Media Kartu Domino Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Pada Materi Logaritma Dedy Juliandri Panjaitan1, Indriani2
Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah1, 2
Jl. Garu II No. 93 Medan, Sumatera Utara, 20147, Indonesia Email : dedyjuliandri@umnaw.ac.id Telp: +6281361141563
Abstrak
Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat dan hasil belajar siswa yang diberi perlakuan menggunakan media kartu domino logaritma lebih tinggi dari pada minat dan hasil belajar siswa tanpa menggunakan media kartu domino logaritma. Hasil uji statistik menunjukkan minat belajar siswa menggunakan media kartu domino logaritma pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata = 98,46 dan standart deviasi = 4,03 sedangkan pembelajaran tanpa menggunakan kartu domino logaritma pada kelas eksperimen diperoleh data rata-rata minat belajar siswa = 96,16 dan standart deviasi = 3,86 kemudian setelah dilakukan uji t didapatkan bahwa thitung > ttabel yaitu 2,22 > 0,361. Hasil uji statistik
menunjukkan hasil belajar dengan mengunakan media kartu domino logaritma pada kelas eskperimen diperoleh rata-rata hasil belajar siswa =27,03 dan standar deviasi = 4,03 sedangkan pembelajaran tanpa menggunakan media kartu domino logaritma pada kelas kontrol diperoleh data rata-rata hasil belajar siswa = 96,16 dan standart deviasi = 3,8 kemudian setelah dilakukan uji t didapat hasil bahwa
thitung > ttabel yaitu 1,70 > 0,361 hasil pengujian hipotesis yang diperoleh yaitu thitung > ttabel maka ha
diterima artinya terdapat peningkatan minat dan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma di kelas X SMK Swasta Reis Cendekia Tembung T.P 2018/2019.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Kartu Domino, Logarima, minat belajar, hasil belajar
Domino Card Media To Increase Interest and Learning Outcomes in Logarithmic Material
Abstract
The results showed that the interest and learning outcomes of students who were treated using logarithmic domino card media were higher than students' interests and learning outcomes without using logarithmic dominoes. The results of statistical tests show students' interest in learning using logarithmic domino cards in the experimental class obtained an average = 98.46 and standard deviation = 4.03 while learning without using logarithmic dominos in the experimental class obtained data on average student learning interest = 96 , 16 and standard deviation = 3.86 then after t test, it was found that tcount > ttable is 2.22 > 0.361. The results of statistical tests show learning outcomes using
logarithmic domino media in experimental classes obtained by average student learning outcomes = 27.03 and standard deviation = 4.03 while learning without using logarithmic domino card media in the control class obtained average results data student learning = 96.16 and standard deviation = 3.8 then after the t test is obtained the results that tcount > ttable is 1.70 > 0.361 the results of testing the
hypothesis obtained is tcount > ttable then ha accepted means there is an increase in interest and student
learning outcomes using the logarithmic domino card learning media in class X Scholarly Reis Private SMK Tembung TP 2018/2019.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu bagian yang penting dalam bidang ilmu pengetahuan. Jika dilihat dari pengklasifikasian bidang ilmu pengetahuan, pelajaran matematika termasuk ke dalam kelompok ilmu eksakta yang lebih banyak memerlukan pemahaman dari pada hafalan. Untuk dapat memahami suatu pokok bahasan dalam matematika, siswa harus mampu menguasai materi. Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerja sama.
Pusat Penilaian Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2016: 12) menyatakan bahwa Indonesia termasuk ke dalam negara yang prestasi siswanya rendah. Rendahnya prestasi siswa ini salah satunya disebabkan karena kualitas pendidikannya rendah. Ini terlihat dari fakta hasil PISA 2015
yang menunjukkan kemampuan siswa
Indonesia dalam memahami isu sains berada pada peringkat 64, kemampuan membaca pada peringkat 66 dan kemampuan Matematika pada peringkat 65 dari 72 negara partisipan OECD. Sementara hasil Asesment Kompetensi Siswa Indonesia (AKSI) mengungkapkan presentase pencapaian siswa. Indonesia sesuai standar yang ditetapkan masing-masing di bidang matematika adalah 77,13%, Membaca 46,83% dan Sains 73,61% .
Menurut Ervitasari (2018:13) faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar anak dalam pelajaran matematika yaitu faktor intern
dan ekstern. Faktor intern sendiri terdiri dari 3 faktor, yaitu (1) faktor jasmani yang meliputi, kesehatan dan cacat tubuh, (2) faktor psikologi meliputi, intelegensi, perhatian, minat, bakat, motivasi, kematangan dan kesiapan, (3) faktor kelelahan. Faktor ekstern terdiri dari 3 faktor, yaitu (1) faktor keluarga yang meliputi, cara mendidik orang tua, relasi antara keluarga dan suasana rumah, (2) faktor sekolah meliputi, metode mengajar, metode belajar, media pengajaran, guru, interaksi di kelas atau sekolah dan materi pelajaran, (3) faktor masyarakat meliputi, kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.
Salah satu faktor rendahnya minat dan hasil belajar siswa adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membuat siswa merasa tertarik dengan pelajaran matematika. Karena media belajar yang berbentuk alat peraga yang tepat seperti benda-benda yang konkret dapat menarik minat belajar siswa. Guru perlu menyediakan alat peraga sebagai alat bantu dalam pelajaran matematika, sehingga pembelajaran matematika menjadi lebih menarik untuk dipelajari yang pada awalnya dianggap abstrak akan menjadi lebih mudah dipahami. Ketika siswa tertarik belajar matematika, maka ia akan semakin berminat dalam belajar matematika sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
Banyak jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyajikan suatu materi pelajaran yang salah satunya adalah
dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma.
Dalam penggunaan media kartu domino logaritma, peneliti menggunakan model pembelajaran Make a Match. Model pembelajaran Make a match atau mencari pasangan adalah suatu model dimana siswa harus berusaha mencari pasangan kartu yang merupakan jawaban dan soal sebelum batas waktunya, siswa yang berhasil mencocokkan kartunya diberi poin (Chonstantika, Haryono, dan Yamtinah, 2013: 27). Maka peneliti menggunakan model pembelajaran Make a
Match karena model pembelajaran tersebut
dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Menurut Hestuaji (2014:27) kartu domino merupakan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika. Kegiatan pembelajaran kartu domino adalah dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan kontribusi mereka setelah mendengarkan pandangan dan pemikiran siswa lain dalam kelompok. Dalam hal ini, kartu domino logaritma yang digunakan tidak sama dengan kartu domino yang sering digunakan untuk bermain judi, melainkan kartu domino yang telah dimodifikasikan dengan mengisi soal-soal logaritma yang sesuai dengan tema yang sedang di pelajari.
Tabel. Pembantu Kartu Logaritma
0 1 2 3 4 5 6 0 2𝑙𝑜𝑔 1 3𝑙𝑜𝑔 1 4𝑙𝑜𝑔 1 0 6𝑙𝑜𝑔 1 7𝑙𝑜𝑔 1 8𝑙𝑜𝑔14 1 2𝑙𝑜𝑔 2 3 3log 1 4𝑙𝑜𝑔 4 1 6𝑙𝑜𝑔 6 10 log 10 2log 23 2 2𝑙𝑜𝑔 4 4 4log 2 4𝑙𝑜𝑔 16 2 6𝑙𝑜𝑔 36 9log 811 5log 25 3 2𝑙𝑜𝑔 8 2.3log 29 Log 1000 3 5𝑙𝑜𝑔 125 6 6log 3 3 𝑙𝑜𝑔 27 4 2𝑙𝑜𝑔 16 4.2log 48 4𝑙𝑜𝑔 256 8 8log 4 3𝑙𝑜𝑔 81 3𝑙𝑜𝑔 27 1 4 5 2𝑙𝑜𝑔 32 44𝑙𝑜𝑔 5 4𝑙𝑜𝑔 1024 5 3.5log 325 3𝑙𝑜𝑔 243 66𝑙𝑜𝑔 5 6 2𝑙𝑜𝑔 64 √3𝑙𝑜𝑔 27 44𝑙𝑜𝑔 6 55𝑙𝑜𝑔 6 77𝑙𝑜𝑔 6 √2log 8 6
Gambar. Kartu Domino
Lie (dalam Istarani, 2014:202) menyatakan bahwa model pembelajaran tipe Make a Match
atau bertukar pasangan merupakan teknik belajar yang memberi kesempatan siswa untuk bekerja sama dengan orang lain. Suyanto
2
𝑙𝑜𝑔64
(dalam Istarani, 2014:202) mengungkapkan bahwa model Make a Match adalah model pembelajaran dimana guru menyiapkan kartu yang berisi soal atau permasalahan dan menyiapkan kartu jawaban kemudian siswa mencari pasangan kartunya. Model Make a
Match melatih siswa untuk memiliki sikap
sosial yang baik dan melatih kemampuan siswa dalam bekerja sama serta melatih kecepatan berfikir siswa.
Penerapan model pembelajaran Make a Match siswa dituntut untuk lebih cepat berfikir dalam menemukan kartu pasangan dan
jawaban, kemudian melatih siswa
mengungkapkan ide atau gagasan matematika yang ia miliki kepada temanya ssehingga diharuskan dapat berfikir lancar dan luwes (Ismi Zakiah dan Hadi Kusmanto 2017:37). Menurut Milaturrahmah (2016:789) model pembelajaran Make a Match adalah suatu model pembelajaran dimana peserta didik akan difasilitasi oleh guru untuk mencari pasangan kartu yang berisi soal yang dimilikinya.
Penerapan model pembelajaran Make a Match siswa dituntut untuk lebih cepat berfikir dalam menemukan kartu pasangan dan
jawaban, kemudian melatih siswa
mengungkapkan ide atau gagasan matematika yang ia miliki kepada temanya ssehingga diharuskan dapat berfikir lancar dan luwes (Ismi Zakiah dan Hadi Kusmanto 2017:37). Menurut Milaturrahmah (2016:789) model pembelajaran Make a Match adalah suatu model pembelajaran dimana peserta didik akan difasilitasi oleh guru untuk mencari pasangan kartu yang berisi soal yang dimilikinya.
METODE
Jenis penelian yang digunakan adalah quasi eksperimen, yaitu penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan atau akibat dari sesuatu yang ditimbulkan pada siswa.
Penelitian ini melibatkan dua kelas yang diberi perlakuan berbeda, yang disebut kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas pertama dinamakan kelas eksperimen dan kelas kedua dinamakan kelas kontrol. Sebelum mendapat perlakuan siswa diberikan pretest (tes awal) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk menyamakan kemampuan awal siswa. Setelah kedua kelas diberi pretest (tes awal), maka kedua kelas diberi perlakuan. Kelas eksperimen di berikan perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma dan kelas kontrol di berikan perlakuan tanpa menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma. Perlakuan ini diberikan sebanyak tiga kali pertemuan pada masing-masing kelas, yaitu pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Setelah kedua kelas mendapat perlakuan, siswa diberikan posttest (tes akhir) yang bertujuan untuk membandingkan kemampuan belajar matematika siswa dengan menggunakan media pembelajaran pada kelas eksperimen dan tanpa menggunakan media pembelajaran pada kelas kontrol.
Untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol, pertemuan pertama memberikan pretest
untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Selanjutnya setelah diberi pretest, kedua kelas diberikan perlakuan berbeda. Kelas eskperimen
diberikan perlakuan menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma dan diakhiri dengan posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa, sedangkan kelas kontrol diberi
perlakuan tanpa meggunakan media
pembelajaran kemudian di akhiri dengan pemberian posttest.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil postest angket didapat rata-rata, simpangan baku, varians, nilai minimum, dan nilai maksimum yaitu :
Tabel. Data Postest Minat Belajar Siswa No Statistik Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 N 30 30 2 Jumlah Nilai 2954 2885 3 Nilai Minimun 95 85 4 Nilai Maksimum 108 100 5 Rata-rata 98,47 96,147 6 Std.Deviasi 4,0321 3,86 7 Varians 16,257 14,971
Berdasarkan tabel di atas dapat kita lihat bahwa minat belajar siswa mulai meningkat, dimulai dari nilai rata-rata, jumlah nilai maksimum, sampai dengan nilai minimum, sehingga terdapat peningkatan yang signifikan antara minat belajar siswa yang menggunakan kartu domino logaritma dengan model pembelajaran Make a Match dengan siswa yang tidak menggunakan kartu domino logaritma. Sehingga minat belajar siswa yang menggunakan kartu domino logaritma lebih baik di bandingkan dengan kelas yang tidak menggunakan kartu domino logaritma. Dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar. Postest Angket Minat Belajar Siswa
Berdasarkan gambar di atas menunjukkan nilai maksimum 100, nilai minimum 85, standard deviasi 3,86 dan rata-rata 96,147 pada kelas kontrol. Kelas eksperimen menunjukkan nilai maksimum 108, nilai minimum 95, standard deviasi 4,0321 dan rata-rata 98,47 pada kelas eksperimen dengan menggunakan kartu domino logaritma.
Dari hasil postest ini didapat rata-rata, simpangan baku, varianas, nilai minimum, dan nilai maksimum yaitu :
Tabel. Data postest hasil belajar siswa
No Statistik Kelas Eksperimen Kelas Kontrol 1 N 30 30 2 Jumlah Nilai 811 805 3 Nilai Minimun 25 24 4 Nilai Maksimum 30 30 5 Rata-rata 27,03 26,83 6 Std.Deviasi 1,93 2,16 7 Varians 3,75 4,69 95 108 4.03 98.47 85 100 3.86 96.14 0 50 100 150 200 250
Postest Angket Minat Belajar Siswa
Kelas Kontrol
Kelas Eksperimen
Berdasarkan tabel diatas dapat kita lihat bahwa minat belajar siswa mulai meningkat, dimulai dari nilai rata-rata, jumlah nlai maksimum, sampai dengan nilai minimum, sehingga terdapat peningkatan yang signifikan antara minat belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma dengan siswa yang tidak diberi perlakuan menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma. Sehingga minat belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma lebih baik di bandingkan dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma. Dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar. Postest Hasil Belajar Siswa Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik. Menurut Hestuaji (2014:27) kartu domino merupakan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika.
Media pembelajaran kartu domino logaritma merupakan alternatif pengajaran yang dapat memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar sehingga dapat membantu dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Teori tersebut didukung oleh beberapa hasil penelitian yang dilakukan Rahayu (2018) yang memberikan hasil bahwasannya model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan berbantuan media pembelajaran kartu domino logaritma dapat meningkat hasil belajar siswa. Senada dengan penelitian Nurfittriani dkk (2016) dalam hasil penelitiannya juga menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan alat peraga matematika kartu domino terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar pada peserta didik yang diajarkan menggunakan alat peraga matematika kartu domino lebih tinggi dari hasil belajar yang diajarkan menggunakan alat peraga konvensional. Hal ini terlihat dari rata-rata nilai matematika pada kedua kelas.
Dengan menggunakan media
pembelajaran kartu domino logaritma minat dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata pretest siswa sebelum diberikan pembelajaran adalah 14,03 untuk kelas eksperimen dan 16,37 untuk kelas kontrol. Setelah diberikan pembelajaran yang berbeda maka nilai rata-rata postest siswa menjadi 27,03 untuk kelas eksperimen (kartu domino logaritma) dan 26,83 untuk kelas kontrol (tanpa kartu domino logaritma).
25 30 27.03 1.97 24 30 26.83 2.16 Nilai Minimum Nilai Maximum Rata-rata Std.Deviasi Postest Hasil Belajar Siswa
Jika ditinjau dari analisis data hasil matematika siswa yang diperoleh peneliti pada kedua sampel terlihat bahwa nilai rata-rata
postest untuk kelas eksperimen lebih tinggi daripada nilai rata-rata postest kelas kontrol. Dalam hal ini media pembelajaran kartu domino logaritma memberikan dampak yang lebih baik namun peneliti membutuhkan waktu pembelajaran yang sedikit lama, siswa cenderung tidak mau belajar kelompok dan peneliti membutuhkan banyak persiapan (materi, dana, dan tenaga) dan peneliti juga cenderung kesulitan dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran kartu domino logaritma serta model pembelajaran
Make a Match dari pada pembelajaran tanpa kartu domino logaritma.
Hal ini juga disebabkan karena dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media kartu domino logaritma siswa diajak untuk bekerja sama dalam menemukan pasangan pada kartu domino yang lain dan mengarahkan siswa untuk lebih aktif, baik dalam berdiskusi, tanya jawab, dan mencari jawaban. Dengan pembelajaran menggunakan media kartu domino logaritma dengan model pembelajaran Make a Match ini, dapat dikatakan bahwa pembelajaran berpusat pada siswa, dimana siswalah yang berusaha mencari jawaban dari kartu domino yang dimilikinya. Dibandingkan dengan pembelajaran tanpa kartu domino logaritma dimana pembelajaran berpusat pada guru sementara siswa hanya mendengar setiap materi yang disajikan oleh guru kepadanya. Hal ini menyebabkan siswa tidak aktif dalam mengkuti proses pembelajaran
Sesuai dengan aturan uji t maka dapat dirumuskan sebagai berikut:
H0 ditolak jika thitung≤ ttabel dan ha diterima jika
thitung ≥ ttabel. Dari perbedaan rata-rata hitung
untuk minat belajar siswa thitung = 2,223
sedangkan taraf signifikan ∝ = 0,05 dan berderajat kebebasan 58 adalah 1,76033 berarti thitung ≥ dari ttabel. Dan untuk hasil data
matematika siswa, thitung = 2,777 sedangkan
taraf signifikan ∝ = 0,05 dan berderajat kebebasan 58 adalah 1,76033 berarti thitung ≥
dari ttabel, maka hipotesis H0 ditolak dan Ha
diterima atau dengan kata lain menunjukkan bahwa “Terdapat peningkatan minat dan hasil belajar siswa dengan menggunakan media kartu domino logaritma”.
SIMPULAN
Dari analisis data yang dilakukan oleh, dapat disimpulkan bahawa:
1. Terdapat peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan media kartu domino logaritma.
2. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media kartu domino logaritma.
DAFTAR PUSTAKA
Alfain, L., & Samparadja, H. 2017. Efektivitas Pendekatan Kontekstual Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 05
Poleang Timur. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika, 4(2), 113-126.
Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Aritonang, K. T. (2008). Minat dan motivasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Penabur,
7(10), 11-21.
Aryati, dkk. 2018.Pengaruh Peggunaan Model Pembelajaran Make A Match Dalam Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Tata Nama Senyawa. Bivalen: Chemical Studies Journal, 1(1), 1-4.
Fimansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika.
JUDIKA (JURNAL PENDIDIKAN
UNSIKA), 3(1).
Hestuaji, dkk. 2013. Pengaruh media kartu domino terhadap pemahaman konsep pecahan. Jurnal Didaktika Dwija Indria, 3(1)
Istarani. 2011. 58 Model Pembelajaran Inovatif. Medan: Media Persada.
Lestari, R. M., & Prahmana, R. C. I. (2018). Desain Pembelajaran Logaritma untuk
Siswa SMA Kelas X. Jurnal Gantang,
3(1), 31-39.
Milaturrahmah, dkk. 2016. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Aktivitasdan Hasil Belajar Matematika Siswa MTS Muhammadiyah 1 Natar Tahun Pelajaran 2014/2015. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika.
Nurfitriyanti, dkk. 2016. Penggunaan Alat Peraga Kartu Domino Terhadap Hasil Belajar Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 247-256.
Rosana, dkk. 2014. Pengaruh Metode
Pembelajaran dan Kemampuan
Berpikir Kritis Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa. Jurnal Pendidikan Sejarah, 3(1), 34-44.
Rosyid, A. 2017. ABDUR ROSYID
Penggunaan Media Pembelajaran Kartu Domino Untuk Memotivasi Santridi Masjid Al Muhajirin Banyuajuh Dalam Mengerjakan Soal Matematika.
APOTEMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 3(2), 26-30.
Panjaitan, D. J. Permainan Domino
Trigonometri Untuk Meningkatkan
Panjaitan, D. J. (2018, April). Domino Games
To Improve Learning Outcomes. In The
8th International Conference on Lesson Study (ICLS).
Putra, A. P. 2018. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP PGRI ARJOSARI Tahun Pelajaran 2013/2014 Melalui Implementasi Pembelajaran Teknik Jigsaw. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika,
1(2).
Saleh, A. 2018. Pengaruh Penggunaan Model Pebelajaran Make A Match Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Materi Pokok SPLDV DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 Batang Angkola. Jurnal Education And Development, 6(1), 20-20.
Siagian, R. E. F. (2015). Pengaruh minat dan kebiasaan belajar siswa terrhadap prestasi belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(2).
Prasetya, T. I. (2012). Meningkatkan Keterampilan Menyusun Instrumen
Hasil Belajar Berbasis Modul Interaktif Bagi Guru-Guru IPA SMP N kota Magelang. Journal of Educational Research and Evaluation, 1(2).
Putri, S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran
Discovery Learning Terhadap
Keterampilan Proses Sains Siswa Materi Sistem Gerak Pada Manusia Kelas Viii Smp Negeri 2 Banyuasin I (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Palembang).
Wasti, S. (2013). Hubungan Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Mata Pelajaran Tata Busana Di Madrasah Aliyah Negeri 2 Padang. E-Journal Home Economic and Tourism, 2(1).
Yanti, J., & Hardigaluh, B. Pengaruh Model Kooperatif Tipe Make A-match
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Virus Di SMA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 5(9).