• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME MOTORIK UNTUK PENDIDIKAN ANAK BERKE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME MOTORIK UNTUK PENDIDIKAN ANAK BERKE"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

GAME MOTORIK

UNTUK PENDIDIKAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS

(TUNA GRAHITA) BERBASIS ANDROID

M. Raindy Wibisono1, Yulian Findawati, ST.,M.MT2

Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Jl. Raya Gelam 250, Candi – Sidoarjo

Email : [email protected]

1

Abstrak

Tuna Grahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak-anak yang mengalami hambatan dalam Gerak Motorik Halus serta penyesuaian perilaku, kemampuan motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot-otot ujung jari serta koordinasi mata dan tangan, maka seiring dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat, kini sebuah media pembelajaran telah banyak dikembangkan menggunakan Smartphone serta dapat memberikan banyak manfaat bagi pengguna.

Smartphone sendiri merupakan sebuah telepon pintar yang memiliki kemampuan mobile computing. Dengan kemampuan mobile computing tersebut, smartphone memiliki kemampuan yang tak bisa dibandingkan dengan ponsel biasa. Dengan adanya Game Motorik diharapkan dapat digunakan untuk melatih gerak motorik halus pada penderita Tuna Grahita, sehingga dapat mempermudah Anak Tuna Grahita dalam berkonsentrasi dan bergerak, sehingga membuat gaya pengajaran lebih menarik, dan mengurangi kejenuhan siswa saat belajar dan siswa akan lebih senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang telah disampaikan oleh para pengajar.

Penyusunan penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil penerapan Game terhadap 25 Siswa-siswi Tuna Grahita menunjukan bahwa rata – rata para pembimbing setuju dengan game motorik tersebut serta Siswa – Siswi lebih senang untuk belajar dan dapat mengurangi kejenuhan siswa saat belajar.

Kata kunci : Game Motorik, Tuna Grahita, Motorik Halus .

1. PENDAHULUAN

Anak berkebutuhan khusus adalah anak yang memiliki keunikan tersendiri yang membedakan dari anak – anak normal pada umumnya. Secara umum anak – anak berkebutuhan khusus mengalami keterlambatan kemampuan akademik dan non akademik, keterlambatan tersebut diakibatkan karna kurang optimalnya perkembangan fungsi otak sehingga mempengaruhi perkembangan aspek lainnya seperti intelegensi, motorik, social dan emosi. Menurut Sri Rumini (1987 : 42) anak tuna grahita memiliki IQ diantara 20/25 – 50/55, tidak dapat berkonsentrasi atau lekas bosan, terkadang gerakannya kaku dan tidak bertujuan. Kemampuan motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot-otot ujung jari serta koordinasi mata dan tangan. bagian tubuh lain yang terlibat dalam kegiatan motorik halus adalah pergelangan tangan, lengan, sampai pangkal lengan atas dan bagian sendi di bahu.

Motorik halus dapat dikembangkan melalui kegiatan dan stimulasi secara rutin seperti bermain puzzle, menyusun balok, memasukna benda kedalam lubang sesuai bentuknya dan sebagainya.

(2)

pada Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan).

Sedangkan pada saat ini, media pembelajaran yang diberikan pada Anak Berkebutuhan Khusus untuk melatih gerak motorik halus masih menggunakan cara manual, yaitu dengan bantuan pensil serta kertas yang menggunakan garis titik yang membentuk sebuah objek, huruf atau gambar. Maka dengan menggunakan media pembelajaran game motorik pada Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan), diharapkan dapat membantu tenaga pengajar untuk melatih gerak motorik halus para siswa berkebutuhan khusus sehingga dapat mempermudah Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan) dalam berkonsentrasi dan bergerak, dan membuat gaya pengajaran lebih menarik, serta diharapkan dapat mengurangi kejenuhan siswa saat belajar, siswa juga akan lebih senang untuk belajar dan dapat dengan mudah mengingat pelajaran yang telah disampaikan oleh para pengajar. Serta dapat membantu memperlancar pembelajaran di suatu lembaga Pendidikan untuk anak berkebutuhan khusus lainnya dengan memanfaatkan aplikasi yang diolah dengan menggunakan program multimedia

Unity 3D Game Development serta

CorelDraw.

Berdasarkan latar belakang di atas, Penulis ingin merancang suatu game motorik dengan menggunakan media pembelajaran multimedia khususnya pada Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan). Karena dirasa aplikasi tersebut sangat diperlukan dalam dunia pembelajaran. Pelaksanaan kegiatan ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu analisis, pengumpulan data, desain, pembuatan aplikasi, pengujian, implementasi ke mitra, serta evaluasi. Dengan direalisasikannya usulan ini, penulis berharap ada luaran berupa terciptanya game edukasi interaktif sebagai media pembelajaran di ABK, dan artikel ilmiah penerapan teknologi pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Penulis juga berharap luaran ini dapat dijadikan bahan pertimbangan atau rujukan bagi tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia dalam upaya meningkatkan kualitas serta kinerja kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efisien, referensi komparasi bagi mahasiswa lain dalam membuat suatu media pembelajaran yang interaktif pada lembaga pendidikan serta bahan acuan bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi game motorik sebagai media peningkatan kemampuan motorik halus kategori ringan yang mudah, menarik dan interaktif. 2. Bagaimana menerapkan teknologi game

sebagai media pembelajaran interaktif di Lembaga Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita Ringan)

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh single user pada handphone dengan spesifikasi minimal Android Jelly Bean pada ukuran layar 480 x 854 pixel dan RAM 1 Gb.

1.4 Tujuan Program

Tujuan sebagai berikut:

1. Membuat game motorik yang interaktif sebagai media peningkatan kemampuan motorik halus pada siswa

2. Menerapkan dan mengembangkan game motorik sebagai salah satu pembelajaran interaktif di beberapa Lembaga Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus (Tuna Grahita)

1.5 Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran berupa game motorik yang berbasis smartphone ini, antara lain :

1. Terciptanya game motorik yang interaktif yang berguna sebagai media pembantu pengembangan gerak saraf motorik halus pada penderita Tuna Grahita dengan kategori Ringan.

2. Artikel ilmiah penerapan teknologi pembelajaran interaktif berbasis multimedia smartphone

1.6 Kegunaan Program

Manfaat yang dapat diambil dari hasil pembelajaran menggunakan media berupa game motorik berbasis smartphone ini adalah sebagai berikut:

1. Bahan pertimbangan atau rujukan bagi tiap-tiap lembaga pedidikan di Indonesia dalam upaya meningkatkan kualitas serta kinerja kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan efisien.

2. Referensi komparasi bagi mahasiswa lain dalam membuat suatu media pembelajaran yang interaktif pada lembaga pendidikan.

(3)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Beberapa penelitian mengenai penggunaan game sebagai media pembelajaran sudah dilakukan. Penelitian yang telah dilakukan sangat bervariasi, dari berbagai usia dan kurikulum serta bentuk game edukasinya yaitu dalam bentuk 2D maupun 3D. Zin dan Nasir serta Bottino dan Ott menyebutkan di dalam penelitian yang mereka lakukan bahwa media pembelajaran yang mereka implementasikan dalam bentuk 2D memberikan hasil yang lebih baik terhadap siswa dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Hasil penelitian dari Bottino dan Ott menyatakan bahwa siswa yang melakukan proses pembelajaran menggunakan game edukasi banyak yang masuk ke kategori siswa dengan peringkat tinggi (dengan perbandingan presentase siswa dengan peringkat tinggi di 2 kelas eksperimental adalah 23,08% dan 23,53% dengan presentase siswa dengan peringkat tinggi 2 kelas bukan eksperimental sebanyak 0% dan 5,56%). Zin dan Nasir menyatakan di dalam penelitiannya 92% responden merasa puas dalam menggunakan edu game

yang diciptakan, 93% menyatakan bahwa edu game tersebut mudah untuk digunakan, dan 95% menyatakan bahwa edu game tersebut sangat efektif untuk menyampaikan suatu materi tertentu. Edu game mampu digunakan sebagai suatu sarana belajar oleh guru di dalam kelas.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Anak Tunagrahita

Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak – anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata - rata. Banyak istilah yang sering digunakan untuk menyebut anak – anak yang mengalami hambatan dalam kecerdasannya, diantaranya : lemah pikiran, terbelakang mental, defisiensi mental, mental subnormal, tetapi istilah tersebut pada dasarnya mengandung arti yang sama, yaitu menunjuk pada anak – anak yang mengalami hambatan dalam perkembangan kecerdasannya dan penyesuaian perilaku (Perilaku Adaptif).

Istilah Tunagrahita sendiri diambil dari kata “Tuna” dan “Grahita” , Tuna yang artinya merugi dan Grahita yang artinya Pikiran.

Dari berbagai definisi diatas tentang tuna grahita maka untuk menentukan seseorang disebut tunagrahita, selain kemampuan kecerdasannya atau tingkat inteligensi yang berada di bawah rata-rata anak pada umumnya, harus pula diperhatikan penyesuaian perilau terhadap lingkungan sosialnya, dan terjadinya ketunagrahitaan tersebut. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ketunagrahitaan adalah suatu kondisi yang menunjukan perkembangan kecerdasan seseorang mengalami keterlambatan, sehingga tidak mecapai tahap perkembangan yang optimal, ditambah dengan hambatan dalam penuesuaian perilaku yang terjadi pada masa perkembangan. Kondisi tersebut jelas akan berpengaruh terhadap prestasi belajar akademis, sehingga memerlukan pelayanan pendidikan khusus.

2.2.2 Pengertian Motorik Halus

Kemampuan motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi mata – tangan. Saraf motorik halus ini dapat dilatih dan dikembangkan melalui kegiatan dan rangsangan yang kontinu secara rutin, seperti bermain puzzle, menyusun balok, memasukan benda kedalam lubang sesuai bentuknya, membuat garis, melipat kertas dan sebagainya.

Kecerdasa motorik halus pada setiap anak berbeda – beda, dalam hal kekuatan maupun ketepatannya. Perbedaan ini juga dipengaruhi oleh lingkungan maupun orang tua. Di setiap fase, anak membutuhkan rangsangan untuk mengembangkan kemampuan mental dan motorik halusnya, semakin banyak melihat, mendengar maka semaikn banyak yang ingin diketahuinya, jika kurang mendapat rangsangan maka anak akan cenderung cepat bosan.

2.2.3 Pengertian Motorik

(4)

Dengan kata lain, gerak adalah suatu tindakan yang didasari oleh proses gerak motorik. Hari Yuliarto (2010:5) mengatakan yang dimaksud motorik kasar ialah segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan-gerakan tubuh. Ada tiga unsur dalam perkembangan motorik pada manusia, yaitu :

OTOT ---- SARAF ----OTAK Berdasarkan tiga unsur diatas bentuk perilaku gerak yang dimunculkan terbagi menjadi dua bentuk yaitu : motorik kasar (melibatkan otot-otot besar, saraf dan otak) dan motorik halus (melibatkan otot-otot kecil, saraf dan otak). Ketiga unsur di atas melaksanakan masing-masing perannya secara interaksi positif, artinya unsur yang satu saling berkaitan, saling menunjang, saling melengkapi dengan unsur lainnya untuk mencapai kondisi motorik yang lebih sempurna keadaannya.

Kemampuan gerak dasar pada perkembangan motorik menurut Depdiknas ( 2007 : 3 ) antara lain :

1. Kemampuan gerak lokomotor

Kemampuan gerak lokomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain atau mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, melompat, meluncur, dan lari.

2. Kemampuan gerak non-lokomotor

Kemampuan non-lokomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang yang memadai. Kemampuan non-lokomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipat dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan.

3. Kemampuan gerak manipulative

Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam objek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan.

Manipulasi objek jauh lebih unggul daripada koordinasi mata kaki dan mata tangan, yang mana koordinasi ini cukup penting untuk proses berjalan dalam ruang gerak. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari ; gerakan menerima (menangkap) objek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola karena dalam menangkap bola membutuhkan konsentrasi.

2.2.3. Kesadaran Motorik

Saat bergerak anak harus menyadari keberadaan dirinya dengan kondisi lingkungan. Mereka harus memanfaatkan indera, mengontrol keseimbangan, mengenali ruang gerak, memahami bagian-bagian tubuh yang digerakkan. Untuk lebih rinci kesadaran gerak meliputi :

1. Pancaindra, merupakan alat yang digunakan untuk mengenali lingkungan disekeliling anak sehingga dengan indra tersebut anak dapat berinteraksi.

2. Keseimbangan adalah suatu keadaan di mana tenaga yang berlawanan mampu menjaga pusat berat badan.

3. Ruang adalah kemampuan memahami ruang eksternal sekitar anak seperti lingkaran, segitiga, segi empat, dan sebagainya.

4. Tubuh, artinya kemampuan untuk mengetahui dan memahami nama dan fungsi macam-macam bagian tubuh yang melekat pada diri anak usia dini seperti kaki, tangan, mata, telinga, dan sebagainya.

5. Waktu artinya kemampuan menduga waktu kedatangan didasarkan pada ciri-ciri kecepatan jalannya bola, berat dan jarak bola. Dengan kata lain, kemampuan individu mengantisipasi sesuatu benda yang datang kepadanya.

6. Arah artinya kemampuan memahami dan menerapkan konsep arah seperti atas, bawah, depan, belakang, dan sebagainya.

2.2.4. Game

(5)

Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan pada handphone maupun komputer .

1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

Dari semua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Game merupakan sebagian yang tidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian.

2.2.5. Game Motorik

Penerapan game 2D berbasis android pada Siswa tuna grahita digunakan untuk mengetahui manfaat game motorik terhadap gerak motorik halus serta mengembangkan Kemampuan berfikir siswa penyandang tuna grahita. Game ini merupakan tipe Adventure dimana pada game ini pemain dituntut untuk mengeksplore gerak motorik halus pada jari- jarinya, serta sistem penggunaan game ini dilakukansecara individu.

2.2.6. Android

Android merupakan sistem operasi berbasis kernel Linux yang pada awalnya dikembangkan oleh Android.Inc, yang didukung Google finansial dan kemudian dibeli pada tahun 2005. Android ini diresmikan pada tahun 2007 seiring dengan berdirinya Open Handset Alliance-konsorsium hardware, software, dan perusahaan telekomunikasi yang ditujukan untuk memajukan standar perangkat selular.

Smartphone yang tersedia untuk publik pertama kalinya yang menjalankan Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan estetis pada apalikasinya, seperti jam alrm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. Hingga tahun 2012, Android telah berkembang dengan pesat. Dalam kurun 3 tahun Android telah diproduksi dalam versi, dan versi terakhir yang diproduksi disebut sebagai Android versi 5.0 atau Android Lollipop.

2.2.7. Unity Game Egine

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.2.8. CorelDraw X4

(6)

seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X8 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya

BAB 3

METODE PENELITIAN

Pembuatan aplikasi ini dilakukan selama 6 (Bulan) dalam 5 (lima) tahap. Tahap pembuatan yang dimaksud adalah: analisis, pengumpulan data, desain, pembuatan aplikasi dan terakhir adalah pengujian aplikasi.

3.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di SLB Dharma Pendidikan, Jl. Gelam Gg. SLB No. 48 Candi - Sidoarjo.

3.2 Alat – Alat pendukung

Sebelum dilakukan proses pembuatan Game Motorik Berbasis Android, terlebih dahulu dilakukan perencanaan & Design berupa perancangan gambar dari Main Game, Menu, Proses Game, Dll.

a. Berikut adalah alat yg digunakan untuk pembuatan Game :

1. Laptop Dell dengan spesifikasi Core i3 64bit, RAM 4Gb

2. Operating System dengan menggunakan Windows7

3. CorelDraw X4 4. Unity Game Egine b. Bahan :

1. Buku refrensi tentang Android, Unity, C#, Blender

2. Buku refrensi tentang pembelajaran ABK

3.3 Tahap penelitian

3.3.1 Analisis

Pada tahap ini dilakukan kajian pustaka dengan mengkaji berbagai literatur yang relevan. Sumber yang digunakan antara lain adalah dari buku-buku, jurnal serta bantuan mesin pencari (search engine) internet.

3.3.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh bahan dan materi yang dibutuhkan guna membuat aplikasi media pembelajaran. Dengan demikian dibutuhkan pengumpulan data. Data yang dikumpulkan ditentukan oleh kebutuhan yang diperlukan. Data itu dikumpulkan dari berbagai sumber

telah ditentukan sebelumnya. Sumber–sumber tersebut sebagian besar berasal dari internet.

3.3.3 Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang datanya biasa didapat dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

3.3.4 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi berupa game motorik berbasis smartphone ini dibuat kurang lebih selama 6 bulan dengan memanfaatkan tools yang terdapat pada software Unity 3D Game Development, serta CorelDraw. Pembuatan awal adalah Design gambar menggunakan pensil dan kertas kosong, lalu dilakukan proses scaning setelah itu diproses menggunaka Corel Draw, jika seluruh komponen telah jadi, lalu di olah kembali ke Unity 3D Game Development untuk menambahkan script-script guna menjalankan game motorik tersebut. Setelah semua script, data game selesai, kemudian di Build dalam bentuk APK agar dapat dijalankan pada tablet android maupun smart phone.

3.3.5 Pengaplikasian di Mitra

Pada tahap ini akan dilakukan penerapan hasil aplikasi yang dibuat bertempat di SLB Dharma Pendidikan Sidoarjo yang meliputi beberapa kegiatan diantaranya:

1. Pelatihan penggunaan aplikasi pada guru ABK-B Dharma Wanita Sidoarjo

2. Pendampingan pengajaran dengan teknologi multimedia interaktif

3.4.Kondisi Awal Game

Dalam game ini kondisi awal game berupa

Start - Splashscreen – Menu Play & Quit – Game Level – Main Game - End

Dimana Splashscreen bertujuan untuk tampilan pembuka berupa Judul Game, Iklan, maupun Logo pembuat game. Sedangkan untuk Menu Play & Quit bertujuan sebagai option untuk pengguna apakah ingin bermain atau ingin keluar dari game tersebut. Game Level, pemain diarahkan untuk bermain pada level termudah dahulu sebelum melanjutkan ke level yang lebih sulit. Main Game, disini letak permainan game yang terdiri dari beberapa stage dalam beberapa level.

3.5. Aturan Aturan Game

(7)

dilanggar maka pemain akan kehilangan satu nyawa dari total 3 nyawa yang didapat saat bermain di awal game.

3.6. Tujuan / Goal

Goal dari game ini adalah, pemain diharuskan mengambil semua bintang tanpa ada yang tertinggal agar dapat melanjutkan ke level selanjunya.

3.7. Alur Cerita

Berawal saat para pemimpin sekelompok tupai yang merupakan tokoh utama dalam game ini, memutuskan untuk berpindah tempat tinggal dikarenakan hampir seluruh habitatnya telah dirusak oleh manusia, para pemimpin tupai memutuskan untuk sesegera mungkin menghimbau para keluarga – keluarga tupai untuk meninggalkan sarang mereka dan mengajak para tupai lainnya untuk mencari sarang baru yang jauh dari kehidupan manusia. Tanpa sengaja salah satu keluarga Tupai milik Ayah Anton meniggalkan anaknya yang bernama Sam yang sedang tidur siang sendirian di rumah pohon yang ditinggalakan, saat sam terbangun, ia terkejut mendapati seluruh keluarganya telah menghilang. Setelah sam sadar dia tertinggal oleh kelompoknya, sam binggung harus pergi kemana untuk mencari keluarganya. Lalu datanglah seekor burung yang kasihna melihat sam kebinggungan, lalu menceritakan bahwa sekelompok tupai termasuk keluarganya pergi kearah Barat untuk berpindah sarang dikarenakan disana tidak ada manusia yang mengganggu habitat paara tupai, lalu sam memutuskan mengejar keluarganya yang telah pergi dengan kelompok tupai lainnya dengan hanya berbekal 3 kacang yang dia temukan didalam rumah milik sam yang telah ditinggalkan.

Pada bagian ini Game akan dimulai dengan seorang karakter tupai yaitu sam dan tiga kacang yang berfungsi sebagai nyawa dari karakter tupai tersebut. pemain diharuskan mengambil semua bintang berdasarkan jalur yang telah ditentukan tanpa ada yang tertinggal agar dapat melanjutkan ke level selanjunya, dan membantu agar sam dapat bertemu dengan keluarganya lagi.

3.8. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan gambaran skenario dan interaksi antara pengguna dengan sistem. Use Case Diagram

menggambarkan hubungan antara pengguna dengan kegiatan yang dapat dilakukan dalam aplikasi. Use Case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah system, mengkomunikasikan rancangan dengan pengguna , dimulai dari kerabat dan teman terdekat, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada system

3.9. State Diagram

State diagram digunakan untuk mendeskripsikan perilaku system. State diagram mendeskripsikan semua kondisi yang mungkin muncul sebagai sebuah object begitupula dengan event.

dijelaskan bahwa, pada saat player/karakter digeser dan berhasil mengambil seluruh bintang, maka akan berganti ke scene berikutnya, dan jika player/karakter tidak berhasil mengambil semua bintang maka player/karakter dinyatakan kalah/lose.

BAB 4

PENGUJIAN APLIKASI

4.1. Tampilan Menu Utama

Halaman menu utama merupakan menu awal dari sistem Game Motorik yang terdapat pilihan tombol Play dan Exit.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.2. Tampilan Level Game

(8)

memiliki stage sebanyak 10 stage yang meiliki kesulitan yang berbeda – beda.

Gambar 4.2 Tampilan Level 1, 2, 3 dan 4

4.3. Tampilan Tutorial Game

Pada scene ini dimaksudkan agar user medapatkan informasi dasar yang digunakan untuk memainkan Game Motorik.

Gambar 4.3 Tampilan Tutorial

4.4. Pause Menu

Pada scene pause ini berguna untuk memberi jeda pada Game Motorik serta berisi tombol Resume, Restart, dan Exit.

Gambar 4.9 Tampilan Scene Pause Menu

4.5. Tampilan Complete Scene

Pada scene berikut adalah tampilan ketika user berhasil melewati scene.

Gambar 4.10 Tampilan Complete Scene

4.6. Tampilan Lose Scene

Pada scene berikut adalah tampilan lose (kalah) ketika user melewati garis yang ditentukan sebanyak 3 kali.

Gambar 4.11 Tampilan Lose Scene

BAB 5

KESIMPULAN DAN PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Setelah melalui beberapa tahapan revisi dalam menyelesaikan Game Motorik untuk Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Tuna Grahita Ringan Berbasis Android, dapat disimpulkan bahwa : 1. Awalnya Siswa siswi anak

berkebutuhan khusus sedikit kesulitan dengan cara bermain, tapi dengan bimbingan para pembimbing siswa – siswi anak berkebutuhan khusus dapat menggunakan / mengoperasikan game tersebut dengan baik.

2. Media game ini dapat digunakan untuk media pembelajaran gerak motorik halus pada anak berkebutuhan khusus.

3. Media pembelajaran Game Motorik ini Dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran pengembangan gerak motorik halus siswa tuna grahita kategori ringan.

5.2 SARAN

Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan dan dapat disempurnakan oleh penelitian – penelitian berikutnya. Untuk lebih menyempurnakan Aplikasi Game Motorik ini peneliti memberikan beberapa saran, diantaranya adalah : 1. Game ini dapat dikembangakan

dengan menambah Level dan Stage lebih banyak lagi .

2. Penambahan variasi karakter lebih banyak lagi.

(9)

Daftar Pustaka

Aprilyanti, Fitria 2014 : SBL-B Dharmawanita Sidoarjo

www.slb-bdharmawanita.blogspot.co.id/2014/0 4/profil-sekolah.html

Ashman,A.and Elkins,J. 1994. Educating Children With Special Needs. New York: Prentice Hall

Alodokter, 2000 :

http://www.alodokkter.com/permainan -yang-bisa-membangun-kemampuan-motorik-halus-anak

Chandra K., Ian (2009). Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4. Jakarta: PT Gramedia.

Christine, 2001 : Mengenal Use Case Diagram

http://www.academia.edu/5295802/Me ngenal_Use_Case_Diagram

Depdiknas, 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Badan Standar

Nasional Pendidikan.

Diajeng Tyas Pinru Phytanza, 2014 : JURNAL

Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Permainan Bola Bocce Pada Anak Autis Di Slb Insan Mandiri Dlingo, Universitas Negeri

Yogyakarta

Priyatmon, Doddy . 2015 : Membuat Game Ternyata Mudah , Yogyakarta eWolf Community 2012: Indeks Lengkap

SYNTAX Visual Basic, Delphi, C++, HTML, Java Script, PHP dan SQL. Yogyakarta MediaKom.

Fatah Yasin Al Irsyadi, Yusuf Sulistyo Nugroho 2015 : JURNAL Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect.

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Heri Rahyubi. 2012 : Teori-Teori Belajar dan Aplikasi Pembelajaran Motorik.

Bandung: Referens.

Japan League for Mentally Retarded , 1998 : www.ditplb.or.id

Kurniawan, Agus 2004 : E-Book Pengenalan Bahasa C#, OOP C#, Studi Kasus OOP dalam C#. Jakarta, Indonesia Net.

Kauffman dan Hallahan (Somantri, 2007:104)

: Introduction to Learning Disabilities University of Virginia

M. Hariwijaya, 2009 : http://www.definisi-pengertian.com / 2015 / 04 / kemampuan-motorik-kasar-&-halus-anak-usia-5-6.html

Priyatmono, Doddy, 2012 Membuat Game Ternyata Mudah, www.doddyanimation.com/

membuat-game-ternyata-mudah Parenting Indonesia, 2000 :

http://www.parenting.co.id/motorik+kasar+vs +motorik+halus

Rosa Maria Bottino, Michela Ott, 2013 :

Children's Performance with Digital Mind Games and Evidence for Learning Behaviour

Sri Rumini, 1987: Penanganan Anak Tunagrahita. Yogyakarta

Tyas Pinru Phytanza, Diajeng : JURNAL.

Peningkatan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Permainan Bola Bocce Pada Anak Autis di SLB Insan

Mandiri Dlingo, Universitas Negeri Yogyakarta – Yogyakarta

Teknologi Informasi Indonesia, 2013 :

http://tiindonesia.blogspot.com/2013/0 5/pengenalan-state-diagram.html

Setiawan, Toni 2000 : Mengembangkan Aplikasi Edukasi dengan Android

Norton, Terry 2015 : Learning C# by Developing Games with Unity 3D.

PACKT Publishing

Volodymyr Gerasimov, Devon Kraczla 2012 :

Unity 3.X . Pactk Publishing. Scripting

Birmingham – Mumbai. Zin Nasir, 2008 : Evaluation of an

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Level 1, 2, 3 dan 4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Surat Penetapan Pemenang Lelang Nomor: 07/TAP/DINKES-07/POKJA/2016 tanggal 14 Juni 2016 tentang Penetapan Pemenang Lelang Paket Pekerjaan Rehab Berat Puskesmas Susoh

Penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan, yaitu proses isolasi α -selulosa dari serbuk tandan kosong kelapa sawit, dan proses sintesis selulosa dengan penambahan

Meningkatkan Kelincahan Dalam Kebugaran Jasmani Melalui Permainan Ambil Bendera Dan Model Team Games Tournament.. Jurnal Mimbar

 Saratoga menghasilkan laba yang diatribusikan kepada pemilik perusahaan sebesar Rp 369 miliar pada semester ini dibandingkan dengan Rp 1,191 miliar untuk periode

Hasil Pelaksanaan kerja Kuliah Kerja Nyata Alternatif LXI dvisi VII.A.2 yang telah dilaksanakan selama 60 hari. Menayu Kidul, Tirtonirmolo, Kasihan, Bantul, Daerah

[r]

Definisi lain tablet kempa adalah unit bentuk sediaan solid, dibuat dengan mengempa suatu campuran serbuk yang mengandung zat aktif dengan atau tanpa bahan tanbahan atau

Kader posyandu lansia berkunjung ke rumah lansia yang tidak hadir dalam kegiatan posyandu lansia untuk memantau keadaan