• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kehidupan Sehari-Hari sebagai Media Pembelajaran Anak SD Berbasis Flash “School Days” T0 562013019 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kehidupan Sehari-Hari sebagai Media Pembelajaran Anak SD Berbasis Flash “School Days” T0 562013019 BAB I"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.1

Latar Belakang

Perkembangan game edukasi saat ini begitu pesat dan beragam pula jenis dan cara memainkanya pun berbeda-beda, pada umumnya game edukasi hanya menggunakan satu tema permainan saja, seperti permainan pengenalan angka maupun suara, mencocokan atau menggabungkan gambar dan masih banyak lainya. Sedangkan game edukasi yang berceritakan tentang kehidupan sehari-hari anak Sekolah Dasar masih jarang di temui, game ini mengajak anak untuk mengenal, memahami, belajar

tentang kehidupan kesehariannya, seperti mulai dari bangun tidur apa yang harus dilakukan, berangkat ke sekolah, belajar mata pelajaran Sekolah Dasar, soal-soal latihan atau ulangan harian hingga akhirnya sampai pulang lagi ke rumah.

(2)

2

Berdasarkan penelitian randell (1991) game dapat memotifasi anak untuk belajar dan lebih meningkatkan semangat belajar yang lemah.

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Seberapa jauh pentingnya Game edukasi sebagai game media pembelajaran untuk meningkatkan daya ingat, hasil belajar dan tingkah laku yang benar dalam kehidupan sehari-hari.

2. Dengan menggunakan media pembelajaran apakah anak lebih giat dalam proses belajar.

1.3

Tujuan

1.3.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan umum yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :

1.

Sebagai salah satu syarat kelulusan Diploma III pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.

(3)

3

1.3.2 Tujuan Khusus

Adapun tujuan khusus yang ingin dicapai dengan pemyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :

1.

Meningkatkan daya ingat anak dalam kehidupan sehari-hari maupun di sekolah.

2.

Membuat game edukasi yang menarik dan komunikatif yang mudah di pahami oleh anak-anak.

3.

Dengan adanya media game proses belajar lebih interaktif. Anak-anak akan lebih terangsang untuk melakukan proses pembelajaran. Misalnya dengan adanya soal yang harus dikerjakan untuk bisa meneruskan misi permainan dan lain-lain.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan temuan data dan analisa data yang telah diuraikan, maka dapat ditarik kesimpulan antara lain sebagai berikut: Proses internet marketing band

Terjadinya penurunan produktivitas parsial keuangan tenaga kerja langsung pada Perusahaan Batik Luwes-Luwes disebabkan oleh meningkatnya jam lembur karyawan dengan tarif upah

Sedangkan untuk aspek security dalam ISO 9126, berdasarkan hasil dari pengujian menggunakan Acunetix Web Vulnerability Scanner didapatkan hasil bahwa sistem

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan kimia yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pada materi

Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pengaruh Alokasi Aset, Tingkat Risiko, dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) secara simultan terhadap Kinerja

Artinya, Indonesia mampu menaikkan peringkat dalam ranking webometrics milik Cybermetrics Lab yang bermarkas di Spanyol ini karena pada edisi januari 2008 hanya 17 perguruan

Metode Bayesian obyektif dapat digunakan dalam analisis pengukuran tingkat kepuasan pelanggan berdasarkan kuosioner yang terdiri dari m item.. Setiap item dalam kuesioner menyatakan

Dalam makalah ini dibahas tentang bagaimana melakukan pengujian hipotesis tentang parameter populasi berdistribusi Eksponensial dengan menggunakan metode Bayesian obyektif.