• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI ULAH SI COPY PASTE NASKAH PUBLIKASI. disusun oleh: Yuli Atsari Prastiwi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI ULAH SI COPY PASTE NASKAH PUBLIKASI. disusun oleh: Yuli Atsari Prastiwi"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN 2 DIMENSI

“ULAH SI COPY PASTE”

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh:

Yuli Atsari Prastiwi

08.12.2902

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

Yuli Atsari Prastiwi 08.12.2902 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Drawing cartoons in a simple object, because the simplification is what makes a cartoon to be easy to follow and respond to than something that is realistic. With the exceptional quality of Praga, the colors on the chart, the unique shape of an object, a special sound and vibration, it will help gain attention and renew the appeal. People would be easier to 'listen and catch' the message conveyed by the cartoon.

In making animated films there are a lot of software that is used so many menus that are understood before clicking, and always remember how the use of tools and settings in every software image. Use should be patiently and carefully to the max and there are no errors

From the design of the cartoon "The Copy-made Pate" a lot of things that are often overlooked by the animator or a beginner who will learn to create quality cartoons, lies in the lack of thoroughness and patience in the animated film processing. This will lead to results not very good and the quality of the image quality is not clear. Always examine the image size when image and video will start mngerjakan. This is better done than if there were constantly wrong file in the measurement should start from scratch again.

(4)

1. Pendahuluan

Film kartun menggambar obyeknya secara sederhana, karena penyederhanaan inilah yang membuat kartun menjadi mudah untuk diikuti dan direspon dibandingkan sesuatu yang realistik. Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan.

Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun dibalik kemajuan teknologi yang ada saat ini dengan banyaknya alat bantu di negara kita sendiri masih banyak orang ataupun industri yang memiliki keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan software animasi ataupun memiliki biaya tapi tidak mampu menggunakannya.

Penelitan ini membahas tentang sebuah film animasi 2 dmensi yang dapat menjadi sebuah pilihan tontonan yang menarik, menghibur dan juga dapat mendidik yang memberikan pesan positif kepada para penonton. Banyaknya film bertema dewasa dan sinetron yang sedang marak tanpa disadari memberi nilai negatif untuk para penonton bahkan anak-anak, karena tayangan seperti itu banyak mempertontonkan kekerasan, sadisme, kebencian, gaya hidup konsumtif yang ujungnya tidak memberikan pesan positif yang dapat ditiru oleh penontonya terutama anak-anak. Sebuah tayangan film sangat berperan dalam proses pembentukan nilai-nilai yang dapat dianut oleh anak-anak.

Dari uraian diatas maka terciptalah ide untuk membuat skripsi dengan judul “Perancangan Film Kartun 2D Ulah Si Copy Paste”.

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat obyek yang seolah-olah hidup.

2.2 Sejarah Animasi

Pada tahun 1919, animasi dibuat di negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro.

Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar yang terangkai dan berhubungan, satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta acetate-adhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil.

(5)

Untuk proses penganimasiannya, gambar-gambar tersebut di shoot secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan frame/detiknya. Animasi pada masa itu, biasa disebut sebagai animasi klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat ini yaitu teknik animasi Hand Drawn. Animasi dengan teknik hand drawn itu digolongkan ke dalam animasi 2 dimensi.

2.3 Macam – macam Animasi 2.3.1 Animasi Sel (Cell Animation)

Animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing – masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.

2.3.2 Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak.

2.3.3 Animasi Sprite

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.

2.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Animasi ini sangat membantu jika membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya.

2.3.5 Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva.

2.3.6 Animasi Vektor

Sebuah vektor merupkan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor menjadikan obyek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan obyek.

2.3.7 Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan animasi yang grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek degan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak teapi semua gerakan pada waktu yang sama.

2.3.8 Computational Animation

Animasi ini menggerakkan obyek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y. Koordinat x merupakan posisi horizontal obyek yaitu berupa jauh kiri-kanan.

2.3.9 Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

(6)

2.4 Prinsip Animasi 2.4.1 Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya. 2.4.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancang-ancang.

2.4.3 Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).

2.4.4 Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

2.4.5 Follow-Through and Overlaping Action

Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak seceara bersamaan tetapi bergantian.

2.4.6 Slow In – Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti

2.4.7 Arcs

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.

2.4.8 Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil gerak geleng-geleng.

2.4.9 Timing

Pengaruran animasi agar terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.

2.4.10 Exaggeration

Gerakan digunakan untuk memberikan kesan menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

2.4.11 Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

2.4.12 Appeal

Membuat nilai personality pada karakter DAPAT memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect.

2.5 Tahap Proses Produksi Animasi 2.5.1 Tahap Pra Produksi

(7)

Tahapan ini terdiri dari beberapa proses yaitu : pembuaan ide, tema cerita, storyboard, proses sketsa awal.

2.5.2 Tahap Produksi

Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi

2.5.3 Tahap Pasca Produksi

Tahap terakhir pada proses produksi adalah tahap pascaproduksi yang terdiri atas : 1. Editing Audio

2. Editing Video

3. Mastering & Distributing

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Tahapan Analisis

Analisis mengunakan analisis SWOT 3.1.1 Strenght (Kekuatan)

Penonton dapat mengikuti alur cerita dengan jelas, Film ini menghibur dan juga berisi pesan yang mendidik.

3.1.2 Weakness (Kelemahan)

Keterbatasan kemampuan dalam mengambar membuat film ini memiliki gerakan yang kurang detail.

3.1.3 Opportunity (Peluang)

Film animasi ini hanya di publikasikan pada media internet tetapi tidak menutup kemungkinan film 2 dimensi “ Ulah Si Copy Paste” dapat di tayangan di televisi sehingga dapat menarik perhatian penonton lebih banyak.

3.1.4 Threats (Ancaman)

Muculnya film-film 3 dimensi yang dapat menjadi pesaing bagi film-film 2 dimensi.

3.2 Tahap Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi.

3.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) a. Motherboard : Gigabyte GAH55 S-2 b. Processor : Intel Core i3

c. Ram : Super Talent 2GB DDR3 1280

d. Harddisk : Seagate SATA 500 GB e. Optical drive : DVD RW-ASUS 24X f. Monitor : LCD ACER 19’

g. Mouse dan Keyboard : Optical PS2 h. Stabilizer : Kasugawa 500VA

(8)

i. Casing : Simbadda Sim X-623 j. Power supply : Venom RX 800W

k. VGA : VGA Atiradeon 5770

Tambahan hardware yang digunakan:

Speaker : Simbadda CST 5000

a. Printer : Canon IP1980

b. Scanner : Canon Scan D646U ex c. Headset : Bufftech

d. Microphone : Genius

3.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)

Software yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi ini adalah: a. Windows XP Profesional SP2

b. Flash CS4 Profosional c. Adobe Photoshop CS4 d. Adobe Soundbooth CS4 e. Adobe Premier CS4 f. Adobe After Effect CS4

3.2.3 Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi

Dalam perancangan animasi diperlukan beberapa persiapan awal diantaranya menyediakan peralatan sebagai berikut:

a. Meja Kaca

Sebagai alas mengambar, agar saat menggambar gerakan animasi tetap terjaga. b. Lampu

Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup digunakan untuk di tempatkan pada bagian bawah meja

c. Cermin

Cermin digunakan untuk melihat wajah kita saat harus menggambar/menirukan ekspresi emosi seseorang.

d. Kertas

Kertas digunakan sebagai bahan media gambar. e. Pensil

Pensil digunakan untuk menggambar di media kertas. f. Drawing Pen

Drawing pen digunakan untuk menggambar animasi. g. Penghapus

Penghapus digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki tahap proses scan gambar. h. Scanner

Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.

(9)

i. Komputer

Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. 3.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

a. Produser b. Sutradara c. Scriptwriter/Screenwriter d. Storyboard Artist e. Drawing Artist f. Coloring Artist g. Background Artist

h. Checker dan Scannerman i. Editor

Tabel 3.1 Rincian Biaya Produksi

Brainware

Bulan I Bulan II Bulan III Gaji

I II III IV I II III IV I II III IV

Produser/Sutradara Rp 3.600.000 Storyboard Artist Rp 600.000 Scriptwritter Rp 540.000 Drawing Artist Rp 600.000 Background Artist Rp 300.000 Checker/Scannerman Rp 100.000 Coloring Artist Rp 350.000 Editor Rp 600.000 TOTAL Rp 6.690.000

3.3 Merancang Cerita dan Skenario Film 3.3.1 Ide Cerita

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide cerita dari film kartun “Ulah Si Copy Paste” terinspirasi dari banyaknya siswa sekolah dan mahasiswa yang tidak pernah mengerjakan tugas yang di berikan dosen, dan mereka hanya mencontek menyalin pekerjaan teman sekelasnya.

3.3.2 Tema

Tema dalam cerita biasanya menekankan pada satu kata. Sebagai contoh pada film kartun “Ulah Si Copy Paste” yaitu “Sosial”.

3.3.3 Skenario

Ulah Si Copy Paste

Suatu hari di pagi hari yang cerah, burung berkicau di salah satu kost putrid. Dosen yang terkenal disiplin membuat Nesya merasa malas kuliah. Yuli yang penyabar dan rajin membujuk Nesya agar mau berangkat kuliah, Nesya pun luluh dan mereka berdua berangkat kuliah bersama. Mereka berjalan dengan sangat terburu-buru karena merasa sudah telat,

(10)

mereka takut di marahi dan diberi hukuman oleh dosen. Sesampainya dikelas, dosen sedang menyampaikan informasi mengenai pembuatan program sistem pakar untuk tugas individu. Seusai kuliah mereka bergegas pulang, Nesya yang perhatian mengingatkan kepada Nesya agar tidak lupa mengerjakan tugas. Yuli bergegas masuk ke kamar dan mengerjakan tugas hingga malam. Dan pagi harinya ditaman Nesya memikirkan tugas sistem pakar yang harus dikumpul besok pagi, dia mempunyai ide untuk mengambil tugas Yuli. Hari semakin gelap Nesya melancarkan aksinya masuk ke kamar Yuli, Nesya mencari-cari tugas di computer dan Nesya berhasil menyalin tugas Yuli dan memasukan virus ke computer Yuli. Esok paginya di kelas dosen menyuruh semua tugas individu di presentasikan, kesempatan pertama presentasi di berikan kepada Nesya, Nesya mempresentasikan dengan gerogi. Diakir slide presentasi program ada nama Yuli. Dosen bertanya dan mengetahui bahwa Nesya mengambil tugas Yuli. Nesyapun diberi hukuman membuat 10 makala mengenai sistem pakar. Dan akirnya di depan kelas Nesya menangis menyesali perbuaannya.

3.3.4 Diagram Scene

Ulah Si Copy Paste

Babak 1 Babak 2 Babak 3

Gambar 3.1 Diagram Scene “Ulah Si Copy Paste” Nesya yang pemalas

tidak ingin berangkat kuliah Nesya menyesal Nesya menurut Nesya dan Yuli berangk at kuliah bersama

Yuli

mengin

gatkan

Nesya

membu

attugas

Dosen mengeta hui kecuran gan Nesya

Nesya

diam-diam

masuk

kamar

Yuli

Nesya mengc copy paste tgs Yuli ked lm flashdisk Nesya presenta si tugas di kelas Yuli semanga t mengerj akan tugas Yuli membujuk Nesya Nesya diberi hukuman Dosen memberiakan tugas

Nesya puny aide buruk

Nesya berhasil mengambil tugas Yuli

(11)
(12)
(13)

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Drawing

Mengambar secara manual mengunakan pensil pada kertas ukuran A4, lalu ditebalkan mengunakan spidol agar saat di scan garis terlihat jelas, sehinngga memudahkan saat mewarnai melalui adobe flash.

4.2 Proses Scanning

Setelah gambar selesai di gambar dan di pertebal dengan spidol , proses scan gambar di lakukan, di simpan dalam format jpg.

4.3 Pembuatan Background

Membuat baground dilakukan di Adobe Photoshop, ukuran yang diperlukan 2048x768. Disimpan dalam mengunakan format *.jpg.

(14)

4.4 Pewarnaan (Coloring)

Walaupun proses pengambaran mengunakan teknik manual, tetapi pewarnaan dilakukan secara digital, mengunakan Adobe Flash. Lalu gambar di simpan dalam format *.png sequence.

4.5 Timesheeting

Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Caranya dengan mengcopy frame yang akan diatur, kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju. Setelah proses itu selesai, baru kemudian file dieksport dengan ekstensi (.PNG) .

4.6 Penyusunan Animasi Dengan After effect

Disini background ditunjukan dengan pemandangan gedung dan jalan raya, dan orang berkerudung ungu sebagai foregroundnya. Setelah animasi tersusun rapi sesuai storyboard, kemudian animasi tersebut diexport movie, dapat di exportnya ke dalam format AVI, MPEG-4 atau degan QuickTime Movie dengan format yang dihasilkan MOV seperti animasi pada Ulah Si Copy Paste. Caranya export lewat menu File→Export→QuickTime Movie (beri nama file) →Save.

4.7 Dubbing

Proses dubbing suara dalam film kartun Ulah Si Copy Paste menggunakan software Adobe Adobe Soundbooth Cs4, format yang dipakai adalah *.wav

4.8 Editing

Editing dilakukan menggunakan software Adobe Premiere Pro. Pada Adobe Premiere Pro pemberian efek bisa pada file movie misalnya (.AVI) atau format file grafik misalnya (.PNG).

4.9 Render

Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari file Adobe Premiere (.prproj) dapat menghasilkan format video AVI. Dalam film ini menghasilkan film Ulah Si Copy Paste.AVI.

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu:

1. Dengan adanya film animasi Ulah Si Copy Paste, maka media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaiannya.

2. Dari hasil uji kelayakan mengunakan metode kuisioner yang terdiri dari 15 responden dan 5 pertanyaan, sebagian besar responden menyatakan bahwa film ini

(15)

layak ditonton dan dapat digunakan sebagai sarana penyampaian informasi atau pesan yang baik.

3. Kartun terlihat seperti nyata jika didukung oleh background yang realistis dengan memanfaatkan tool-tool painting yang terdapat pada Adobe Photoshop CS4. Penggabungan tool-tool painting sangatlah penting untuk mengembangkan teknik mengambar dan mewarnai pada background.

5.2 Saran

Adapun saran dari laporan skripsi ini, adalah :

1. Perlunya uji kelayakan pada film agar mengetahui film ini layak atau tidak dipublikasi.

2. Uji kelayakan sebaiknya tidak hanya tertuju dengan satu klarifikasi umur, disarankan semua umur dan kalangan disasarkan dalam penyebaran kuisioner. 3. Perbanyaklah menonton film kartun hal ini dapat dijadikan sebagai referensi. 4. Cerita pada film kartun sangatlah penting, untuk itu catatlah setiap kali

mendapatkan ide agar nantinya tidak lupa. Boleh menambahkan ide baru tetapi jangan sampai merubah total jalan cerita. Hal ini dapat merugikan karena banyak waktu yang terbuang.

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Arief Ramadhan, Taufik M & Panjhi B.Y, 2006, 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7, PT Elex Media Komputer.

Djoko kuswanto, 2010, Metode Motion Capture Berbasis Video Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Inbetween Pada Produksi Film Animasi 2D, Kampus ITS Sukolilo.

M. Suyanto, 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset. M. Suyanto & Aryanto Yuniawan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Offset.

Gambar

Tabel 3.1 Rincian Biaya Produksi
Gambar 3.1 Diagram Scene “Ulah Si Copy Paste”

Referensi

Dokumen terkait

Teriring salam sejahtera untuk Bapak dan semoga Bapak Walikota senantiasa dalam keadaan sehat walafiyat dan diberi kelancaran dalam menjalankan tugas pemerintahan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prevalensi nyeri lutut akut pada pengemudi taksi laki-laki, mengetahui hubungan antara faktor individu (usia, pendidikan, status

Nilai koefisien determinasi yang didapat pada penelitian ini adalah sebesar 37,1 yang mmenunjukkan bahwa variabel tipe kepribadian memiliki pengaruh sebesar 37,1% terhadap

Perusahaan Pelayaran Nusantara Panurjwan Cabang Medan melaksanakan kegiatan dalam Prosedur Penerbitan Delivery Order dalam Pengambilan Container, maka perusahaan

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

bahwa untuk mendukung kelancaran pelaksanaan Peraturan Daerah di maksud serta sebagai tindak lanjut ketentuan pasal 2 ayat (3) Peraturan Pemerintah Nomor 41 Tahun 2007 tercantum

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

11) Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Agar mereka saling