh
individu atau kelompok”. Menurut tujuan dan fungsinya tes hasil belajar ini
dibedakan antara tes diagnostik yang ditujukan untuk mengukur/mendiagnosis
kelemahan atau kekurangan siswa dan digunakan untuk memberikan
perbaikan. Tes penempatan yang digunakan untuk mengukur penguasaan atau
keunggulan siswa. Tes formatif digunakan untuk mengukur tingkat
penguasaan siswa dan posisinya baik antar teman sekelas maupun dalam
penguasaan target materi. Tes sumatif ditujukan untuk mengukur penguasaan
siswa pada akhir periode pendidikan dan digunakan untuk mengukur
keberhasilan belajar siswa dalam periode waktu tertentu.
Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini tes dibagi menjadi dua yaitu pretest dan posttest dimana
pretest digunakan untuk mengetahui atau mengukur sejauhmana materi atau
bahan ajar yang dipelajari telah dikuasai oleh siswa. Sedangkan posttest
digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa secara keseluruhan materi yang
sudah diajarkan. Dalam penelitian ini posttest digunakan untuk mengetahui
peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek memahami,
mengaplikasikan dan menganalisis ketika sebelum menggunakan media
animasi e-comic simulasi dengan sesudah menggunakan media tersebut.
Bentuk soal test pada penelitian ini adalah pilihan ganda.
Berta Fakhrian, 2013
Setelah instrumen penelitian selesai dibuat selanjutnya akan diuji
kevalidan intrumen tersebut tujuannya untuk mengetahui seberapa valid
instrument yang akan digunakan dalam penelitian.
1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengetahui ketepatan instrumen dalam
penelitian. Sebagaimana pendapat Arifin (2011:245) yang menyebutkan
bahwa “validitas adalah suatu derajat ketepatan instrument (alat ukur),
maksudnya apakah instrumen yang digunakan betul-betul tepat untuk
mengukur apa yang akan diukur”.
Selain itu Arikunto (2006:168) menjelaskan “validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau keshahihan suatu
instrument”. Dari pernyataan-pernyataan berikut maka maka uji validitas
sangat penting dalam menguji terlebih dahulu instrumen yang akan
digunakan dalam penelitian agar instrument penelitian tersebut betul-betul
tepat untuk mengukur apa yang akan diukur dalam suatu penelitian.
Untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrument dapat digunakan
koefisien korelasi dengan menggunakan rumus Product Moment dari
Pearson dengan rumus sebagai berikut :
Berta Fakhrian, 2013
Pada penelitian ini perhitungan uji validitas dilakukan dengan
menggunakan bantuan program SPSS 20 for windows.
2. Uji Realibilitas
Selain uji validitas untuk mengukur ketepatan instrument dalam
penelitian digunakan pula uji realibilitas. Uji relibilitas dilakukan agar
mengetahui apakah instrument penelitian cukup dipercaya untuk
digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah
sesuai. Untuk menguji derajat reliabilitas tiap butir tes penelitian ini
menggunakan rumus Spearman Brown. Berikut ini adalah rumus uji
realibilitas yang digunakan dalam penelitian ini.
(Sumber Arikunto 2006:180)
Keterangan :
= Reliabilitas instrumen
= Banyaknya butir pernyataan atau banyaknya soal
3. Tingkat Kesukaran Soal
Setelah dilakukan uji validitas dan realibilitas selanjutnya instrumen di uji
tingkat kesukarannya menurut Arifin (2009:266) ”perhitungan tingkat kesukaran
menguji tingkat kesukaran pada instrumen penelitian ini, peneliti menggunakan
rumus tingkat kesukaran (TK) sebagai berikut :
(Arifin,2009:266)
Keterangan :
WL : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah
WH : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas
nL : Jumlah kelompok bawah
nH : Jumlah kelompok atas
Adapun kriteria yang digunakan untuk menafsirkan tingkat kesukaran soal
adalah sebagai berikut:
Jika jumlah persentase sampai dengan 27% termasuk mudah. Jika jumlah persentase 28% - 72% termasuk sedang.
Jika jumlah persentase 73% keatas termasuk sukar
(Arifin,2009:270)
4. Uji Daya Pembeda
Instrumen yang sudah di uji tingkat kesukarannya kemudian instrumen
tersebut diuji daya pembedanya hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah
menguasai dan yang belum menguasai kompetensi. Hal ini senada dengan
Berta Fakhrian, 2013
pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan
peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang
belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Untuk
menghitung daya pembeda setiap butir soal peneliti menggunakan rumus sebagai
berikut :
(Arifin, 2009:273)
Keterangan :
DP : daya pembeda
WL : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah
WH : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas
n : 27% x N
Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut digunakan
kriteria sebagai berikut :
0,40 and up : Very good items
0,30 – 0,39 : Reasonably good, but possibly subject to improvement. 0,20 – 0,29 : Marginal items, usually needing and being subject to improvement
Below – 0,19 : Poor items, to be rejected or improved by revision
(Arifin,2009:274)
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan setelah paneliti memiliki atau
mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Setelah itu
penelitian. Pengujian data-data dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga yaitu
uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.
1. Uji Normalitas
Data yang diperoleh dari lapangan melalui instrumen penelitian
selanjutnya diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab
pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis sehingga dapat
menggambarkan apakah hipotesis penelitian tersebut diterima atau ditolak.
Teknik pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20.
Langkah-langkah yang ditempuh untuk mengolah data dengan menggunakan
statistik dengan bantuan software Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS
versi 20 adalah sebagai berikut:
1. Penskoran hasil tes
2. Menguji normalitas data dengan uji Kolmogorov-Smirnov
Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya
suatu distribusi data.
Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk
perhitungan normalitas, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal
ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil
penelitian.
Berta Fakhrian, 2013
Uji hipotesis dilakukan untuk menguji hipotesis yang dibuat oleh
peneliti pada penelitian ini. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t test dengan syarat
bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Pengujian tersebut
dilakukan karena penelitian ini mengkaji tentang perbandingan hasil
belajar antara sebelum dan sesudah perlakuan (treatment). Uji t pada uji
hipotesis ini menggunakan rumus :
(Sugiyono 2009:178)
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah atau tahapan-tahapan
yang ditempuh dalam suau penelitian. Adapun prosedur penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini dibagi kedalam tiga tahap:
1. Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Mengobservasi sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi pelaksanaan
penelitian
b. Studi literatur mengenai materi kelas VII semester I yang akan diajarkan
disekolah.
c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan
d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai standar kompetensi
dan kompetensi dasar serta indikator materi-materi pembelajaran yang telah
ditentukan.
e. Mempersiapkan media pembelajaran yaitu media e-comic
f. Membuat kisi-kisi instrumen
g. Membuat instrumen penelitian yang berbentuk tes objektif
h. Membuat kunci jawaban
i. Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel
j. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, realibilitas,
tingkat kesukaran dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian
yang baik
2. Tahap Pelaksanaan
Tahapan pelaksanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
a. Mengambil sampel penelitian yang merupakan kelas yang sudah ada
b. Kelompok eksperimen diberikan pretest selanjutnya melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media e-comic, dan memberikan
posttest pada akhir pembelajaran kegiatan tersebut dilakukan berulang
selama tiga kali pertemuan.
Berta Fakhrian, 2013 Pertemuan pertama
1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen
2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media
3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen e-comic
Pertemuan Kedua
1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen
2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic
3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen
Pertemuan Ketiga
1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen
2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic
3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen
3. Tahap Pelaporan
Tahap pelaporan merupakan tahapan dimana data yang telah dikumpulkan
sebelumnya kemudian diolah. Tahap pelaporan meliputi:
a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai efektifitas penggunaan media
e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK
mengenal operasi dasar komputer maka dapat ditarik beberapa keimpulan, yaitu:
1. Simpulan Umum
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian tentang
efektifitas penggunaan media e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran TIK di sekolah menengah pertama. Maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara
sebelum dan setelah menggunakan media e-comic. perbedaan tersebut dapat
dilihat dari gain tes hasil belajar ketika sebelum dan setelah menggunakan media
e-comic. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan media e-comic efektif
terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal
operasi dasar komputer.
Berta Fakhrian, 2013
Dalam penelitian ini peneliti merumuskan empat kesimpulan khusus yang
merupakan penjabaran dari kesimpulan umum dari hasil penelitian ini. berikut ini
adalah penjabaran kesimpulan secara lebih khusus pada penelitian ini.
a. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengetahuan
(C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.
b. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pemahaman
(C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.
c. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengaplikasian
(C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.
d. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah penganalisis
(C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.
Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dikatakan
bahwa penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa
pada ranah kognitif aspek mengetahui, memahami, aspek mengaplikasikan dan
aspek menganalisis pada mata pelajaran TIK pada Bab mengenal operasi dasar
komputer.
B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian yang dirumuskan dalam kesimpulan diatas,
maka peneliti mencoba untuk mengajukan saran dan rekomendasi sebagai berikut:
Disarankan bagi kepala sekolah dalam hal ini sebagai pemberi keputusan,
dengan adanya penlitian ini diharapkan dapat memberikan perhatian terhadap
penggunaan media-media pembelajaran baru yang dapat menunjang proses
pembelajaran salah satunya media e-comic dan juga tersedianya sarana-sarana
yang menunjang dalam proses pembelajaran dengan menggunakan e-comic.
2. Guru
Penggunaan media e-comic dalam pembelajaran TIK diharapkan dapat
memberikan dampak yang positif dan motivasi kepada guru dalam
mengembangkan kreativitas dalam menyusun dan merancang suatu metode dan
media dalam menunjang proses pembelajaran. proses pembelajaran dapat
menggunakan berbagai metode mengajar yang lebih bervariasi dan lebih menarik,
dengan munggunakan media komputer sebagai media penunjang proses
pembelajaran, karena dengan adanya pembelajaran yang tidak monoton siswa
termotovasi dalam membentuk imajinasi, ide, serta motivasi siswa dalam belajar.
3. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini dirasakan sangat
pesat dan penting dan merupakan suatu fenomena yang signifikan bagi kemajuan
dunia pendidikan seperti pemanfaatan komputer untuk e-comic dan terutama
dalam peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Peneliti berharap dengan
adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi
Berta Fakhrian, 2013
mengembangkan perkuliahan yang berhubungan dengan media grafis , dan juga
diharapkan dapat lebih melengkapi sarana dan prasarana yang berhubungan
dengan pembuatan media pembelajaran yang berbasis digital.
4. Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat ditindaklanjuti, dan dapat
dijadikan sebagai referensi . dengan pembuatan media e-comic lainnya dengan
penyajian yang lebih bervariasi dan lebih atraktif pada mata pelajaran yang
berkaitan dengan mata pelajaran TIK. Serta pengembangan e-comic ini dilakukan
bukan hanya di sekolah saja tapi bisa di uji cobakan pada pelatihan-pelatihan
DAFTAR PUSTAKA
Abid. (2012). pengaruh membaca komik terhadap prestasi belajar siswa sma negeri 3 makassar [Online], Tersedia : http://abidmenulis.blogspot.com/2012/09/pengaruh-membaca-komik-terhadap_11.html [4 April 2013].
Ali, Mochammad. (2011). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa
Andy. (2011). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online], Tersedia : http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html [4 Januari 2013].
Ardiansyah, Asrori. (2012) Pembelajaran Sebagai Sistem [Online], Tersedia : http://kabar-pendidikan.blogspot.com [20 Desember 2012].
Ari. (2012). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online],
Tersedia:http://komikfisika.blogspot.com/2011/04/komik-sebagai-media-pembelajaran.html. [24 Desember 2012].
Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineke Cipta.
Ariyono. (2011). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Komik Sains Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 SDN Watuagung 01 Tuntang. Skripsi Sarjana FKIP-UKSW
Burhani, Ruslan. (2011) Kemdiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk Komik[online],Tersedia:http://www.antaranews.com/berita/13173983
81/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-bentuk-komik. [12
Desember 2012].
Berta Fakhrian, 2013
Departemen Pendidikan Nasional (2004) Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Nomor 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Hamalik, Oemar. (1994) Media Pendidikan. (Cetakan ke-7). Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
Hamalik, Oemar. (2002). Psikologi belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru.
Hamalik, Oemar. (2003) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara
Hermawan. (2009). Apakah Komik Mempunyai Manfaat Bagi Anak, Tersedia : http://hermawanputra.com/2009/09/28/apakah-komik-mempunyai-manfaat-bagi-anak/ [2 Januari 2013]
Irianto, Agus . (2009). Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana. Prenada Media Group.
Jusufhadi Miarso, dkk., (1984) Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali.
Lismayani. (2012). Teknologi Informasi Komunikasi [Online],Tersedia : http://teknologiinformatikapaud.blogspot.com/ [2 Desember 2012]. [Online],Tersedia : http://comiclife.com/education [2 Januari 2013].
Munir. (2012) Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Sagala, Sudjarwo. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Sidharta Arief & Winduono Yamin (2009) Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA)
Soedijarto. (2007) menuju pendidikan yang relevan dan bermutu. Jakarta: balai pustaka.
Sudjana, Nana-Rivai, Ahmad. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Bandung.
Sudrajat, Akhmad. (2008) Hakikat Belajar [Online],Tersedia :
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar/ [14 Desember 2012].
Sugiono, (2010) Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sumarno. (2012) Penggunaan Media Dalam Pembelajaran [Online] Tersedia : (http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/penggunaan-media-dalam-pembelajaran) [ 3 Januari 2013].
Sumarso. (2010) Peranan Media Pembelajaran [Online], Tersedia :
http://goeroendeso.wordpress.com/2009/02/07/peranan-media-pembelajaran/ [13 Desember 2012].
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008) Media Pembelajaran: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.
Tatalovic. (2008) Science comics as tools for science education and communication: a brief, exploratory study. 1, (1), 1-2.
Berta Fakhrian, 2013
Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia :
http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_McCloud [10 Desember 2012].
Wikipedia. (2012). Digital Media. [Online], Tersedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_media [10 Desember 2012].
Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Methode Dan Tehnik, Tarsito Bandung, 1990.