• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Elemen penting yang sering dimiliki dan digunakan oleh perusahaan adalah sistem. Hampir organisasi selalu mempunyai sistem informasi untuk mengumpulkan, menyimpan, melihat, dan menyalurkan informasi. Sistem informasi dapat terbentuk karena didorong oleh kebutuhan akan informasi yang terus meningkat yang dibutuhkan oleh pengambil keputusan.

2.1.1. Pengertian Sistem

Sistem perusahaan dalam menyelesaikan kegiatan yang kompleks. Sistem juga berkaitan erat dengan elemen/prosedur atau komponen yang membangunnya. Menurut Hutahaean (2015:2) mengemukakan bahwa “sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”. Sedangkan, menurut Mulyani (2017:2) menyatakan bahwa “sistem biasa diartikan sebagai sekumpulan sub sistem, komponen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”. Begitu juga menurut Djahir dan Dewi (2014:7) mengemukakan bahwa “sistem dikelompokkan menjadi dua bagian yang menekankan pada prosedurnya dan ada yang menekankan pada elemennya”.

Berdasarkan kutipan dari para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari elemen, prosedur atau komponen yang saling

(2)

berhubungan, berinteraksi, dan bekerja sama untuk menyelesaikan suatu pekerjaan/kegiatan untuk mencapai tujuan tertentu atau tujuan yang telah ditentukan.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Sistem yang baik memiliki karakteristik atau ciri-ciri yang mengidentifikasikan bahwa hal tersebut merupakan sistem. Karakteristik sistem (Hutahaean, 2015:3) diuraikan sebagai berikut:

1. Komponen

Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan sistem (boundary)

Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luar dinamakan dengan batasan sistem. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem (environment)

Apapun yang berada di luar batas dari sistem dan mempengaruhi sistem tersebut dinamakan dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan wajib dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sistem.

(3)

4. Penghubung sistem (interface)

Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-sumber daya dari sub sistem ke sub sistem lainnya dinamakan dengan penghubung sistem. 5. Masukkan sistem (input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan masukan sistem (input) dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Perawatan ini berfungsi agar sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran (output).

6. Keluaran sistem (output)

Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dinamakan dengan keluaran sistem (output). Informasi merupakan contoh keluaran sistem.

7. Pengolah sistem

Untuk mengolah masukan menjadi keluaran diperlukan suatu pengolah yang dinamakan dengan pengolah sistem.

8. Sasaran sistem

Sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang sangat menentukan input yang dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan.

(4)

Sumber: Hutahaean (2015:5)

Gambar II.1. Karakteristik dari Suatu Sistem

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang. Klasifikasi sistem menurut Hutahaean (2015:6) yaitu:

1. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada dan tampak secara fisik.

2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi dikarenakan oleh proses alam tanpa campur tangan manusia, sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

(5)

3. Sistem tertentu dan sistem tak tentu

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi sistem dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi dan keluaran yang telah diramalkan, sedangkan sistem tak tentu merupakan sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

4. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan berhubungan dengan dunia luar dan bekerja secara otomatis tanpa campur tangan lingkungan luar, namun pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem yang terpengaruh dengan lingkungan luar memiliki kontrol kondali yang lebih baik.

2.1.4. Pengertian Informasi

Informasi mempengaruhi keberlangsungan dari organisasi bisnis atau pengguna informasi tersebut. Informasi akan menjadi berguna apabila objek yang menerima informasi tersebut membutuhkan informasi tersebut dan sesuai dengan harapan atau ekspektasi.

Menurut Mulyani (2017:17)mengemukakan bahwa “informasi merupakan data yang sudah diolah yang ditujukan untuk seseorang, organisasi ataupun siapa saja yang membutuhkan”. Sedangkan menurut Djahir dan Dewi (2014:10) menyatakan bahwa “informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan”. Begitu juga menurut Hutahaean (2015:9) mengemukakan bahwa

(6)

“informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya”.

Berdasarkan kutipan dari para ahli di atas, penulis menyimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan dari data yang telah diolah ke dalam bentuk yang lebih berguna bagi pengguna informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata dan dijadikan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan.

Informasi yang berkualitas memiliki kriteria-kriteria tertentu. Menurut Mulyani (2017:18) mengemukakan bahwa kriteria informasi yang terdiri dari:

1. Relevan

Informasi harus bisa dikatakan relevan apabila informasi yang termuat di dalamnya dapat mempengaruhi keputusan pengguna dengan membantu mereka mengevaluasi peristiwa masa lalu atau masa kini, dan memprediksi masa depan, serta menegaskan atau mengoreksi hasil evaluasi mereka di masa lalu.

2. Andal

Informasi harus bebas dari pengertian yang menyesatkan dan kesalahan material, menyajikan setiap fakta secara jujur, serta dapat diverifikasi.

3. Lengkap

Informasi disajikan selengkap mungkin, yaitu mencakup semua informasi yang dapat mempengaruhi pengambilan keputusan.

4. Tepat waktu

Informasi disajikan tepat waktu sehingga dapat berpengaruh dan berguna dalam pengambilan keputusan.

(7)

5. Dapat dipahami

Informasi yang disajikan dalam bentuk serta istilah yang disesuaikan dengan batas pemahaman para pengguna.

6. Dapat diverifikasi

Informasi yang disajikan dapat diuji, dan apabila pengujian dilakukan lebih dari sekali oleh pihak yang berbeda, hasilnya tetap menunjukkan simpulan yang tidak berbeda jauh.

7. Dapat diakses

Informasi yang tersedia pada saat dibutuhkan dan dengan format yang dapat digunakan.

Data Penggolongan Data Informasi

Sumber: Mulyani (2017:21)

Gambar II.2. Ilustrasi Antara Hubungan Data dan Informasi

2.1.5. Pengertian Sistem Informasi

Kombinasi teknologi dengan sistem sudah menjadi keharusan bagi perusahaan atau organisasi bisnis. Kombinasi tersebut dinamakan dengan sistem informasi.

Menurut Djahir dan Dewi (2014:14) mengemukakan bahwa “sistem informasi merupakan kegiatan atau aktifitas yang melibatkan serangkaian proses, berisi informasi-informasi yang digunakan untuk mencapai tujuan”.

(8)

Hutahaean (2015:13) mengemukakan bahwa: “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan”.

Penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kegiatan yang melibatkan serangkaian komponen, elemen, pelaku sistem dan proses untuk menghasilkan informasi yang digunakan untuk mencapai tujuan.

Komponen/elemen yang dimaksud disebut dengan blok bangunan (building block). Adapun uraian dari blok bangunan menurut Hutahaean (2015:13) tersebut yaitu:

1. Blok masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini

termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

2. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

(9)

3. Blok keluaran (output block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok teknologi (technology block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsure utama yaitu:

a. Teknisi (humanware atau brainware) b. Perangkat lunak (software)

c. Perangkat keras (hardware) 5. Blok basis data (database block)

Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok kendali (control block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

2.1.6. Biaya Tenaga Kerja

Tenaga kerja merupakan usaha fisik atau mental yang dikeluarkan karyawan untuk mengolah produk. Menurut Mulyadi (2014:319) “Biaya tenaga

(10)

kerja adalah harga yang dibebankan untuk penggunaan tenaga kerja manusia tersebut”.

Hidayatun, (2016:3) Menyimpulkan bahwa: Penggajian adalah suatu penerimaan sebagai imbalan dari pengusaha kepada karyawan untuk suatu pekerajaan atau jasa yang telah atau dilakukan dan dinyatakan atau dinilai dalam bentuk uang yang ditetapkan atas dasar suatu persetujuan atau peraturan perundang-undangan serta dibayarkan atas dasar suatu perjanjian kerja antara pengusaha dengan karyawan termasuk tunjangan, baik untuk karyawan itu sendiri maupun untuk keluarga.

Putriyandari, (2014:232) “Gaji Pokok adalah besarnya gaji yang diterima kepada setiap pegawai yang jumlahnya tetap sebelum dikenakan potongan – potongan dan tunjangan - tunjangan dan ditentukan berdasarkan golongan dan masa kerja pegawai tersebut”

Biaya tenaga kerja dapat dibagi ke dalam tiga golongan besar berikut ini: (1) gajih dan upah reguler yaitu jumlah gaji dan upah bruto dikurangi dengan potongan-potongan seperti pajak penghasilan karyawan dan biaya asuransi hari tua; (2) premi lembur; (3) biaya-biaya yang berhubungan dengan tenaga kerja (labor related costs).

Ada beberbagai macam cara perhitungan upah karyawan dalam perusahaan. Salah sayu cara adalah dengan mengalikan tarif upah dengan jam kerja karyawan. Dengan demikian untuk menentukan upah seorang karyawan perlu dikumpulkan data jumlah jam kerjanya selama periode waktu tertentu.

Dalam perusahaan yang menggunakan metode harga pokok pesanan, dokumen pokok untuk mengumpulkan waktu kerja karyawan adalah kartu hadir (clock card) dan kartu jam kerja (job time ticket). Kartu hadir adalah suatu catatan

(11)

yang digunakan untuk mencatat jam kehadiran karyawa, yaitu jangka waktu antara jam hadir dan jam meninggalkan perusahaan.

Disamping kartu hadir, perusahaan menggunakan kartu jam kerja untuk mencatat pemakaian waktu hadir karyawan pabrik, dalam mengerjakan berbagai pekerjaan atau produk. Kartu jam kerja ini biasanya hanya digunakan untuk mencatat pemakaian waktu hadir tenaga kerja langsung dipabrik. Kartu jam kerja untuk setiap karyawan kemudian disesuaikan dengan waktu yang tercantum dalam kartu jam hadir dan dikirim ke bagian akuntansi biaya untuk keperluan distribusi gaji dan upah (labor cost distribution) tenaga kerja langsung. Kartu jam kerja sangat penting dalam perusahaan yang menggunakan metode harga pokok pesanan dalam perhitungan harga pokok produksi. Dalam perusahaan yang menggunakan metode harga pokok proses, kartu jam kerja tersebut tidak diperlukan, karena karyawan melakukan pekerjaan atau membuat produk yang sama dalam departemen tertentu dari hari kehari, sehingga distribusi biaya tenaga kerja tidak diperlukan.

Akuntansi biaya gaji dan upah dilakukan dalam empat tahap pencatatan berikut ini:

1. Tahap 1

Berdasarkan kartu hadir karyawan (baik karyawan produksi, pemasaran maupun administrasi dan umum), bagian pembuatan daftar gajih dan upah kemudian membuat daftar gaji dan upah karyawan. Dari daftar gaji dan upah tersebut kemudian dibuat rekapitulasi gaji dan upah untuk mengelompokan gaji dan upah tersebut menjadi: gaji dan upah karyawan pabrik, gaji dan upah

(12)

karyawan administrasi dan umum, serta gaji dan upah karyawan pemasaran. Gaji dan upah karyawan pabrik dirinci lagi kedalam upah karyawan langsung dan karyawan tak langsung dalam hubunganya dengan produk. Atas dasar rekapitulasi gaji dan upah tersebut, bagian akuntansi kemudian membuat jurnal sebagai berikut:

Barang Dalam Proses-Biaya Tenaga Kerja xx

Biaya Overhead Pabrik xx

Biaya Administrasi & Umum xx

Biaya Pemasaran xx

Gaji dan Upah xx

2. Tahap 2

Atas dasar daftar gaji dan upah tersebut bagian keuangan membuat bukti kas keluar dan cek untuk pengambilan uang dari bank. Atas dasar bukti kas keluar tersebut, bagian akuntansi membuat jurnal sebagai berikut:

Gaji dan Upah xx

Utang PPh Karyawan xx

Utang Gaji dan Upah xx

3. Tahap 3

Setelah cek diuangkan dibank, uang gaji dan upah kemudian dimasukan kedalam amplop gaji dan upah tiap karyawan. Tiap karyawan menandatanganin daftar gaji dan upah sebagai bukti telah diterimanya gaji dan upah mereka. Setelah tiap karyawan mengambil gaji dan upahnya, atas dasar daftar gaji dan upah yang telah ditandatangani karyawan, bagian akuntansi membuat jurnal sebagai berikut:

(13)

Utang Gaji dan Upah xx

Kas xx

4. Tahap 4

Penyetoran pajak penghasilan (PPh) karyawan ke Kas Negara dijurnal oleh bagian akuntansi sebagai berikut:

Utang PPh Karyawan xx

Kas xx

2.2. Peralatan Pendukung ( Tool System )

Peralatan pendukung (tool system) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol lambang dan diagram. Adapun peralatan pendukung untuk merancang model sistem, terdiri dari:

2.2.1. Diagram Unified Modeling Language (UML)

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:133) Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.

Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 katagori. Pembagian katagori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(14)

UML 2.3 Diagram Structure Diagrams Behavior Diagrams Intraction Diagrams Class diagram Object diagram Component diagram Composite Structure diagram Package diagram Deployment diagram Use case diagram Activity diagram State machine diagram Sequence diagram Communication diagram Timing diagram Interaction Overview diagram

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2016:140)

Gambar II.3. Diagram UML

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian katagori tersebut:

1. Strucuture diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari system yang dimodelkan.

2. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antara subsistem pada suatu sistem.

(15)

2.2.2. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk merancang sebuah sistem informasi atau aplikasi, penulis menggunakan model pengembangan perangkat lunak dengan model air terjun (waterfall).

Sidik & Rahmawati, (2018:120) SDLC (System Development Life Cycle) adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik).

Model waterfall merupakan model pengembangan perangkat lunak yang menurun ke bawah terdiri dari planning, analysis, design, implementation, dan use serta identik dengan SDLC (system development life cycle) (Mulyani, 2017:32).

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:28) “Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support)”.

Berdasarkan pendapat dari para ahli yang telah dikemukakan di atas, penulis menyimpulkan bahwa model waterfall merupakan model pengembangan perangkat lunak melalui pendekatan secara sistematis dan terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, dan pengujian dan mirip dengan system development

(16)

Analisis Desain Pengodean Pengujian Sistem/Rekayasa

Informasi

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2016:29)

Gambar II.4. Ilustrasi Model Waterfall

Adapun tahapan dari model waterfall menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:29) yaitu:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Septiani, Goni, & Sayfulloh, (2017:163) Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.Pembuatan

(17)

3. Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secar adari segi logic dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2.3. Pengertian Use Case Diagram

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:155) “Use case atau diagram use

case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang

akan dibuat”. Use case mendeskripsiksn sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

(18)

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan use case.

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:161) “skenario use case adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem”. Skenario case dibuat per use case terkecil, misalnya untuk generalisasi maka skenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus. Skenario normal adalah skenario bila sistem berjalan normal tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan skenario alternatif adalah skenario bila sistem tidak berjalan normal, atau mengalami error. Skenario normal dan skenario alternatif dapat lebih dari satu. Alur dari skenario inilah yang nantinya menjadi dasar pembuatan diagram sekuen.

2.2.4. Pengertian Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow ( aliran kerja ) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

(19)

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. 2.2.5. Pengertian Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use

case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada

diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu.

(20)

Semua metode di dalam kelas harus ada didalam diagram kolaborasi atau sekuen, jika tida ada berarti perancangan metode di dalam kelas itu kurang baik. Hal ini dikarenakan ada metode yang tidak dapat dipertanggungjawabkan kegunaannya.

2.2.6. Pengertian Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:

1. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device,

node, dan hardware.

2. Sistem client/server misalnya seperti gambar berikut:

Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2016:154)

Gambar II.5. Digaram Deployment Sistem Client/Server 3. Sistem terdistribusi murni

(21)

2.2.7. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:50) “Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity relationship diagram (ERD)”. Malau & K, (2018:10) Entity Relationship Diagram merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. Entity Relationship Diagram juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang terintegrasi. Dalam Entity Relationship Diagram juga dikenal dengan derajat relasai atau kardinalitas yaitu menunjukkan maksimum entitas yang dapat be-relasi dengan entitas pada himpunan entitas, dapat berupa satu ke satu (one-to-one), satu ke banyak (one-to-many), dan banyak ke banyak

(many-to-many).

Tabel II.1.

Contoh Hubungan Relasi dalam ERD

E1 R1 E2 E1 R1 E2 E3 E1 R1 E3 E4 E2 Binary Ternary N-ary Nama Gambar

(22)

2.2.8. Logical Record Structure (LRS)

Logical record structure (LRS) memiliki struktur record dari tabel yang

ada di database yang direlasikan untuk mempermudah logika dari suatu program yang kita buat. LRS merupakan hasil transformasi diagram E-R (ERD). Menggunakan aturan aturan tertentu. Aturan-aturan tersebut yaitu: (1) setiap

entity akan diubah ke dalam bentuk sebuah kotak dengan nama entity berada di

luar kotak dan atribut berada di dalam kotak, (2) sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (Ladjamudin, 2013:159).

Dapat disimpulkan bahwa logical record structure (LRS) yaitu pemodelan basis data yang merupakan hasil dari transformasi diagram E-R menggunakan aturan-aturan tertentu. Aturan pokok yang telah diuraikan Ladjamudin (2013:159) mempengaruhi langkah pentransformasian yaitu kardinalitas. Adapun kardinalitas tersebut (Ladjamudin, 2013:160) yaitu:

1. 1:1 (one to one)

Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity lainnya yang memiliki hubungan 1:1.

2. 1:M (one to many)

Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity lainnya yang memiliki hubungan 1:M.

(23)

3. M:M (many to many)

Relasi yang terjadi antara suatu entity dengan entity lainnya yang memiliki hubungan M:M. Pada relasi ini biasa digunakan tabel bantuan untuk memecahkan relasi tersebut menjadi 1:1 atau 1:M.

2.2.9. Pengujian Perangkat Lunak

Sebuah perangkat lunak perlu dijaga kualitasnya bahwa kualitas bergantung kepada kepuasan pelanggan (customer). Kualitas perangkat lunak perlu dijaga, sering perangkat lunak mengandung kesalahan (error) pada proses-proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada ditangan user. Kesalahan-kesalahan (error) pada perangkat lunak ini sering disebut dengan “bug”. Untuk menghindari banyaknya bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:271) “Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan”. Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut:

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar akomponen menjadi sebuah sistem.

2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana yang dibutuhkan.

(24)

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (independent test group(ITG)).

4. Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktifitas yang berbed, tapi penirkutuan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih fokus untuk mencari adanya kesalahan (error) baik dari sudut pandang orang secara umumatau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutuan (debugging) adalah proses mencari lokasi kesalahan (error) pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (programmer).

Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi (validation) (V&V).

Verifikasi : “Apkah produk dibangun dengan dengan benar?” (lebih kearah apakah proses pengembangan produk sudah benar dan telah berhasil mengimplementasikan fungsi yang benar). Validasi “Apakah sudah membangun produk yang benar?” (lebih kearah hasil produk apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan). Pengujian Unit Pengujian Integrasi Pengujian Sistem Pengujian Penerimaan Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2016:274)

Gambar II. 6. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian di awali dengan pengujian unit. Unit disini berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki keterkaitan pada pemrograman terstruktur

(25)

(misalnya unit untuk menuliskan atau membaca data di basis data) atau kelas pada pemrograman berorientasi objek. Unit juga dapat berupa modul atau dikenal juga sebagai package. Setelah unit-unit selesai diuji maka dilakukan pengujian integrasi.

Pengujian integrasi sebaiknya dilakukan secara bertahap, tidak dilakukan secara satu tahap langsung di akhir untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih unit pada perangkat lunak. Setelah pengujian integrasi maka dilakukan pengujian sistem dimana unit-unit proses yang sudah di integrasi diuji dengan antar muka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksudkan untuk menguji sistem perangkat lunak secara keseluruhan dan diuji secara satu sistem (tidak terpisah-pisah lagi).

Setelah pengujian sistem selesai dilakukan maka dapat dilakukan pengujian penerimaan perangkat lunak oleh pelanggan (customor) atau user (pemakai perangkat lunak). Pengujiaan penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasan pelanggan atau user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat. Jika pelanggan sudah puas dengan perangkat lunak, maka perangkat lunak dapat diserahkan kepada pelanggan (customer).

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikuta;

1. Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)

Yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai

(26)

dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah.

2. White-Box Testing (pengujian kotak putih)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:

Pengulangan simpel Pengulangan Bersarang Pengulangan Gabungan Pengulangan Tidak Tersetruktur

Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2016:276)

(27)

Pengujian terhadap dokumentasi yang dibuat juga harus dilakukan agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten dengan perangkat lunak yang dibuat. 2.2.10. Pengertian Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) merupakan bahasa yang digunakan

untuk menulis halaman web. Biasanya mempunya ekstensi .htm, .html, atau shtml. Html tersusun atas tag-tag, digunakan untuk menentukan tampilan dari dokumen HTML, yang diterjemahkan oleh browser menurut dalam jurnal Malau & K, (2018:10).

2.2.11. Pengertian PHP Hypertext Preprocessor

PHP Hypertext Preprocessor merupakan bahasa pemrograman skrip yang diletakan dalam server yang biasa digunakan untuk membuat aplikasi WEB yang bersifat dinamis dalam jurnal Malau & K, (2018:10)

2.2.12. Pengertian Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Taryana dan Koesharyatin (2014:181) “CSS (Cascading Style

Sheet) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan

suatu website, baik tata letaknya, jenis huruf, warna, dan semua yang berhubungan dengan tampilan”. Pada umumnya CSS digunakan untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML atau XHTML.

2.2.13. Pengertian Java Script

Menurut Taryana dan Koesharyatin (2014:181) “Java Script adalah bahasa

script berdasar pada objek yang memperbolehkan pemakai untuk mengendalikan

(28)

item yang laim”. Yang semuanya itu mempunyai properti yang saling

berhubungan dengannya, dan masing-masing memiliki nama, lokasi, warna nilai dan atribut lain.

2.2.14. Pengertian Apache

Menurut Andi (2015:55) “Apache bersifat open source, artinya setiap orang dapat menggunakannya, mengambil, bahkan mengubah kode programnya.”. Tugas utama apache adalah menghasilkan halaman web yang benar kepada peminta berdasarkan kode PHP yang dituliskan untuk pembuatan halaman

website.

2.2.15. Pengertian Sublime Text 3

Menurut Faridl (2015:3) “Sublime text adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer”. Para

programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code

yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3.

Sublime text mempunyai beberapa keunggulan-keunggulan yang dapat membantu pengguna dalam membuat sebuah web development.

Gambar

Gambar II.1. Karakteristik dari Suatu Sistem
Gambar II.2. Ilustrasi Antara Hubungan Data dan Informasi
Gambar II.3. Diagram UML
Gambar II.4. Ilustrasi Model Waterfall
+7

Referensi

Dokumen terkait

beratkan pada perbuatan yang dilarang. Dengan kata lain dapat dikatakan, bahwa tindak pidana formil adalah tindak pidana yang telah dianggap terjadi/selesai dengan telah

Dari perhitungan uji pengaruh faktor terhadap respon yang diamati tersebut, dapat disimpulkan bahwa material, konsentrasi asam, dan konsentrasi katalis tidak

Pasien CTS periode 1 Januari - 31 Desember 2019 di Departemen Neurologi RSMH Palembang didominasi dengan pasien berusia ≥40 tahun, berjenis kelamin perempuan, bekerja

Ulama NU Kudus memberikan alasan mengenai adanya hukuman kebiri sesuai dari hasil Tanya jawab pitulasan ramadhan mengatakan hukuman kebiri diperbolehkan karena

Ikan asin kering adalah produk olahan hasil perikanan dengan bahan baku ikan yang telah mengalami perlakuan penggaraman dengan atau tanpa perebusan, dan

Ayon kay Franesca Di Meglio (2012), Stress takes its Toll on College Students, ang mga taong nagtatrabaho na hindi akma sa kanilang mga pinag-aralan ay sinasabing

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SMK N 1 Purwojati dalam menanggulangi juvenile delinquency atau kenakalan remaja adalah dengan melalui melalui Pendidikan

Wajib menyerahkan Berita Acara Yudisium beserta lampiran syarat-syaratnya di Pelayanan Direktorat Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan Gedung Unit IV, mulai tanggal 20 April