• Tidak ada hasil yang ditemukan

LEANING (BELAJAR) HUMAN COMPUTER INTERACTION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LEANING (BELAJAR) HUMAN COMPUTER INTERACTION"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

LEANING (BELAJAR) HUMAN COMPUTER INTERACTION

Dony Ariyus, Sudarmawan, Jurusan Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Yogyakarta,

Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta - Indonesia

Salah satu untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar, manusia bisa pintar dan

memiliki informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu,

secara bertahap informasi yang ada akan disimpan di dalam memori jangka panjang, sebagai contoh sejak

kecil kita belajar membaca, kaedah-kaedah tata bahasa dan bagaimana mengucapkannya, sampai kita

dewasa masih bisa kita ingat.

Semua yang dipelajari akan diproses di dalam memori apakah akan disimpan di dalam memori jangka

panjang atau tidak, itu tergantung dari metode dan cara informasi tersebut di proses. Untuk mendapatkan

cara belajar yang efektif, dan berapa persen informasi disimpan di dalam memori jangka panjang coba

perhatikan gambar di bawah ini:

Piramid Pembelajaran

Piramida pembeljaran di atas, orang yang mengajarkan orang lain atau pengguna yang ahli menempati

peringkat pertama yaitu 90% bisa menetap didalam memori manusia, sedangkan apa yang kita pelajari

disekolah hanya bisa direkam oleh memori sekitar 5% dari dari semua informasi yang disampaikan oleh

guru, dosen atau staff pengajar.

Sedangkan ‘practice by doing’ memprakterkan semua inforamasi yang diterima juga bisa direkam oleh

memori sekitar 75% dari total informasi. Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari

pendidikan formal ataupun tidak, tidak semuanya bisa menetap didalam memori, oleh karena itu taktik

dan startegi belajar seharusnya perlu diperhatikan dengan baik, mengapa kita bisa membaca dan menulis?

Tentu karena kita mempelajarinya, dan selalu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari sehingga

sampai saat ini kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut. Bagaimana dengan informasi lain? Apakah kita

juga melakukan hal yang sama?

(2)

Thinking (Berpikir)

Berpikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan

masalah, dan mempertimbangkan, dengan kata lain berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan

Logika adalah bentuk representasi pengetahuan, pada dasarnya proses logika adalah proses membentuk

kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang talah ada. Input dari proses logika berupa

premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan melakukan penalaran pada proses

logika dapat dibentuk suatu inferensi atau kesimpulan yang benar pula.

Proses Logika Input Fakta Premis Output Inferensi konklusi

Proses Logika

Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi

1.

Penalaran deduktif : penalaran dimulai dari prisip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih

khusus contoh :

Premis mayor: Pak pos datang hari senin sampai jum’at

Premis Minor: Hari ini hari minggu

Konklusi : Pak pos tidak akan datang hari ini

2.

Penalaran induktif: penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan

umum atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat contoh :

a.

Contoh (a)

Premis : Semua burung yang dilihat memiliki sayap

Konklusi

: Oleh karena itu semua burung memiliki sayap

b.

Contoh (b)

Premis a

: Aljabar adalah pelajaran yang sulit

Premis b

: Gemoetri adalah pelajaran yang sulit

Premis c

: Kalkulus adalah pelajaran yang sulit

Konklusi

: Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit

Pada penalaran induktif, munculnya fakta baru bisa menakibatkan gugurnya konklusi yang sudah

diperoleh contoh: ”matematika adalah pelajaran yang sulit” akan gugur jika ada fakta baru seperti

”optika adalah pelajaran yang sulit” karena optika bukan bagian dari matematika, sehingga

apabila menggunakan penalaran induktif, sangat mungkin adanya ketidakpastian

3.

Penalaran abductive : penalaran dimulai dari penyebab dari fakta-fakta sehingga mendapatkan

kesimpulan contoh:

a.

Contoh (a)

Premis

: John sakit kepala setiap sudah ujian

(3)

ujian

b.

Contoh (b)

Premis

: Chevin menangis setiap lapar

Konklusi

: setiap chevin nangis pasti chevin lapar

Menggunakan Penalaran abductive sangat mungkin terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya

menggunakan informasi negatif untuk sementara untuk mendapatkan kepastian atau kebenaran dari fakta

yang ada

Problem Solving

Penyelesaian masalah merupakan proses untuk mendapatkan suatu solusi dari masalah-masalah yang ada,

secara umum untuk menyelesaikan masalah perlu dipertimbangkan emapat hal sebagai berikut:

1.

Mendefinisikan masalah dengan tepat, pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tapat

mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan

2.

Menganalisis masalah serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai

3.

Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan maslah

4.

Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah :

1.

Gestalt : teori ini terdapat empat hal dalam menyelesaikan masalah

a.

Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif

b.

Penyelesaian masalah secara produktid yang menempatkan diri di dalam permasalahan

dan mengstrukturisasi permasalahan

c.

Atraktif tertapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah

d.

Berpindah dari prilaku dan mengarah ke teori pemrosesan informasi

2.

Problem space: suatu ruang yang berisi masalah ruang keadaan, dan terdiri dari keadaan

permasalah. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan keadaan menggunakan

operator-operator yang legal dan beroperasi dalam proses informasi manusia yang terletak pada memori

jangka pendek

3.

Analogi : permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari

domain lain yang sama dengan domain baru, pemetaan secara analogi akan sulit dilakukan jika

menggunakan domain yang berbeda secara semantik

Skill ( Ketrampilan)

Skill ( keterampilan) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara terus menerus

sehingga hal yang dilatih akan bertumpuk pada memori jangka pendek dan domain-domain utama akan

berada pada memori jangka panjang. Aktifitas keterampilan di cirikan oleh:

-

Banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek

-

Pengelompokan masalah secara konseptual dan informasi distrukturkan secara efektif

Keterampilan terdapat tiga level seperti:

1.

general purpose rule

: menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan

2.

spesifik task rule

: hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur-prosedur

yang telah diketahui

(4)

Sesuatu yang dibilang trampil jika sudah sampai pada level tiga, mekanisme untuk prosedulisasi dari level

satu ke level dua dan generaliasi dari level dua ke level tiga.

Prosedulisasi

Level 1

if cook (type, ingredients, time) then

cook for : time

cook(casserole, (chicken,carrorts,potatoes), 2 hours) cook (casserole, ( beef,dumpling,carrots), 2 hours) cook ( cake, (flour, sugar, butter,egg), 45 mins)

level 2

if type is casserole

and ingredients are ( chicken, carrorts, potatoes) then

cook for: 2 hours if type is cake

and ingredients are (flour, sugar, butter, egg) then

cook for: 45 mins

Generalisasi

level 2

if type is casserole

and ongredients are ( chicken, carrots, potatoes) then

cook for : 2 hours if type is casserole

and ingredients are ( beef, dumpling, carrots) then

cook for : 2 hours

level 3

if type is casserole

and ingredients are anything then

cook for : 2 hours

Kesalahan dan Model Mental

Kesalahan dapat terjadi pada seseorang yang trampil dan perubahan dari model mental pada suatu saat,

jenis dari kesalahan seperti berikut:

-

Slips : perubahan dari aspek prilaku ketrampilan dapat menyebabkan terjadinya slips

-

Misunderstanding: kesalahan dalam memahami suatu masalah dapat menyebabkan terjadi suatu

kesalahan, jika seseorang yang trampil salah dalam memahami suatu teori, maka dalam prakteknya

akan terjadi suatu kesalahan

(5)

Dony Ariyus,

Computer Security,

Andi Offset, 2006

Dony Ariyus,

Pengantar Ilmu Kriptografi: Teori, Analisis dan Implementasi

, Andi

Offset-STMIK AMIKOM 2008

Aaron Marcus 1992. Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces. Addison-Wesley

USA

A. Pirhonen, H. Isoma¨ki, C. Roast and P. Saariluoma (Eds),2005. Future Interaction Design,

Springer-Verlag, London

A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale,2003 Human-Computer Interaction, Third Edition,

Prentice Hall, USA

A. J. Dix 1994, The Human Interface. Assembly Automation

Alan Cooper dan Robert Reimann,2003

About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, Wiley

Publishing, Canada

Ariyus,Dony,2006. Computer Security, Andi Offset Yogyakarta

Borchers, Jan. 2001. A Pattern Approach to Interaction Design. John Wiley and Sons.

C. Faulkner,2003 The Essence of Human Computer Interaction, Prentice Hall, USA

Catherine Courage and Kathy Baxter 2004. Understanding Your Users. Morgan Kaufmann.USA

Claude Ghaoui,2006 Encyclopedia of human computer interaction,

Idea Group Reference, Amerika

Dan Diaper & Neville A. Stanton.2004. The handbook of task analysis for human-computer

interaction, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers

Downtown, Andy; Leedham, Graham, 1992. Human Aspect of Human-Computer Interaction, in

engineering the human-computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawhill International Edition

Jef Raskin. 2000

Human Interface, The: New Directions for Designing Interactive Systems,

Addison Wesley, USA

John Anderson, 2004. Cognitive Psychology and its Implications. Worth, Sixth edition.

Johnson, P., 1992.

HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software

Engineering, McGraw-Hill, England USA

Keith Andrews, Prof. Dr.,

2007.

Human-Computer Interaction Lecture Notes

, IICM Graz University of

Technology, Austria

Microsoft 1999. Microsoft Windows User Experience. Microsoft Press.

(6)

Newman, W.M., and Lamming, M.G, 1995,

Interactive System Design

, Addison Wesley, Cambrigde,

UK,

Peter Brusilovsky,2003 Lecture Notes Interactive System Design, University of Pittsburgh

Randolph G. Bias and Deborah J. Mayhew 2005. Cost-Justifying Usability: An Update for the Internet

Age. Morgan Kaufmann, Second edition.US

Newman, W. M and Lamming, M. G,1995 Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde,

Great Britain

Norman, 1991, The Psychology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human

Computer Interface, Ablex Publising Co

Santosa, Insap, 1997. Interaksi Manusia dan Komputer teori dan praktek., Andi offset Yogyakarta

Silberschatz, Peter Galvin, dan Grag Gagne. 2005. Operating Systems Concepts. Seventh Edition. John

Wiley & Sons.

Stefan Winkler, 2005, Digital Video Quality Vision Models and Metrics, John Wiley & Sons,

Tonya Barrier,2002. Human computer interaction development and management, IRM Press, USA

Referensi Web yang diakses dari bulan Maret – Agustus 2007

Developer Vitual Keyboard, http://www.vkb.co.il

Kitty, http://www.kittytech.com

Virtual Devices , http://www.virtualdevices.net

Senseboard Technologies, http://www.senseboard.com

www. HCI.org akses

www.stanford.edu/

www.iwantoneofthose.com

www.alpern.org

http://notendur.unak.is/not/nicolaw/index.html

www.baddesigns.com

www.sis.pitt.edu

www.sinarharapan.co.id

swiki.cc.gatech.edu

Referensi

Dokumen terkait

Dalam konteks radio sebagai perusahaan media yang bekerja atas asas pengelolaan sumber daya alam terbatas, berbagai hal menjadi lebih pelik.. Faktor- faktor yang menjadi

Proses selanjutnya adalah plane design, dimana memasukan desain sayap pesawat dengan parameter geometri seperti yang ditunjukan pada Gambar 3..

Abstrak - Artikel ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang juga merupakan hasil dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dengan tujuan untuk meningkatkan

Luas rongga pelvis sapi aceh dara pada penelitian ini lebih besar dibandingkan sapi bali dara, hal ini disebabkan oleh sistem pengelolaan sapi yang berbeda dimana sapi

Hasil penandaan dari tahun 2011-2012 menunjukkan bahwa sediaan radiofarmaka 1311_ MIBG berupa larutan jemih tak berwarna, pH antara 5,5-7,0, steril dan bebas pirogen,

Dari bagan diatas, masyarakat yang belum produktif merupakan salah satu cirri perkembangan Negara dalam tahap……. A.Tahap prakondisi lepas landas D.Gerak menuju kematangan

Tujuan dan Signifikansi Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui strategi yang dijalankan oleh caleg perempuan terpilih sebagai anggota DPRD Kabupaten/ Kota

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menganalisis karakteristik sosial ekonomi Produsen pada Industri Rumah Tangga Kerupuk Udang di Desa Lambur Luar