• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT."

Copied!
310
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME

UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh: Nuraida Lutfi Hastuti

NIM 11301241031

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME

UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT

Disusun oleh, Nama : Nuraida Lutfi Hastuti NIM : 11301241031

Prodi : Pendidikan Matematika

Telah disetujui dan disahkan oleh dosen pembimbing untuk diujikan kepada Dewan Penguji Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Negeri Yogyakarta

Disetujui pada tanggal: 26 Agustus 2016

Menyetujui, Dosen Pembimbing,

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi dengan judul

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME

UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT Disusun oleh,

Nama : Nuraida Lutfi Hastuti

NIM : 11301241031

Prodi : Pendidikan Matematika

Telah diuji di depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Yogyakarta pada tanggal 16 September

2016 dan dinyatakan lulus. DEWAN PENGUJI

Nama Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Nur Hadi W., M. Eng. Ketua Penguji ……… …………

Musthofa, M.Sc. Sekretaris Penguji ……… …………

Endah Retnowati, Ph.D. Penguji Utama ……… …………

Kuswari H., M.Kom. Penguji Pendamping ……… …………

Yogyakarta, ……….………. 2016 Fakultas Matematika dan

Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,

Dr. Hartono

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Nuraida Lutfi Hastuti NIM : 11301241031

Jurusan : Pendidikan Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP

Kelas VII pada Materi Segi Empat

Menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya yang ditulis orang lain atau belum pernah digunakan untuk persyaratan penyelesaian studi di Perguruan Tinggi lain kecuali beberapa bagian yang digunakan sebagai acuan atau kutipan dengan mengacu pada tata penulisan karya ilmiah yang lazim.

Apabila ternyata pernyataan ini terbukti tidak benar, saya siap menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.

Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Yang menyatakan,

(5)

v MOTTO

Kita harus hidup tanpa penyesalan Portgas D. Ace – One Piece

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirobbil’alamiin

Segala puji bagi Allah SWT atas selesainya skripsi ini.

Karya sederhana ini saya persembahkan yang utama kepada Ibuk dan Bapak. Terima kasih atas cinta dan doa yang senantiasa mengalir.

Semoga selalu dalam lindungan Allah SWT.

Almamater khususnya Jurusan Pendidikan Matematika, FMIPA UNY. Terima kasih atas ilmu dan pelajaran yang tiada batasnya.

Semoga selalu menjadi tempat penuh manfaat.

Teman-teman seperjuangan kelas Pendidikan Matematika Subsidi 2011 tersayang. Terima kasih atas suka duka serta cinta yang telah kita lalui bersama.

Semoga dimudahkan dalam mewujudkan cita-cita kita.

Keluarga besar Pramuka UNY

Racana W. R. Supratman dan Racana Fatmawati Terima kasih atas warna-warni kisah dan pengalaman berharga. Semoga selalu dalam lingkaran persaudaraan bakti dimanapun berada.

Adik Arif Lukman Fauzi dan Aris Sulkhan Fauzi

Terima kasih atas dukungan, semangat, dan doa yang tiada terkira. Semoga Allah memberikan kemudahan dan jalan terbaik untuk skripsi kalian.

Lukni Maulana

Partner bakti, partner skripsi, serta partner dalam doa dan syukur. Terima kasih atas kesabaran, perhatian, dukungan, semangat, dan kebersamaan.

Semoga senantiasa mendapat yang terbaik dari Allah SWT.

(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS EDUTAINMENT BERUPA ANDROID MOBILE GAME

UNTUK SISWA SMP KELAS VII PADA MATERI SEGI EMPAT SKRIPSI

OLEH:

NURAIDA LUTFI HASTUTI NIM: 11301241031

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk yaitu media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat, mengetahui kualitas media pembelajaran, dan minat belajar siswa.

Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan meliputi angket penilaian kualitas media pembelajaran yang diberikan kepada dosen ahli materi, dosen ahli media dan guru serta angket minat belajar untuk siswa.

Media pembelajaran divalidasi oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media. Dosen ahli materi dan dosen ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran layak diimplementasikan dengan perbaikan. Selanjutnya, implementasi dilakukan kepada 31 siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Setelah tahap implementasi, didapatkan hasil penilaian kualitas media pembelajaran dinilai dari aspek kualitas isi dan tujuan adalah 4.543 dengan kriteria sangat baik, aspek kualitas instruksional adalah 4.592 dengan kriteria sangat baik, dan aspek kualitas teknis adalah 4.2 dengan kriteria sangat baik. Kualitas media pembelajaran dinilai dari keseluruhan aspek adalah 4.445 dan termasuk dalam kriteria sangat baik. Selain itu, didapatkan hasil angket minat belajar siswa ditinjau dari aspek kesenangan adalah 3.38 dengan kriteria baik, aspek ketertarikan adalah 3.26 dengan kriteria baik, aspek kepuasan adalah 3.34 dengan kriteria baik, aspek motivasi adalah 3.39 dengan kriteria baik, aspek keinginan adalah 3.45 dengan kriteria sangat baik, dan aspek keingintahuan adalah 3.3 dengan kriteria baik. Keseluruhan aspek minat belajar siswa adalah 3.35 dan termasuk dalam kriteria baik.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan berkah dan rahmat-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi Empat” dengan lancar.

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., MA. selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Hartono selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Yogyakarta.

3. Bapak Dr. Ali Mahmudi selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ketua Program Studi Pendidikan Matematika.

4. Bapak Nur Hadi Waryanto, M.Eng. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, bantuan, arahan, masukan, dan dukungan kepada peneliti selama penelitian.

5. Ibu Dwi Lestari, M.Sc., selaku dosen ahli yang telah memvalidasi instrumen. 6. Bapak Musthofa, M.Sc. selaku dosen ahli materi dan dosen penguji tugas

akhir skripsi.

7. Ibu Kuswari Hernawati, M.Kom. selaku dosen ahli media dan dosen penguji tugas akhir skripsi.

8. Ibu Endah Retnowati, Ph.D. selaku dosen penguji tugas akhir skripsi yang telah memberikan bimbingan dan masukan.

9. Ibu Dr. Djamilah Bondan Widjajanti, M.Si. selaku pembimbing akademik. 10.Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika yang telah membagikan ilmu

dan memberikan bimbingan.

(9)

ix

12.Bapak Suharno, S.Pd. selaku guru matematika SMP Negeri 2 Depok, Sleman yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama pelaksanaan penelitian. 13.Ibu Amanah dan Bapak Edi Waljana selaku orang tua yang tiada henti

memberikan nasihat, bimbingan, motivasi, dukungan, semangat, dan doa kepada peneliti untuk terus menuntut ilmu dan mengembangkan diri.

14.Kak Dra. Tri Kartika Handayani, M.Pd. selaku Pembina UKM Pramuka Putri, Racana Fatmawati, Gudep Kota Yogyakarta 03-075, pangkalan Universitas Negeri Yogyakarta, yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan semangat kepada peneliti dalam perkuliahan dan organisasi.

15.Keluarga besar Pramuka UNY yang meliputi pembina, kakak-kakak Dewan Racana Pandega, Instruktur Muda Racana, Badan Pengurus Harian Dewan Racana tahun 2014, warga, maupun alumni yang telah memberikan dukungan, semangat, dan pengalaman berharga kepada peneliti.

16.Adik-adik kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman yang telah bersedia membantu dan menjadi subjek dalam penelitian.

17.Teman-teman Pendidikan Matematika Subsidi 2011 yang telah belajar dan berjuang bersama selama perkuliahan.

18.Teman-teman Kos As-Syifa yang telah memberikan dukungan dan semangat agar peneliti segera menyelesaikan skripsi.

19.Adik Arif Lukman Fauzi, Adik Aris Sulkhan Fauzi, dan keluarga besar peneliti yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, dan doa.

20.Semua pihak yang telah membantu selama pelaksanaan dan penyusunan skripsi.

Peneliti berharap semoga karya ini dapat bermanfaat bagi pembaca khususnya di lingkungan pendidikan matematika.

Yogyakarta, 26 Agustus 2016 Peneliti,

(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

MOTTO ... v

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika SMP ... 9

1. Pembelajaran Matematika ... 9

2. Pokok Bahasan Segi Empat ... 11

3. Minat Belajar ... 13

B. Pengembangan Media Pembelajaran ... 15

1. Media Pembelajaran ... 15

2. Game ... 22

(11)

xi

4. Perangkat Mobile ... 25

5. Android ... 26

6. Construct 2 ... 26

7. Kualitas Media Pembelajaran ... 25

8. Model Pengembangan ... 31

C. Penelitian yang Relevan ... 32

D. Kerangka Berpikir ... 33

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36

B. Subjek Penelitian ... 36

C. Desain Penelitian ... 36

D. Instrumen Penelitian... 39

E. Jenis Data ... 43

F. Teknik Analisi Data ... 44

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 49

1. Analysis (Analisis) ... 49

2. Design (Perancangan) ... 53

3. Development (Pengembangan)... 57

4. Implementation (Implementasi) ... 72

5. Evaluation (Evaluasi) ... 73

B. Pembahasan ... 77

C. Keterbatasan Penelitian ... 88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 89

B. Saran ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 91

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Materi Segi Empat ... 12

Tabel 2 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi ... 40

Tabel 3 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media ... 41

Tabel 4 Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru ... 42

Tabel 5 Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa ... 43

Tabel 6 Kategori dan Skor Butir Angket Penilaian Kualitas ... 45

Tabel 7 Konversi Skor ke dalam Kriteria Kualitas ... 45

Tabel 8 Kriteria Kualitas Media Pembelajaran ... 46

Tabel 9 Kategori dan Skor Butir Angket Minat Belajar ... 47

Tabel 10 Konversi Skor ke dalam Kriteria Minat Belajar... 48

Tabel 11 Kriteria Minat Belajar ... 48

Tabel 12 Hasil Penilaian dari Ahli Materi ... 69

Tabel 13 Hasil Penilaian dari Ahli Media ... 70

Tabel 14 Hasil Penilaian dari Guru ... 74

Tabel 15 Hasil Minat Belajar Siswa ... 75

Tabel 16 Penilaian Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ... 87

Tabel 17 Penilaian Aspek Kualitas Instruksional... 87

(13)

xiii

Gambar 6 Halaman Menu Pemberangkatan ... 60

Gambar 7 Halaman Petunjuk Misi ... 60

Gambar 8 Halaman Petunjuk Game ... 61

Gambar 9 Halaman Tentang Game ... 61

Gambar 10 Halaman Pengembang ... 62

Gambar 11 Halaman Menu Petualangan ... 62

Gambar 12 Halaman Petunjuk Pos 1 ... 63

Gambar 25 Cuplikan Event Sheet Pos 1 Sebelum Direvisi ... 71

Gambar 26 Cuplikan Event Sheet Pos 1 Setelah Direvisi ... 71

Gambar 27 Contoh Halaman Materi Persegi Panjang ... 79

Gambar 28 Contoh Halaman Materi Trapesium ... 80

(14)

xiv

Gambar 30 Contoh Halaman Materi Jajargenjang ... 82

Gambar 31 Contoh Halaman Materi Belah Ketupat ... 82

Gambar 32 Halaman Pertama Petunjuk Permainan ... 83

Gambar 33 Halaman Kedua Petunjuk Permainan ... 83

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A ... 94

A1 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi ... 95

A2 Angket Penilaian Ahli Materi ... 96

A3 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media ... 100

A4 Angket Penilaian Ahli Media ... 101

A5 Kisi-kisi Angket Penilaian Guru ... 104

A6 Angket Penilaian Guru ... 105

A7 Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa ... 109

A8 Angket Minat Belajar Siswa ... 110

A9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 113

A10 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran ... 124

A11 Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran ... 127

Lampiran B ... 133

B1 Hasil Wawancara ... 134

B2 Hasil Validasi Instrumen ... 136

B3 Hasil Angket Penilaian Ahli Materi ... 165

B4 Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Materi ... 169

B5 Hasil Angket Penilaian Ahli Media ... 171

B6 Rekap Hasil Angket Penilaian Ahli Media ... 174

B7 Hasil Angket Penilaian Guru ... 176

B8 Rekap Hasil Angket Penilaian Guru... 180

B9 Contoh Hasil Angket Minat Belajar Siswa ... 183

B10 Rekap Hasil Angket Minat Belajar Siswa ... 192

B11 Data Hasil Angket Minat Belajar Siswa ... 194

B12 Hasil Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran ... 195

B13 Hasil Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran ... 201

B14 Dokumentasi Tahap Implementasi di SMP Negeri 2 Depok ... 213

(16)

xvi

Lampiran C ... 217

C1 Flowchart ... 218

C2 Storyboard ... 220

C3 Printscreen Tampilan Media ... 253

C4 Materi ... 262

C5 Soal dan Kunci Jawaban ... 273

Lampiran D ... 281

D1 Surat Keputusan Penunjukan Dosen Pembimbing Skripsi ... 282

D2 Surat Permohonan Validasi Instrumen ... 284

D3 Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 285

D4 Surat Permohonan Penilaian Ahli Materi ... 286

D5 Surat Keterangan Penilaian Ahli Materi... 287

D6 Surat Permohonan Penilaian Ahli Media ... 288

D7 Surat Keterangan Penilaian Ahli Media ... 289

D8 Surat Permohonan Penilaian Guru ... 290

D9 Surat Keterangan Penilaian Guru ... 291

D10 Surat Permohonan Izin Penelitian ... 292

D11 Surat Rekomendasi Penelitian ... 293

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan aspek penting yang menentukan kemajuan suatu bangsa. Melalui pendidikan akan dihasilkan sumber daya manusia yang berkualitas guna mendukung pembangunan. Pendidikan secara formal dilaksanakan di sekolah dan diwujudkan dengan adanya kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran melibatkan siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai pendidik. Guru berperan dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran agar pembelajaran dapat berlangsung efektif. Selain itu, guru dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam menyajikan materi pelajaran. Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa sehingga dapat memberikan stimulus atau rangsangan yang baik kepada siswa dan dapat membawa pengaruh positif dalam proses pembelajaran. Hal itu sesuai dengan pendapat Hamalik dalam Azhar Arsyad (2006: 15) bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

(18)

2

menampilkan gambar, suara, animasi, maupun video. Dengan kemampuan media elektronik tersebut, guru dapat berinovasi dengan membuat media pembelajaran berbasis edutainment. Media pembelajaran ini memiliki unsur education (pendidikan) dan entertainment (hiburan).

Media pembelajaran berbasis edutainment dapat berupa permainan elektronik. Permainan elektronik terdiri dari Personal Computer (PC) game yang dimainkan dengan komputer dan mobile game yang dimainkan dengan perangkat mobile. Hal itu sesuai dengan pernyataan Ariesto Hadi Sutopo (2012: 13) bahwa game bukan hanya dapat dijalankan pada komputer desktop, tetapi juga dapat dijalankan pada perangkat mobile. Perangkat mobile dapat berupa handphone, smartphone, PDA (Personal Digital Assistant), dan tablet PC. Perangkat mobile memiliki sifat fleksibel karena mudah dibawa dan digunakan dimanapun dan kapanpun.

Perangkat mobile yang sangat berkembang saat ini adalah smartphone. Smartphone bisa dikatakan sebagai handphone yang memiliki kemampuan lebih

canggih karena dapat menjalankan berbagai aplikasi dengan sistem operasi tertentu. Sistem operasi yang beredar misalnya Symbian OS, iOS, Blackberry OS, Windows Phone, dan Android. Sistem operasi yang banyak digunakan adalah Android.

(19)

3

karena dapat memuat materi pembelajaran dengan tambahan gambar, suara, atau animasi. Dengan demikian, media pembelajaran dapat memuat unsur edutainment yaitu unsur pendidikan dan unsur hiburan.

Adanya unsur hiburan dalam pembelajaran dimaksudkan agar dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan tanpa mengesampingkan materi yang harus dipelajari siswa. Menurut Moh. Sholeh Hamid (2011: 20), edutainment adalah suatu cara untuk membuat proses pendidikan dan pengajaran

bisa menjadi begitu menyenangkan, sehingga siswa dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar. John Dewey dkk menekankan pentingnya inisiatif dan kesenangan diri saat menjalani pembelajaran dan menekankan pembelajaran sebagai sebuah aktivitas sepanjang hayat yang fundamental bagi keberadaan diri sendiri (Moh. Sholeh Hamid, 2011: 29). Oleh karena itu, guru dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis edutainment untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan.

Potensi kemajuan teknologi terutama smartphone dengan sistem operasi Android dapat memudahkan guru untuk membuat media pembelajaran berbasis edutainment. Selain itu, smartphone menjadi tren masa kini dan banyak

(20)

4

Berdasarkan penjelasan di atas, terdapat dua potensi yaitu kebermanfaatan edutainment dalam pembelajaran dan kemudahan pengembangan aplikasi untuk

smartphone dengan sistem operasi Android. Kedua potensi tersebut

memungkinkan guru untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment. Namun, potensi tersebut belum dimanfaatkan dengan optimal.

Seperti yang peneliti temukan di salah satu sekolah di Kabupaten Sleman bahwa belum ada media pembelajaran berbasis edutainment.

Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru matematika, diketahui bahwa ada potensi siswa membawa handphone maupun smartphone ke sekolah. Namun, karena belum adanya media pembelajaran berbasis edutainment yang menggunakan smartphone, maka smartphone yang dibawa siswa tidak digunakan saat pembelajaran termasuk saat pembelajaran matematika. Selain itu, guru menyampaikan bahwa ketika pembelajaran seperti biasa, siswa terlihat kurang tertarik dan kurang bersemangat sehingga siswa kurang berminat untuk belajar.

Berdasarkan kondisi tersebut, perlu adanya suatu pengembangan media pembelajaran terutama dengan memanfaatkan smartphone siswa. Salah satu pengembangan media pembelajaran matematika yang dapat dilakukan yaitu media pembelajaran berbasis edutainment yang dapat digunakan dengan perangkat mobile khususnya smartphone. Salah satu bentuk media pembelajaran yang dapat

(21)

5

tidak sekedar mendapat kesenangan bermain tetapi tujuan utamanya adalah mempelajari materi tertentu.

Salah satu materi pelajaran matematika SMP Kelas VII yang dapat digunakan dalam media pembelajaran berupa Android mobile game adalah segi empat. Materi segi empat memuat bentuk-bentuk dua dimensi (bangun datar) yang dapat divisualisasikan. Visualisasi dapat berupa bentuk dari suatu bangun datar segi empat yang kemudian dirancang sedemikian rupa ke dalam Android mobile game. Android mobile game dapat membantu siswa dalam membayangkan bentuk segi empat sehingga dapat membantu memahami konsep segi empat.

Android mobile game dikembangkan dengan menggunakan komputer dan software (perangkat lunak) tertentu. Software yang digunakan untuk

mengembangkan Android mobile game dalam penelitian ini adalah Construct 2. Agus Dwianto (2015) menjelaskan bahwa Construct 2 dapat digunakan untuk membuat game atau aplikasi, termasuk media pembelajaran berbasis mobile dengan lebih mudah karena pengguna tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman yang rumit sebagaimana software lainnya. Game hasil pengembangan kemudian dapat diinstal ke dalam smartphone atau perangkat mobile lain yang memiliki sistem operasi Android.

Berdasarkan uraian tersebut, penulis melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa

(22)

6

pembelajaran yang menarik dan menyenangkan serta membuat siswa semakin berminat untuk belajar.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu:

1. Kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran oleh guru. Perangkat mobile khususnya smartphone belum digunakan sebagai media

pembelajaran di sekolah.

2. Belum adanya media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game khususnya pada materi segi empat.

3. Kurangnya ketertarikan dan semangat siswa sehingga minat untuk belajar kurang.

C. Pembatasan Masalah

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis edutainment dalam penelitian ini berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat. Materi segi empat dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan memiliki beberapa standar kompetensi. Untuk memfokuskan pengembangan media maka materi dibatasi dengan mengambil dua standar kompetensi yaitu:

1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.

(23)

7 D. Rumusan Masalah

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII

pada materi segi empat?

2. Bagaimana kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat?

3. Bagaimana minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat?

E. Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat

2. Mengetahui kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game untuk siswa SMP kelas VII pada materi segi empat.

(24)

8 F. Manfaat Penelitian

1. Bagi guru

Menambah variasi media pembelajaran matematika agar dapat membantu menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

2. Bagi siswa

a. Membantu siswa dalam mempelajari materi segi empat.

b. Memberikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa lebih berminat untuk belajar.

3. Bagi sekolah

(25)

9 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika SMP 1. Pembelajaran Matematika

Arief Sadiman mengatakan bahwa hakikat pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya (Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013: 5). Menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara (2014: 13), pembelajaran merupakan usaha yang dilaksanakan secara sengaja, terarah dan terencana, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali, dengan maksud agar terjadi belajar pada diri seseorang. Dengan demikian, pembelajaran merupakan kegiatan yang direncanakan oleh guru dengan tujuan pembelajaran tertentu agar siswa dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya.

(26)

10

Secara umum, menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP) (2006: 140), mata pelajaran matematika SMP bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

a. Memahami konsep matematika. b. Menggunakan penalaran. c. Memecahkan masalah. d. Mengomunikasikan gagasan.

e. Memiliki sikap menghargai matematika yaitu rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika.

Guru merancang pembelajaran agar siswa dapat memiliki lima kemampuan di atas dengan cara menetapkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Demikian halnya dalam penggunaan media pembelajaran diperlukan penetapan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi agar siswa memperoleh kemampuan atau pengetahuan tertentu.

Media pembelajaran diharapkan dapat membantu guru untuk menciptakan pembelajaran bermakna atau meaningful learning. Richard E. Mayer (2005: 14) menyatakan bahwa meaningful learning bergantung pada pemrosesan kognitif aktif dalam otak siswa. Pembelajaran bermakna artinya guru dapat memberikan materi pembelajaran kepada siswa dan memberi dampak kepada siswa berupa kemampuan atau pengetahuan tertentu yang dicapai oleh siswa.

(27)

11

kemampuan untuk mengenali informasi yang telah disajikan. Memahami adalah kemampuan untuk menggunakan informasi yang telah disajikan dalam menyelesaikan masalah atau situasi yang baru. Retensi dan transfer diperlukan dalam pembelajaran agar tercipta pembelajaran bermakna.

Dalam penelitian ini, pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan memperhatikan lima kemampuan yang diharapkan dicapai oleh siswa. Namun, untuk penelitian difokuskan pada salah satu kemampuan yaitu sikap menghargai matematika yang berupa minat. Kemampuan yang lain diintegrasikan dalam penyusunan materi ke media pembelajaran dengan memperhatikan kebermaknaan bagi siswa yaitu retensi dan transfer. Hal ini dilakukan agar tercipta pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang bermakna.

2. Pokok Bahasan Segi Empat

Ruang lingkup mata pelajaran matematika SMP meliputi aspek bilangan, aljabar, geometri dan pengukuran, serta statistika dan peluang. Aspek-aspek tersebut dikembangkan ke dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah dirancang khusus bagi siswa SMP.

(28)

12

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Materi Segi Empat

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Memahami konsep segi empat dan

segitiga serta menentukan ukurannya

1. Mengidentifikasi sifat-sifat segitiga berdasarkan sisi dan sudutnya.

2. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menghitung keliling dan luas

bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

4. Melukis segitiga, garis tinggi, garis bagi, garis berat, dan garis sumbu.

Sumber: BNSP (2006: 142)

Materi segi empat diambil dari buku MATEMATIKA untuk SMP/MTs KELAS VII karangan M. Cholik Adinawan dan Sugijono terbitan Erlangga tahun 2004.

(29)

13

penyusunan soal dalam media pembelajaran dan tampilan hasil jawaban (benar atau salah dan nilai) untuk mengecek kemampuan atau pengetahuan siswa.

3. Minat Belajar

Minat merupakan kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar tehadap sesuatu (Muhibbin Syah, 2013: 133). Menurut Slameto (2013: 180), minat adalah suatu rasa suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Minat dapat diekspresikan melalui pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dilihat dari partisipasi dalam suatu aktivitas (Djaali, 2007: 121). Dengan demikian minat merupakan kecenderungan dari dalam diri seseorang yang menyebabkan seseorang itu mempunyai sikap, keinginan, kesenangan, dan ketertarikan terhadap obyek tertentu.

Menurut Sugihartono, dkk. (2007: 74), belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Sugihartono, dkk. (2007: 22) menjelaskan lebih lanjut lagi bahwa dalam kondisi senang, seseorang akan belajar lebih lama dan lebih giat. Dengan demikian, minat belajar merupakan reaksi atau respon positif dari dalam diri siswa berupa keinginan, kesenangan, dan ketertarikan terhadap kegiatan belajar baik itu terhadap materi maupun proses pembelajaran (lingkungan belajar).

(30)

14

guru. Oleh sebab itu, penggunaan media pembelajaran ikut berperan dalam membangkitkan minat siswa dalam belajar.

Rebber mengatakan bahwa minat memiliki faktor-faktor internal seperti pemusatan perhatian, keingintahuan, motivasi, dan kebutuhan (Muhibbin Syah, 2013: 133). Menurut Slameto (2013: 122), minat memiliki unsur afeksi, kesadaran sampai pilihan hati, pengerahan perasaan, seleksi, dan kecenderungan hati.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas, aspek minat yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut.

a. Kesenangan

Perasaan dapat timbul karena mengamati, mengingat, atau memikirkan sesuatu. Perasaan senang akan menimbulkan minat pada siswa sehingga siswa tidak merasa terpaksa dalam belajar.

b. Ketertarikan

Ketertarikan akan membuat siswa berusaha untuk mempelajari materi pelajaran. Siswa akan mengerjakan sesuatu yang menarik perhatian mereka dan timbul rasa ingin tahu.

c. Kepuasan

(31)

15 d. Motivasi

Motivasi erat hubungannya dengan semangat untuk melakukan sesuatu. Motivasi akan menggerakkan siswa untuk terus berusaha mempelajari hal lain yang belum diketahui.

e. Keinginan

Keinginan merupakan rasa ingin mendapatkan suatu hal. Keinginan dalam hal ini merupakan rasa ingin yang timbul dalam diri siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan.

f. Keingintahuan

Rasa ingin tahu akan memunculkan pertanyaan-pertanyaan di benak siswa sehingga ia berusaha untuk mencari jawaban. Rasa ingin tahu yang timbul akan mendorong siswa untuk terus belajar atau mempelajari materi.

B. Pengembangan Media Pembelajaran 1. Media Pembelajaran

(32)

16

yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Dengan demikian, media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pelajaran sehingga tercapai tujuan pembelajaran dan dapat merangsang pikiran, perhatian, dan minat siswa dalam belajar.

Manfaat penggunaan media pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2005: 25-27):

a. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

b. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

c. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

d. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

(33)

17

komputer dapat memproses atau mengolah data berupa teks, angka, audio, dan video menjadi suatu informasi yang bermanfaat bagi penggunanya. Dengan demikian, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat media pembelajaran yang dapat menampilkan unsur teks, gambar, dan suara.

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2012: 9), aplikasi bidang pembelajaran dengan komputer sebagai alat bantunya dapat berupa:

a. Drill and Practice (Latih dan Praktik). Komputer menggantikan pengajar untuk memberikan latihan kepada siswa.

b. Tutorial (Penjelasan). Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran.

c. Simulasi. Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit dan banyak digunakan di bidang biologi, transportasi, ekonomi, dan lain-lain.

d. Game (Permainan). Game sangat digemari oleh anak-anak dan dapat menambah pengetahuan.

Permainan dalam pembelajaran dapat disebut sebagai instructional games. Instructional games bertujuan untuk menyediakan pengalaman belajar yang

(34)

18

bagaimana siswa bekerja sama, dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa (Rusman dkk, 2013: 123).

Berdasarkan uraian dan pendapat di atas, game merupakan salah satu hasil olahan komputer yang dapat memuat unsur teks, gambar, suara, dan animasi. Menurut Richard E. Mayer (2005: 2), penyajian teks berupa tulisan atau lisan dan gambar berupa ilustrasi, foto, animasi, atau video dapat disebut sebagai multimedia. Jika teks dan gambar tersebut digunakan untuk membangun pengetahuan maka dapat dikatakan sebagai multimedia learning. Dengan demikian, game dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan termasuk dalam multimedia learning. Selain itu, Lloyd P. Rieber (dalam Richard E. Mayer, 2005: 550) mengatakan bahwa game merupakan contoh dari multimedia edukasi interaktif.

Richard E. Mayer (2005: 38) mengatakan bahwa pembelajaran bermakna dalam lingkungan multimedia dapat terjadi jika siswa mengalami lima proses kognitif. Berikut ini merupakan teori kognitif multimedia learning (Richard E. Mayer, 2005: 38-41).

a. Selecting relevant words

Siswa memperhatikan teks lisan maupun tertulis dari sajian multimedia, memilih, dan menyimpannya dalam memori.

b. Selecting relevant images

(35)

19 c. Organizing selected words

Siswa membangun koneksi dari teks yang terkumpul untuk membentuk model verbal yang koheren (terstruktur) dalam memori.

d. Organizing selected words

Siswa membangun koneksi dari gambar yang terkumpul untuk membentuk model pictorial atau visual yang koheren (terstruktur) dalam memori.

e. Integrating word-based and image-based representation

Siswa membangun koneksi antara model verbal dan model visual dan juga dengan pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.

Multimedia learning dirancang dengan memperhatikan prinsip dasar hasil riset

yang dilakukan oleh Richard E Mayer dkk. Riset dilakukan dengan melakukan tes retensi dan transfer yang hasilnya mendukung teori kognitif multimedia learning (Richard E. Mayer, 2009: 270).

Berdasarkan hasil riset, prinsip dasar multimedia learning menurut Richard E. Mayer (2005: 6) sebagai berikut.

a. Multimedia principle

Siswa belajar lebih baik dari teks dan gambar daripada hanya dengan teks saja. b. Split-attention principle

(36)

20 c. Modality principle

Siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi daripada gambar dan teks tertulis yang menjelaskan gambar. Narasi yang dimaksudkan yaitu teks yang diucapkan secara lisan untuk menjelaskan gambar.

d. Redundancy principle

Siswa belajar lebih baik saat informasi yang sama disajikan tidak lebih dari satu bentuk. Jika terdapat teks tertulis dan narasi yang isinya sama untuk menjelaskan gambar maka akan terjadi kelebihan informasi yang masuk ke dalam diri siswa. Hal tersebut dinamakan redundansi yaitu terjadi pengulangan informasi yang sama sehingga lebih baik dihindari.

e. Segmenting, pretraining, and modality principles

Segmenting principle yaitu siswa belajar lebih baik ketika pesan multimedia

disajikan menjadi beberapa bagian atau tahap daripada langsung secara keseluruhan. Modality principle yaitu siswa belajar lebih baik dari pesan multimedia saat teks yang menjelaskan gambar diucapkan secara lisan daripada tertulis.

Pretraining principle yaitu siswa belajar lebih baik dari pesan multimedia saat

(37)

21

f. Coherence, signaling, spatial contiguity, temporal contiguity, and redundancy principles

Coherence principle yaitu siswa belajar lebih baik saat komponen berlebih

dibuang (tidak dipakai) daripada dipakai. Signaling principle yaitu siswa belajar lebih baik saat tanda ditambahkan untuk menyoroti komponen yang penting. Spatial contiguity principle yaitu siswa belajar lebih baik saat teks dan gambar

yang saling terkait disajikan berdekatan daripada berjauhan dalam layar atau halaman. Temporal contiguity principle yaitu siswa belajar lebih baik saat teks dan gambar yang saling terkait disajikan dalam waktu yang sama. Redundancy principle yaitu siswa belajar lebih baik dari gambar dan narasi daripada gambar,

narasi, dan teks tertulis di layar.

g. Personalization, voice, and image principles

Personalization principle yaitu siswa belajar lebih baik saat teks dalam

multimedia disajikan seperti percakapan sehari-hari daripada teks formal. Voice principle yaitu siswa belajar lebih baik saat teks diucapkan dengan aksen suara

manusia daripada suara mesin atau suara orang asing. Image principle yaitu siswa belum tentu belajar lebih baik saat gambar pembicara ditampilkan pada layar.

(38)

22 2. Game

Permainan dapat berupa permainan fisik yang dimainkan langsung dengan atau tanpa alat, dan permainan elektronik. Permainan elektronik dapat dimainkan pada komputer maupun perangkat mobile. Dalam penelitian ini akan dikembangkan game yang dimainkan pada perangkat mobile atau disebut mobile game. Mobile game yang dihasilkan berbentuk software game yang kemudian

diinstal ke perangkat mobile.

Game dapat berbentuk sajian permasalahan, mencocokkan, mencari pasangan,

membentuk sebuah bangun/objek tertentu, atau mencari jawaban atas pertanyaan (Deni Darmawan, 2012: 195). Pujriyanto (2012: 130-131) mengatakan bahwa game memiliki unsur penjelajahan, ketidakpastian (menantang) dengan tingkat

kerumitan sesuai dengan kemampuan pengguna, mengandung pesan positif (bukan kekerasan), dan memiliki nilai motivasi bukan menimbulkan frustasi. Richard C. Forcier dan Don E. Descy (2005: 136) mengatakan “most computer

games are highly competitive, either with another player or with the computer,

and many introduce the elements of speed or time”. Game memiliki unsur

kompetisi baik dengan pemain lain maupun dengan komputer, serta dapat memuat tantangan berupa kecepatan atau waktu.

(39)

23

siswa mendapat pengalaman belajar yang menyenangkan serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan, sehingga mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

Permainan mempunyai kelebihan sebagai berikut (Arief Sadiman, dkk., 2009: 78-80).

a. Permainan bersifat menyenangkan dan menghibur. Permainan menjadi menarik dengan adanya unsur kompetisi dan keragu-raguan karena belum tahu akan menang atau kalah.

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung yaitu memberitahukan

benar, salah, merugikan, atau menguntungkan.

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep atau peran ke dalam situasi yang sebenarnya di masyarakat.

e. Permainan bersifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan, maupun persoalannya. f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Model permainan dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan karena peserta didik dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games yang disajikan dengan simulasi tertentu (Criswell dalam Deni Darmawan,

(40)

24

game dalam bentuk software memiliki model yang terdiri dari Menu Utama,

Petunjuk Program, Isi Permainan, dan Evaluasi.

Berdasarkan hal tersebut, dalam penelitian ini dirancang mobile game dengan mengambil indikator pembelajaran materi segi empat sebagai tujuan pembelajaran. Mobile game yang akan dikembangkan berbentuk petualangan dengan memuat tujuan, pemain, aturan, dan tantangan tertentu.

3. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment

Edutainment berasal dari kata education yang berarti pendidikan dan

entertainment yang berarti hiburan. Edutainment adalah suatu proses

pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Mohammad Soleh Hamid, 2011: 17). Jadi, edutainment dapat diartikan sebagai pembelajaran yang didesain dengan memadukan muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung secara menyenangkan.

(41)

25

dibuat dengan komputer dan dimainkan pada perangkat mobile khususnya smartphone.

4. Perangkat Mobile

Perangkat mobile dapat diartikan sebagai perangkat bergerak yaitu alat yang dapat dipindah atau dibawa. Perangkat ini merujuk pada alat-alat elektronik hasil perkembangan teknologi yang ukurannya tidak sebesar komputer desktop. Oleh karena itu, perangkat mobile memiliki keunggulan mudah dibawa dan digunakan kapanpun dan dimanapun. Beberapa contoh perangkat mobile yaitu PDA, mobile phone, smartphone, laptop, tablet PC, game consoles, media players (musik,

video), dan peralatan teknologi informasi lainnya (Ariesto Hadi Sutopo, 2012: 175). Jazi Eko Istiyanto (2013: 1) mengatakan, “smartphone (ponsel cerdas) merupakan salah satu wujud realisasi ubiquitous computing (ubicomp) di mana teknologi tersebut memungkinkan proses komputasi dapat terintegrasi dengan berbagai aktivitas manusia dengan jangkauannya yang tidak dibatasi dalam satu wilayah atau scope area”. Smartphone memiliki kombinasi fungsi seperti PDA dan memiliki fitur seperti standar telepon seluler (mobile phone).

(42)

26 5. Android

Perangkat mobile (perangkat bergerak) seperti smartphone dan tablet memerlukan sistem operasi untuk menjalankan perangkat lunak yang ada di dalamnya. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone dan tablet (Arif Akbarul Huda, 2013: 1-3). Sistem operasi Android bersifat open source sehingga siapapun baik personal, institusi, hingga perusahaan perangkat mobile atau telekomunikasi dapat berkontribusi mengembangkan sistem operasi Android atau menambah aplikasi-aplikasi lain.

Menurut Meier, Android memiliki fitur diantaranya yaitu optimasi tampilan grafis yang tersedia sejumlah pustaka untuk fungsi grafis 2D dan 3D, serta mendukung berbagai format media audio, video, dan file gambar, seperti MPEG4, H.264, MP3, OGG, AAC, AMR, JPG, PNG, dan GIF (Jazi Eko Istiyanto, 2013: 19-20). Dalam penelitian ini, game dikembangkan dengan tampilan 2D (dua dimensi), format audio yang digunakan adalah OGG, dan format gambar yang digunakan adalah JPG dan PNG. Hal tersebut didukung oleh sifat open source dan fitur yang dimiliki Android.

6. Construct 2

(43)

27

platform seperti HTML5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Android,

Windows Phone, dan Windows 8.

Keunggulan Construct 2 sebagai berikut. a. Quick and Easy

Construct 2 memiliki tampilan yang mudah dipahami. Layout editor bersifat what you see is what you get, maksudnya apapun yang di lihat dalam desain

layout adalah tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan. Dengan demikian, game dapat dibuat dengan lebih mudah.

b. Powerfull Event System

Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam Event sheet yang terdiri dari Event dan Action. Event sheet berisi pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi terpenuhi,

tindakan atau fungsi dapat dilakukan. c. Flexible Behaviour

Behaviours merupakan fungsi bawaan dalam Construct 2 untuk memberikan efek gerak, pindah posisi, maupun menghilang. Efek tersebut tidak diberikan dengan coding melainkan hanya dengan behaviours.

d. Instant Preview

(44)

28 e. Multiple Export

Construct 2 menghasilkan game berbasis HTML5 yang dapat ekspor (diterbitkan) ke berbagai macam platform seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, NewGrounds, dan Firefox Marketplace. Game dapat diekspor ke dalam desktop PC untuk Windows 8, Linux, dan Mac. Selain itu, game ke perangkat mobile untuk iOS dan Android.

7. Kualitas Media Pembelajaran

Eveline Siregar dan Hartini Nara (2011: 141) menyatakan bahwa penilaian dapat digambarkan sebagai suatu proses dalam mempertimbangkan sesuatu, baik berbentuk barang atau gejala, dengan mempergunakan patokan-patokan tertentu (baik-tidak baik, memadai-tidak memadai, memenuhi syarat-tidak memenuhi syarat, dan seterusnya). Pertimbangan-pertimbangan yang ditentukan dapat berbentuk kuantitatif maupun non kuantitatif. Demikian pula dalam pengembangan media pembelajaran diperlukan penilaian dengan kriteria tertentu untuk mengetahui kualitas dan sebagai bahan evaluasi.

Kriteria untuk menilai perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan kualitas menurut Walker & Hess (dalam Azhar Arsyad, 2005: 175-176) sebagai berikut.

a. Kualitas isi dan tujuan 1) ketepatan

(45)

29 5) minat/perhatian

6) keadilan

7) kesesuaian dengan situasi siswa b. Kualitas instruksional

1) memberikan kesempatan belajar 2) memberikan bantuan untuk belajar 3) kualitas memotivasi

4) fleksibilitas instruksionalnya

5) hubungan dengan program pembelajaran lainnya 6) kualitas sosial interaksi instruksionalnya

7) kualitas tes penilaiannya

8) dapat memberi dampak bagi siswa

9) dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya c. Kualitas teknis

1) keterbacaan 2) mudah digunakan

3) kualitas tampilan/tayangan 4) kualitas penanganan jawaban 5) kualitas pengelolaan programnya 6) kualitas pendokumentasiannya

(46)

30 a. Aspek kualias isi dan tujuan

1) Ketepatan dengan kurikulum

2) Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3) Kepentingan media pembelajaran

4) Kelengkapan media pembelajaran 5) Keseimbangan isi media pembelajaran 6) Minat/perhatian

7) Kesesuaian dengan situasi siswa b. Aspek kualitas instruksional

1) Memberikan kesempatan belajar 2) Memberikan dukungan belajar 3) Kualitas memotivasi

4) Fleksibilitas instruksional 5) Kualitas tes penilaian

6) Dampak terhadap pembelajaran c. Aspek kualitas teknis

1) Keterbacaan teks

2) Pengoperasian media pembelajaran 3) Pengelolaan media pembelajaran 4) Tampilan media pembelajaran 5) Kesesuaian teks

(47)

31 8. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Model ini dikembangkan oleh

Dick dan Carry (Endang Mulyatiningsih, 2012: 200).

Tahap-tahap dalam model pengembangan ADDIE sebagai berikut. a. Analysis (Analisis)

Tahap Analisis adalah kegiatan untuk menentukan tujuan dari pengembangan produk berupa media pembelajaran. Analisis dilakukan terhadap kurikulum, instruksional pembelajaran, karakteristik siswa, dan situasi.

b. Design (Perancangan)

Tahap Perancangan adalah membuat rancangan media pembelajaran yang akan dikembangkan, mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan, dan menyusun instrumen penelitian.

c. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan meliputi kegiatan pengembangan, penyuntingan, validasi, dan revisi media pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diharapkan. d. Implementation (Implementasi)

(48)

32 e. Evaluation (Evaluasi)

Tahap Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap media pembelajaran (revisi). Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan pada pelaksanaan kelima langkah dalam ADDIE.

C. Penelitian yang Relevan

1. Hasil penelitian Seto Marsudi (2013) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMP Kelas X” menunjukkan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria layak dan minat siswa terhadap media pembelajaran ini tergolong dalam kriteria baik dengan rata-rata perolehan skor sebesar 3,14. Media pembelajaran berbasis edutainment yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa game

bergenre Role Playing Game (RPG) pada komputer.

2. Hasil penelitian Ari Wahyu Saputro (2015) yang berjudul “Pengembangan Android Mobile Game “Smart Chemist” sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Kelas X Semester Ganjil pada Materi Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur” yaitu android mobile game “Smart Chemist”

(49)

33 D. Kerangka Berpikir

Kemajuan teknologi menjadi salah satu pemicu berkembangnya perangkat mobile yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

Perangkat mobile yang banyak beredar contohnya handphone, smartphone, tablet, dan PDA. Perangkat mobile memerlukan sistem operasi tertentu agar perangkat lunak atau aplikasi yang ada di dalamnya dapat dioperasikan atau digunakan. Smartphone dengan sistem operasi Android merupakan perangkat mobile yang paling berkembang pesat sehingga ada banyak pilihan harga sesuai dengan merk dan fitur-fitur di dalamnya. Oleh sebab itu, smartphone cukup terjangkau dan menjadi tren saat ini di berbagai kalangan termasuk di kalangan siswa.

Siswa yang membawa smartphone maupun perangkat mobile lainnya ke sekolah lebih sering menggunakannya untuk hiburan, salah satunya untuk bermain game. Dengan kemampuan smartphone yang canggih, bermain game menjadi

menyenangkan bagi siswa karena game memiliki tampilan yang menarik dari segi audio dan visual yang mampu menampilkan grafis 2D atau 3D. Namun, perangkat mobile yang dibawa siswa belum dimanfaatkan untuk belajar. Selain itu, guru

belum menggunakan smartphone maupun perangkat mobile lain sebagai media pembelajaran. khususnya dalam pembelajaran matematika. Guru masih mengandalkan buku sebagai media pembelajaran. Belum adanya variasi media pembelajaran menyebabkan siswa kurang tertarik dan berminat dalam pembelajaran.

(50)

34

penggambaran atau visualisasi agar lebih jelas. Selain itu, media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa, mendorong siswa untuk aktif, dan membangkitkan minat siswa untuk mempelajari materi pelajaran. Untuk mewujudkan hal tersebut, guru dapat menggunakan media pembelajaran yang bervariasi salah satunya media pembelajaran berbasis edutainment. Media pembelajaran ini memadukan unsur edutainment (pendidikan) dan entertainment (hiburan) agar tercipta suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.

Media pembelajaran berbasis edutainment dapat dikembangkan lagi, salah satunya berupa Android mobile game. Game yang merupakan media hiburan kemudian dirancang dengan memasukkan unsur pendidikan yaitu materi dan tujuan pembelajaran, sehingga dapat membantu siswa untuk mempelajari materi tertentu dengan menyenangkan. Game dirancang dengan alat bantu berupa komputer dan software Constuct 2. Produk akhir game kemudian diinstal atau ditambahkan ke perangkat mobile berupa smartphone atau tablet yang memiliki sistem operasi Android.

(51)

35

media pembelajaran matematika untuk siswa SMP. Dengan adanya Android mobile game ini diharapkan dapat membantu guru untuk menciptakan

(52)

36 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development) dan menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahap

Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini

bertujuan untuk mengembangkan produk kemudian menguji coba produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis edutainment berupa software game yang disajikan dengan smartphone atau

perangkat mobile lain dengan sistem operasi Android. B. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman, sebanyak 31 siswa.

C. Desain Penelitian

Tahap-tahap penelitian dengan model pengembangan ADDIE sebagai berikut. 1. Analysis (Analisis)

(53)

37 Analisis yang dilakukan meliputi. a. Analisis kurikulum

Analisis kurikulum dilakukan untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di sekolah. Hal-hal yang dianalisis mencakup standar kompetensi dan kompetensi dasar materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran.

b. Analisis instruksional pembelajaran

Analisis instruksional pembelajaran dilakukan untuk mengetahui tujuan pembelajaran materi tertentu. Hal yang dianalisis adalah indikator pembelajaran yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. Indikator pembelajaran berasal dari standar kompetensi dan kompetensi dasar materi. Analisis ini bertujuan agar indikator yang digunakan dalam media pembelajaran tepat sehingga media pembelajaran dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Analisis lain dilakukan dalam hal pembelajaran bermakna dengan menggunakan multimedia learning matematika. c. Analisis karakteristik siswa

Analisis karakteristik siswa dilakukan dengan wawancara kepada guru matematika SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui keadaan siswa ketika proses pembelajaran berlangsung sehingga dapat menjadi masukan dalam pengembangan media pembelajaran.

d. Analisis situasi

(54)

38

mobile di sekolah. Analisis dilakukan dengan wawancara kepada salah satu guru

matematika SMP Negeri 2 Depok, Sleman. 2. Design (Perancangan)

Pada tahap ini ditentukan unsur dan pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Media pembelajaran didesain dengan memperhatikan hasil pada tahap analisis.

Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini yaitu. a. Penyusunan instrumen penelitian

Penyusunan instrumen penelitian dilakukan dengan menyusun angket penilaian kualitas media pembelajaran dan angket minat belajar siswa. Selain itu, dirancang suatu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk mendukung uji coba produk.

b. Penyusunan desain media pembelajaran

Desain media pembelajaran meliputi rancangan isi dan tampilan media pembelajaran yang akan digunakan sebagai pedoman pada tahap pengembangan. Penyusunan desain media pembelajaran menghasilkan flowchart dan storyboard. 3. Development (pengembangan)

(55)

39 4. Implementation (implementasi)

Tahap ini dilakukan dengan mengujicobakan produk kepada siswa SMP kelas VII. Uji coba dilakukan dengan subjek penelitian sebanyak 31 siswa kelas VII A SMP Negeri 2 Depok, Sleman. Pada tahap ini, siswa menggunakan media pembelajaran dan setelah selesai siswa diminta untuk mengisi angket minat belajar. Selain itu, guru mata pelajaran matematika melakukan penilaian terhadap media pembelajaran yang diujicobakan.

5. Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap media pembelajaran dan mendapatkan masukan untuk melakukan revisi (perbaikan). Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan dalam pelaksanaan kelima tahap dalam ADDIE. Dalam penelitian ini, evaluasi mengacu pada hasil konsultasi produk kepada dosen pembimbing, hasil penilaian ahli materi dan ahli media sebelum tahap implementasi, hasil penilaian oleh guru, dan minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket sebagai berikut. 1. Angket penilaian kualitas media pembelajaran

(56)

40

Angket untuk menilai kualitas media pembelajaran terdiri dari tiga macam yaitu.

a. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli materi

Ahli materi akan menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas isi dan tujuan, dan kualitas instruksional. Angket ini digunakan untuk mengetahui penilaian dari ahli materi dan memperoleh tanggapan (pendapat atau saran) untuk media pembelajaran sebelum tahap implementasi. Hasil dari angket ini menjadi bahan evaluasi untuk merevisi media pembelajaran agar layak diujicobakan. Angket terdiri dari 26 butir dengan kisi-kisi yang disajikan pada Tabel 2 berikut.

Tabel 2. Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

Aspek Indikator Nomor

Butir Kualitas Isi

dan Tujuan

Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa,

ejaan, dan kalimat 3, 4

Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7, 8 Keseimbangan isi media

pembelajaran 9

Minat/perhatian 10

Kesesuaian dengan situasi siswa 11, 12, 13, 14 Kualitas

Instruksional

Memberikan kesempatan belajar 15 Memberikan dukungan belajar 16, 17

Kualitas memotivasi 18, 19

Fleksibilitas instruksional 20, 21, 22

Kualitas tes penilaian 23, 24

(57)

41

b. Angket penilaian media pembelajaran untuk ahli media

Ahli media akan menilai media pembelajaran berdasarkan aspek kualitas teknis. Angket ini digunakan untuk mengetahui penilaian dari ahli media dan memperoleh tanggapan (pendapat atau saran) untuk media pembelajaran sebelum tahap implementasi. Hasil dari angket ini menjadi bahan evaluasi untuk merevisi media pembelajaran agar layak diujicobakan. Angket terdiri dari 20 butir dengan kisi-kisi yang disajikan pada Tabel 3 berikut.

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media

Aspek Indikator Nomor

Butir Kualitas

Teknis

Keterbacaan teks 1, 2, 3

Pengoperasian media pembelajaran 4, 5, 6, 7 Pengelolaan media pembelajaran 8, 9, 10, 11,

12, 13 Tampilan media pembelajaran 14, 15, 16

Kesesuaian teks 17

Kesesuaian gambar 18, 19

Kesesuaian suara 20

c. Angket penilaian media pembelajaran untuk guru

(58)

42

Tabel 4. Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru

Aspek Indikator Nomor

Butir Kualitas Isi

dan Tujuan

Ketepatan dengan kurikulum 1, 2 Ketepatan penggunaan tata bahasa,

ejaan, dan kalimat 3, 4

Kepentingan media pembelajaran 5, 6 Kelengkapan media pembelajaran 7 Keseimbangan isi media

pembelajaran 8

Minat/perhatian 9

Kesesuaian dengan situasi siswa 10 Kualitas

Instruksional

Memberikan kesempatan belajar 11 Memberikan dukungan belajar 12, 13

Kualitas memotivasi 14

Fleksibilitas instruksional 15, 16

Kualitas tes penilaian 17, 18

Dampak terhadap pembelajaran 19, 20 Kualitas

Teknis

Keterbacaan teks 21

Pengoperasian media pembelajaran 22 Pengelolaan media pembelajaran 23, 24, 25,

26 Tampilan media pembelajaran 27

Kesesuaian teks 28

Kesesuaian gambar 29

Kesesuaian suara 30

2. Angket minat belajar siswa

(59)

43

setuju yang terdiri dari pernyataan-pernyataan positif dan negatif. Angket terdiri dari 20 butir dengan kisi-kisi yang disajikan pada Tabel 5 berikut.

Tabel 5. Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa

Aspek Indikator Kesenangan Kesenangan dalam menggunakan

media pembelajaran 1 4

Kesenangan dalam mempelajari

materi 2, 3 6

Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media

pembelajaran 5, 7 9

Keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran

10 Kepuasan Kepuasan siswa setelah

menggunakan media pembelajaran 8, 16 13 Motivasi Semangat siswa dalam mempelajari

materi 11

Motivasi belajar siswa setelah

menggunakan media pembelajaran 14 18 Keinginan Keinginan siswa terhadap media

pembelajaran 12

Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa untuk mendalami materi dalam media pembelajaran

17 15

Rasa ingin tahu siswa untuk

mempelajari materi matematika lain 20 19 E. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dalam penelitian ini sebagai berikut. 1. Data kualitatif

(60)

44

menunjukkan kategori tertentu. Kategori setiap butir angket akan dikonversi dalam bentuk skor sehingga menjadi data kuantitatif. Data kualitatif lainnya adalah data deskriptif yang berupa tanggapan (pendapat atau saran) dari ahli materi, ahli media, guru, dan tanggapan (kesan atau pendapat) dari siswa.

2. Data kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari hasil angket penilaian kualitas media pembelajaran yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan guru matematika, serta dari hasil angket minat belajar siswa. Data ini berupa skor dari setiap butir angket.

F. Teknik Analisis Data

Berdasarkan jenis data yang diperoleh maka ada dua macam teknik analisis data. Pertama, analisis data kualitatif dilakukan dengan cara merangkum dan menyimpulkan tanggapan dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.

Kedua, analisis data kuantitatif dilakukan dengan mengolah hasil angket yang diuraikan sebagai berikut.

1. Angket penilaian kualitas media pembelajaran Langkah-langkah analisis yaitu.

a. Mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif.

(61)

45

Tabel 6. Kategori dan Skor Butir Angket Penilaian Kualitas

Kategori Skor Butir Angket

Sangat Kurang Baik 1

Kurang Baik 2

Cukup 3

Baik 4

Sangat Baik 5

b. Menghitung skor rata-rata.

Skor rata-rata penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh dengan menggunakan rumus:

Skor total Skor rata rata

Banyak butir angket

 

Skor rata-rata terdiri dari:

1) Skor rata-rata setiap aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis.

2) Skor rata-rata keseluruhan aspek.

c. Menentukan kriteria kualitas media pembelajaran.

Hal ini dilakukan dengan cara mengonversi skor rata-rata ke dalam kriteria kualitas tertentu dengan pedoman Tabel 7 yang mengacu pada Eko Putro Widoyoko (2009: 238).

Tabel 7. Konversi Skor ke dalam Kriteria Kualitas Interval Skor Kriteria Kualitas

(62)

46 Keterangan:

i

X  rata-rata skor ideal = 1 2

(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

i

SB = simpangan baku ideal= 1 6

(skor maksimalideal–skor minimal ideal)

X

= skor rata-rata dari penilai

Skor maksimal ideal = skor tertinggi Skor minimal ideal = skor terendah

Pada angket penilaian kualitas, skor maksimal ideal adalah 5 dan skor minimal ideal adalah 1 serta berdasarkan Tabel 7 maka diperoleh kriteria kualitas media pembelajaran yang disajikan pada Tabel 8 berikut.

Tabel 8. Kriteria Kualitas Media Pembelajaran Interval Skor Kriteria Kualitas

4, 206

2. Angket minat belajar siswa Langkah-langkah analisis yaitu.

a. Mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif.

(63)

47

kategori yang dipilih oleh penilai (siswa). Tabel 9 berikut ini merupakan kategori angket dan skor untuk setiap butir.

Tabel 9. Kategori dan Skor Butir Angket Minat Belajar

Kategori Sangat

b. Menghitung skor rata-rata.

Skor rata-rata penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh dengan menggunakan rumus:

Skor total Skor rata rata

Banyak butir angket

 

Skor rata-rata terdiri dari:

1) Skor rata-rata setiap aspek yaitu kesenangan, ketertarikan, kepuasan, motivasi, keinginan, dan keingintahuan.

2) Skor rata-rata keseluruhan aspek.

c. Menentukan kriteria minat belajar siswa.

(64)

48

Tabel 10. Konversi Skor ke dalam Kriteria Minat Belajar Interval Skor Kriteria Minat Belajar

1,8

(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

i

SB = simpangan baku ideal= 1 6

(skor maksimalideal–skor minimal ideal)

X

= skor rata-rata dari siswa

Skor maksimal ideal = skor tertinggi Skor minimal ideal = skor terendah

Pada angket minat belajar siswa, skor maksimal ideal adalah 4 dan skor minimal ideal adalah 1 serta berdasarkan Tabel 10 maka diperoleh kriteria minat belajar siswa yang disajikan pada Tabel 11 berikut.

Tabel 11. Kriteria Minat Belajar

Gambar

Tabel 4. Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran  untuk Guru
Gambar 26. Cuplikan Event Sheet Pos 1 Setelah Direvisi
Gambar 34. Contoh Halaman Materi Layang-layang
gambar dan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Secara default, setiap kali Anda mengklik Channels Red, Green, dan Blue, maka Anda akan melihat foto hitam putih di dalam kanvas.. Acapkali ini menciptakan keanehan tersendiri

distribution of the random variables. Analogous to the probability density function of a single continuous random variable, a joint probability density function can be dei ned

CI 1 dapat menghasilkan enzim amilase, kasease, gelatinase, dan lipase, memiliki karakteristik berukuran koloni 8,78 cm (usia 5 hari), tipe koloninya koloni filamen,

évfolyam utáni középiskolai továbbtanulásában nincsenek túl nagy különbségek – a nyolc osztályt sikeresen befejező roma tanulók 95, a nem roma tanulók 99

Sebaliknya, penurunan imbal hasil terlihat pada perdagangan Surat Utang Negara dengan denominasi mata uang dollar Amerika, dimana pada perdagangan kemarin sebagian besar

Dari beberapa kompetensi yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik kelas 1 SD dirancang Tujuan Instruksional Umum (TIU) untuk menentukan kompetensi- kompetensi yang

2 Menganalisa pengaruh kondisi operasi ekstraksi ampas kelapa sawit menggunakan CO 2 superkritis terhadap hasil ekstraksi...

1) File-kartu, yaitu file yang khusus dibuat untuk menyimpan kartu atau formulir dengan ukuran tertentu. File-kartu banyak dipergunakan untuk menyimpan informasi