• Tidak ada hasil yang ditemukan

Keterkaitan Ergonomi Dengan Kegiatan Ber

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Keterkaitan Ergonomi Dengan Kegiatan Ber"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL TUGAS UNIVERSITAS TELKOM

Hani Amalia

Prodi S1 Desain Produk, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom [email protected]

Abstrak

Masa kanak-kanak adalah sebuah proses pribadi seseorang menuju kedewasaan dan masa terpanjang dalam rentang kehidupan, saat dimana individu tersebut relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Pada saat itu, mereka memerlukan banyak pengalaman baru yang bisa didapat dari aktivitas-aktivitas yang mereka lakukan. Disamping itu, hal tersebut dapat mengasah motorik mereka secara bersamaan, karena awal masa kanak-kanak adalah masa yang ideal untuk mempelajari keterampilan tertentu dan dianggap sebagai “saat belajar” untuk belajar keterampilan.

Ada beberapa hal yang membantu aktivitas tersebut, salah satunya bermain. Bermain adalah salah satu kegiatan yang digemari untuk dilakukan anak-anak. Pada saat bermain, mereka dapat bermain dimana saja, tetapi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, baik kenyamanan dan keamanan dari anak-anak tersebut. Oleh karena itu, pentingnya kehadiran ergonomi untuk keterkaitan antara kegiatan anak saat bermain dengan mainan atau permainan itu sendiri.

Kata kunci : ergonomi, anak-anak, bermain, kegiatan bermain anak.

1. Pendahuluan

Dunia bermain adalah dunia yang sangat digemari oleh anak-anak. Masa kanak-kanak juga menjadi sebuah proses pribadi yang sangat penting dan mendasar untuk setiap individu. Anak-anak tersebut harus belajar hal-hal baru agar dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan dari kesehariannya, serta mendapatkan pengalaman baru yang bermanfaat untuk hari demi hari kedepannya untuk anak tersebut. Bermain juga dapat menjadi sarana untuk perkembangan anak. Dengan bermain, anak-anak akan terlatih secara fisik. Dengan demikian kemampuan kognitif dan sosialnyapun akan berkembang. Singkatnya, permainan dimasa kecil akan mempengaruhi pertumbuhan fisik dan perkembangan jiwa anak kelak.

Kegiatan bermain dengan berbagai macam kompetensi bidang pengembangan dapat diperoleh khusunya untuk anak usia dini. Pemilihan permainan atau mainan yang menarik dan kreatif sangat menentukan pencapaian kompetensi dasar yang di maksud dan diinginkan. Guru, pemimpin, pembimbing permainan di lembaga PAUD/RA/TK serta orang tuapun harus jeli dan kreatif mengoptimalkan permainan di sekolah, rumah dan sekitarnya agar bidang pengembangan dan kecerdasan anak dapat dioptimalkan.

Permainan atau mainan yang diterapkan pada kegiatan bermainpun sangatlah beraneka ragam. Mulai dari kegiatan bermain menggunakan mainan, penerapan kerja sama dengan sesama anak, sampai mainan digital yang ada didalam gadget. Keanekaragaman tersebut menuai dampak positif dan negatif. Hal tersebut dapat dilihat dari sisi kenyamanan, keamanan, bahan mainan, lama penggunaan, lingkungan, dan bahkan teman bermain anak tersebut.

(2)

penggunaan, lingkungan dan teman bermain setiap anak demi kepentingan mengembangkan potensi dan melatih kreatifitas. Istilah „anak-anak‟ pada kajian ini dibatasi pada usia sekolah awal (PAUD/RA/TK) atau usia 4-6 tahun. Adapun rumusan masalahnya adalah Bagaimana keterkaitan ergonomi dengan kegiatan bermain anak.

2. Ergonomi

Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari individu dalam kaitannya dengan kegiatan mereka. Sasaran ergonomi ialah individu pada saat berkegiatan dalam sebuah sistem. Secara singkat dapat dikatakan bahwa ergonomi ialah penyesuaian tugas pekerjaan dengan kapasitas individu.

Ruang lingkup ergonomi sangat luas aspeknya, antara lain meliputi : • Teknik atau rekayasa/engineering.

• Fisik.

• Fisiologi, terutama berhubungan dengan temperatur tubuh dan aktivitas otot. • Desain, dll.

Penerapan ergonomi di tempat berkegiatan dimaksudkan agar individu saat bekerja selalu atau sebisa mungkin dalam keadaan selamat, sehat, produktif dan menghasilkan output berkualitas. Ergonomi sangat memperhatikan keselamatan dan kesehatan dari individu dan interaksi antara individu yang lain dengan unsur-unsur kerja misalnya alat atau mesin yang berhubungan dengan apa yang tengah di lakukan atau dikerjakan. Ergonomi juga berperan dalam pengembangan produk atau alat-alat kerja sehingga berbagai produk atau alat-alat kerja yang canggih dan sangat membantu dapat ditemukan, hal ini pun akan banyak membawa peningkatan kesejahteraan individu.

Dengan ergonomi, sistem-sistem kerja dalam semua lini dirancang sedemikian rupa memperhatikan variasi pekerja dalam hal kapasitas atau kemampuan atau keterbatasan (fisik, psikis, dan sosio-teknis) dengan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Dengan ergonomi diperoleh rancangan sistem kerja yang aman dan sehat bagi pekerja serta produktif dan berkualitas bagi perusahaan.

Sasaran dari ergonomi adalah menunjang atau menggalakkan efektifitas penggunaan dari objek-objek fisik atau non fisik dan fasilitas-fasilitas yang digunakan oleh orang dan untuk memelihara atau menunjang nilai-nilai individu tertentu yang baik dalam proses ini (misalnya : kesehatan, keselamatan, kepuasan).

Tujuan dari ergonomi adalah penerapan sistematis dari informasi yang relevan tentang ciri-ciri atau kapasitas atau perilaku individu pada rancangan atau desain dari sistem kerja yang biasanya terdiri dari alat-alat atau mesin-mesin kerja, lingkungan kerja dan unsur-unsur lainnya yang terdapat dalam sistem kerja dan bahkan kehidupan.

Ergonomi sangat mementingkan sisi kenyamanan (atau lebih tepatnya keselamatan dan kesehatan) individu dalam berinteraksi dengan kerjanya. Fokus ergonomi yaitu memaksimalkan kinerja atau unjuk kerja dan sumber daya individu dengan memperhatikan kapasitas atau keterbatasan individu itu sendiri.

(3)

Manfaat Ilmu Ergonomi (Wesley E Woodson) :

• Meningkatkan unjuk kerja, seperti menambah kecepatan kerja, ketepatan, keselamatan kerja, mengurangi energi serta kelelahan yang berlebihan.

• Mengurangi waktu, biaya pelatihan dan pendidikan.

• Mengoptimalkan pendayagunaan sumber daya individu melalui peningkatan ketrampilan yang diperlukan.

• Mengurangi waktu yang terbuang sia-sia dan meminimalkan kerusakan peralatan yang disebabkan kesalahan individu.

• Meningkatkan kenyamanan karyawan dalam bekerja.

Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya : desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot individu. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.

Peran/fungsi ergonomi dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu :

• Perancangan produk.

• Meningkatkan keselamatan dan higiene kerja. • Meningkatkan produktivitas kerja.

Sasaran dari ergonomi yaitu meningkatkan para pengguna agar dapat mencapai prestasi kerja yang tinggi dalam kondisi yang nyaman, aman dan tenteram. Adapun lingkup kajian ergonomi dapat dikelompokkan dalam 4 bidang lingkup kajian, yaitu : • Penyelidikan Tentang Tampilan (display)

Tampilan (display) adalah suatu perangkat antara (interface) yang menyajikan informasi tentang keadaaan lingkungan dan kemudian mengkomunikasikannya pada individu dalam bentuk tanda-tanda, angka-angka, lambang dan sebagainya. Informasi tersebut dapat disajikan dalam bentuk dinamis yang menggambarkan perubahan menurut waktu sesuai dengan variabelnya, misalnya speedometer.

• Penyelidikan Tentang Kekuatan Fisik Individu

Penyelidikan tentang kekuatan fisik individu dilakukan ketika individu mulai melakukan aktivitas kerja dan kemudian dipelajari cara mengukur aktivitas-aktivitas tersebut. Penyelidikan ini juga mempelajari perancangan objek serta peralatan yang sesuai dengan kemampuan fisik individu pada saat melakukan aktivitasnya.

• Penyelidikan Tentang Ukuran Tempat Berkegiatan

Penyelidikan tentang ukuran tempat berkegiatan bertujuan untuk mendapatkan rancangan tempat berkegiatan yang sesuai dengan ukuran (dimensi) tubuh individu, agar diperoleh tempat berkegiatan yang baik yang sesuai dengan kemampuan dan keterbatasan individu.

• Penyelidikan Tentang Lingkungan Kerja

(4)

3. Definisi Bermain

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, bermain memiliki arti sebagai berikut : • Anak-anak dapat mengembangkan potensinya.

• Anak-anak dapat berkembang secara fisik, mental, intelektual, bahasa, perilaku, psikososial dan emosional

• Penggunaan seluruh panca indra anak • Memotivasi diri anak itu sendiri

Karakteristik Bermain Anak

• Permainan memiliki aturan, baik aturan yang berasal dari permaian tersebut atau aturan yang dibuat sendiri.

• Bermain seperti kegiatan yang sebenarnya di kehidupan sehari-hari (drama) • Lebih fokus terhadap proses kegiatan daripada hasil akhir

• Memerlukan interaksi dan keterlibatan anak-anak.

Tujuan Bermain atau Permainan

Tujuan dari bermain atau permainan atau permainan antara lain : • Melatih kedisiplinan dan tanggung jawab anak

• Melatih sikap ramah, kerja sama, dan kepedulian • Melatih keberanian dan rasa ingin tahu.

• Melatih untuk mencintai lingkungan.

Manfaat Bermain • Mencerdaskan otak. • Mengasah panca indra. • Memacu kreatifitas • Melatih empati anak.

4. Keterkaitan Ergonomi dengan Kegiatan Bermain

(5)

Selain itu, sekarang sedang maraknya permainan atau games yang terdapat di gadget. Hal tersebut memiliki dampak positif dan negatif. Hal positifnya adalah anak dapat bermain secara praktis dan mudah, ditambah lagi dengan warna yang terdapat pada layar yang tentunya menarik perhatian anak. Hal negatifnya adalah anak menjadi over-excited dan menjadi ketergantungan untuk bermain gadget tersebut secara berkelanjutan, padahal secara pemakaian gadget untuk anak itu sendiri harus berada dalam perhatian orang tua, lamanya penggunaan juga dapat merusak indera penglihatan anak, selain itu cara penggunaannya harus benar karena dapat mempengaruhi postur tubuh anak dan merusak struktur tulang maupun syaraf. Selain itu, menurut penelitian mengatakan, bahwa anak-anak yang kecenderungan bermain gadget akan mengurangi rasa sosial dan interaksi mereka dengan orang lain. Hal tersebut tentu sangat mengganggu perkembangan psikomotorik anak.

Contoh lain penerapan bermain anak adalah taman bermain. Taman bermain sekarang sangat mudah dijumpai, baik berada di sekolah, rumah, taman kota bahkan pusat perbelanjaan. Namun tanpa disadari, komponen-komponen yang berada dalam taman bermain tersebut terkadang masih belum sesuai dengan apa yang seharusnya diterapkan. Contoh permainannya adalah jungkat-jungkit, permainan tersebut memerlukan sosialisasi terhadap anak-anak bahwa permainan tersebut harus dimainkan dengan individu yang berat badannya hampir sama, karena jika berat badan antar keduanya terlalu berbeda, akan membahayakan anak yang berat badannya lebih ringan. Globe, globe adalah permainan yang berbentuk bulat dan terbuat dari besi, serta memiliki garis-garis yang bisa dipanjat oleh anak-anak, permainan ini sangat berbahaya, karena kebanyakan yang ditemukan tidak menggunakan tali pengaman, tinggi globe itu sendiri bisa mencapai 1 meter lebih, jika ada anak yang bermain kurang berhati-hati dan terjatuh bisa terjadi hal yang tidak diinginkan. Lantai dari taman bermainpun tidak luput menjadi sorotan, kebanyakan lantai yang ada adalah keras, seharusnya dibuat sedikit lebih empuk agar jika anak terjatuh, resiko terluka dapat diminimalisir.

5. Kesimpulan

(6)

Daftar Pustaka

Nurmianto, Eko. Ergonomi, Konsep Dasar dan Aplikasinya. PT. Guna Widya : Surabaya. 1996.

Sutalaksana, Anggawisastra. Teknik Tata Cara Kerja. Bandung : Institut Teknologi Bandung. 1979.

Wignjosoebroto, Sritomo. Teknik Tata Cara dan Pengukuran Kerja. PT. Guna Widya : Surabaya 1992.

http://ergonomi-fit.blogspot.co.id/2011/08/fungsi-ergonomi-dalam-kehidupan-dan.html

http://iwanirawanumc2009.blogspot.co.id/2012/11/perancangan-produk-secara-ergonomi_6.html

http://antropometriindonesia.org/index.php/detail/sub/5/5/96/1/

Referensi

Dokumen terkait

Unit PT PLN (PERSERO) yang akan membangun SCADA harus mengacu pada SPLN S3.001: 2008 Peralatan SCADA Sistem Tenaga Listrik. Jumlah yang dijelaskan pada tabel 6 dan tabel 7

Seorang atasan di Mangkunegaran, kalau berbicara secara formal dengan bawahannya, harus menggunakan bahasa kromo (bahasa jawa halus), sebagaimana bawahan terhadap

58 Pembangunan Kantor BUMDes Desa Sukaraja

Lumajang Mengulang UTL 580 15052102820232 MOKHAMAD NURROKHIM MI BUSTANUL ULUM

Bahan Bakar Nabati dari nyamplung ( Calophyllum inophyllum Linn dapat digunakan sebagai subsitusi minyak tanah ( biokerosene ) dan substitusi minyak solar ( biodiesel ).

Rumah Perawatan Psiko-Neuro-Geriatri atau yang lebih dikenal dengan “Puri Saras” adalah klinik kesehatan yang bergerak dalam bidang layanan kesehatan jiwa, mulai beroperasi sejak

Hal ini dapat dilihat dari kecocokan hasil analisis komponen utama dengan analisis manual, di mana karakter warna kulit buah masak dan warna ibu tulang daun

Untuk perhitungan nilai rata-rata persepsi kualitas “sepatu olahraga dengan aneka warna yang menarik” terlihat bahwa nilai rata-rata sepatu olahraga merek Nike adalah