• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

B. Saran

Berikut ini saran berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti. 1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis edutainment

lebih lanjut dapat dilakukan dengan mengambil materi matematika lain. 2. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis edutainment

91

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. BNSP. (2006). Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar SMP/MTs. Jakarta.

Darmawan, Deni. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

_______. (2014). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Jonassen, David H.. (1999). Learning to Solve Problems with Technology: A Constructivist Perspective. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Djaali. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Dwianto, Agus. (2015). Construct 2: Solusi Mudah Membuat Aplikasi Android. Diakses dari http://www.sangpengajar.com/2015/10/construct-2-solusi- mudah-membuat.html tanggal 4 Maret 2016.

Farichin. (2011). Peningkatan Kompetensi Menulis Cerita Pendek melalui Media Interaktif Berorientasi Edutainment. Diakses dari http://farichinfarich.blogspot.co.id/2012/06/edutainmen-dalam-

pembelajaran.html pada tanggal 4 Maret 2016.

Forcier, Richard C. dan Descy, Don E.. (2005). The Computer as an Educational Tool: Productivity and Problem Solving. 4th. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Hamid, Mohammad Soleh. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva Press. Huda, Arif Akbarul. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.

Yogyakarta: Andi.

Istiyanto, Jazi Eko. (2013). Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Kustandi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Marsudi, Seto. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment pada Materi Logika untuk Siswa SMA Kelas X. Skripsi FMIPA UNY.

92

Mayer, Richard E. (eds). (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. (Alih bahasa: Teguh Wahyu Utomo). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Mulyatiningsih, Endang. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.

Bandung: Alfabeta.

Pujriyanto. (2012). Teknologi untuk Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press.

Rusman, dkk. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sadiman, Arief S., dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Saputro, Ari Wahyu. (2015). Pengembangan Android Mobile Game “Smart Chemist” sebagai Media Pembelajaran Kimia SMA/MA Kelas X Semester Ganjil pada Materi Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur. Skripsi FMIPA UNY.

Siregar, Eveline dan Nara, Hartini. (2014). Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Suherman, Erman, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.

Sutopo, Ariesto Hadi. (2012). Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Syah, Muhibbin. (2013). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Widoyoko, Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

93

94

LAMPIRAN A

A 1. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi A 2. Angket Penilaian Ahli Materi

A 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media A 4. Angket Penilaian Ahli Media

A 5. Kisi-kisi Angket Penilaian Guru A 6. Angket Penilaian Guru

A 7. Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa A 8. Angket Minat Belajar Siswa

A 9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) A 10. Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran A 11. Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran

95

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi

Aspek Indikator Nomor

Butir

Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2

Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4

Kepentingan media pembelajaran 5, 6

Kelengkapan media pembelajaran 7, 8

Keseimbangan isi media pembelajaran 9

Minat/perhatian 10

Kesesuaian dengan situasi siswa 11, 12, 13,

14

Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 15

Memberikan dukungan belajar 16, 17

Kualitas memotivasi 18, 19

Fleksibilitas instruksional 20, 21, 22

Kualitas tes penilaian 23, 24

Dampak terhadap pembelajaran 25, 26

96

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MATERI

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat

Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Segi empat

Jenis Produk : Smartphone game

Dengan hormat,

Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.

Petunjuk pengisian angket

1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:

5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik

1 = sangat kurang baik

2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir serta komentar secara umum.

Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.

97

LEMBAR PENILAIAN

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas isi dan Tujuan

1. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar

2. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran

3. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 4. Keefektifan kalimat yang digunakan

5. Kejelasan tujuan pembelajaran

6. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan

7. Kelengkapan materi yang disajikan sesuai dengan indikator yang dipilih 8. Kesesuaian soal yang diberikan

dengan materi

9. Kejelasan alur pembelajaran dalam game

10. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memusatkan perhatian siswa untuk belajar

11. Kesesuaian materi dengan tingkat berpikir siswa

12. Kesesuaian soal dengan tingkat berpikir siswa

13. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa

14. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game dengan tingkat kemampuan siswa

98

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional

15. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri

16. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu siswa memahami konsep matematika

17. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan

18. Kontribusi game dalam meningkatkan motivasi belajar siswa

19. Kontribusi game dalam memberikan semangat belajar matematika

20. Kemudahan memahami materi yang disajikan

21. Kemudahan memahami dan mengerjakan soal yang diberikan 22. Kemudahan media pembelajan untuk

digunakan dimana saja dan kapan saja 23. Kesesuaian soal dengan materi yang

disajikan

24. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 25. Kemudahan media pembelajaran

dalam memberikan bantuan alat peraga bagi guru

26. Kebermanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran

99 Komentar secara umum

………...……… ………...……… ………...……… ………...………...… ………...………. Kesimpulan

Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan

(Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)

Yogyakarta, …... 2016

Ahli Materi

100

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media

Aspek Indikator Nomor Butir

Kualitas Teknis Keterbacaan teks 1, 2, 3

Pengoperasian media pembelajaran 4, 5, 6, 7 Pengelolaan media pembelajaran 8, 9, 10, 11, 12, 13

Tampilan media pembelajaran 14, 15, 16

Kesesuaian teks 17

Kesesuaian gambar 18, 19

Kesesuaian suara 20

101

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat

Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Segi empat

Jenis Produk : Smartphone game

Dengan hormat,

Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.

Petunjuk pengisian angket

1. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:

5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik

1 = sangat kurang baik

2. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir.

Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.

102

LEMBAR PENILAIAN

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis

1. Kejelasan petunjuk penggunaan game

2. Keterbacaan materi dan soal

3. Penggunaan bahasa yang komunikatif

4. Kemudahan penggunaan tombol

5. Ketepatan penempatan tombol

6. Kekonsistenan pemilihan tombol untuk setiap perintah

7. Kemudahan dalam memilih pilihan jawaban

8. Pemilihan setting (masalah, alur, dan tempat) dalam game

9. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti

10. Pemilihan intro game

11. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal)

12. Pemilihan tantangan yang diberikan

13. Pemberian reward atau respon terhadap jawaban yang dipilih maupun setelah menyelesaikan game

103

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 14. Kesesuaian tata letak dan visual

benda di setiap setting dalam game 15. Kesesuaian kombinasi dan

komposisi warna secara umum 16. Kualitas grafis dalam game

17. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf

18. Pemilihan gambar dan animasi mendukung fantasi dalam game 19. Kemenarikan gambar dan animasi

yang ada dalam game

20. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game

Komentar secara umum

………...……… ………...……… ………...……… ………...………...…

Kesimpulan

Media pembelajaran ini dinyatakan: 1. Layak digunakan tanpa revisi 2. Layak digunakan dengan revisi 3. Tidak layak digunakan

(Mohon lingkari salah satu nomor sesuai dengan kesimpulan Bapak/Ibu)

Yogyakarta, …... 2016

Ahli Media

104

Kisi-kisi Angket Penilaian Media Pembelajaran untuk Guru

Aspek Indikator Nomor Butir

Kualitas Isi dan Tujuan Ketepatan dengan kurikulum 1, 2

Ketepatan penggunaan tata bahasa, ejaan, dan kalimat 3, 4

Kepentingan media pembelajaran 5, 6

Kelengkapan media pembelajaran 7

Keseimbangan isi media pembelajaran 8

Minat/perhatian 9

Kesesuaian dengan situasi siswa 10

Kualitas Instruksional Memberikan kesempatan belajar 11

Memberikan dukungan belajar 12, 13

Kualitas memotivasi 14

Fleksibilitas instruksional 15, 16

Kualitas tes penilaian 17, 18

Dampak terhadap pembelajaran 19, 20

Kualitas Teknis Keterbacaan teks 21

Pengoperasian media pembelajaran 22

Pengelolaan media pembelajaran 23, 24, 25, 26

Tampilan media pembelajaran 27

Kesesuaian teks 28

Kesesuaian gambar 29

Kesesuaian suara 30

105

ANGKET PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK GURU

Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berupa Android Mobile Game untuk Siswa SMP Kelas VII pada Materi Segi empat

Peneliti : Nuraida Lutfi Hastuti Tempat Penelitian : SMP Negeri 2 Depok Mata Pelajaran : Matematika

Materi : Segi empat

Jenis Produk : Smartphone game

Dengan hormat,

Saya memohon bantuan Bapak/Ibu untuk mengisi angket ini. Angket ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile game. Penilaian, kritik, dan saran dari Bapak/Ibu akan sangat membantu dalam perbaikan media pembelajaran ini.

Petunjuk pengisian angket

3. Penilaian diberikan untuk setiap butir angket dengan cara memberi tanda cek (√) pada salah satu kolom penilaian yang tersedia sesuai dengan keputusan Bapak/Ibu. Adapun kriteria skor penilaian adalah sebagai berikut:

5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang baik

1 = sangat kurang baik

4. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan komentar berupa kritik atau saran pada kolom komentar untuk perbaikan setiap butir.

Atas kesediaan dan bantuan Bapak/Ibu, saya mengucapkan terima kasih.

106

LEMBAR PENILAIAN

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Isi dan Tujuan

21. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar

22. Kesesuaian pemilihan indikator pembelajaran

23. Ketepatan penggunaan kata dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) 24. Penggunaan bahasa yang

komunikatif

25. Kejelasan tujuan pembelajaran

26. Kesesuaian pemilihan media pembelajaran berupa game dengan materi yang disajikan

27. Kelengkapan materi dan soal yang disajikan

28. Kejelasan alur pembelajaran dalam game

29. Kontribusi media pembelajaran dalam membantu guru menjelaskan materi

30. Kebermanfaatan media

pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran

107

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Instruksional

31. Kebermanfaatan media

pembelajaran dalam memberikan kesempatan belajar secara mandiri 32. Kontribusi media pembelajaran

dalam membantu siswa memahami konsep matematika

33. Kebermanfaatan game dalam membantu siswa belajar dengan menyenangkan

34. Kontribusi game dalam

meningkatkan motivasi belajar siswa

35. Kemudahan memahami isi media pembelajaran

36. Kemudahan media pembelajan untuk digunakan dimana saja dan kapan saja

37. Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan

38. Ketepatan pemberian evaluasi atau respon terhadap jawaban siswa 39. Kontribusi media pembelajaran

dalam membantu guru menjelaskan materi

40. Kebermanfaatan media

pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran

108

No. Butir Skor Penilaian Komentar

1 2 3 4 5 Aspek Kualitas Teknis

41. Kejelasan petunjuk penggunaan game

42. Kemudahan penggunaan tombol

43. Kejelasan alur game sehingga mudah diikuti

44. Pemilihan intro game

45. Pemilihan inti game (mencari materi dan menjawab soal)

46. Pemilihan tantangan yang diberikan

47. Kesesuaian kombinasi dan komposisi warna secara umum 48. Ketepatan pemilihan jenis dan

ukuran huruf

49. Kemenarikan gambar dan animasi yang dalam game

50. Kesesuaian efek suara dengan kondisi yang sedang berlangsung dalam game

Komentar secara umum

………...……… ………...……… ………...……… ………...………...… Yogyakarta, …... 2016 Guru Matematika (……..………..……….)

109

Kisi-kisi Angket Minat Belajar Siswa

Aspek Indikator Angket Nomor Butir Positif Nomor Butir Negatif Kesenangan Kesenangan dalam menggunakan media

pembelajaran 1 4

Kesenangan dalam mempelajari materi 2, 3 6

Ketertarikan Ketertarikan siswa terhadap media pembelajaran 5, 7 9 Keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan

menggunakan media pembelajaran 10

Kepuasan Kepuasan siswa setelah menggunakan media

pembelajaran 8, 16 13

Motivasi Semangat siswa dalam mempelajari materi 11 Motivasi belajar siswa setelah menggunakan media

pembelajaran 14 18

Keinginan Keinginan siswa terhadap media pembelajaran 12 Keingintahuan Rasa ingin tahu siswa untuk mendalami materi

dalam media pembelajaran 17 15

Rasa ingin tahu siswa untuk mempelajari materi

matematika lain 20 19

110

ANGKET MINAT BELAJAR SISWA

Setelah kalian menggunakan media pembelajaran, kalian akan mengisi angket minat belajar. Angket ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dan kesan kalian mengenai media pembelajaran

yang digunakan. Kalian dapat memberi tanda cek (√) pada kolom yang sesuai dengan pilihan kalian.

Berikut ini merupakan alternatif pilihan jawaban yang tersedia: SS : Sangat Setuju S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

Jawaban kalian akan dirahasiakan sehingga diharap menjawab dengan jujur. Jawaban tidak akan mempengaruhi nilai matematika. Atas kesediaannya, saya mengucapkan terima kasih.

No. Butir Pilihan

SS S TS STS

1. Saya merasa senang menggunakan smartphone untuk belajar

2. Mempelajari materi segi empat menjadi menyenangkan dengan game

3. Saya dengan senang hati mengikuti pembelajaran hingga selesai

4. Saya lebih suka belajar dengan cara biasa daripada dengan game

5. Saya merasa penasaran dengan alur dalam game

6. Pembelajaran dengan menggunakan game menjadi lebih sulit

7. Saya memainkan/menggunakan game hingga selesai

8. Menyelesaikan game ini memuaskan saya dengan hasil yang saya capai

111

No. Butir Pilihan

SS S TS STS

9. Saya hanya memainkan sebagian level dalam game

10. Pembelajaran dengan menggunakan game membuat saya tidak konsentrasi belajar 11. Game membuat saya lebih bersemangat untuk

mempelajari materi segi empat

12. Saya merasa tertantang untuk mencari tahu dan memainkan/menggunakan game atau media pembelajaran yang lain

13. Saya merasa kesulitan mengerjakan soal dalam game

14. Penggunaan game sebagai media belajar menambah motivasi saya untuk belajar matematika

15. Saya tidak berusaha mencari tahu tentang hal yang belum saya pahami dalam materi segi empat

16. Game membantu saya untuk memahami konsep dalam materi segi empat

17. Game ini menarik bagi saya untuk mempelajari materi segi empat lebih lanjut

18. Setelah menggunakan game, keinginan saya untuk belajar matematika biasa saja

19. Saya tidak tertarik untuk mencari tahu tentang materi matematika yang lain setelah

menggunakan game ini

20. Pembelajaran segi empat menggunakan game mendorong keingintahuan saya tentang materi lain di matematika yang menggunakan game semacam ini

112 Kesan secara umum

……… ……… ……… ……… ……… Yogyakarta, …... 2016 Siswa (……..………..……….)

113

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMP Negeri 2 Depok Kelas/Semester : VII/genap

Mata Pelajaran : Matematika Materi Pokok : Segi empat

Alokasi Waktu : 4 x 40 menit (dua pertemuan)

A. STANDAR KOMPETENSI

Memahami konsep segi empat dan segitiga serta menentukan ukurannya.

B. KOMPETENSI DASAR

1. Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.

2. Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.

C. INDIKATOR PEMBELAJARAN Pertemuan 1

1. Menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium. 2. Menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium. Pertemuan 2

1. Menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2. Menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 3. Menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1

1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat persegi panjang, persegi, dan trapesium.

2. Siswa dapat menentukan keliling persegi panjang, persegi, dan trapesium. 3. Siswa dapat menentukan luas persegi panjang, persegi, dan trapesium.

114 Pertemuan 2

1. Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang.

2. Siswa dapat menentukan keliling jajargenjang, belah ketupat, dan layang- layang.

3. Siswa dapat menentukan luas jajargenjang, belah ketupat, dan layang- layang.

E. MATERI PEMBELAJARAN SEGI EMPAT

Segi empat yang diajarkan di SMP adalah segi empat yang memiliki sifat-sifat khusus. Jenis-jenis segi empat yang dipelajari di SMP sebagai berikut.

1. Persegi panjang

Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar.

a. Sifa-sifat:

 Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD

 Keempat sudutnya siku-siku, yaitu ∠DAB = ∠ABC = ∠BCD =

∠CDA = 90°

 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu panjang AC = BD

 Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD

b. Keliling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Keliling persegi panjang adalah

= = _ _ A B C O D

115

jumlah panjang semua sisi persegi panjang. Rumus keliling persegi panjang adalah K 2(p l )

dengan Kkeliling, ppanjang,llebar.

c. Luas bangun datar adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi bangun datar tersebut. Luas persegi panjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi panjang. Rumus luas persegi panjang adalah L p l dengan Lluas, ppanjang,llebar.

2. Persegi

Persegi adalah adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku, memiliki dua pasang sisi yang sama panjang dan sejajar, serta keempat sisinya sama panjang.

a. Sifat-sifat:

 Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE

 Keempat sudutnya siku-siku, yaitu ∠HEF = ∠EFG = ∠FGH =

∠GHE = 90°

 Kedua diagonalnya sama panjang, yaitu EG = FH

 Kedua diagonal berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH

 Kedua diagonal berpotongan tegak lurus (membentuk sudut siku- siku), yaitu ∠EOF = 90°

 Diagonal membagi sudut menjadi dua sama besar, yaitu ∠EFO =

∠GFO = 45°

b. Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi. Rumus keliling persegi adalah K4s dengan Kkeliling,ssisi.

_ _ _ _ O H G F E

116

c. Luas persegi adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi persegi. Rumus luas persegi adalah Ls2 dengan Lluas,ssisi.

3. Trapesium

Trapesium adalah segi empat yang mempunyai sepasang sisi sejajar. Trapesium ada tiga macam yaitu:

a. Trapesium sama kaki

Sifat:

 Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR

 Sisi yang tidak sejajar panjangnya sama,yaitu PS = QR b. Trapesium siku-siku

Sifat:

 Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR

 Memiliki dua sudut siku-siku, yaitu ∠QPS dan ∠RSP

_ _ P Q R S

v

v

P Q R S

v

v

117 c. Trapesium sembarang

Sifat:

 Memiliki sepasang sisi sejajar, yaitu PQ sejajar SR

 Keempat sisinya tidak sama panjang PQ ≠ QR ≠ RS ≠ SP d. Keliling trapesium adalah jumlah panjang semua sisi trapesium. e. Luas trapesium adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi

trapesium. Rumus luas trapesium adalah 1

jumlah sisi sejajar tinggi 2

L   .

4. Jajargenjang

Jajargenjang adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan sama panjang.

a. Sifat-sifat:

 Dua pasang sisinya sejajar dan sama panjang, yaitu AB = DC dan BC = AD, AB sejajar DC dan BC sejajar AD

 Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠DAB = ∠DCB dan ∠ABC = ∠ADC

 Kedua diagonalnya berpotongan dan saling membagi dua sama panjang, yaitu AO = OC dan BO = OD

P Q R S v v v v O A B D C

118

b. Keliling jajargenjang adalah jumlah panjang semua sisi jajargenjang. c. Luas jajargenjang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi

jajargenjang. Rumus luas jajargenjang adalah L a t dengan luas, alas, tinggi

Lat  .

5. Belah ketupat

Belah ketupat adalah segi empat yang mempunyai dua pasang sisi sejajar dan semua sisinya sama panjang.

a. Sifat-sifat:

 Keempat sisinya sama panjang, yaitu EF = FG = GH = HE

 Dua pasang sisinya sejajar, yaitu EF sejajar HG dan FG sejajar EH

 Sudut-sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠HEF = ∠FGH dan ∠EFG = ∠EHG

 Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, yaitu EO = OG dan FO = OH

b. Keliling belah ketupat adalah jumlah panjang semua sisi belah ketupat. c. Luas belah ketupat adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi belah

ketupat. Rumus luas belah ketupat adalah 1 1 2 2

L  d d dengan

1 2

luas, diagonal pertama, diagonal kedua

Ldd  . E F G H O

119 6. Layang-layang

Layang-layang adalah segi empat dengan dua pasang sisi yang masing- masing sama panjang

a. Sifat-sifat:

 Dua pasang sisi yang berdekatan sama panjang, yaitu PQ = QR dan PS = RS

 Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, yaitu ∠QPS = ∠QRS

 Kedua diagonalnya berpotongan tegak lurus.

 Salah satu diagonalnya membagi diagonal lain sama panjang, yaitu PO = OR

b. Keliling layang-layang adalah jumlah panjang semua sisi layang- layang.

c. Luas layang-layang adalah luas daerah yang dibatasi oleh sisi-sisi layang-layang. Rumus luas layang-layang adalah 1 1 2

Dokumen terkait