• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERMAIN BERSAMA VILDA. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERMAIN BERSAMA VILDA. Naskah Publikasi"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BERMAIN BERSAMA VILDA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Juria

07.12.2384

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

(2)
(3)

iii

MULTIMEDIA ANALYSIS AND MAKING LEARNING PLAYING WITH VILDA

ANALISIS DAN PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERMAIN BERSAMA VILDA

Juria

Jurusan Sistem informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSRACT

Multimedia can be defined as the use of different media to combine and deliver information in the form of text, audio, graphics, animation, and video. Multimedia can be used as a medium of learning interest. Computers with multimedia capabilities can present a variety of information in audio visual and interactive. Interactivity is not owned by the television media. With interactive visualization, the computer will help children learn and understand more quickly, because the children are required to provide the appropriate response or answer.

Multimedia applications are designed specifically for teaching purposes, but the presentation using elements of entertainment and games that will be very fun to learn. With kemasann entertain the children feel happy to be in front of the computer. In this thesis developed educational multimedia application that can be used as a learning tool for children, especially for kindergarten age, because in it there are several games, among others such as Origami, guess riddles, coloring pictures.

The proses of making the animation usin software Adobe flash CS3, Actionscript 2.0

,

Adobe photoshop CS3, coreldraw. By using software expected to produce a quality multimedia music animation to help promote hopes song.

(4)

1

1. Pendahuluan

Belajar merupakan tuntutan untuk kita saat ini, khususnya bagi anak-anak, namun banyak diantaranya yang merasa bosan dengan cara belajar yang didapatkan disekolah. Sehingga kadang ada yang malas untuk belajar. Dalam penyelenggaraan pendidikan metode pembelajaran ada berbagai metode yang dilakukan oleh para pendidik. Diantaranya adalah metode belajar sambil bermain ataupun bermain sambil belajar. Pada hakikatnya dua macam metode tersebut sama-sama saling mendukung dalam proses belajar anak didik.

Umumnya dalam proses pendidikan pada anak balita atau usia dini lebih diutamakan pada metode bermain sambil belajar. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung lebih suka bermain. Maka para pendidik memanfaatkan hal ini untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar yaitu disamping mereka bermain mereka sekaligus mengasah ketrampilan dan kemampuan. Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan pengetahuannya karena pada usia dini adalah masa-masa perkembangan memori otak sangat pesat.

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu media belajar yang menggunakan komputer. Aplikasi multimedia ini dirancang khusus untuk tujuan pengajaran, namun penyajiannya menggunakan unsur hiburan dan permainan sehingga belajar akan sangat menyenangkan. Dengan kemasan menghibur maka anak merasa senang berada didepan komputer.

Berdasarkan dengan hal yang diuraikan diatas maka penulis ingin membuat aplikasi multimedia dengan judul “Analisis dan Pembuatan Multimedia Pembelajaran Bermain Bersama Vilda”. Aplikasi ini nantinya akan dapat membantu anak dalam belajar.

2. Landasan Teori

2.1. Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang mempunyai arti banyak, dan media yang mempunyai arti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi, multimedia adalah suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak, dan alat-alat lain seperti televise, monitor video, dan piringan optik atau sistem stereo yang semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh guna mendukung proses informasi.

Definisi lain dari multimedia, yaitu Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengabungkan teks, grafik, audio,

(5)

2

gambar bergerak (video dan animasi) dengan mengabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.2. Elemen – Elemen Multimedia a. Tulisan (Teks)

Teks merupakan kata dan symbol dalam berbagai bentuk, lisan

maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Sangat penting untuk mendesain label, untuk judul layar, menu, tombol menggunakan kata-katanyang memiliki arti berharga dan kuat untuk mengekspresikan apa yang ingin anda katakana. File-file teks adalah : ANS, ASC, DOC, DOT, TXT, MCW dan sebagainya.

b. Gambar (Image)

Image merupakan elemen multimedia yang tidak kalah penting berupa

gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna, dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih. File-file gambar adalah : BMP, JPG, JPEG, JPE, GIF, PNG, PSD dan sebagainya.

c. Suara/ bunyi (Audio)

Suara juga merupakan elemen multimedia yang paling inderawi, ini berarti ‘perkataan’ memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan pada saat mendenganrkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, dari setting latar belakang. Kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkam dengan perangkat keras maupun lunak secara bersamaan. File-file suara adalah : ACM, AIF, AU, CDA, MP3, MIDI, PCM, SND, SES, WAV dan sebagainya.

d. Video (video)

Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang dapat memikat dan merupakan piranti powerfull yang membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Dengan

(6)

3

elemen video dapat mempresentasikan secara efektif pesan dan dapat memperkuat cerita sehingga audien cenderung mencari lebih dari yang mereka lihat. File-file video atau film adalah : AVI, DAT, DVI, MIV, MPV, MPE, MOV, MPG, MPEG dan sebagainya.

e. Animasi (Animation)

Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image diubah secara berkala dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak. Animasi merupakan cara atau tekhnik membuat obyek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi maupun 3 dimensi. Selain itu animasi merupakan factor pendukung dalam duni multimedia, dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dikatakan sebagai multimedia yang sempurna jika tidak diikut sertakan animasi-animasi pada obyek materialnya. File-file animasi adalah : SWF, SWI, TIF, WMF dan sebagainya.

2.3. Struktur Aplikasi Multimedia a. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Struktur linier langsung menampilkan isi obyek multimedia. Masing- masing obyek dalam apliksi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video, dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut.

b. Struktur Menu

Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, animasi atu kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika memilih obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar.

(7)

4

Merupakan struktur seperti tangga atau pohon, masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menampilkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

d. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi

e. Struktur Hibrid

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran apliksi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan.

2.4. Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia a. Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia

b. Merancang Konsep

Analis sistem dan pemakai, mungkin bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

c. Merancang Isi

Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata.

Untuk merancang isi aplikasi multimedia ini biasanya dipilih dari keunggulan perusahaan yang sangat menonjol. Keunggulan perusahaan itu meliputi keunggulan pemasaran, keunggulan sumberdaya manusia, keunggulaan keuangan, keunggulan operasi, keunggulan organisasi dan manajemen.

(8)

5

Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

e. Merancang Grafik

Setelah naskah ditulis, selanjutnya analis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, merancang bentuk, merancang warna, merancang kontras nilai, merancang tekstur, merancang format.

f. Memproduksi Sistem

Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukan kedalam sistem, selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya

mencangkup kegiatan khusus seperti menyuting video, dan authoring.

Authoring adalah penyatuan elemen-elemen yang terpisah dengan perangkat

lunak yang siap dipakai.

g. Melakukan Tes Pemakai

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

h. Menggunakan Sistem

Pendekatan penggunaan sistem multimedia bergantung pada fungsi dari sistem multimedia.

i. Memelihara Sistem

setelah sitem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem multimedia tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada refisi atau modifikasi.

2.5. Software Yang Digunakan

(9)

6

Adobe Flash adalah satu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media interaktif.

b. CoRelDraw

Corel Draw Merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC, untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.

3. Analisis

3.1. Tinjauan Umum

Vilda merupakan nama seorang tokoh didalam aplikasi multimedia pembelajaran ini. Disini Vilda menemani anak-anak dalam berlajar dan bermain. Dalam aplikasi multimedia pembelajaran ini Vilda juga ditemani oleh teman-temannya.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dilakukan dalam pembuatan sistem tersebut. Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan kebutuhan secara lengkap ada dua jenis kebutuhan sistem yang meliputi kebutuhan fungsional dan kebutuhan nonfungsional.

a. Analisis Kebutuhan Fungsional

Aplikasi ini mampu menjelaskan proses-proses apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem, yaitu:

1. menampilkan cara melipat kertas dengan bentuk: a. Bunga tulip b. Ikan paus c. Pakaian wanita d. Kupu-kupu e. Singa laut f. Kotak pensil g. Penguin 2. mewarnai gambar

3. pengguna dapat menjalankan menu tebak-tebakan

(10)

7

Kebutuhan nonfungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi properti prilaku yang dimiliki oleh sistem.

1. Kebutuhan Perangkat Keras

a. Spesifikasi komputer yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran

• Processor : Intel (R) Core(TM) 2 Duo

• RAM : 1 GB

• Hard disk : 160 GB

• Monitor : Widescreen

b. Spesifikasi komputer untuk menjalankan aplikasi adalah:

• Processor : Intel Pentium 4

• RAM : 512 MB

• Hard disk : 1 GB (space untuk menyimpan program)

• Monitor : Widescreen 2. Kebutuhan Perangkat Lunak

a. Kebutuhan perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran adalah:

• Sistem Operasi Windows

• Adobe Flash CS3

• Adobe PhotoShop CS3

• Action Script 2.0

• CorelDRAW

b. Kebutuhan perangkat lunak untuk implementasi aplikasi adalah:

• Sistem Operasi Windows

• Adobe Flash

3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini antara lain :

(11)

8

a. sistem analis

Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi.

b. desainer grafis

Orang yang menguasai teknik menggambar dan menguasai teknologi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat multimedia pembelajaran.

3.3. Analisis Kelayakan Sistem a. Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi multimedia pembelajaran ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan multimedia pembelajaran ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi.

b. Kelayakan Hukum

Kelayakan hukum berpengaruh juga terhadap kelancaran proses pembuatan program karena menyangkut etika.

c. Kelayakan Operasional

Kelayakan operasional menyangkut beberapa aspek. Untuk disebut layak secara operasioanal,

3.4. Perancangan Sistem a. Mendefinisikan Masalah

Umumnya dalam proses pendidikan pada anak balita atau usia dini lebih diutamakan pada metode bermain sambil belajar. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung lebih suka bermain. Maka para pendidik memanfaatkan hal ini untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar yaitu disamping mereka bermain mereka sekaligus mengasah ketrampilan dan kemampuan.

(12)

9

b. Merancang Konsep

Pembuatan multimedia interaktif ini memerlukan kreatifitas dan pemikiran yang terarah. Dalam merancang konsep semua bahan dipersiapkan untuk dirancang agar bias memberikan gambaran tentang multimedia interaktif yang akan dibuat ini. Maka dari itu merancang konsep merupakan gambaran awal tentang multimedia interaktif tersebut.

c. Merancang Isi

Setelah merancang konsep, selanjutnya merancang isi dalam pembuatan multimedia interaktif ini.

d. Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan rancangan dari aplikasi multimedia yang akan dibuat. Dalam pembuatan multimedia interaktifdibutuhkan dialog antar elemen yang saling terkait dan rinci.

4. Pembahasan

4.1. Membuat Gambar

Pembuatan gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash Cs3. Berikut adalah gambar yang diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 :

(13)

10

4.2. Import Image

Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library:

1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan:

- Ubah ukuran (sebesar 1024 x 768 pixel)

Gambar 4.5 Tampilan Lembar kerja baru Adobe Flash CS3

4.3. Import Suara

Cara memasukkan suara pada aplikasi ini yaitu melalui frame langsung, berikut cara memasukkan suara melalui frame:

1. Import suara dengan cara pilih file > import to library, kemudian pilih suara yang akan digunakan dalam aplikasi.

(14)

11

Gambar 4.7 Import Suara to library 4.4. Pembuatan Button

Fungsi button di aplikasi ini adalah untuk akses atau perintah masuk dan keluar dari aplikasi. Pada pembuatan tombol di dalam adobe flash dengan langkah sebagai berikut :

1. Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.

2. Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja. 3. Klik kanan pilih convert to symbol.

4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button.

5. Buat layer baru  tekan F9 dan beri action script

(15)

12

5. Kesimpulan

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari perencanaan, perancangan, pembuatan, implementasi program dan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini dapat dilakukan dengan beberapa langkah yaitu dengan analisis metode SWOT, mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang aplikasi, dan menganalisis kebutuhan sistem. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan kedalam Adobe Flash CS3. Sehingga mendapatkan hasil seperti yang diinginkan.

5.2. Saran

Untuk menjadikan aplikasi ini menjadi lebih baik diperlukan beberapa perbaikan, saran yang dapat diberikan adalah:

1. Dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini dperlukan team sehingga dapat berbagi tugas, ada yang bertugas untuk mendesain grafisnya, ada yang bertugas sebagai programernya, dan pembagian tugas lainya, sehingga aplikasi multimedia interaktif dapat diselesaikan dengan cepat dan efektif. 2. Dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar user

semakin termotivasi untuk menggunakannya.

3. Aplikasi multimedia interaktif ini dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware yang disarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik.

4. Untuk membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang baik diperlukan kemampuan berimajinasi dan kreatifitas yang baik, sedikit banyaknya pembuat aplikasi multimedia interaktif harus memahami logika pemrograman.

(16)

13

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. ANDI.

Vaughan, Tay. 2006. MULTIMEDIA MAKING IT WORK Edisi 6, Yogyakarta Andi

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta. ANDI

Mc Raymond Leod Jr.1996. Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta: PT. Prenhallindo.

Gambar

Gambar 4.2  Tampilan Kerja Adobe photoshop CS3
Gambar 4.5 Tampilan Lembar kerja baru Adobe Flash CS3
Gambar 4.7 Import Suara to library

Referensi

Dokumen terkait

“Data-data ini kita peroleh setelah lakukan klarifikasi dan pemutakhiran data,” ujar Ketua KIP Kota Banda Aceh, Munawarsyah pada rapat pleno terbu- ka tentang Rekapitulasi

[r]

Hasil penelitian ini sesuai dengan hipotesis yang diajukan bahwa ada hubungan positif antara persepsi terhadap dukungan sosial dengan psychological well being pada mahasiswa

❖ Membuat resume ( CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Konsep tentang bilangan berpangkat

Tujuan dan Sasaran Strategis Kemenristekdikti 2015-2019 Meningkatnya Kualitas Meningkatnya Meningkatnya relevansi, kualitas, dan kuantitas sumber daya Iptek dan Dikti Meningkatnya

 Pengertian latihan yang berasal dari kata training adalah penerapan dari suatu perencanaan untuk meningkatkan kemampuan berolahraga yang berisikan materi teori dan praktek,

Berdasarkan hasil evaluasi penggunaan lahan menurut kelampuan lahan saat ini maka dikembangkan arahan RHL sebagai berikut : sekitar 85 % wilayah DTA danau Tondano tergolong dalam