BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar belakang... 1
1.2 Rumusan masalah ... 3
1.3 Batasan masalah ... 3
1.4 Tujuan penelitian... 3
1.5 Manfaat penelitian... 4
1.6 Metode penelitian... 5
1.7 Sistematika penulisan... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8
2.1 Perkembangan kompresi video ... 8
2.2 Karakteristik Video Digital ... 10
2.3 Resolusi ... 11
2.4 Dekomposisi Pada Video ... 11
2.5 Rekontruksi Pada Video... 13
2.6 Kuantisasi Pada Video ... 14
2.7 Radiologi ... 15
2.8 File AVI ... 18
2.9 Sistem Flowchart... 19
2.10 Pengertian UML(Unified Model Language)... 19
2.10.1 Konsep dasar UML ... 20
2.10.5 Activity diagram... 26
2.10.6 Sequence diagram... 28
2.10.7 Colaboration diagram ... 29
2.11 Konsep pemrograman dasar VB Net 2005 ... 29
2.11.1 Dasar pemrograman VB Net 2005 ... 30
2.11.2 Membuat project baru ... 31
2.11.3 Menjalankan (mendebug) aplikasi ... 35
2.11.4 Menghentikan debug aplikasi... 35
2.11.5 Membuka project yang sudah ada ... 36
2.11.6 Menambahkan (menyisipkan) file... 37
2.11.7 keluar dari area kerja VB Net 2005... 40
2.12 Object (control) di dalam VB Net 2005... 41
2.12.1 Forum ... 41
2.12.2 Label... 41
2.12.3 Textbox... 42
2.12.4 Comand Button... 42
2.12.5 ComboBox... 43
2.12.6 ListBox ... 43
2.12.7 RadioButton... 44
2.12.8 CheckBox ... 44
3.2 Penerapan Dekomposisi dan Rekontruksi dalam kompres video ... 48
3.3 Perancangan Kuantitasi Pada Kompresi Video... 51
3.4 Perancangan Sistem ... 51
3.5 Flowchart ... 52
3.5.1 Flowchart Sisten... 52
3.6 Unified Modling Language (UML) ... 53
3.7 Spesifikasi kebutuhan sistem ... 58
3.8 Perancangan antar muka sistem kompresi video data biomedik... 58
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 61
4.1 Implementasi ... 61
4.2 Pengambilan Frame dari Movie ... 62
4.3 Kompres Menggunakan Dekompisisi dan Rekontruksi... 62
4.4 Kompres Menggunakan Kuantitasi... 63
4.5 Pembentukkan Frame menjadi movie kembali ... 64
4.6 Kebutuhan Sistem ... 65
4.7 Instalasi Program dan Pengaturan Sistem ... 66
4.8 Implementasi Program ... 66
4.8.1 Form Halaman Utama ... 66
BAB V EVALUASI DAN UJI COBA ... 70
5.1 Uji Coba Aplikasi... 70
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 70
Gambar 2.1 Dekomposisi Citra... 11
Gambar 2.2 Potongan Gambar dari Video Biomedic Tulang Kaki Tampak Depan
... 16
Gambar 2.3 Potongan Gambar dari Video Biomedic Tulang Kaki Tampak
Samping ... 17
Gambar 2.4 Potongan Gambar dari Video Biomedic Susunan Gigi pada Manusia
... 17
Gambar 2.5 Potongan Gambar dari Video Biomedic Gejala Sinus pada Manusia
... 18
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ... 22
Gambar 2.7 Contoh Public Dalam Class... 23
Gambar 2.8 Contoh Run-Time Dalam Class ... 24
Gambar 2.9 Contoh Package Dalam Class ... 24
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram ... 25
Gambar 2.11 Contoh Statechart Diagram ... 26
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram ... 27
Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram... 28
Gambar 2.14 Contoh Collaboration Diagram ... 29
Gambar 2.15 Start Up Page... 31
Gambar 2.16 Membuat Project Baru Melalui Menu Bar... 32
Gambar 2.17 Jendela Pilihan Pembuatan Project Baru... 32
Gambar 2.21 Stop Debuging Melalui Menu Bar ... 36
Gambar 2.22 Membuka Project yang sudah ada melalui Menu Ba ... r37
Gambar 2.23 Add New Item Melalui Menu Bar... 37
Gambar 2.24 Add New Item Melalui Solution Explorer ... 38
Gambar 2.25 Pilihan Item yang akan disisipkan kedalam Form ... 38
Gambar 2.26 Add Exciting Item ... 39
Gambar 2.27 Solution Explorer Sebelum Penambahan File... 40
Gambar 2.28 Solution Explorer Setelah Penambahan File... 40
Gambar 2.29 Akses Keluar Area Kerja melalui Menu Bar ... 41
Gambar 2.30 Contoh Form ... 41
Gambar 2.31 Contoh Label ... 41
Gambar 2.32 Contoh TextBox ... 42
Gambar 2.33 Contoh CommandButton... 42
Gambar 2.34 Contoh ComboBox... 43
Gambar 2.35 Contoh ListBox ... 43
Gambar 2.36 Contoh RadioButton... 44
Gambar 2.37 Contoh CheckBox ... 44
Gambar 2.38 Contoh Timer ... 45
Gambar 3.5 UML Click Movie Awal Activity ... 54
Gambar 3.6 UML Click Lokasi File Penyimpanan ... 55
Gambar 3.7 UML CLick Informasi File Activity ... 56
Gambar 3.8 UML CLick Mainkan File Awal... 56
Gambar 3.9 UML Click Proses Compress Activity... 57
Gambar 3.10 Form Halaman Utama ... 59
Gambar 4.1 Form Halaman Utama ... 68
Gambar 4.2 Form Informasi file Awal... 68
Gambar 4.3 Form Media Player... 69
Gambar 4.4 Form Proses Kompresi Video ... 70
Gambar 5.1 Halaman Utama... 72
Gambar 5.2 Peringatan... 72
Gambar 5.3 Membuka File yang dituju ... 73
Gambar 5.4 Tampilan saat User telah memilih File Video... 74
Gambar 5.5 Penempatan Hasil Video ... 74
Gambar 5.6 Tampilan User telah selesai menentukan file video dan penempatan
file yang dituju ... 75
Gambar 5.7 Tampilan saat User memainkan File Video ... 76
Gambar 5.8 Tampilan Informasi File yang belum dikompres ... 77
Gambar 5.14 Hasil Kompres Video Biomedic Dental... 82
Gambar 5.15 Tampilan Penempatan File Hasil Kompres yang disimpan ... 83
Gambar 5.16 Tampilan saat user memainkan Hasil Video Biomedic ... 84
PENGGUNAAN DEKOMPOSISI, REKONTRUKSI DAN KUANTISASI
UNTUK KOMPRESI VIDEO DATA BIOMEDIK
Penyusun
: Riana Mahlina
Pembimbing I
: Basuki Rahmat, S.Si., MT
Pembimbing II
: Agus Hermanto, S.Kom
ABSTRAK
Seiring perkembangan zaman, kebutuhan akan data video digital semakin
meningkat, baik itu dalam lingkungan perusahaan, industri hiburan, layanan
telekomunikasi maupun di rumah – rumah. Hal ini menjadikan teknologi video
digital menjadi suatu kebutuhan yang harus dipenuhi. Permasalahan terbesar yang
dihadapi adalah besarnya ukuran file video tersebut. Untuk mengatasi masalah
seperti ini, telah dicari berbagai macam cara agar dapat melakukan kompresi
terhadap file video.
Pada penelitian tugas akhir ini, akan dilakukan pembuatan suatu
kompresi video. Sebagai tahap awal pembuatan adalah pengumpulan data/
literatur tentang kompresi video, Dekomposisi, Rekontruksi dan Kuantisasi yang
digunakan, kemudian dibuatlah sebuah analisa dan perancangan kompresi video.
Bahasa pemrograman yang pakai adalah Visual Basic.Net menjadi mudah
digunakan untuk membuat aplikasi-aplikasi secara cepat.
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dengan kemajuan teknologi saat ini, informasi seputar dunia medis yang
dimiliki oleh suatu rumah sakit ataupun poliklinik baik besar maupun sedang
sangatlah dibutuhkan oleh para konsumen termasuk para pasien yang sedang
ingin mengetahui kesehatan .
Berbagai rumah sakit tersebut berusaha memberikan pelayanan yang
terbaik bagi pasien. Hal ini penting sekali karena dengan memberikan kualitas
layanan yang baik akan dapat membuat para pasien puas dan dapat menjadi
pelanggan yang setia untuk kembali datang ke rumah sakit tersebut. Rumah sakit
sebagai suatu institusi pemberi jasa, tentunya juga memiliki nilai-nilai yang ideal
mengenai bagaimana seharusnya kinerja suatu rumah sakit dalam memberikan
pelayanan kesehatan yang layak bagi pasien. Nilai ideal yang bersifat universal
dari suatu rumah sakit tentunya adalah adanya itikad baik dalam memberikan
pelayanan kesehatan secara total kepada pasien. Itikad baik ini harus diwujudkan
melalui komitmen yang kuat dari seluruh pihak ruamh sakit baik dari pihak
karyawan ataupun management rumah sakit tersebut dalam memberikan
pelayanan yang berkualitas dan memperlakukan pasien dengan baik dan berusaha
untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan dari pasien.
Pada umumnya teknologi video medis tidak hanya memiliki kandungan
besar. video medis yang berukuran besar menimbulkan masalah pada pengiriman
dan penyimpanannya, yaitu kebutuhan media penyimpanan data yang besar serta
waktu pengiriman yang lama. Hal tersebut mengakibatkan munculnya kebutuhan
kompresi medis.
Perkembangan teknologi ternyata tidak hanya dalam pengambilan video
akan tetapi juga pada bagaimana cara menampilkannya. Dengan ukuran video
yang sebesar itu, merupakan suatu tantangan untuk menyimpan video dalam
storage atau media penyimpanan seperti disket, hard disk , flash disk , dan
lainnya secara efisien dan menampilkannya secara cepat. Terlebih lagi, dengan
aplikasi internet yang sudah sangat maju dimana memungkinkan untuk
menampilkan hasil pengambilan video diberbagai tempat dengan spesifikasi
storage dan kemampuan untuk memproses video yang berbeda-beda. Dari
pengecilan dari video data biomedik tersebut dapat membantu pekerjaan seorang
dokter yang tidak memiliki waktu banyak untuk melihat perkembangan
kesehatan pasiennya, karna seorang dari pihak rumah sakit dapat mengirimkan
data video tersebut melalui email dengan kecanggihan yang dimiliki teknologi
saat ini.
Untuk itu, dengan adanya tugas akhir ini saya selaku penulis ingin
menciptakan suatu kompresi data yang berupa video data biomedik untuk
mempermudah transfer data. Permasalahan terbesar yang dihadapi adalah
besarnya ukuran file video ini. Untuk mengatasi masalah ini, telah dicari berbagai
Pada kompresi ini dipilih beberapa algoritma, antara lain decomposisi,
recontructy, dan algoritma Kuantisasi. Dikarenakan untuk Kompresiigambar atau
image dinilai ringan dan cocok untuk diterapkan pada video biomedik yang
pada umumnya memiliki ukuran yang besar.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari dari latar belakang permasalahan maka perlu
adanya pembahasan yang sistematis, permasalahan dapat dirumuskan sebagai
berikut :
1. MengKompresiisuatu file video data biomedik dengan size file sekecil
mungkin dan hasil image sedetail mungkin.
2. Bagaimana menerapkan dekompotition, Rekontruksi dan Kuantisasi
dalam Kompresi video dalam bidang kedokteran ?
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan terfokus pada permasalahan diatas, maka diperlukan
batasan masalah dari tugas akhir ini maka percobaan yang dilakukan dibatasi
dalam meng kompresi sedangkan resolusinya tidak dipertimbangkan serta dalam
mengkompresi tidak melakukan suatu proses kompresi. Pada frame yang akan di
kompresi akan menggunakan frame pertama dan kedua sedangkan yang lainnya
hanya di rezise menggunakan komponen bawaan dari VB.net 2005. File video
yang digunakan adalah file video biomedis seperti tulang kaki, susunan gigi.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapaun tujuan dari penelitian serta pembuatan kompresi video ini
adalah untuk memperkecil ( mengkompresi) suatu video data biomedik
khususnya hasil rekam / USG pada tulang kaki dengan menggunakan
Dekompotition , Rekontruksi dan Kuantisasi untuk mengompesi file dengan
waktu yang tidak terlalu lama serta membantu seorang dokter yang tidak
memiliki waktu banyak untuk memantau perkembangan pasiennya.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mempunyai nilai guna dan manfaat pada yang
membaca pada umumnya dan penulis khususnya, selain itu diharapkan :
1) Dapat menerapkan ilmu yang didapat selama kuliah, pada
pembuatan suatu aplikasi yang nyata.
2) Dapat mengimplementasikan Dekomposisi , Rekontruksi dan
Kuantisasi
pada video data biomedik
3) Dapat menghasilkan suatu video dengan ukuran yang lebih kecil
dari proses Kompresi.
4) Membantu dunia kedokteran dalam menghasilkan suatu file video
1.6 Metode Penelitian
Metode Penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah :
1) Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan penelusuran dan pencarian bahan
terhadap berbagai macam literatur seperti buku, referensi-referensi
baik melalui perpustakaan mapun internet dan sumber-sumber lain
yang terkait dengan judul penelitian ini. Diharapkan sedetail
mungkin mendapatkan bahan referensi.
2) Analisis Aplikasi
Dari hasil studi literatur akan dibuat deskripsi umum mengenai
Penggunaan Decomposisi, Recontructy, dan Kuantisasi untuk
Kompresiivideo data biomedik.
3) Rancang - Bangun Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pembangunan aplikasi Kompresiivideo
menggunakan Decomposisi, Recontructy, dan Kuantisasi.
4) Uji Coba dan Evaluasi Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah
dibangun, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.
5) Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi
literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika Penulisan yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang gambaran umum latar belakang penulisan
Tugas Akhir, tujuan, rumusan masalah, dan sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Membahas tentang teori penunjang dari pembahasan
masalah antara lain tentang komponen-komponen yang
digunakan dalam pembangunan sistem yang dibangun.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang perancangan aplilkasi
Kompresi data video dengan menggunakan Decomposisi,
Recontructy, dan Kuantisasi.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari perancangan aplikasi
yang telah dibuat sebelumnya beserta pembahasan dari
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil uji coba dari
perancangan dan pembuatan aplikasi yang telah disusun
sebelumnya beserta pembahasan dari Kompresiidata video
dengan menggunakan Decomposisi, Rekontruksi, dan
Kuantisasi yang telah dibuat sampai dengan hasil output.
BAB VI PENUTUP
Bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari
keseluruhan isi dari laporan dan Tugas Akhir serta
saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi tentang literatur sebagai teori pendukung
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perkembangan Kompresi Video
Video pada hakekatnya adalah gambar dinamis (moving pictures) yang
terdiri atas beberapa gambar yang ditayangkan secara bergilir dengan kecepatan
sekitar 25 gambar (frame) perdetik. Kompresi video adalah bentuk Kompresi data
yang berhubungan dengan data video digital. Kompresi video diperlukan agar
penulisan data video dalam file menjadi lebih efisien. Kompresi juga diperlukan
dalam streaming video agar transmisi data menjadi lebih cepat dan tidak
memakan terlalu banyak bandwidth. Kompresi adalah pengubahan data kedalam
bentuk yang memerlukan bit yang lebih sedikit, biasanya dilakukan agar data
dapat disimpan atau dikirimkan dengan lebih efisien. Jika kebalikan dari proses
ini, yaitu Kompresi, menghasilkan data yang sama persis dengan data aslinya,
maka Kompresi tersebut disebut lossless Kompresiion. Sebaliknya, deKompresi
tersebut menghilangkan sebagian data, maka disebut loosy Kompresiion. Loosy
Kompresiion biasanya diterapkan dalam Kompresi data berupa gambar.
Walaupun tidak dapat menghasilkan data yang sama persis dengan aslinya,
namun dianggap lebih efisien. Video pada dasarnya merupakan array tiga
dimensi. Dua dimensi digunakan untuk menggambarkan ruang pergerakan
gambar, dan satu dimensi menggambarkan waktu. Sebuah frame adalah
dikodekan dengan mencatat perbedaan dalam sebuah frame atau antara frame.
Kompresiivideo pada umumnya mengurangi pengulangan tersebut dengan loosy
Kompresiion.
Pada video, kompresi bekerja dengan cara mentransmisikan hanya
gambar yang berubah, tidak gambar yang sama terus menerus. Sebagai contoh,
pada sebuah pertemuan video konferensi dengan orang yang mendengarkan, tidak
ada yang ditransmisikan setelah gambar awal berupa orang yang diam
mendengarkan sampai orang tersebut bergerak atau berbicara. Objek tetap, seperti
tembok, meja, dan latar tidak ditransmisikan secara berulang-ulang. Cara lain
bekerjanya Kompresiivideo adalah dengan tidak mentransmisikan seluruh
gambar. Sebagai contoh, peralatan yang mengerjakan Kompresii, atau pengkode,
mengetahui bahwa dengan menghilangkan perubahan-perubahan kecil pada
gambar tidak akan merusak gambar yang dilihat dan dapat diperhatikan.
Perbaikan pada pertengahan 1980-an di Kompresiivideo menelurkan keberadaan
sistem konferensi video berjenis ruangan. Perbaikan ini berarti penggunaan video
secara ekonomis karena diperlukan bandwidth yang lebih kecil, yang berarti juga
jalur telepon yang lebih murah. Sistem Kompresiiyang lebih lama memerlukan
sebuah T-1 secara penuh untuk video. Ini menghalangi penjualan sistem video
berjenis ruangan sampai akhir 1980-an. Teknik-teknik Kompresiiyang lebih baru
pada tahun 1980-an dari perusahaan seperti PictureTel memerlukan hanya 56
Kbps sampai 128 Kbps untuk kualitas gambar yang dapat diterima.
Terdapat dua teknik Kompresiiyang umum digunakan berdasarkan
ada atau tidaknya penghapusan bit. Pertama, teknik Kompresii yang
Xc memiliki jumlah bit yang lebih sedikit dibanding X. Kedua, teknik
Kompresii yang mengambil X sebagai masukan dan menghasilkan Y sebagai
keluaran, dimana X dan Y identik. Teknik Kompresiipertama disebut
sebagai teknik Kompresi lossy dan teknik Kompresii kedua disebut sebagai
teknik Kompresii loseless.
2.2 Karakteristik Video Digital
Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaian frame. Rangkaian
frame tersebut ditampilkan pada layar dengan kecepatan tertentu, bergantung
pada laju frame yang diberikan ( dalam frame / detik ). Jika laju frame cukup
tinggi, mata manusia tidak dapat menangkap gambar per frame, melainkan
menangkapnya sebagai rangkaian yang kontinyu. Masing - masing frame
merupakan gambar / citra ( image ) digital. Suatu image digital direpresentasikan
dengan sebuah matriks yang masing - masing elemennya merepresentasikan nilai
intensitas. Jika I adalah matriks dua dimensi, I (x,y) adalah nilai intensitas yang
sesuai pada posisi baris x dan kolom y pada matriks tersebut. Titik - titik dimana
image disampling disebut sebagai picture elements atau sering dikenal sebagai
pixel. Karakteristik video digital ditentukan oleh resolusi ( resolution ) atau
dimensi frame ( frame dimension ), kedalaman pixel ( pixel depth ), dan laju
frame ( frame rate ). Karakteristik – karakteristik ini yang akan menentukan
kualitas video dan jumlah bit yang dibutuhkan untuk menyimpan atau
2.3 Resolusi
Resolusi ( resolution ) atau dimensi frame ( frame dimension ) adalah
ukuran sebuah frame pada video digital. Resolusi dinyatakan dalam pixel x pixel.
Semakin tinggi resolusi, semakin baik kualitas video tersebut, dalam arti bahwa
dalam ukuran fisik yang sama, video dengan resolusi tinggi akan lebih detil.
Namun, resolusi yang tinggi akan mengakibatkan jumlah bit yang diperlukan
untuk menyimpan atau mentransmisikannya meningkat.
2.4 Dekomposisi Pada Video
Untuk proses Dekomposisi frame digunakan untuk proses Kompresii pada
video. Hal ini digunakan untuk memprosedur Dekomposisi level tunggal terdiri
dari video satu dimensi yang di-filter pada arah mendatar kemudian diikuti oleh
video satu dimensi yang di-filter pada arah tegak yang diutilisasi dengan
menggunakan filter tapis rendah dan filter tapis tinggi.
Video Kompresi biasanya beroperasi pada kelompok-kelompok berbentuk
persegi-pixel, sering disebut macroblocks. Kelompok-kelompok pixel atau blok
pixel dibandingkan dari satu frame ke depan dan codec Kompresi video (encode /
decode skema) hanya mengirim perbedaan dalam blok-blok. Bingkai masih teks,
misalnya, dapat diulang dengan sangat sedikit data yang dikirimkan. Di daerah
video dengan gerakan, lebih banyak piksel perubahan dari satu frame ke yang
berikutnya. Bila beberapa piksel berubah, skema Kompresi video harus mengirim
lebih banyak data untuk bersaing dengan jumlah yang lebih besar dari piksel yang
berubah. Jika konten video termasuk sebuah ledakan, api, kawanan ribuan
burung, atau gambar lainnya dengan sangat detail frekuensi tinggi, kualitas akan
menurun, atau variabel bitrate harus ditingkatkan untuk memberikan informasi ini
ditambah dengan sama tingkat detail. Penghilangan redundancy temporal
(temporal / interframe Kompresiion) dilakukan dengan mengirimkan dan
mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.
Kompresi video dapat dilakukan dengan memanfaatkan redundansi
yang terdapat pada data video, baik redundansi spasial maupun temporal.
1) Redundansi spasial
Redundansi spasial adalah redundansi yang terdapat di dalam suatu
frame. Hal ini disebabkan karena adanya korelasi antara sebuah piksel dengan
piksel di sekitarnya. Redundansi ini dimanfaatkan untuk melakukan Kompresi
2) Redundansi temporal
Redundansi temporal adalah redundansi yang terdapat di antara
sebuah frame dengan frame sebelum atau sesudahnya. Hal ini disebabkan karena
adanya makroblok-makroblok yang berkorelasi di antara frame-frame
tersebut. Redundansi ini terjadi karena banyak bagian frame yang tidak
berubah dibandingkan dengan frame sebelum dan sesudahnya. Redundansi
ini dimanfaatkan untuk melakukan kompresi interframe.
2.5 Rekontruksi Pada Video
Resolusi seringkali digunakan sebagai istilah untuk jumlah pixel pada
citra digital. Akan tetapi ada hal yang perlu diperhatikan pada definisi resolusi
sebagai jumlah pixel, pada kenyataannya ada resolusi yang sesungguhnya dan ada
pula hasil interpolasi. Resolusi yang dimaksud dalam paper ini ialah resolusi yang
berkaitan dengan kemampuan untuk membedakan setiap detail dalam citra.
Rekonstruksi super-resolusi digunakan untuk menghasilkan citra dengan resolusi
tinggi dari beberapa citra resolusi rendah dari adegan yang sama. Teknik
super-resolusi merupakan upaya restorasi, dimana pengertian rekonstruksi dalam citra
digital mengacu pada proses untuk pemulihan citra kontinyu dari
samplesamplenya. Tujuannya ialah melakukan rekonstruksi citra dari citra
observasi yang terdegradasi. Rekontruksi citra super-resolusi akan mencoba
menghasilkan citra resolusi tinggi dari beberapa citra resolusi rendah yang
diobservasi. Dasar dari rekonstruksi super-resolusi ialah menggabungkan
beberapa bagian pixel untuk menghasilkan dengan resolusi yang lebih tinggi dari
juga restorasi. Pada rekonstruksi, citra didapatkan dari sample-samplenya.
Sedangkan pada restorasi, diasumsikan bahwa citra telah mengalami beberapa
degradasi sebelum diambil sebagai sample. Oleh karena itu, untuk proses
restorasi harus memiliki model degradasi lalu membalikan efek degradasi pada
citra sample.
2.6 Kuantisasi Pada Video
Proses kuantisasi merupakan proses untuk mengurangi jumlah bit yang
diperlukan untuk menyimpan suatu nilai dengan memperkecilnya. Proses ini
diterapkan pada keluaran kuantisasi. Kuantisasi dilakukan dengan membagi
keluaran proses kuantisasi dengan suatu nilai yang ditetapkan dalam matriks
kuantisasi.
Hasil proses dekuantisasi cenderung mengalami distorsi dibandingkan
nilai aslinya. Hal ini dikarenakan pada proses kuantisasi inilah terjadi error
paling besar, yang disebabkan proses pembulatan
Mata manusia lebih peka terhadap distorsi intersitas atau warna yang
variasi perbedaannya kecil (daerah frekuensi rendah pada kawasan frekuensi) dari
pada yang variasi perbedaannya besar. Sehingga untuk mendapatkan jumlah bit
lebih kecil pada frame, pada daerah frekuensi tinggi dapat dihilangkan. Dengan
melakukan kuantisasi pada koefisien frame makin banyak koefisien frekuensi
tinggi berharga nol. Kuantisasi ini bersifat lossy karena ada piksel–piksel yang
2.7 Radiologi
Radiology adalah ilmu kedokteran untuk melihat bagian dalam tubuh
manusia menggunakan pancaran atau radiasi gelombang, baik gelombang
elektromagnetik maupun gelombang mekanik. Radiology merupakan cabang atau
spesialisasi kedokteran yang memanfaatkan teknologi pencitraan. Pada awalnya
frekuensi yang dipakai berbentuk sinar - x (x - ray) namun kemajuan teknologi
modern memakai pemindaian (scanning) gelombang sangat tinggi (ultrasonic)
seperti ultrasonography (USG) dan CT Scan Multi Slice.
Pengelolaan data pasien radiologi merupakan kegiatan operasional yang
dimulai dari pengumpulan data pengelolaan data, analisis data sampai dengan
penyajian data, yang memerlukan kecepatan dan ketepatan dalam menghasilkan
informasi sehingga memerlukan dukungan sistem infoemasi untuk mempercepat
pelayanan radiolog.
Pelayanan radiologi pada dasarnya adanya pelayanan konsultatif dalam
suatu rumah sakit. Pekerjaan yang dilakukan seorang dokter spesialis radiologi
adalah dengan melihat gambar, mirip seperti yang dilakukan seorang dokter
spesialis patologi. Bedanya, analisis gambar radiologis ini seringkali merupakan
langkah awal penanganan pasien, dan sering dianggap “abstrak” oleh dokter lain.
Hal ini mengandung konsekuensi bahwa seorang dokter spesialis
radiologi haruslah cukup pandai, berwawasan luas, dan mempunyai naluri
detektif yang tinggi dalam mendeteksi kelainan/penyakit. Adanya data mengenai
keadaan klinis pasien akan membantu seorang spesialis radiologi dalam
banding, dan tidak tersedianya informasi klinis yang adekuat membuat pekerjaan
radiologi menjadi rentan terhadap kesalahan diagnosis.
Oleh sebab itu komunikasi dengan sejawat dari bidang spesialistik lain
merupakan hal yang esensial. Manajemen alur pemeriksaan, administrasi
pelaporan dan distribusi gambar radiologis juga memegang peran penting dalam
upaya diagnostik dan intervensi yang efektif.
Gambar 2.5. Potongan gambar dari video Biomedik tulang kaki Tampak Samping
Gambar 2.7. Potongan gambar dari video Biomedik gejala Sinus pada manusia
2.8 File AVI
AVI (Audio Video Interlaced) Format AVI (Audio Video Interlaced) merupakan salah satu format video tertua dan terpopuler dalam sejarah video di
PC. Format ini diciptakan oleh Microsoft dan populer bersamaan dengan
Windows 3.1. Versi awal dari format AVI ini hanya mendukung resolusi
160x120 dan kecepatan playback 15 fps. Angka ini sangat minim dibandingkan
dengan kualitas video yang ada pada saat ini. Format ini juga sangat populer dan
menjadi dasar dari berbagai algoritma Kompresi video. Masih banyak format
Kompresi yang menggunakan file AVI sebagai output-nya. Dukungan terhadap
merupakan file hasil rendering file audio dan video dengan standard resolusi
PAL dan NTSC dengan ukuran video lebih besar dan memiliki track chanel /
layer yang lebih kompleks, dan biasanya dijadikan source untuk pembuatan dvd
dengan berbasis DOLBY digital ( dengan chanel audio dan video multi layer ).
2.9 Sistem Flowchart
System flowchart merupakan alat bantu yang banyak digunakan untuk
menggambarkan system secara fisik dengan symbol-simbol bagian alir yang
menunjukkan secara tepat arti fisik seperti symbol : terminal, hard disk, laporan
dan lain-lainnya.
2.10 Pengertian Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem [I].
Dengan menggunakan UML dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam
konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam
demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam
VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
2.10.1 Konsepsi Dasar UML
Dari berbagai penjelasan secara panjang lebar yang tertulis secara
mendetail di dokumen dan buku-buku UML. Untuk mempermudah dalam
memahami teori UML sebenarnya konsepsi dasar UML bisa dirangkumkan
[image:30.612.131.506.293.727.2]secara garis besar dalam tabel dibawah.
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic
[image:31.612.141.445.306.524.2]behavior, dan model management, bisa dipahami dengan mudah apabila melihat
gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa dipandang sebagai term yang
akan muncul pada saat membuat diagram. Dan view adalah kategori dari
diagaram tersebut.
Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus diperhatikan:
Menguasai pembuatan diagram UML
Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Seperti juga tercantum pada tabel diatas UML mendefinisikan diagram-diagram
sebagai berikut:
a. use case diagram
b. class diagram
c. statechart diagram
d. activity diagram
e. sequence diagram
f. collaboration diagram
g. component diagram
h. deployment diagram
2.10.2 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang
berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use
case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case
untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat
di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat
dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use
case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case
yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2.10.3 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
Nama (dan stereotype) Atribut
Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian
interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi
package. Juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package
Hubungan Antar Class
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah
query antar class.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
Gambar 2.10 Run-time Dalam Class
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan
dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan
dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Gambar 2.12.Contoh Class Diagram
2.10.4 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state
umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai
akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan
berwarna setengah.
[image:36.612.143.471.261.521.2]Contoh statechart diagram :
Gambar 2.13 Contoh Statechart Diagram
2.10.5 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
[image:37.612.167.437.462.666.2]Contoh activity diagram tanpa swimlane:
2.10.6 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah
proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek
yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.
[image:38.612.133.470.320.697.2]2.10.7 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages
dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Gambar 2.16 Contoh Collaboration Diagram
2.11 Konsep Pemprograman Visual Basic.Net
Visual Basic .NET (atau VB.NET) merupakan salah satu bahasa pemrograman
yang bisa digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi.NET di platform Microsoft
.NET. Tidak seperti generasi sebelumnya—Visual Basic versi 6.0 ke bawah—yang
lebih difokuskan untuk pengembangan aplikasi desktop, Visual Basic .NET
memungkinkan para pengembang membangun bermacam aplikasi, baik desktop
maupun aplikasi web. Seiring dengan perkembangan aplikasi perangkat lunak yang
semakin kompleks, saat ini Visual Basic .NET memasuki versi kelima (VisualBasic
menggunakan Visual Basic .NET 2005 (atau VB.NET 2005 atau VB 2005 atau
VB.NET 8)
Visual Basic.NET adalah salah satu bahasa pemrograman Komputer
Tingkat Tinggi. Bahasa Pemrograman Adalah Perintah-perintah yang dimengerti
oleh computer untuk melakukan tugas-tugas tertentu Bahasa pemrograman
VB.NET dikembangkan oleh Microsoft,Merupakan Salah Satu bahasa
Pemrograman Yang Object Oriented Program(OOP) atau Pemrograman yang
berorientasi Pada Object. Kata “Visual” menunjukkan cara yang digunakan untuk
membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan Cara ini, kita tidak perlu lagi
menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris hanya untuk membuat
sebuah Desaign Form/Aplikasi. Tetapi dengan sangat mudah yakni kita cukup
melakukan Drag and drop object-object yang akan kita gunakan. VB.Net dapat
kita jadikan alat Bantu untuk membuat berbagai macam program computer.
Aplikasi VB.NET hanya dapat dijalankan pada system Operasi Windows
Perintah Dasar Visual Basic.Net
2.11.1 Dasar Pemprograman Visual Basic.Net 2005
Berikut ini sedikit tentang tutorial yang akan menjelaskan bagaimana
Gambar 2.17. Start Up Page
2.11.2 Membuat Project baru
Project adalah Kumpulan dari Beberapa File (Form,Report,File,Module,dll) yang didalamnya mempunyai Aturan-aturan yang berlaku terhadap project tersebut.
Untuk Membuat Project baru dapat dilakukan dengan cara :
• Pilih Menu File New Project Pada Menu Bar
• Klik Icon ( ) Yang terdapat tepat di bawah Menu File pada Menu Bar • Dengan
menggunakan Kombinasi Tombol Yakni Tombol Ctrl + Shift + N Pada saat
Gambar 2.18 Membuat Project baru Melalui Menu bar
Gambar 2.19 Membuat Project baru Melalui Toolbar
Untuk Membuat Project yang tipenya adalah Windows Application maka
Kita Pilih Windows Application. Lalu Tentukan Nama Solution (Dituliskan Di
Kotak Name ) , Lokasi Penyimpanan(Dituliskan di Location apabila Kita tidak
Hafal Struktur Drivenya maka Sebaiknya Klik Browse lalu tentukan Dimana
Letak Penyimpanan Project) . Setelah Itu Tekan Tombol OK. Maka Secara
Otomatis Tercipta Folder dan beberapa file pendukung dalam pembuatan
Aplikasi di Alamat Penyimpanan Yang telah diinputkan tadi .
Gambar 2.21 Folder Tempat Penyimpanan Solution
Setelah itu kita akan Melihat sebuah lembar kerja(Tempat membuat Aplikasi)
Seperti gambar dibawah ini:
Menu Bar
Berisi Menu-menu yang masing-masing menu memiliki fungsi tersendiri.
ToolBar
Tombol-tombol Icon Yang berfungsi mewakili suatu perintah yang berada pada
Menu bar.
ToolBox
Jendela yang mengandung semua Object atau control yang dapat di tempelkan
dan dibutukan
untuk membentuk suatu program.
Project(Solution) Explorer
Jendela yang mengandung semua File yang ada didalam aplikasi yang akan kita
buat : Contoh
Form,Module,Class,Report, dll.
Design View
Daerah kerja utama Untuk Mendesign program-program Aplikasi
Code View
Tempat Mengetikkan baris program yang menjadi istruksi-instruksi.
Jendela yang mengandung semua informasi/Sifat dari Object yang terdapat pada
aplikasi yang dibuat dan terseleksi.
2.11.3 Menjalankan(Mendebug) Aplikasi
Aplikasi yang kita buat dapat dijalankan dengan beberapa cara, Sebagai Berikut :
Pilih Menu Debug Start Debuging Pada Menu Bar Atau
Anda Bisa Menekan tombol F5 pada Keyboard Anda Atau
[image:45.612.134.507.283.539.2]Menekan Tombol [ ] Pada ToolBar
Gambar 2.23. Menjalankan (Mendebug) Aplikasi Melalui Menu Bar
2.11.4 Menghentikan Debug Aplikasi
Untuk Menghentikan Mendebug Aplikasi dapat dilakukan dengan cara
Dapat Menekan Kombinasi Tombol (Shift + F5) Atau
Meneken Tombol [ ] pada ToolBar
Gambar 2.24. Stop Debuging Melalui Menu bar
2.11.5 Membuka Project yang sudah Ada
Untuk Membuka Projek yang sudah Ada Dapat dilakukan dengan cara
Mendouble Klik / ( Klik Kanan Open) File yang ada. Atau
Pilih Menu Open Project/Solution (Gambar 1.8) atau
Klik Tombol(icon) ( ) pada ToolBox atau
Gambar 2.25 Membuka Project Yang sudah Ada Melalu Menu Bar
2.11.6 Menambahkan (Menyisipkan) File
Menambahkan File(Form,Modul dll) Caranya Adalah
Klik Icon ( ) Pada ToolBar Atau
Klik Kanan Pada Solution Explorer Lalu Pilih Add Atau
Gambar 2.27. Add New Item Melalu Solution Explorer.
Klik Add New Item untuk menambahkan(menyisipkan) File yang Baru akan
kita buat.
Lalu Akan Muncul Pilihan, pilihlah Apa yang akan kita tambahkan. Diakhiri
Klik Add Existing Item untuk menambahkan(Menyisipkan) File yang Sudah
Dibuat dengan cara
memilih File yang ingin di tambahkan kedalam Aplikasi. Diakhiri dengan
Menekan Tombol Add.
Gambar 2.29 Add Existing Item
Sebelum Menambahkan / Menyisipkan File Area Kerja (Solution Explorer)
Tampak Seperti gambar
dibwah ini: ( Masih Terdapat 1 (Satu) Buah Form )
Setelah Berhasil Menambahkan /Menyisipkan File Maka Area Kerja Akan
Tampak Seperti Gambar
Dibawah Ini: (Tampak Sudah Bertambah Form)
Gambar 2.31. Solution Explorer Setelah Penambahan File
2.11.7 Keluar dari Area kerja (VB.Net)
Untuk Keluar dari Area Kerja VB.Net dapat dilakukan dengan
Memilih Menu File Exit
[image:50.612.132.470.174.519.2]2.12 Object (control) Didalam Visual Basic.NET
2.12.1 Form
[image:51.612.130.501.183.639.2]Digunakan untuk membuat antar muka pada suatu aplikasi
Gambar 2.33. Contoh Form
2.12.2 Label
Control (Object) yang digunakan untuk menampilkan Teks yang tidak
dapat diperbaiki oleh User
2.12.3 TextBox
Control Yang mengandung String yang dapat diperbaiki oleh pemakai,
dapat berupa satu baris tunggal, atau banyak baris.
Gambar 2.35. TextBox
2.12.4 Command Button
Control yang digunakan untuk memabangkitkan, menjalankan / Menjadi
[image:52.612.133.496.174.443.2]2.12.5 ComboBox
Control yang idealnya didalamnya mengandung beberapa item, dan user
dapat pemilih isi dari item tersebut , Combobox Merupakan kombinasi dari
TextBox dan suatu ListBox. Dimana Pemasukkan data dapat dilakukan dengan
pengetikan maupun pemilihan (Idealnya adalah Pemilihan) Hanya satu yang
dapat dipilih.
Gambar 2.37. Combo Box
2.12.6 ListBox
Control yang didalamnya mengandung sjumla item, dan user dapat
[image:53.612.133.498.254.493.2]memilih lebih dari satu item yang terdapat didalamnya.
2.12.7 RadioButton
Control Yang digunakan untuk memilih satu dari berbagai pilihan (Hanya
[image:54.612.130.492.175.677.2]dapat memilih 1 buah Radio Button yang ada didalam Group Box).
Gambar 2.39. RadioButton
2.10.8 CheckBox
2.12.9 Timer
Digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan interval
[image:55.612.132.503.179.442.2]waktu tertentu. Merupakan Control Non Visual.
Gambar 2.41. Timer
2.13. Kelebihan Visual Basic.Net
Visual Basic.Net merupakan pilihan dari sebagian kalangan programmer
untuk membuat aplikasi. Hal ini disebabkan kelebihan yang ada pada VB.net
berikut ini sebagian kecil dari banyak kelebihan Visual Basic.Net :
1. Visual Basic.Net mengalami semua masalah yang sulit disekitar
pengembangan aplikasi berbasis windows.
2. Visual Basic.Net mempunyai fasilitas penanganan bug yang hebat dan
real time background compiler.
3. Windows form designer memungkinkan developer memperoleh aplikasi
4. Visual Basic.Net menyediakan bagi developer pemprograman data akses
ActiceX Data Object(ADO).
5. VISUAL BASIC.NET menghasilkan VISUAL BASIC UNTUK WEB
menggunakan form web yang baru, dapat dengan mudah membangun
thin-client aplikasi berbasiskan web yang secara cerdas dapat berjalan di
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan dari perangkat lunak
yang akan dibuat. Perancangan perangkat lunak yang akan dijelaskan mengenai
analisa kebutuhan yang akan menghasilkan fitur-fitur yang akan dibutuhkan
untuk membentuk perangkat lunak yang baru.
Seperti yang dijelaskan pada latar belakang dari penulisan tugas akhir ini,
adanya keinginan untuk melakukan kompresi pada suatu video data Biomedik
yang berformat AVI (.avi). Dalam kasus ini berarti adanya kebutuhan user untuk
mendapatkan pemeecahan dari tiap frame suatu data video Biomedik. Dibagian
ini user melakukan input video yang mana nantinya akan dilakukan kompresi.
Setelah melakukan input sebuah file video, user menentukkan pada bagian mana
file video tersebut akan disimpan.
Dalam perangkat lunak ini harus bisa menampilkan isi video secara
keseluruhan. Pada perangkat lunak ini akan ditampilkan durasi dari video dan
frame yang ada di video tersebut. Dari preview tersebut, user bisa melihat
pemotongan perframe dari suatu video yang akan dikompresi.
File video berformat avi juga digunakan sebagai salah satu standar untuk
dunia editing movie. Mengingat mereka harus membutuhkan kualitas yang tidak
yang merupakan salah satu standar dalam dunia editing video diterima oleh
perangkat lunak yang lain untuk proses lebih lanjut, sesuai dengan kebutuhan
user yaitu mengembalikan hasil output video berformat AVI kembali menjadi
berformat AVI. Berikut ini adalah diagram alur rancangan perangkat lunak secara
global.
Pertama user memanggil file video data Biomedik yang akan dikompresi
dalam format berbentuk .avi. Selanjutnya jika file video data Biomedik tersebut
ingin diputar, maka user tinggal mengklik tombol “Dimainkan”. Setelah itu user
jika user ingin mengkompresi file video data Biomedik tersebut, user cukup
mengklik button yang berlambangkan convert . User tentunya harus menunggu
proses dari kompresi video data Biomedik tersebut. Jika telah selesai maka file
yang telah dikompresi (convert) dapat disimpan dengan cara memilih lokasi
(directory) penyimpanannya. Jika user ingin mengetahui tentang hal detail seperti
timer, ukuran, jumlah frame, format, serta resolusi dari hasil video data Biomedik
yang telah dikompresi telah disediakan button “Informasi”.
3.2 Penerapan Dekomposisi dan Rekontruksi dalam Kompresi Video
Kompresi dalam citra berhubungan dengan Dekomposisi terhadap citra
tersebut. Citra yang merupakan sinyal bergerak ini di Dekomposisi sama seperti
cara di Dekomposisi sinyal yang telah dipaparkan pada bagiansebelumnya.
Hijau,dan Biru). Puncak dan lembah citra dipusatkan ke titik nol, selanjutnya
transformasi sinyal menyimpan jarak dari titik nol menuju titik sepanjang
gelombang, jarak ini disebut dengan koefisien. Koefisien yang berdekatan
kemudian dirata-rata untuk mendapatkan gelombang yang lebih sederhana dan
menghasilkan citra dengan resolusi atau tingkat kedetilan setengah dari semula.
Koefisien yang telah dirata–rata kemudian dibagi lagi seterusnya hingga
mendapatkan gelombang yang sangat sederhana. Proses ini merupakan
Dekomposisi pada citra. Dekomposisi dapat menghasilkan versi resolusi citra
yang sangat sederhana, oleh karena itu diperlukan perkiraan bentuk umum serta
warna (informasi) dari ci tra untuk dapat merekonstruksi sebuah citra.
Dekomposisi dapat mengidentifikasi variasi yang signifikan dalam sebuah
citra.Variasi ini berhubungan dengan tempat di mana proses penyederhanaan
terjadi. Pada saat Dekomposisi citra menggunakan koefi sien yang dirata-rata,
selisih dari koefisien tersebut dicatat.Semakin kecil selisih dari koefisien maka
variasi di dalam citra tersebut sedikit, dan ini merupakan kandidat yang bagus
untuk proses penyederhanaan. Semakin besar selisih koefisien maka ini
menandakan detil dari citra tersebut sangat signifikan dan perlu untuk
dipertahankan, biasanya yang memilki detil ini adalah garis atau tepi dari citra.
Contoh dari proses dekomposisi dan rekonstruksi citra adalah, misalkan
ada sebuah citra satu dimensi yang memiliki empat nilai saja (empat piksel dalam
1 3 6 8
Gambar 3.1 Pewarnaan RGB pada Dekomposisi dan Rekontruksi sebelum kompresi
Selanjutnya diambil rata -rata dari pasangan pertama dan kedua hingga
menghasilkan tingkat abu-abu sbb
2 7
Gambar 3.2. Pewarnaan RGB setelah di kompresi
Setelah citra telah disederhanakan, perlu untuk mencatat informasi dari
citra ini yaitu berupa selisih dari koefisien rata -rata. Selisih ini perlu dicatat
karena setelah citra disederhanakan maka resolusinya berkurang menjadi
setengah dan ada informasi yang hilang. Padahal informasi ini dibutuhkan utnuk
merekontruksi citra tersebut. Selisih dari koefisien rata-rata ini disebut dengan
koefisien detil, dalam kasus ini koefisien detilnya adalah 1 dan -1. Dengan bukti
sebagai berikut:
7 – 1 = 6
8+2 = 10
9-2=7
1-(-5)=6
3.2 Penerapan Kuantisasi Pada Kompresi Video
Tahapan Kompresi Frame:
a). Sampling: adalah proses pengkonversian data pixel dari RGB ke
YUV/YIQ dan dilakukan down sampling. Biasanya sampling dilakukan per
8x8 blok, semakin banyak blok yang dipakai makin bagus kualitas sampling
yang dihasilkan.
b). Quantization: proses membersihkan koefisien pixel image yang tidak
penting untuk pembentukan image baru. Hal ini yang menyebabkan JPEG
bersifat lossy.
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem membahas mengenai konsep dari sistem yang akan
dibangun untuk memenuhi kebutuhan kepada pengguna sistem dan memberikan
gambaran secara umum dan jelas kepada user tentang sistem yang baru. Desain
sistem secara umum merupakan persiapan dari desain dan mengidentifikasi
komponen-komponen sistem yang akan didesain untuk Kompresiivideo
3.5 Flowchart
Flowchart disini menjelaskan tentang alur kerja dari Dekomposisi,
recontructy, dan Kuantisasi serta alur system perangkat lunak yang dirancang,
yang akan dijelaskan dibawah ini :
[image:62.612.135.503.265.643.2]3.6 Unified Modelling Language ( UML )
Gambar dibawah ini menjelaskan tentang dua actor yang digambarkan
sebagai pengguna_aplikasi dan system. Dalam gambar diatas telah sangat jelas
jika pengguna_aplikasi pertama-tama memilih file video yang akan di kompresi.
Selanjutya pengguna_aplikasi menentukan pilihan alokasi tempat penyimpanan
ile video Biomedik. Pengguna apliaksi juga dapat menekan button mainkan yang
digunakan untuk memainkan file video. Menekan button informasi untuk melihat
informasi apa detail apa saja yang terdapat didalamnya. Menekan file compess
yang digunakan untuk mengkompresi file yang akan di kompresi dan
pengguna_aplikasi juga dapat melihat hasil dari file video yang telah selesai di
kompresi.
Sedangkan system bertugas untuk menemukan file yang dicari oleh
pengguna dan menempatkan file yang telah dipilih pengguna pada system.
System juga bertugas untuk menampilkan informasi yang ada dalam video
dari pilihan file movie awal
dari pilihan hasil lokasi
dari click mainkan oleh pengguna
dari click informasi file oleh pengguna
compress frame menggunakan decomposisi, recontructy, d...
simpan hasil file di lokasi simpan
mainkan file dengan media player
menampilkan informasi tentang file
mainkan hasil file buka file folder hasil compress
berada
system click file movie awal
click lokasi file penyimpanan
click mainkan file awal
click informasi file
click mainkan file hasil click buka file pengguna_aplikas
i
dari click buka file oleh pengguna
[image:64.612.144.496.91.669.2]dari click mainkan file hasil oleh pengguna
Gambar 3.6 UML system
Gambar 3.6 menjelaskan tentang UML system dari proses
pengkompresian video data biomedik.
click menu buka file movie
memilih file .avi yang berada pada lokasi folder
menampilkan folder lokasi untuk membuka file
menyimpan file sebagai lokasi file yang akan dilakukan compress video
UML diatas menjelaskan tentang pengguna yang menklik button mrnu
buka file movie lalu sitem yang menampilkan folder lokasi untuk membuka file.
Lalu pengguna memilih file. Avi mana yang berada pada lokasi folder tersebut,
lalu system akan menyimpan fole sebagai lokasi file yang akan digunakan untuk
kompresi video.
mengclick menu target lokasi penyimpanan hasil compress
memilih lokasi file simpan hasil compress
apakah sudah memilih file awal?
menampilkan file folder untuk dipilih
menyimpan lokasi sebagai folder peyimpanan hasil compress
memberi nama file dengan nama Compress, format tanggal sekarang dan watu sekarang
ya
tidak sistem
[image:65.612.157.551.228.494.2]pengguna
Gambar 3.8. UML Click lokasi file penyimpanan
Pada UML diatas dijelaskan click lokasi file penyimpanan untuk target
penempatan penyimpanan hasil kompresi. Setalah itu system akan melakukan
pengecekan dalam menampilkan folder yang dipilih. Setelah itu pengguna kana
memilih lokasi penyimpanan file hasil kompresi, sedangkan system akan
menyimpan lokasi sebagai folder penyimpanan hasil kompresi dengan memberi
nama file tersersebut dengan nama kompresi, berformat tanggal dan waktu
click informasi file awal
apakah sudah memilih file awal?
menampilkan informasi file movie awal berupa size frame, durasi, besar file
[image:66.612.138.518.95.593.2]system pengguna
Gambar 3.9. UML Click informasi file activity
Pada gambar UML diatas menjelaskan tentang click button informasi
pada file activity. Yang mana pengguna telah menentukkan file awal setelah itu
system akan melakukan pengecekan apakah pengguna telah memilih file ( video )
. lalu system akan menampilkan informasi berupa size, frame, durasi, dan
besarnya file.
click menu mainkan file hasil
apakah file sudah dicompress ?
apakah file compress masih berada pada lokasi target
mainkan file hasil compress pada lokasi target
ya
belum ya
belum s ys tem
pengguna
Gambar 3.10 Click mainkan file awal
melakukan pengecekan apakah file tersebut telah mengalami kompresi dan
apakah file hasil Kompresi tersebut berada pada lokasi target . jika ya , maka
system akan memainkan file video hasil kompresi pada lokasi target.
click menu compress file
apakah file awal sudah dipilih
file target simpan sudah dipilih ya
mengambil tiap frame dari movie dan disimpan pada array gambar awal
ya
ambil frame awal dan dilakukan resize dengan decomposisi sebesar 5 %
resize kembali firame awal dengan recontrucsy sebesar 2,5 %
frame selanjutnya dilakukan resize menggunakan tools Visual Basic .NET
proses pembentukan movie kembali dari frame yang didapat
tidak tidak
resize kembali firame awal dengan quantitaty sebesar 2,5 %
[image:67.612.156.551.187.590.2]sistem pengguna
Gambar 3.11. Click Proses Kompresi Activity
Pada UML diatas menjelaskan click proses kompresi yang dilakukan oleh
pengguna saat pengguna akan melakukan kompresi video. Setelah itu system
file target yang akan disimpan. Lalu system akan mengambil tiap frame dari
movie dan disimpan pada array gambar awal. Setelah itu system akan mengambil
frame dan dilakukan rezise dengan decomposition sebesar 5 % kemudian
merezise frame awal lagi dengan rekontruksi sebesar 2,5 % dan dilanjutkan
dengan kuantisasi sebesar 2,5 %. Setelah itu frame selanjutnya akan mengalami
rezise dengan menggunakan tools Visual Basic.Net. Hingga akhirnya system
akan melakukan proses pembentukan movie kembali dari frame-frame yang telah
mengalami kompresi dan rezise.
3.7 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Software Pendukung
1. Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic.Net
2. File video data Biomedik format : .avi
Hardware Pendukung
1. Laptop dengan system operasi windows.
3. Intel core duo processor
4. 2gb ddr3 memory dan Hardisk 320gb
3.8 Perancangan Antarmuka Sistem kompresi Video Data Biomedik
Perancangan antarmuka merupakan perancangan halaman aplikasi yang
1. Berikut rancangan halaman utama
Gambar 3.12 Form Halaman utama
Keterangan:
Form ini adalah form halaman utama dari tampilan kompresi video data
Biomedik yang nantinya digunakan untuk memanggil file, memainkan file
yang yang belum di kompresi ataupun file video data yang sudah di
kompresi data video Biomedik yang ingin di kompresi. Serta dapat
menyimpan hasil kompresi dari file video data Biomedik tersebut.
Di dalam satu form halaman utama diatas terdapat beberapa
komponen-komponen button yang digambarkan seseuian dengan fungsi dan
Tabel 3.1 Tabel Button pada Halaman Utama
Simbol Nama Keterangan
Button Kompresi Diguanakan untuk mengkompresi video
Button Open File Digunakan untuk membuka filefile yang telah di kompresi
Button Preview Digunakan untuk melihat hasil dari video yang telah di kompresi
Button search Digunakan untuk mencari file yang ingin dicari
Button Target Digunakan untuk menempatkan hasil file yang telah di Kompresi
Button Mainkan Digunakan untuk memainkan video
Button Informasi Digunakan untuk melihat informasi seperti durasi, nama file, format, dll
Button Tampilkan Proses Digunakan untuk menampilkan proses yang dikerjakan saat mengkompresi video
Button Frame Awal Digunakan untuk melihat pemecahan dari frame-frame awal
Button Frame Proses Digunakan untuk melihat pemecahan dari frame-frame yang telah dikompresi
Button Lanjutkan Digunakan untuk melanjutkan kegiatan setelah kompresi
Button Batalkan Digunakan untuk membatalkan suatu proses kompresi
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implemntasi dari desain system.
Implementasi merupakan hasil dari desain proses yang telah dibuat ke dalam
bentuk program. Dalam implementasi juga disertai dengan beberapa contoh
potongan program.
Pengimplementasian program dilakukan dengan menggunakan perangkat
lunak Microsoft Visual Basic.NET 2005. Komponen Desain yang di
implementasikan meliputi beberapa proses. Proses dalam kompresi video ini
meliputi penginputan fiel video data Biomedik, penggompresian video secara
perframe, preview video yang belum bahkan telah dipotong, penulisan file output.
4.1 Implementasi
Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi serta langkah –
langkah , alur dari proses pengkompresian video Biomedik. Perangkat lunak (
software ) yang dibangun dikembangkan dengan menggunakan bahasa
pemrograman visual basic Net 2005 untuk kompresi file video data Biomedik.
Dengan format video .avi (Audio Video Interlaced).
Komponen desain yang diimplementasiakan meliputi beberapa proses.
Proses dalam Kompresi video Biomedik ini meliputi pengambilan frame dari
movie, kompresi video menggunakan Decomposisi, Recontructy, dan Kuantisasi
4.2. Pengambilan Frame dari Movie
Pada proses ini dijelaskan bagaimana pengambilan frame-frame dari
movie Biomedik. Frame-frame tersebut yang nantinya akan dilakukan proses
pengKompresian. Pada proses pengambilan frame akan dilakukan secara otomatis
oleh system. Tugas user hanya memilih file video Biomedik, sedangkan system
yang akan mengoperasikannya. Untuk melakukan proses pengambilan
frame-frame tersebut user cukup menginputkan file dengan menggunakan tombol
browse. Proses yang terjadi dalam pengambilan frame sebuah video Biomedik
akan dijelaskan sebagai berikut :
Program 4.2 Pengambilan frame dari movie.
For j = 1 To Val(Informasi.jumlah_frame.Text) Step +1
persen.Value = Val(j / jumlah.Text) * 20 ' On Error GoTo LANJUT
Me.Text = "Harap Tunggu, Proses Memuat Frame --> " &
j & " (" & persen.Value & " %)"
Form_Utama.persen.Value = persen.Value angka = Format(Val(j) /
Val(Informasi.jumlah_frame.Text), "###################.##########")
frame_awal(j) = New PictureBox
frame_awal(j).ClientSize = New Size(Int(lebar),
Int(tinggi))
frame_awal(j).SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage frame_awal(j).Image =
JockerSoft.Media.FrameGrabber.GetFrameFromVideo(Form_Utama.TextBo
x1.Text, CDbl(angka)) 'ambil frame ke n dari movie
PictureBox4.Image = frame_awal(j).Image
4.3 Kompresi menggunakan Dekomposis dan Rekontruksi
Dalam melakukan proses kompresi menggunakan dekomposisi, suatu
kesatuan. Pengkompresisan menggunakan dekomposisi dapat dilihat dalam
program 4.3 berikut ini.
Program 4.3. Kompresis menggunakan dekomposisi
For k = i To Int(nx * Int(lebar / (lebar * 0.05))) - 2 Step+1
If ny = 1 Then
pixely = 0
ElseIf ny > 1 Then
pixely = Int((ny - 1) * Int(tinggi / (tinggi * 0.05))) - (ny - 1)
End If
For l = j To Int(ny * Int(tinggi / (tinggi *
0.05))) - 2 Step +1
If l >= tinggi Or k >= lebar Then
GoTo lebih2
End If
Me.Text = "Kompresi Frame -> n=" & nx &
"," & ny & " Pixel:l=" & k & " x t=" & l '& " (Pixel:" & pixel & ")"
warna = temp_gambar.GetPixel(k - 1, l - 1)
temp_jadi.SetPixel(pixelx, pixely, Color.FromArgb(warna.R, warna.G, warna.B))
pixely = pixely + 1
4.4 Kompresi Menggunakan Kuantisasi
Dalam melakukan proses kompresi menggunakan kuantisasi, suatu frame
hanya akan dilakukan pengabungan suatu pixel yang mempunyai koefisien, nilai,
pixel yang sama pada frame yang berada di dua ujung pixel kanan dan dibawah.
Kemudian kedua ujung tadi akan menjadi satu kesatuan sehingga menjadi frame
baru. Pengkompresisan menggunakan kuantisasi dapat dilihat dalam program 4.4
berikut ini.
Program 4.3 Kompresis menggunakan kuantisasi
For k = i To Int(nx * Int(lebar / (lebar * 0.025))) - 2 Step +1
pixely = 0
ElseIf ny > 1 Then
pixely = Int((ny - 1) * Int(tinggi / (tinggi * 0.025))) - (ny - 1)
End If
For l = j To Int(ny * Int(tinggi / (tinggi *
0.025))) - 2 Step +1
If l >= tinggi Or k >= lebar Then
GoTo lebih
End If
Me.Text = "Kompresi Frame -> n=" & nx &
"," & ny & " Pixel:l=" & k & " x t=" & l '& " (Pixel:" & pixel & ")"
warna = temp_gambar.GetPixel(k - 1, l - 1)
temp_jadi.SetPixel(pixelx, pixely, Color.FromArgb(warna.R, warna.G, warna.B))
pixely = pixely + 1 lebih: