BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
B. Saran
Berikut ini saran berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti. 1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis edutainment
lebih lanjut dapat dilakukan dengan mengambil materi matematika lain. 2. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis edutainment
91
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. BNSP. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar SMP/MTs. Jakarta.
Darmawan, Deni. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
_______. (2014). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Jonassen, David H.. (1999). Learning to Solve Problems with Technology: A Constructivist Perspective. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Djaali. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Dwianto, Agus. (2015). Construct 2: Solusi Mudah Membuat Aplikasi Android. Diakses dari http://www.sangpengajar.com/2015/10/construct-2-solusi- mudah-membuat.html tanggal 4 Maret 2016.
Farichin. (2011). Peningkatan Kompetensi Menulis Cerita Pendek melalui Media Interaktif Berorientasi Edutainment. Diakses dari http://farichinfarich.blogspot.co.id/2012/06/edutainmen-dalam-
pembelajaran.html pada tanggal 4 Maret 2016.
Forcier, Richard C. dan Descy, Don E.. (2005). The Computer as an Educational Tool: Productivity and Problem Solving. 4th. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Hamid, Mohammad Soleh. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press. Huda, Arif Akbarul. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.
Yogyakarta: Andi.
Istiyanto, Jazi Eko. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Marsudi, Seto. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMA Kelas X. Skripsi FMIPA UNY.
92
Mayer, Richard E. (eds). (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. (Alih bahasa: Teguh Wahyu Utomo). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Pujriyanto. (2012). Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.
Rusman, dkk. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, Arief S., dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
Saputro, Ari Wahyu. (2015). Pengembangan Android Mobile Game “Smart Chemist” sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Kelas X Semester Ganjil pada Materi Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur. Skripsi FMIPA UNY.
Siregar, Eveline dan Nara, Hartini. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Suherman, Erman, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2012). Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Syah, Muhibbin. (2013). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Widoyoko, Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
93
94
LAMPIRAN A
A 1. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi A 2. Angket Penilaian Ahli MateriA 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media A 4. Angket Penilaian Ahli Media
A 5. Kisi-kisi Angket Penilaian Guru A 6. Angket Penilaian Guru
A 7. Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa A 8. Angket Minat Belajar Siswa
A 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) A 10. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran A 11. Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran
95
Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi
Aspek Indikator Nomor
Butir
Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2
Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4
Kepentingan media pembelajaran 5, 6
Kelengkapan media pembelajaran 7, 8
Keseimbangan isi media pembelajaran 9
Minat/perhatian 10
Kesesuaian dengan situasi siswa 11, 12, 13,
14
Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 15
Memberikan dukungan belajar 16, 17
Kualitas memotivasi 18, 19
Fleksibilitas instruksional 20, 21, 22
Kualitas tes penilaian 23, 24
Dampak terhadap pembelajaran 25, 26
96
ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat
Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika
Materi : Segi empat
Jenis Produk : Smartphone game
Dengan hormat,
Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.
Petunjuk pengisian angket
1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:
5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik
1 = sangat kurang baik
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir serta komentar secara umum.
Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.
97
LEMBAR PENILAIAN
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas isi dan Tujuan
1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar
2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran
3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Keefektifan kalimat yang digunakan
5. Kejelasan tujuan pembelajaran
6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan
7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 8. Kesesuaian soal yang diberikan
dengan materi
9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game
10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar
11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa
12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa
13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa
14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa
98
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional
15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri
16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika
17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan
18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa
19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika
20. Kemudahan memahami materi yang disajikan
21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk
digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang
disajikan
24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran
dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru
26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran
99 Komentar secara umum
………...……… ………...……… ………...……… ………...………...… ………...………. Kesimpulan
Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan
(Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Yogyakarta, …... 2016
Ahli Materi
100
Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media
Aspek Indikator Nomor Butir
Kualitas Teknis Keterbacaan teks 1, 2, 3
Pengoperasian media pembelajaran 4, 5, 6, 7 Pengelolaan media pembelajaran 8, 9, 10, 11, 12, 13
Tampilan media pembelajaran 14, 15, 16
Kesesuaian teks 17
Kesesuaian gambar 18, 19
Kesesuaian suara 20
101
ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat
Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika
Materi : Segi empat
Jenis Produk : Smartphone game
Dengan hormat,
Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.
Petunjuk pengisian angket
1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:
5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik
1 = sangat kurang baik
2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir.
Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.
102
LEMBAR PENILAIAN
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis
1. Kejelasan petunjuk penggunaan game
2. Keterbacaan materi dan soal
3. Penggunaan bahasa yang komunikatif
4. Kemudahan penggunaan tombol
5. Ketepatan penempatan tombol
6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah
7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban
8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game
9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti
10. Pemilihan intro game
11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal)
12. Pemilihan tantangan yang diberikan
13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game
103
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 14. Kesesuaian tata letak dan visual
benda di setiap setting dalam game 15. Kesesuaian kombinasi dan
komposisi warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game
17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf
18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi
yang ada dalam game
20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game
Komentar secara umum
………...……… ………...……… ………...……… ………...………...…
Kesimpulan
Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan
(Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)
Yogyakarta, …... 2016
Ahli Media
104
Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru
Aspek Indikator Nomor Butir
Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2
Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4
Kepentingan media pembelajaran 5, 6
Kelengkapan media pembelajaran 7
Keseimbangan isi media pembelajaran 8
Minat/perhatian 9
Kesesuaian dengan situasi siswa 10
Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 11
Memberikan dukungan belajar 12, 13
Kualitas memotivasi 14
Fleksibilitas instruksional 15, 16
Kualitas tes penilaian 17, 18
Dampak terhadap pembelajaran 19, 20
Kualitas Teknis Keterbacaan teks 21
Pengoperasian media pembelajaran 22
Pengelolaan media pembelajaran 23, 24, 25, 26
Tampilan media pembelajaran 27
Kesesuaian teks 28
Kesesuaian gambar 29
Kesesuaian suara 30
105
ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU
Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat
Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika
Materi : Segi empat
Jenis Produk : Smartphone game
Dengan hormat,
Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.
Petunjuk pengisian angket
3. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:
5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik
1 = sangat kurang baik
4. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir.
Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.
106
LEMBAR PENILAIAN
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
21. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar
22. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran
23. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 24. Penggunaan bahasa yang
komunikatif
25. Kejelasan tujuan pembelajaran
26. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan
27. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan
28. Kejelasan alur pembelajaran dalam game
29. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi
30. Kebermanfaatan media
pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran
107
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional
31. Kebermanfaatan media
pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 32. Kontribusi media pembelajaran
dalam membantu siswa memahami konsep matematika
33. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan
34. Kontribusi game dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa
35. Kemudahan memahami isi media pembelajaran
36. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja
37. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan
38. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 39. Kontribusi media pembelajaran
dalam membantu guru menjelaskan materi
40. Kebermanfaatan media
pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran
108
No. Butir Skor Penilaian Komentar
1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis
41. Kejelasan petunjuk penggunaan game
42. Kemudahan penggunaan tombol
43. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti
44. Pemilihan intro game
45. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal)
46. Pemilihan tantangan yang diberikan
47. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 48. Ketepatan pemilihan jenis dan
ukuran huruf
49. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game
50. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game
Komentar secara umum
………...……… ………...……… ………...……… ………...………...… Yogyakarta, …... 2016 Guru Matematika (……..………..……….)
109
Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa
Aspek Indikator Angket Nomor Butir Positif Nomor Butir Negatif Kesenangan Kesenangan dalam menggunakan media
pembelajaran 1 4
Kesenangan dalam mempelajari materi 2, 3 6
Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran 5, 7 9 Keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran 10
Kepuasan Kepuasan siswa setelah menggunakan media
pembelajaran 8, 16 13
Motivasi Semangat siswa dalam mempelajari materi 11 Motivasi belajar siswa setelah menggunakan media
pembelajaran 14 18
Keinginan Keinginan siswa terhadap media pembelajaran 12 Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa untuk mendalami materi
dalam media pembelajaran 17 15
Rasa ingin tahu siswa untuk mempelajari materi
matematika lain 20 19
110
ANGKET MINAT BELAJAR SISWA
Setelah kalian menggunakan media pembelajaran, kalian akan mengisi angket minat belajar. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan kalian mengenai media pembelajaran
yang digunakan. Kalian dapat memberi tanda cek (√) pada kolom yang sesuai dengan pilihan kalian.
Berikut ini merupakan alternatif pilihan jawaban yang tersedia: SS : Sangat Setuju S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Jawaban kalian akan dirahasiakan sehingga diharap menjawab dengan jujur. Jawaban tidak akan mempengaruhi nilai matematika. Atas kesediaannya, saya mengucapkan terima kasih.
No. Butir Pilihan
SS S TS STS
1. Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar
2. Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game
3. Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai
4. Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game
5. Saya merasa penasaran dengan alur dalam game
6. Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit
7. Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai
8. Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai
111
No. Butir Pilihan
SS S TS STS
9. Saya hanya memainkan sebagian level dalam game
10. Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 11. Game membuat saya lebih bersemangat untuk
mempelajari materi segi empat
12. Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran yang lain
13. Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game
14. Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar matematika
15. Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat
16. Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat
17. Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut
18. Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja
19. Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah
menggunakan game ini
20. Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini
112 Kesan secara umum
……… ……… ……… ……… ……… Yogyakarta, …... 2016 Siswa (……..………..……….)
113
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Depok Kelas/Semester : VII/genap
Mata Pelajaran : Matematika Materi Pokok : Segi empat
Alokasi Waktu : 4 x 40 menit (dua pertemuan)
A. STANDAR KOMPETENSI
Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya.
B. KOMPETENSI DASAR
1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.
C. INDIKATOR PEMBELAJARAN Pertemuan 1
1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. Pertemuan 2
1. Menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1
1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium.
2. Siswa dapat menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Siswa dapat menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium.
114 Pertemuan 2
1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.
2. Siswa dapat menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang- layang.
3. Siswa dapat menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang- layang.
E. MATERI PEMBELAJARAN SEGI EMPAT
Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut.
1. Persegi panjang
Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar.
a. Sifa-sifat:
Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD
Keempat sudutnya siku-siku, yaitu ∠DAB = ∠ABC = ∠BCD =
∠CDA = 90°
Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD
Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD
b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah
= = _ _ A B C O D
115
jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2(p l )
dengan Kkeliling, ppanjang,llebar.
c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan Lluas, ppanjang,llebar.
2. Persegi
Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang.
a. Sifat-sifat:
Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE
Keempat sudutnya siku-siku, yaitu ∠HEF = ∠EFG = ∠FGH =
∠GHE = 90°
Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH
Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH
Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut siku- siku), yaitu ∠EOF = 90°
Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu ∠EFO =
∠GFO = 45°
b. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K4s dengan Kkeliling,ssisi.
_ _ _ _ O H G F E
116
c. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah Ls2 dengan Lluas,ssisi.
3. Trapesium
Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu:
a. Trapesium sama kaki
Sifat:
Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR
Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku
Sifat:
Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR
Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu ∠QPS dan ∠RSP
_ _ P Q R S
v
v
P Q R Sv
v
117 c. Trapesium sembarang
Sifat:
Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR
Keempat sisinya tidak sama panjang PQ ≠ QR ≠ RS ≠ SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi
trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1
jumlah sisi sejajar tinggi 2
L .
4. Jajargenjang
Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang.
a. Sifat-sifat:
Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD
Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠DAB = ∠DCB dan ∠ABC = ∠ADC
Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD
P Q R S v v v v O A B D C
118
b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi
jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L a t dengan luas, alas, tinggi
L a t .
5. Belah ketupat
Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang.
a. Sifat-sifat:
Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE
Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH
Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠HEF = ∠FGH dan ∠EFG = ∠EHG
Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH
b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah
ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah 1 1 2 2
L d d dengan
1 2
luas, diagonal pertama, diagonal kedua
L d d . E F G H O
119 6. Layang-layang
Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing- masing sama panjang
a. Sifat-sifat:
Dua pasang sisi yang berdekatan sama panjang, yaitu PQ = QR dan PS = RS
Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠QPS = ∠QRS
Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus.
Salah satu diagonalnya membagi diagonal lain sama panjang, yaitu PO = OR
b. Keliling layang-layang adalah jumlah panjang semua sisi layang- layang.
c. Luas layang-layang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi layang-layang. Rumus luas layang-layang adalah 1 1 2